SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 5
ANIMACIÓ

                         MÒDUL 5 – ANIMACIÓ AMB 3D MAX
IDENTIFICACIÓ NDE LES EINES D’ANIMACIÓ 3D
Les eines bàsiques d’animació en 3D són:

   -   TrackView
   -   Track Bar
   -   Tauler Moviment
   -   Tauler Jerarquia
   -   Control del temps

TRACK VIEW

Gràcies a TrackView és possible veure i editar totes les keys que creem durant el procés
d’animació. També és possible assignar controladors d’animació per a interpolar o controlar totes
les keys.

TrackView té dues maneres de visalització: l’editor de corbes, que presenta l’animació com a
corbes de funció que són ajustables des dels nodes de les corbes, i la fitxa de rodatge, que
presenta l’animació en forma de full de càlcul de keys i rangs.

Té la possibilitat de desplaçar keyframes o eliminar les que no ens interessin.

TRACK BAR

Té una línia de temps amb els números dels fotograma. És una alternativa ràpida al TrackView, per
a desplaçar, copiar o eliminar keys. Les keys de posició es representen en vermell, les de rotació en
verd i les d’escala en groc.

Si seleccionem un objecte de l’escenari i fem clic amb el botó dret en la Track Bar, accedirem a un
submenú que conté una llista de tots els controladors de la selecció actual.

En la Track Bar es mostra un nombre determinat de fotogrames. Amb Ctrol+Alt mentre
arrosseguem Track Bar podrem ajustar la visualització del ran a la mida que ens interessi.

TAULER MOVIMENT

Aquest tauler permet ajustar els controladors de transformació que afecten totes les animacions
de posició, rotació i escala.

Un controlador és un plug-in que gestiona l’emmagatzemament i la interpolació de tots els valors
animats. Els controladors més usats són:

   -   Controladors Bézier – Admeten interpolacions entre keyframes per mitjà d’una corba de
       spline ajustable mitjançant els típics tiradors Bézier.
-   Controladors Euler– S’encarreguen de controlar els girs i les rotacions dels objectes que
       són a l’escenari.
   -   Controladors de Posició XYZ – Guarden la informació de les translacions que es produeixen
       en els objectes de l’escenari.

TAULER JERARQUIA

Mitjançant aquest tauler tenim accés a eines que permeten ajustar els vincles jeràrquics entre ells.
Es divideix en tres àrees:

   -   Pivot – El punt de pivot funciona com a centre de rotació i escala quan se selecciona com a
       centre de transformació. Des del punt de pivot, és des d’on es defineixen els paràmetres:
            o La posició predeterminada del centre d’un modificador
            o La relació de transformació per als descendents vinculats de l’objecte
            o La posició d’una articulació basada en cinemàtica inversa
   -   Cinemàtica inversa – Des d’aquest tauler es poden controlat tos els paràmetres referits a
       la cinemàtica inversa d’un esquelet. La cinemàtica inversa és la base de treball a partit de la
       qual es poden animar fàcilment cossos que es moguin partint de moviments d’esquelets.
   -   Informació de vincles–Conté dues persianes:
            o Bloqueos – Restringeixen el moviment dels objectes dintre de la jerarquia.
            o Heredar – Limiten les transformacions que un descendent hereta de l’objecte
               immediatament superior en rang ascendent.

CONTROL DE TEMPS

L’animació es crea canviant una escena en el temps. En MAX és possible exercir un gran control
sobre el temps mitjançant el seu mesurament i presentació.

Actualment, els mitjans de reproducció més comuns són:

   -   Pel·lícules de cinema – Es reprodueixen a 24 fotogrames per segon.
   -   Vídeo per a PAL/SECAM – Es reprodueixen a 25 fotogrames per segon
   -   Vídeo per a NTSC - Es reprodueix a 30 fps.
   -   Entorns web - La velocitat oscil·la entre 12 i 15 fps.
ANIMACIÓ DIRECTA I ANIMACIÓ PER INTERPOLACIÓ
L’animació directa consisteix a desenvolupar una animació actuant sobre cada quadre de la línia
de temps de manera individual i consecutiva. Cada clau contindrà un informació exclusiva, no
compartida amb les claus veïnes. No existeix interpolació entre claus.

