El Design Thinking se ha posicionado como una metodología para la resolución de problemas. A través de la mezcla del pensamiento divergente y convergente. El design Thinking diseñado en la universidad Harvard plantea cinco pasos: Empatizar, Definir, Idear, implementar y evaluar.
2. Agenda
1.¿Qué es el Design
Thinking?
2.Design Thinking-Retos
empresariales
3.La metodología
Presentado por:
Mtro.Salvador Tapia, CDMX,
2020
3. ¿Qué es el Design Thinking?
Según Tim Brown, Design Thinking "es una disciplina que usa
la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer
coincidir las necesidades de las personas con lo que es
tecnológicamente factible y con lo que una estrategia
viable de negocios puede convertirse en valor para el
cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado"
El diseño es un proceso iterativo.
David Kelley - D.school Stanford
Gavin A., Harris(2010). Design thinking, the act or practice of using your mind
4.
5.
6. Tim Brown, Diseñador Industrial de profesión,
CEO de la consultora IDEO y profesor en la
Universidad de Stanford, es considerado el
maestro del Design Thinking.
La consultora IDEO, compañía que brinda
servicios de consultoría en innovación fue, por
supuesto, la primera compañía en utilizar esta
técnica con fines lucrativos.
Tim Brown
8. Principios
-Está orientado a la acción
-Esta agusto con los cambios (es disruptivo por naturaleza)
-Es antropocéntrico
-Integra la previsión
-Es un proceso constructivo dinámico
-Fomenta la empatía
-Reduce los riesgos
-Puede crear significados
-Lleva a la creatividad empresarial al siguiente nivel “crea un
proceso de inspiración y sensibilidad”
-Es la nueva lógica competitiva de la estrategia empresarial
Fuente:https://www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-a-quick-overview
Idris Moote (2014) Design Thinking para la innovación estrategica,
Ediciones Urano, Barcelona, España.
9. El Design Thinking en los negocios utiliza la
sensibilidad y los métodos del diseñador para
ajustar las necesidades de la gente con lo
que es tecnológicamente factible y lo que
una estrategia de negocio viable puede
convertir en valor para el cliente y una
oportunidad de mercado.
11. Soluciones del Design thinking a los retos empresariales
Retos empresariales Soluciones del design thinking
Crecimiento
Se necesita una estrategia y toda estrategia
necesita de una historia
Storytelling
Para reestructurar el pasado, el presente, el futuro,
los problemas, las necesidades, los deseos y
esperanzas.
Fomentan la empatía, la creatividad y participación
Debe ser performativa, tangible, divertida y realista.
Predictibilidad
Permite a la compañía una mejora en la eficiencia,
la efectividad y la productividad,mientras reduce
costos.
Previsión estratégica
No es planificación, es solo un input para la
planificación.
Es un proceso que establece perspectivas bien
informadas orientadas al futuro, que ayuden a
inspirar a la innovación, a la planificación y a la
toma de decisiones.
Incluye el análisis del entorno, el mapeo de
contextos, la creación de arquetipos y el desarrollo
12. Retos empresariales Soluciones del design thinking
Cambio
Todas las compañías deben soportar el
cambio para sobrevivir crecer .
El secreto tenebroso del cambio es que no
existe una teoría para él.
Las empresas son reactivas y no
proactivas y esto genera muchos errores.
Sensibilización
¿Cómo se puede reinventar una organización para incorporar la
capacidad de crear sentido?
1. Mejorar los sentidos para aumentar la agilidad
2. Reunir los datos reales : el análisis profundo del
consumidor
3. Fomentar la capacidad de detección
4. Cultivar las redes de detección : información sobre los
ámbitos adyacentes
5. Aprovechar los medios sociales: construcción de una red
sensorial automatizada y amplia, identificando a los nodos
críticos.
13. Retos empresariales Soluciones del design thinking
Relevancia
Mantener credibilidad
Difícil de mantener a largo plazo
Se debe repensar y redefinir el valor
que aportan a los consumidores
Redefinición de valores
¿Cómo lograrlo?
Ser auténtico y sincero, además de:
1. Identificar los motivos funcionales, sociales, culturales e
histórico que ha impulsado el valor de la marca, producto o
negocio.
2. Averiguar cómo te valoran tus clientes respecto a los
competidores
3. Definir y articular cada uno de los impulsores de valor
dentro del contexto de los usuarios
4. Identificar señales para observar el grado de cambio
(cuales se alentan y aceleran)
5. Hacer un taller para identificar oportunidades.Diseñar y
realizar sesiones de diseño para hablar sobre
dimensiones, validar hipótesis y crear nuevas
combinaciones con ayuda del cliente.
