1. ANIMACIÓ
MÒDUL 5 – ANIMACIÓ AMB 3D MAX
IDENTIFICACIÓ NDE LES EINES D’ANIMACIÓ 3D
Les eines bàsiques d’animació en 3D són:
- TrackView
- Track Bar
- Tauler Moviment
- Tauler Jerarquia
- Control del temps
TRACK VIEW
Gràcies a TrackView és possible veure i editar totes les keys que creem durant el procés
d’animació. També és possible assignar controladors d’animació per a interpolar o controlar totes
les keys.
TrackView té dues maneres de visalització: l’editor de corbes, que presenta l’animació com a
corbes de funció que són ajustables des dels nodes de les corbes, i la fitxa de rodatge, que
presenta l’animació en forma de full de càlcul de keys i rangs.
Té la possibilitat de desplaçar keyframes o eliminar les que no ens interessin.
TRACK BAR
Té una línia de temps amb els números dels fotograma. És una alternativa ràpida al TrackView, per
a desplaçar, copiar o eliminar keys. Les keys de posició es representen en vermell, les de rotació en
verd i les d’escala en groc.
Si seleccionem un objecte de l’escenari i fem clic amb el botó dret en la Track Bar, accedirem a un
submenú que conté una llista de tots els controladors de la selecció actual.
En la Track Bar es mostra un nombre determinat de fotogrames. Amb Ctrol+Alt mentre
arrosseguem Track Bar podrem ajustar la visualització del ran a la mida que ens interessi.
TAULER MOVIMENT
Aquest tauler permet ajustar els controladors de transformació que afecten totes les animacions
de posició, rotació i escala.
Un controlador és un plug-in que gestiona l’emmagatzemament i la interpolació de tots els valors
animats. Els controladors més usats són:
- Controladors Bézier – Admeten interpolacions entre keyframes per mitjà d’una corba de
spline ajustable mitjançant els típics tiradors Bézier.
2. - Controladors Euler– S’encarreguen de controlar els girs i les rotacions dels objectes que
són a l’escenari.
- Controladors de Posició XYZ – Guarden la informació de les translacions que es produeixen
en els objectes de l’escenari.
TAULER JERARQUIA
Mitjançant aquest tauler tenim accés a eines que permeten ajustar els vincles jeràrquics entre ells.
Es divideix en tres àrees:
- Pivot – El punt de pivot funciona com a centre de rotació i escala quan se selecciona com a
centre de transformació. Des del punt de pivot, és des d’on es defineixen els paràmetres:
o La posició predeterminada del centre d’un modificador
o La relació de transformació per als descendents vinculats de l’objecte
o La posició d’una articulació basada en cinemàtica inversa
- Cinemàtica inversa – Des d’aquest tauler es poden controlat tos els paràmetres referits a
la cinemàtica inversa d’un esquelet. La cinemàtica inversa és la base de treball a partit de la
qual es poden animar fàcilment cossos que es moguin partint de moviments d’esquelets.
- Informació de vincles–Conté dues persianes:
o Bloqueos – Restringeixen el moviment dels objectes dintre de la jerarquia.
o Heredar – Limiten les transformacions que un descendent hereta de l’objecte
immediatament superior en rang ascendent.
CONTROL DE TEMPS
L’animació es crea canviant una escena en el temps. En MAX és possible exercir un gran control
sobre el temps mitjançant el seu mesurament i presentació.
Actualment, els mitjans de reproducció més comuns són:
- Pel·lícules de cinema – Es reprodueixen a 24 fotogrames per segon.
- Vídeo per a PAL/SECAM – Es reprodueixen a 25 fotogrames per segon
- Vídeo per a NTSC - Es reprodueix a 30 fps.
- Entorns web - La velocitat oscil·la entre 12 i 15 fps.
3. ANIMACIÓ DIRECTA I ANIMACIÓ PER INTERPOLACIÓ
L’animació directa consisteix a desenvolupar una animació actuant sobre cada quadre de la línia
de temps de manera individual i consecutiva. Cada clau contindrà un informació exclusiva, no
compartida amb les claus veïnes. No existeix interpolació entre claus.
El concepte interpolació es refereix al càlcul matemàtic que duu a terme el programari per a
desenvolupar un moviment entre dos quadres clau, situats en una certa distància de frames. La
interpolació és el que succeeix entre aquests frames no tocats per l’animador.
OBJECTES ASSOCIATS
L’animació dels objectes en una escena 3D es duu a terme per interpolació de les informacions
dipositades en els fotogrames clau (keyframes). La forma més bàsica és modificar la situació, la
rotació i l’escala en els keyframes repartits en la línia de temps i deixar que el programa resolgui
automàticament els passos intermedis.
Els moviments dels objectes es fan d’acord amb la posició del seu pivot. Si apliquem una animació
a varis objectes, aquests actuaran d’aquesta manera. Per evitar això es seleccionen i es
converteixen en un grup. El grup respon a les ordres d’animació com si d’un sol objecte es tractés.
El 3D ofereix unes relacions de dependència entre tots els objectes del grup i es pot establir una
ordenació jeràrquica entre ells. Els enllaços (link) constitueixen la manera més senzilla d’associació
entre objectes. Simplement es determina que una sèrie d’objectes (B, C, D, E, i F) estaran
subordinats d un objecte principal (A). Això fa que si un determinat fotograma es mou l’objecte A,
tots els que hi estan enllaçats es mouen simultàniament.