El concepte interpolació es refereix al càlcul matemàtic que duu a terme el programari per a
desenvolupar un moviment entre dos quadres clau, situats en una certa distància de frames. La
interpolació és el que succeeix entre aquests frames no tocats per l’animador.

OBJECTES ASSOCIATS

L’animació dels objectes en una escena 3D es duu a terme per interpolació de les informacions
dipositades en els fotogrames clau (keyframes). La forma més bàsica és modificar la situació, la
rotació i l’escala en els keyframes repartits en la línia de temps i deixar que el programa resolgui
automàticament els passos intermedis.

Els moviments dels objectes es fan d’acord amb la posició del seu pivot. Si apliquem una animació
a varis objectes, aquests actuaran d’aquesta manera. Per evitar això es seleccionen i es
converteixen en un grup. El grup respon a les ordres d’animació com si d’un sol objecte es tractés.

El 3D ofereix unes relacions de dependència entre tots els objectes del grup i es pot establir una
ordenació jeràrquica entre ells. Els enllaços (link) constitueixen la manera més senzilla d’associació
entre objectes. Simplement es determina que una sèrie d’objectes (B, C, D, E, i F) estaran
subordinats d un objecte principal (A). Això fa que si un determinat fotograma es mou l’objecte A,
tots els que hi estan enllaçats es mouen simultàniament.

També es pot establir relacions de jerarquia entre ells. Per exemple: F depès de E, E depèn de D, D
depèn de C, etc. La relació jeràrquica és descendent. Els objectes es mouen en funció del que està
situat en un lloc jeràrquic superior. Quan s’estableixin els enllaços entre objectes, s’haurà de tenir
en compte la situació del seu pivot.

CINEMÀTIQUES

La cinemàtica estudia els moviments dels objectes organitzats en una estructura articulable. És
una tècnica desenvolupada per la robòtica que presenta una aplicació en el 3D, principalment en
els esquelets que permeten l’animació de figures d’aspecte humà o dels animals vertebrats.

Els esquelets s’obtenen creant i relacionant ossos (bones) en una estructura jeràrquica de
dependències entre ells. També hi ha els del plug-inCharacter Studio, on les relacions entre les
parts ja estan organitzades i inclouen restriccions de moviments. Els esquelets arrosseguen la
malla que defineix l’objecte 3D.

   -   Cinemàtica directa. – La informació entre els objectes que componen l’estructura es limita
       a la jerarquia entre les parts i les seves relacions de dependència. Se situen els pivots en les
       articulacions.
-   Cinemàtica inversa – La relació entre les parts articulables no es limita a la jerarquia i a la
       dependència, sinó que incorpora restriccions que permeten un moviment o no fer-lo.
       Permeten incorporar informacions preestablertes sobre la lògica física dels moviments.

ESTRUCTURES ARTICULABLES / ESQUELETS
ESQUELETS SIMPLES

Per animar un personatge, l’animador crea un esquelet dins de la malla que el defineix, organitza
una representació dels ossos que la componen a semblança de l’esquelet humà, o d’un animal
vertebrat. Cada os arrossega la seva part de malla. La jerarquia permet la coherència de
moviments en aquesta fragmentació de les superfícies de la malla. Si els vèrtexs no estan ben
assignats, s’espatllarà la malla.

Se sol començar pel punt més baix de la columna vertebral, a l’altura de la pelvis. Aquest primer os
permetrà moure tot l’esquelet en bloc, ja que la resta de ossos hi estan subordinats. Aquest tipus
d’esquelet organitza una jerarquia complexa entre els ossos, que arrosseguen els ossos
subordinats.El coll, per exemple, no pot fer rotacions de 360º, sinó de 90º.