6. Analiza los resultados y realiza un taller de mapeo de valor
para redefinir el valor y así cambiar el panorama
competitivo.
18. 1.Entender
Nuestro punto de partida NO era un objetivo a alcanzar sino
una persona que tiene necesidades o enfrenta el desafío de
tener que resolver un problema. Una vez que se ha
reconocido el problema, la declaración del problema debe
definirse en el nivel correcto.
Con dos tipos de preguntas, podemos ampliar (¿POR QUÉ?) O
reducir (¿CÓMO?) el marco creativo.
Construir el conocimiento
19. Herramientas • Create a persona*
• Use the hook canvas*
• Use jobs-to-be-done
framework
• Create future user
20. Create a persona
1. Imagina al usuario típico como una “persona real”
a. Experiencia
b. Carrera profesional
c. Preferencias e interese privados y profesionales
2. Descubre sus verdaderas necesidades
3. verifica que el usuario existe en la realidad
Las entrevistas y observaciones a menudo muestran que los usuarios potenciales
tienen necesidades y preferencias diferentes a las asumidas originalmente.
Finalidad:Promover la creatividad de los participantes y convertirlos en
perfiladores (analistas de casos).
Actividades: dibujar una persona, colocar fotos, imagenes, citas, historias
(hacer que la persona cobre vida), describir la personalidad y el carácter es
relevante.
22. 2. Observar
Intentamos ser expertos y comprender mejor las necesidades
de los clientes. Echamos un vistazo más de cerca a las
personas de tres entornos diferentes que aplican el
pensamiento de diseño y observamos los grupos de personas
en el trabajo
Adquiere empatía con los usuarios, escuchándolos y observándolos
23. Herramientas
• Complete empathy map *
• Perform AEIOU (what? how?
why?)*
• Check critical assumptions
• Needfinding discussion,
including posing open
questions
• Lead user
• WH questions
• Be mindful
• Use talking stick
• Include empathy in UX
design
24. Complete empathy map
¿Cómo construimos empatía con el usuario potencial?
1. El usuario debe ser definido y encontrado.
2. Observa, escucha y crea empatía
3. Ponte en la piel de un usuario potencial
4. Crea una tarjeta de empatía con lo siguiente:
a. Lo que escucha
b. Lo que piensa y siente
c. Lo que ve, habla y hace
d. Sus frustraciones y deseos
25.
26. Perform AEIOU
What? How? Why?
Objetivo: Considerar cómo se comporta cada uno de los usuarios en el mundo
real y en el mundo digital. Hablar con usuarios potenciales, caminar en sus
zapatos y hacer lo que hacen.
AEIOU se divide en cinco categorías:
27.
28. Definir
● Claridad y enfoque
● Experiencia de usuario
● POV
● Declaración de problema viable
● Proceso Divergente
29. 3. Definir
Lo importante es aprovechar, interpretar y ponderar todos los hallazgos. Se
insta al facilitador a alentar a todos los miembros de un grupo a hablar sobre su
experiencia. El objetivo es establecer una base de conocimiento común.
Esto se hace mejor contando historias que se han experimentado, mostrando
imágenes y describiendo las reacciones y emociones de las personas.
Nuevamente, el objetivo es desarrollar más o revisar las personas en cuestión.
Desarrolla un punto de vista, articula ideas y define el problema
30. • Carry out 360° view
• Use 9-window tool and
daisy map *
• Formulate sentence for
point of view, e.g., “How
might we . . .” questions
Herramientas
31. Use 9-window tool and daisy map
La herramienta de 9 ventanas es un método simple para analizar posibles
casos de aplicación y las necesidades del cliente.
El producto es examinado de cerca en las dimensiones del sistema y del
tiempo.
Sistema= estructura de un producto o servicio, incluyendo el ambiente
completo.
Tiempo= pasado, presente y futuro.
32. El mapa tipo margarita ayuda a identificar los
aspectos más relevantes, resaltarlos y mostrar
que todos tienen el mismo nivel de
importancia.
34. 4. Idear
En esta fase, nuestro objetivo principal es el aumento gradual de la creatividad
por iteración. Dependiendo del enunciado del problema, se puede realizar una
sesión de lluvia de ideas general sobre posibles ideas desde el principio. La
presentación de tareas individuales de manera específica para la sesión de
lluvia de ideas ha demostrado ser exitosa; De esta forma, se puede controlar la
creatividad y, por lo tanto, toda la fase divergente.