També es pot establir relacions de jerarquia entre ells. Per exemple: F depès de E, E depèn de D, D
depèn de C, etc. La relació jeràrquica és descendent. Els objectes es mouen en funció del que està
situat en un lloc jeràrquic superior. Quan s’estableixin els enllaços entre objectes, s’haurà de tenir
en compte la situació del seu pivot.
CINEMÀTIQUES
La cinemàtica estudia els moviments dels objectes organitzats en una estructura articulable. És
una tècnica desenvolupada per la robòtica que presenta una aplicació en el 3D, principalment en
els esquelets que permeten l’animació de figures d’aspecte humà o dels animals vertebrats.
Els esquelets s’obtenen creant i relacionant ossos (bones) en una estructura jeràrquica de
dependències entre ells. També hi ha els del plug-inCharacter Studio, on les relacions entre les
parts ja estan organitzades i inclouen restriccions de moviments. Els esquelets arrosseguen la
malla que defineix l’objecte 3D.
- Cinemàtica directa. – La informació entre els objectes que componen l’estructura es limita
a la jerarquia entre les parts i les seves relacions de dependència. Se situen els pivots en les
articulacions.
4. - Cinemàtica inversa – La relació entre les parts articulables no es limita a la jerarquia i a la
dependència, sinó que incorpora restriccions que permeten un moviment o no fer-lo.
Permeten incorporar informacions preestablertes sobre la lògica física dels moviments.
ESTRUCTURES ARTICULABLES / ESQUELETS
ESQUELETS SIMPLES
Per animar un personatge, l’animador crea un esquelet dins de la malla que el defineix, organitza
una representació dels ossos que la componen a semblança de l’esquelet humà, o d’un animal
vertebrat. Cada os arrossega la seva part de malla. La jerarquia permet la coherència de
moviments en aquesta fragmentació de les superfícies de la malla. Si els vèrtexs no estan ben
assignats, s’espatllarà la malla.
Se sol començar pel punt més baix de la columna vertebral, a l’altura de la pelvis. Aquest primer os
permetrà moure tot l’esquelet en bloc, ja que la resta de ossos hi estan subordinats. Aquest tipus
d’esquelet organitza una jerarquia complexa entre els ossos, que arrosseguen els ossos
subordinats.El coll, per exemple, no pot fer rotacions de 360º, sinó de 90º.
Cada os es comporta individualment segons les instruccions registrades en els keyframes. Una
pista per a cada os.
ESQUELETS AMB RESTRICCIÓ DE MOVIMENTS
La nova generació de l’esquelet 3D incorpora les restriccions de moviments a semblança dels
esquelets reals. Per exemple, la rotació de la pelvis farà girar el tronc i afectarà les espatlles, però
no té `per què afectar l’orientació del cap. Tampoc és necessari guardar la informació os per os en
diferents pistes. Aquests nous esquelets solen disposar d’una biblioteca de moviments pregravats,
que es poden combinar amb els moviments creats pel mateix animador, mitjançant un sistema de
capes d’animació.
També ofereix la possibilitat d’incorporar moviment capturat de la realitat (motioncapture), amb
molta més coherència entre les articulacions de l’actor de moviment i el model virtual. La jerarquia
es fa en sentit ascendent i descendent.
MATERIALS: COLORS, TEXTURES I MAPES DE BITS
L’editor de materials permet actuar sobre el color de l’objecte per mitjà dels seus paràmetres
bàsics: Component RGB i la brillantor de la llum sobre aquest component, el grau d’opacitat o
transparència, el grau d’autoil·luminació del color.
També permet la utilització de textures. Permeten incorporar mapes de bits como si for un color o
una textura.
5. ANIMAR DES DE LA MALLA MATEIXA
Els passos que cal seguir per a crear animacions d’acord amb aquest procés són els següents:
- Crear l’objecte.
- Activar AutoKey – Quan aquest botó és actiu s’activa la creació automàtica de keyframes
de manera que qualsevol moviment, rotació, escalat o canvi, sigui quin sigui, que apliquem
a un objecte quedarà reflectit en la línia de temps.
- Convertir l’objecte en malla editable o polieditable.
- Accedir al nivell de subobjectes de la malla.
- Crear una key en la línia de temps.
- Desplaçar el cursor de la línia de temps fins a un altre fotograma en el qual vulguem crear
la nova key i en el qual modificarem els vèrtexs, les cares o les arestes a conveniència.
- Repetir l’operació per a cada key que vulguem crear.
Per a facilitar una animació més suau seguint aquest procediment és aconsellable activar en el
tauler dels modificadors la manera de selecció suau, SoftSelection. Quan s’usa aquesta selecció,
els diferents vèrtex queden acolorits amb diferents colors, de manera que com més s’apropa el
color al vermell, més afectat quedarà per la modificació que fem.
CICLES D’ANIMACIÓ
MOVIMENTS CONTINUS
L’última imatge de l’animació és igual que la primera. L’acció acaba i torna a començar. En aquest
grup en trobem de dos tipus:
- Cíclic central en pantalla – Les mateixes imatges en moviment que es repeteixen sobre un
fons panoràmic mòbil (un personatge que camina, un cotxe que es desplaça, etc.). El
personatge rellisca sobre el seu eix central.
- Cíclic de translació – El moviment es repeteix amb diferents imatges.
MOVIMENTS D’ANADA I TORNADA
Són els moviments que, per a reprendre el principi, tornen cap enrere per a reiniciar l’acció: 1, 2,
3, 4, 5, 4, 3, 2, 1)