Cada os es comporta individualment segons les instruccions registrades en els keyframes. Una
pista per a cada os.

ESQUELETS AMB RESTRICCIÓ DE MOVIMENTS

La nova generació de l’esquelet 3D incorpora les restriccions de moviments a semblança dels
esquelets reals. Per exemple, la rotació de la pelvis farà girar el tronc i afectarà les espatlles, però
no té `per què afectar l’orientació del cap. Tampoc és necessari guardar la informació os per os en
diferents pistes. Aquests nous esquelets solen disposar d’una biblioteca de moviments pregravats,
que es poden combinar amb els moviments creats pel mateix animador, mitjançant un sistema de
capes d’animació.

També ofereix la possibilitat d’incorporar moviment capturat de la realitat (motioncapture), amb
molta més coherència entre les articulacions de l’actor de moviment i el model virtual. La jerarquia
es fa en sentit ascendent i descendent.

MATERIALS: COLORS, TEXTURES I MAPES DE BITS
L’editor de materials permet actuar sobre el color de l’objecte per mitjà dels seus paràmetres
bàsics: Component RGB i la brillantor de la llum sobre aquest component, el grau d’opacitat o
transparència, el grau d’autoil·luminació del color.

També permet la utilització de textures. Permeten incorporar mapes de bits como si for un color o
una textura.
ANIMAR DES DE LA MALLA MATEIXA
Els passos que cal seguir per a crear animacions d’acord amb aquest procés són els següents:

   -   Crear l’objecte.
   -   Activar AutoKey – Quan aquest botó és actiu s’activa la creació automàtica de keyframes
       de manera que qualsevol moviment, rotació, escalat o canvi, sigui quin sigui, que apliquem
       a un objecte quedarà reflectit en la línia de temps.
   -   Convertir l’objecte en malla editable o polieditable.
   -   Accedir al nivell de subobjectes de la malla.
   -   Crear una key en la línia de temps.
   -   Desplaçar el cursor de la línia de temps fins a un altre fotograma en el qual vulguem crear
       la nova key i en el qual modificarem els vèrtexs, les cares o les arestes a conveniència.
   -   Repetir l’operació per a cada key que vulguem crear.

Per a facilitar una animació més suau seguint aquest procediment és aconsellable activar en el
tauler dels modificadors la manera de selecció suau, SoftSelection. Quan s’usa aquesta selecció,
els diferents vèrtex queden acolorits amb diferents colors, de manera que com més s’apropa el
color al vermell, més afectat quedarà per la modificació que fem.

CICLES D’ANIMACIÓ
MOVIMENTS CONTINUS

L’última imatge de l’animació és igual que la primera. L’acció acaba i torna a començar. En aquest
grup en trobem de dos tipus:

   -   Cíclic central en pantalla – Les mateixes imatges en moviment que es repeteixen sobre un
       fons panoràmic mòbil (un personatge que camina, un cotxe que es desplaça, etc.). El
       personatge rellisca sobre el seu eix central.
   -   Cíclic de translació – El moviment es repeteix amb diferents imatges.

MOVIMENTS D’ANADA I TORNADA

Són els moviments que, per a reprendre el principi, tornen cap enrere per a reiniciar l’acció: 1, 2,
3, 4, 5, 4, 3, 2, 1)

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

PROGRAMA FLASH
PROGRAMA FLASHPROGRAMA FLASH
PROGRAMA FLASHAnnettahs
 
El muntatge audiovisual
El muntatge audiovisualEl muntatge audiovisual
El muntatge audiovisualmartaigv
 
Tema 11 el muntatge audiovisual
Tema 11   el muntatge audiovisualTema 11   el muntatge audiovisual
Tema 11 el muntatge audiovisuallalii77
 
Tema 2 cultura audiovisual - 2
Tema 2   cultura audiovisual - 2Tema 2   cultura audiovisual - 2
Tema 2 cultura audiovisual - 2lalii77
 
Aplicacions gràfiques
Aplicacions gràfiquesAplicacions gràfiques
Aplicacions gràfiquesrestauracio
 