Sé creativo y genera el mayor número de ideas posibles
35. • Brainstorming session*
• Apply creativity
techniques
• Gain depth of ideas
• Scamper*
• Structure, cluster, and
document ideas
• Idea communication sheet
Herramientas
36. Brainstorming session
Pensar en estructuras
jerárquicas es un obstáculo
para la libertad y la
ideación sin restricciones.
La belleza de la lluvia de
ideas es que todos tienen la
oportunidad de idear buenas
ideas, sin importar qué
función o rol él o ella
tiene.
Si los participantes no se
conocen , es mejor!
37. Primer paso: liberarse de ideas habituales
Segundo paso: Proponer ideas más salvajes
Tercer paso: Presentar las mejores ideas y las más
tontas
Cada idea tiene potencial!!!
38. Scamper
Junto con la lluvia de ideas y una
lista de preguntas se puede
reflexionar y resolver un problema.
Se puede usar para casi cualquier
cosa: para productos, procesos,
sistemas, soluciones, servicios,
negocios modelos o ecosistemas.
Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos,
Eliminar, Reorganizar
40. 5. Prototipar
En cualquier caso, debemos hacer que nuestras ideas sean tangibles lo antes
posible y probarlas con usuarios potenciales.
De esta forma, recibimos comentarios importantes para la mejora de ideas y
prototipos. El lema de las opciones de acción es simple: ámalo, cámbialo o
déjalo.
Haz tus ideas realidad y ve cómo la gente reacciona al prototipo
PMV
41. • Develop prototypes
• Use different kinds of
prototypes
• Boxing and shelfing
• Hold prototyping
workshop*
Herramientas
42. Prototyping workshop
Paso 1: reflexionar sobre qué variantes son críticas para el usuario.
Paso 2: El equipo piensa en qué variante se debe construir.
Paso 3:Construir uno o múltiples prototipos
Paso 4:Obtener comentarios verdes (+) o rojos (-)
Paso 5:Se mejoran los prototipos
Paso 6: Salir en parejas para la prueba del prototipo. Uno hace las
preguntas y el otro documenta.
Paso 7: Adaptación y mejora de prototipos
44. Evaluar
¿Por qué evaluar?
● Para refinar el prototipo
● Informar y ayudar a iterar
● Aprender más del usuario
● Par refinar el POV
● Viable, lógico y rentable
45. 6. Evaluar
Esta fase viene después de cada prototipo desarrollado y / o después de cada
bosquejo redactado. Podemos hacer las pruebas con colegas, pero la
interacción con los usuarios potenciales es realmente intrigante. Junto con las
pruebas tradicionales, hoy es posible utilizar soluciones digitales para las
pruebas.
Adquiere conocimiento a partir de los prototipos y revisa tus
supuestos
46. • Test procedure
• Use feedback-capture grid
• Conduct A/B testing
• Experiment grid
Herramientas
54. Gracias¡
Bibliografia:
Idris Moote (2014) Design Thinking para la innovación estratégica, Ediciones
Urano SA Barcelona, Esp.
Lewrick, M. Link, P. Leifer,L.(2018) The Design Thinking PlayBook, USA.
Ambrose, G. Harris, P. Design (2010) Thinking, the act or practice of using
your mind to consider design, AVA Publishing, London.
DCG. Salvador Tapia
Mtro. Economía, Gestión y Políticas de la
Innovación
Hinweis der Redaktion
Que es el design T.?es una una metodologia para la resolucion de problemas, interativo y centrado en el humano, ¿cómo se logra? a traves del uso del pensamiento convergente y divergente, lo que significa mezvlar el mensamiento análitico y creativo
El término design thinking se escuchó por primera vez en el año 1969, lo acuñó Herbert Simon (Premio Nobel de Economía). “La ciencia de lo artificial“
David Kelley
2008 TiM Browm HBR
El proceso de diseño involucra un alto grado de creatividad, pero de una manera controlada y dirigida por el proceso para que se canalice hacia la producción de una solución práctica y viable para el problema del diseño, cumpliendo o superando los objetivos establecidos del informe.
El proceso busca para generar una serie de posibles soluciones y utiliza varios Técnicas o mecanismos que animan a los participantes a pensar fuera de la caja en la búsqueda de soluciones creativas o innovadoras.
El design thinking es una forma de gestionar el caos a traves de procesos
la incertidumbre, por muchos cambios
monse_ Acción orientada
Propone un enfoque interdisciplinario de aprender haciendo para resolver problemas. Nos permite acomodar diversos intereses y habilidades a través de experiencias de aprendizaje práctico y aplicado entre individuos. Una gran parte del pensamiento de diseño es hacer diseño. Es ensuciarse las manos y experimentar en lugar de ser un estratega de sillón.