2. Seleccionar la realitat
2. Seleccionar la realitat2. Seleccionar la realitat
2. Seleccionar la realitatroger1998
 
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.Lidia Carrasco
 
Reculls de plans cinematografics_fotografics2
Reculls de plans  cinematografics_fotografics2Reculls de plans  cinematografics_fotografics2
Reculls de plans cinematografics_fotografics2jaumemahumo
 

Was ist angesagt? (19)

PROGRAMA FLASH
PROGRAMA FLASHPROGRAMA FLASH
PROGRAMA FLASH
 
El muntatge audiovisual
El muntatge audiovisualEl muntatge audiovisual
El muntatge audiovisual
 
Tema 11 el muntatge audiovisual
Tema 11   el muntatge audiovisualTema 11   el muntatge audiovisual
Tema 11 el muntatge audiovisual
 
Cinematografia
CinematografiaCinematografia
Cinematografia
 
Tema 11
Tema 11Tema 11
Tema 11
 
Tema 2 cultura audiovisual - 2
Tema 2   cultura audiovisual - 2Tema 2   cultura audiovisual - 2
Tema 2 cultura audiovisual - 2
 
Aplicacions gràfiques
Aplicacions gràfiquesAplicacions gràfiques
Aplicacions gràfiques
 
Tema 11
Tema 11Tema 11
Tema 11
 
Tm 5 Cultura audiovisual
Tm 5 Cultura audiovisualTm 5 Cultura audiovisual
Tm 5 Cultura audiovisual
 
animació_pac1
animació_pac1animació_pac1
animació_pac1
 
El cinema d'animació
El cinema d'animacióEl cinema d'animació
El cinema d'animació
 
2. Seleccionar la realitat
2. Seleccionar la realitat2. Seleccionar la realitat
2. Seleccionar la realitat
 
Unitat 2
Unitat 2Unitat 2
Unitat 2
 
3D Max Help
3D Max Help3D Max Help
3D Max Help
 
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
Resum tema 3: confecció de pàgines web amb el flaix.
 
Tema 2
Tema 2Tema 2
Tema 2
 
Tema 11
Tema 11Tema 11
Tema 11
 
Reculls de plans cinematografics_fotografics2
Reculls de plans  cinematografics_fotografics2Reculls de plans  cinematografics_fotografics2
Reculls de plans cinematografics_fotografics2
 
La càmera 5
La càmera 5La càmera 5
La càmera 5
 

Andere mochten auch

Animació - Resum Mòdul 1
Animació - Resum Mòdul 1Animació - Resum Mòdul 1
Animació - Resum Mòdul 1Paquita Ribas
 
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1Paquita Ribas
 
Composicio digital resum
Composicio digital resumComposicio digital resum
Composicio digital resumPaquita Ribas
 
composició digital esquema
composició digital esquemacomposició digital esquema
composició digital esquemaPaquita Ribas
 
Diseño audiovisual - Esquema capitol 4
Diseño audiovisual - Esquema capitol 4Diseño audiovisual - Esquema capitol 4
Diseño audiovisual - Esquema capitol 4Paquita Ribas
 
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2Paquita Ribas
 
Diseño audiovisual - Esquema capitol 3
Diseño audiovisual - Esquema capitol 3Diseño audiovisual - Esquema capitol 3
Diseño audiovisual - Esquema capitol 3Paquita Ribas
 
Diseño audiovisual resum
Diseño audiovisual resumDiseño audiovisual resum
Diseño audiovisual resumPaquita Ribas
 

Andere mochten auch (8)

Animació - Resum Mòdul 1
Animació - Resum Mòdul 1Animació - Resum Mòdul 1
Animació - Resum Mòdul 1
 
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 1
 
Composicio digital resum
Composicio digital resumComposicio digital resum
Composicio digital resum
 
composició digital esquema
composició digital esquemacomposició digital esquema
composició digital esquema
 
Diseño audiovisual - Esquema capitol 4
Diseño audiovisual - Esquema capitol 4Diseño audiovisual - Esquema capitol 4
Diseño audiovisual - Esquema capitol 4
 
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2
Diseño Audiovisual - Esquema capitol 2
 
Diseño audiovisual - Esquema capitol 3
Diseño audiovisual - Esquema capitol 3Diseño audiovisual - Esquema capitol 3
Diseño audiovisual - Esquema capitol 3
 
Diseño audiovisual resum
Diseño audiovisual resumDiseño audiovisual resum
Diseño audiovisual resum
 

Mehr von Paquita Ribas

Tipografia · Resum materials · Paquita Ribas
Tipografia · Resum materials · Paquita RibasTipografia · Resum materials · Paquita Ribas
Tipografia · Resum materials · Paquita RibasPaquita Ribas
 
Tipografia · Resum llibre
Tipografia · Resum llibreTipografia · Resum llibre
Tipografia · Resum llibrePaquita Ribas
 
Taller de Color · Pac 1 · Paquita Ribas
Taller de Color · Pac 1 · Paquita RibasTaller de Color · Pac 1 · Paquita Ribas
Taller de Color · Pac 1 · Paquita RibasPaquita Ribas
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Paquita Ribas
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 3
Fotografia Digital - Resum mòdul 3Fotografia Digital - Resum mòdul 3
Fotografia Digital - Resum mòdul 3Paquita Ribas
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 2
Fotografia Digital - Resum mòdul 2Fotografia Digital - Resum mòdul 2
Fotografia Digital - Resum mòdul 2Paquita Ribas
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Paquita Ribas
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Paquita Ribas
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Super-resum
Tractament i Publicació d'Àudio - Super-resumTractament i Publicació d'Àudio - Super-resum
Tractament i Publicació d'Àudio - Super-resumPaquita Ribas
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6Paquita Ribas
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5Paquita Ribas
 
Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4
Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4
Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4Paquita Ribas
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3Paquita Ribas
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2Paquita Ribas
 
Tractament i publicació d'Àudio - Resum modul 1
Tractament i publicació d'Àudio -  Resum modul 1Tractament i publicació d'Àudio -  Resum modul 1
Tractament i publicació d'Àudio - Resum modul 1Paquita Ribas
 
Gestió de projectes Resumen mod 8
Gestió de projectes Resumen mod 8Gestió de projectes Resumen mod 8
Gestió de projectes Resumen mod 8Paquita Ribas
 
Gestió de projectes - Resum mod 7
Gestió de projectes - Resum mod 7Gestió de projectes - Resum mod 7
Gestió de projectes - Resum mod 7Paquita Ribas
 
Gestió de projectes - Resum mod 6
Gestió de projectes - Resum mod 6Gestió de projectes - Resum mod 6
Gestió de projectes - Resum mod 6Paquita Ribas
 
Gestió de projectes - Resum mod 5
Gestió de projectes - Resum mod 5Gestió de projectes - Resum mod 5
Gestió de projectes - Resum mod 5Paquita Ribas
 

Mehr von Paquita Ribas (20)

Tipografia · Resum materials · Paquita Ribas
Tipografia · Resum materials · Paquita RibasTipografia · Resum materials · Paquita Ribas
Tipografia · Resum materials · Paquita Ribas
 
Tipografia · Resum llibre
Tipografia · Resum llibreTipografia · Resum llibre
Tipografia · Resum llibre
 
Taller de Color · Pac 1 · Paquita Ribas
Taller de Color · Pac 1 · Paquita RibasTaller de Color · Pac 1 · Paquita Ribas
Taller de Color · Pac 1 · Paquita Ribas
 
Licencias
LicenciasLicencias
Licencias
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 3
Fotografia Digital - Resum mòdul 3Fotografia Digital - Resum mòdul 3
Fotografia Digital - Resum mòdul 3
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 2
Fotografia Digital - Resum mòdul 2Fotografia Digital - Resum mòdul 2
Fotografia Digital - Resum mòdul 2
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
 