Confortable con el cambio (SALVA)
Es disruptivo y provocativo por naturaleza porque promueve nuevas formas de ver los problemas. La formulación estratégica de cuestiones complejas y ambiguas requiere un enfoque libre de dogmas organizacionales, limitaciones codificadas y suposiciones antiguas. Una gran parte del proceso de design thinking está saliendo de los roles convencionales y escapando de los dogmas existentes para explorar nuevos enfoques para la resolución de problemas.
Centrado en el humano
Siempre se centra en las necesidades del cliente o del usuario final, incluidas las necesidades no articuladas, insatisfechas y desconocidas. Para hacer esto, el pensamiento de diseño emplea varias técnicas de investigación basadas en la observación y la escucha para aprender sistemáticamente sobre las necesidades, tareas, pasos e hitos del proceso de una persona.
Previsión integra (SALVA)
Sin una imaginación anticipada y disciplinada del futuro, el proceso de planificación estratégica está muerto en el agua. La previsión abre el futuro y nos invita a explorar incertidumbres. Nos alienta a estar cómodos trabajando con incógnitas y espera que hagamos frente a información inadecuada en el proceso de descubrir y crear un resultado tangible.
Un proceso dinamico constructivo
Es iterativo. Requiere definición, redefinición, representación, evaluación y visualización continuas. Es una experiencia de aprendizaje continuo que surge de la necesidad de obtener y aplicar ideas a objetivos cambiantes. Aquí, la creación de prototipos, la creación de artefactos tangibles compartibles, se convierte en una pieza importante del kit de herramientas de pensamiento de diseño.
Promete empatia
Pone a los usuarios en el centro de todo. Fomenta el uso de herramientas para ayudarnos a comunicarnos con las personas a fin de comprender mejor sus comportamientos, expectativas, valores, motivaciones y las necesidades que los impulsan y mejorarán sus vidas. Utilizamos estos conocimientos para desarrollar nuevos conocimientos a través del aprendizaje creativo y la experimentación.
Reducir Riesgo
Ya sea que esté desarrollando y lanzando un nuevo producto o servicio, hay muchos beneficios en aprender de fallas pequeñas e inteligentes. Esto siempre sucederá, pero las prácticas de pensamiento de diseño aplicado ayudan a reducir los riesgos al considerar todos los factores en el ecosistema de desarrollo, incluida la tecnología, el mercado, los competidores, los clientes y la cadena de suministro.
Creado significado
Las hojas de cálculo de PowerPoint y Excel tienen una capacidad limitada para comunicar ideas o ideas. La creación de significado es la parte más difícil del proceso de diseño, y las herramientas de comunicación utilizadas en el pensamiento de diseño (mapas, modelos, bocetos e historias) ayudan a capturar y expresar la información requerida para formar y socializar el significado. Llegar a esto toma tiempo y emerge a través de múltiples iteraciones y conversaciones.
Traer creatividad empresarial al siguiente nivel
Fomenta una cultura que abarca el cuestionamiento, inspira la reflexión frecuente en la acción, celebra la creatividad, adopta la ambigüedad y crea sentido visual a través de interacciones con visualizaciones, objetos físicos y personas. Una organización de pensamiento de diseño crea una fuerte "inspiración" y "sensibilidad" para dar tangibilidad al contrato emocional que los empleados tienen con las organizaciones.
El DESIGN THINKING (SALVA)
es la práctica más complementaria que puede aplicarse junto con la teoría de la estrategia competitiva de Michael Porter. Permite a las empresas crear nuevos productos, experiencias, procesos y modelos de negocio más allá de lo que simplemente funciona. Los convierte en productos deseables, lo cual es una ventaja competitiva verdaderamente sostenible a través de la innovación.
La forma del consumidor ha cambiado
Que hace un vendedor (ahi tambien entra el design thinkink)
Design servise
experiencia
guaw
aha
eureka
amor, miedo, angustia, enojo, alegria
Design thinking va a enfatiza
Divergente (cantidad ideas)
convergente (calidad de ideas)
observa, involucra, mira y escucha
cuanto cuesta una idea?