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1Fotografia Digital - Resum mòdul 1
Fotografia Digital - Resum mòdul 1
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Super-resum
Tractament i Publicació d'Àudio - Super-resumTractament i Publicació d'Àudio - Super-resum
Tractament i Publicació d'Àudio - Super-resum
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5
 
Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4
Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4
Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3
 
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2
 
Tractament i publicació d'Àudio - Resum modul 1
Tractament i publicació d'Àudio -  Resum modul 1Tractament i publicació d'Àudio -  Resum modul 1
Tractament i publicació d'Àudio - Resum modul 1
 
Gestió de projectes Resumen mod 8
Gestió de projectes Resumen mod 8Gestió de projectes Resumen mod 8
Gestió de projectes Resumen mod 8
 
Gestió de projectes - Resum mod 7
Gestió de projectes - Resum mod 7Gestió de projectes - Resum mod 7
Gestió de projectes - Resum mod 7
 
Gestió de projectes - Resum mod 6
Gestió de projectes - Resum mod 6Gestió de projectes - Resum mod 6
Gestió de projectes - Resum mod 6
 
Gestió de projectes - Resum mod 5
Gestió de projectes - Resum mod 5Gestió de projectes - Resum mod 5
Gestió de projectes - Resum mod 5
 

Animació - Resum Mòdul 5

  • 1. ANIMACIÓ MÒDUL 5 – ANIMACIÓ AMB 3D MAX IDENTIFICACIÓ NDE LES EINES D’ANIMACIÓ 3D Les eines bàsiques d’animació en 3D són: - TrackView - Track Bar - Tauler Moviment - Tauler Jerarquia - Control del temps TRACK VIEW Gràcies a TrackView és possible veure i editar totes les keys que creem durant el procés d’animació. També és possible assignar controladors d’animació per a interpolar o controlar totes les keys. TrackView té dues maneres de visalització: l’editor de corbes, que presenta l’animació com a corbes de funció que són ajustables des dels nodes de les corbes, i la fitxa de rodatge, que presenta l’animació en forma de full de càlcul de keys i rangs. Té la possibilitat de desplaçar keyframes o eliminar les que no ens interessin. TRACK BAR Té una línia de temps amb els números dels fotograma. És una alternativa ràpida al TrackView, per a desplaçar, copiar o eliminar keys. Les keys de posició es representen en vermell, les de rotació en verd i les d’escala en groc. Si seleccionem un objecte de l’escenari i fem clic amb el botó dret en la Track Bar, accedirem a un submenú que conté una llista de tots els controladors de la selecció actual. En la Track Bar es mostra un nombre determinat de fotogrames. Amb Ctrol+Alt mentre arrosseguem Track Bar podrem ajustar la visualització del ran a la mida que ens interessi. TAULER MOVIMENT Aquest tauler permet ajustar els controladors de transformació que afecten totes les animacions de posició, rotació i escala. Un controlador és un plug-in que gestiona l’emmagatzemament i la interpolació de tots els valors animats. Els controladors més usats són: - Controladors Bézier – Admeten interpolacions entre keyframes per mitjà d’una corba de spline ajustable mitjançant els típics tiradors Bézier.
  • 2. - Controladors Euler– S’encarreguen de controlar els girs i les rotacions dels objectes que són a l’escenari. - Controladors de Posició XYZ – Guarden la informació de les translacions que es produeixen en els objectes de l’escenari. TAULER JERARQUIA Mitjançant aquest tauler tenim accés a eines que permeten ajustar els vincles jeràrquics entre ells. Es divideix en tres àrees: - Pivot – El punt de pivot funciona com a centre de rotació i escala quan se selecciona com a centre de transformació. Des del punt de pivot, és des d’on es defineixen els paràmetres: o La posició predeterminada del centre d’un modificador o La relació de transformació per als descendents vinculats de l’objecte o La posició d’una articulació basada en cinemàtica inversa - Cinemàtica inversa – Des d’aquest tauler es poden controlat tos els paràmetres referits a la cinemàtica inversa d’un esquelet. La cinemàtica inversa és la base de treball a partit de la qual es poden animar fàcilment cossos que es moguin partint de moviments d’esquelets. - Informació de vincles–Conté dues persianes: o Bloqueos – Restringeixen el moviment dels objectes dintre de la jerarquia. o Heredar – Limiten les transformacions que un descendent hereta de l’objecte immediatament superior en rang ascendent. CONTROL DE TEMPS L’animació es crea canviant una escena en el temps. En MAX és possible exercir un gran control sobre el temps mitjançant el seu mesurament i presentació. Actualment, els mitjans de reproducció més comuns són: - Pel·lícules de cinema – Es reprodueixen a 24 fotogrames per segon. - Vídeo per a PAL/SECAM – Es reprodueixen a 25 fotogrames per segon - Vídeo per a NTSC - Es reprodueix a 30 fps. - Entorns web - La velocitat oscil·la entre 12 i 15 fps.
  • 3. ANIMACIÓ DIRECTA I ANIMACIÓ PER INTERPOLACIÓ L’animació directa consisteix a desenvolupar una animació actuant sobre cada quadre de la línia de temps de manera individual i consecutiva. Cada clau contindrà un informació exclusiva, no compartida amb les claus veïnes. No existeix interpolació entre claus. El concepte interpolació es refereix al càlcul matemàtic que duu a terme el programari per a desenvolupar un moviment entre dos quadres clau, situats en una certa distància de frames. La interpolació és el que succeeix entre aquests frames no tocats per l’animador. OBJECTES ASSOCIATS L’animació dels objectes en una escena 3D es duu a terme per interpolació de les informacions dipositades en els fotogrames clau (keyframes). La forma més bàsica és modificar la situació, la rotació i l’escala en els keyframes repartits en la línia de temps i deixar que el programa resolgui automàticament els passos intermedis. Els moviments dels objectes es fan d’acord amb la posició del seu pivot. Si apliquem una animació a varis objectes, aquests actuaran d’aquesta manera. Per evitar això es seleccionen i es converteixen en un grup. El grup respon a les ordres d’animació com si d’un sol objecte es tractés. El 3D ofereix unes relacions de dependència entre tots els objectes del grup i es pot establir una ordenació jeràrquica entre ells. Els enllaços (link) constitueixen la manera més senzilla d’associació entre objectes. Simplement es determina que una sèrie d’objectes (B, C, D, E, i F) estaran subordinats d un objecte principal (A). Això fa que si un determinat fotograma es mou l’objecte A, tots els que hi estan enllaçats es mouen simultàniament. També es pot establir relacions de jerarquia entre ells. Per exemple: F depès de E, E depèn de D, D depèn de C, etc. La relació jeràrquica és descendent. Els objectes es mouen en funció del que està situat en un lloc jeràrquic superior. Quan s’estableixin els enllaços entre objectes, s’haurà de tenir en compte la situació del seu pivot. CINEMÀTIQUES La cinemàtica estudia els moviments dels objectes organitzats en una estructura articulable. És una tècnica desenvolupada per la robòtica que presenta una aplicació en el 3D, principalment en els esquelets que permeten l’animació de figures d’aspecte humà o dels animals vertebrats. Els esquelets s’obtenen creant i relacionant ossos (bones) en una estructura jeràrquica de dependències entre ells. També hi ha els del plug-inCharacter Studio, on les relacions entre les parts ja estan organitzades i inclouen restriccions de moviments. Els esquelets arrosseguen la malla que defineix l’objecte 3D. - Cinemàtica directa. – La informació entre els objectes que componen l’estructura es limita a la jerarquia entre les parts i les seves relacions de dependència. Se situen els pivots en les articulacions.