trabaja con el mundo de las ideas
30 generar ideas
20 tecnicas para categorizar ideas
Que idea trabajar? creencias limitante
Mapas, técnicas y herramientas
definir el problema
aclarar quin es el usuario
priorizar el proyecto
encontrar la razon por la cual nuestro usuario compra
ecuchandolo y observando
analizar el problema
recoger ejemplos
analizar los implicados
hablar con los usuarios
Un espacio para desarrollar el branstorming
Definir a quien le puede innteresar, usuarios
Iphone
creamos necesidades para capturar el corazon
wau, eureka
definir el tiempo
prestar atención a los usuarios
como ayuda la nueva tecnologia
organizar la información y sintetizarla,
Desde el punto de vista, lo importante es aprovechar, interpretar y ponderar todos los hallazgos. Se insta al facilitador a alentar a todos los miembros de un grupo a hablar sobre su experiencia. El objetivo es establecer una base de conocimiento común. Esto se hace mejor contando historias que se han experimentado, mostrando imágenes y describiendo las reacciones y emociones de las personas. Nuevamente, el objetivo es desarrollar más o revisar las personas en cuestión.
En la fase de Ideación, podemos aplicar varios métodos y enfoques que aumentan la creatividad. Independientemente de esto, normalmente usamos lluvia de ideas o la creación de bocetos en esta fase. El objetivo es desarrollar tantos conceptos diferentes como sea posible y visualizarlos.
Los ejemplos incluyen una sesión de lluvia de ideas sobre las funciones críticas, evaluación comparativa con otras industrias o situaciones, y un caballo oscuro que omite deliberadamente la situación real o combina las mejores y peores ideas.
Un prototipo funky que simplemente ignora todos los factores limitantes también puede generar ideas. Abordaremos específicamente el asunto en la representación del macrociclo.
filtro de ideas
tecnicas de 4 colores
imposibles
posibles ahora
posible a 6 meses
posibles a 2 años
TRES TEMAS EN DT
Juego serio
Learning by doing ( haciendo sobre la marcha aprendiendo prototipo)
thinking hand (pasar el pensamiento a las manos) (prototipo)
acrostico, divergente provoco q un producto pueda trabajar con el
CREENCIAS LIMITANTES (NO)
Miedo
3F. Falla rapido
prototipo 100
PMV, presentar nuestros clientes
caracterirsticas minimas
la compañia todavia no gasta nada
aqui se detiene es:
viable
factible
rantable
COMITE (gruopo disruptivo)
CLARIFICADOR
ideador
desarrollador
implementador
anda por toda empresa y anda destruyendo todo
TEL .Razon de ser
Desarrolla el PMV
Pluamas
legos
playdoo
hilos colores
1000 dolares
Cualquier prototipo deberia resolver una pregunta
un prototipo debe de estar expuesto al scenario del problema
(AGILE, SCRUM)
Refinar el prototipo
¿que hago?
voy con usuario y le pregunto
REGRESO CON mi LAP
Modelo iterativo, fallo, error y va arreglando y va creando una iteración de cada error
ven y dime por que no funciono
WORSE SCENARIO
Desarrollar una serie de estrategias
POV Y definición fueron correctos
COMITE, Grupo disruptivo
clarificador
lideador
desarrollador
implementador
objetivo destruir producto, servicios, proceso
adquiere conocimiento a partir de los prototipos y revisa sus supuestos
Los prototipos o las funcionalidades individuales se pueden probar rápidamente y con una gran cantidad de usuarios
. Deberíamos aprender de estas ideas y desarrollarlas más hasta que amemos nuestra idea. De lo contrario: descartar o cambiar.
es un modelo iterativo
es un proceso lean
El concepto de LEAN (esbelto), va más allá de una metodología o de un conjunto de herramientas que se apliquen de forma aislada. Se trata más bien de una filosofía o forma de pensar para la mejora continua.
Según el Lean Enterprise Institute la idea central de este modelo es crear máximo valor posible, desde el punto de vista del cliente, con el menor consumo posible de recursos (es decir ajustados), usando el conocimiento y habilidades de la gente que realiza el trabajo.
Scrum es un proceso de gestión que reduce la complejidad en el desarrollo de productos para satisfacer las necesidades de los clientes. La gerencia y los equipos de Scrum trabajan juntos alrededor de requisitos y tecnologías para entregar productos funcionando de manera incremental usando el empirismo.
El Marco Scrum
Scrum es simple, no es una gran colección de partes y componentes obligatorios definidos de manera prescriptiva. Scrum no es una metodología, Scrum está basado en un modelo de proceso empírico. con respeto a las personas y basado en la auto-organización de los equipos para lidiar con lo imprevisible y resolver problemas complejos inspeccionando y adaptando continuamente. El siguiente gráfico representa Scrum como lo describen Ken Schwaber y Jeff Sutherland en su libro Software en 30 Días.