  • 4. - Cinemàtica inversa – La relació entre les parts articulables no es limita a la jerarquia i a la dependència, sinó que incorpora restriccions que permeten un moviment o no fer-lo. Permeten incorporar informacions preestablertes sobre la lògica física dels moviments. ESTRUCTURES ARTICULABLES / ESQUELETS ESQUELETS SIMPLES Per animar un personatge, l’animador crea un esquelet dins de la malla que el defineix, organitza una representació dels ossos que la componen a semblança de l’esquelet humà, o d’un animal vertebrat. Cada os arrossega la seva part de malla. La jerarquia permet la coherència de moviments en aquesta fragmentació de les superfícies de la malla. Si els vèrtexs no estan ben assignats, s’espatllarà la malla. Se sol començar pel punt més baix de la columna vertebral, a l’altura de la pelvis. Aquest primer os permetrà moure tot l’esquelet en bloc, ja que la resta de ossos hi estan subordinats. Aquest tipus d’esquelet organitza una jerarquia complexa entre els ossos, que arrosseguen els ossos subordinats.El coll, per exemple, no pot fer rotacions de 360º, sinó de 90º. Cada os es comporta individualment segons les instruccions registrades en els keyframes. Una pista per a cada os. ESQUELETS AMB RESTRICCIÓ DE MOVIMENTS La nova generació de l’esquelet 3D incorpora les restriccions de moviments a semblança dels esquelets reals. Per exemple, la rotació de la pelvis farà girar el tronc i afectarà les espatlles, però no té `per què afectar l’orientació del cap. Tampoc és necessari guardar la informació os per os en diferents pistes. Aquests nous esquelets solen disposar d’una biblioteca de moviments pregravats, que es poden combinar amb els moviments creats pel mateix animador, mitjançant un sistema de capes d’animació. També ofereix la possibilitat d’incorporar moviment capturat de la realitat (motioncapture), amb molta més coherència entre les articulacions de l’actor de moviment i el model virtual. La jerarquia es fa en sentit ascendent i descendent. MATERIALS: COLORS, TEXTURES I MAPES DE BITS L’editor de materials permet actuar sobre el color de l’objecte per mitjà dels seus paràmetres bàsics: Component RGB i la brillantor de la llum sobre aquest component, el grau d’opacitat o transparència, el grau d’autoil·luminació del color. També permet la utilització de textures. Permeten incorporar mapes de bits como si for un color o una textura.
  • 5. ANIMAR DES DE LA MALLA MATEIXA Els passos que cal seguir per a crear animacions d’acord amb aquest procés són els següents: - Crear l’objecte. - Activar AutoKey – Quan aquest botó és actiu s’activa la creació automàtica de keyframes de manera que qualsevol moviment, rotació, escalat o canvi, sigui quin sigui, que apliquem a un objecte quedarà reflectit en la línia de temps. - Convertir l’objecte en malla editable o polieditable. - Accedir al nivell de subobjectes de la malla. - Crear una key en la línia de temps. - Desplaçar el cursor de la línia de temps fins a un altre fotograma en el qual vulguem crear la nova key i en el qual modificarem els vèrtexs, les cares o les arestes a conveniència. - Repetir l’operació per a cada key que vulguem crear. Per a facilitar una animació més suau seguint aquest procediment és aconsellable activar en el tauler dels modificadors la manera de selecció suau, SoftSelection. Quan s’usa aquesta selecció, els diferents vèrtex queden acolorits amb diferents colors, de manera que com més s’apropa el color al vermell, més afectat quedarà per la modificació que fem. CICLES D’ANIMACIÓ MOVIMENTS CONTINUS L’última imatge de l’animació és igual que la primera. L’acció acaba i torna a començar. En aquest grup en trobem de dos tipus: - Cíclic central en pantalla – Les mateixes imatges en moviment que es repeteixen sobre un fons panoràmic mòbil (un personatge que camina, un cotxe que es desplaça, etc.). El personatge rellisca sobre el seu eix central. - Cíclic de translació – El moviment es repeteix amb diferents imatges. MOVIMENTS D’ANADA I TORNADA Són els moviments que, per a reprendre el principi, tornen cap enrere per a reiniciar l’acció: 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1)