1. ANIMACIÓ
MÒDUL 2 – ANIMACIÓ 2D
PRINCIPIS BÀSICS DE L’ANIMACIÓ 2D
- Temps i espai
- Ritme
- Pes i moviment
- Vuit principis de l’animació 2d
o Estirar i encongir
o Anticipació
o Exageració
o Entrades i sortides lentes
o Arcs
o Accions secundàries
o Timming
o Personalitat
TEMPS I ESPAI
La diferència entre l’animació i el dibuix, la pintura, la escultura, etc., és que l’animació està
subjecta al pas del temps. Depèn del moviment. En qualsevol moviment hi ha un principi i un final.
El temps i l’espai són les vertaderes eines que utilitza l’animador per a fer la seva feina.
L’animació és el moviment que donarà vida i sentit a les animacions.
RITME
Qualsevol moviment té un ritme. El sentit del ritme es pot desenvolupar a mesura que s’aprèn a
animar.
PES I MOVIMENT
La forma de moure’s un objecte és sempre indicativa del seu pes.
ELS VUIT PRINCIPIS DE L’ANIMACIÓ 2D
- Estirar i encongir – Exagerar les deformacions dels cossos per a dotar els elements
d’elasticitat. Si se n’abusa s’obté sensacions de comicitat o dramatisme. Si s’aplica una
estirada i un encongiment adequats, la seva representació guanya credibilitat visual. Com a
norma s’ha de respectar sempre el total del seu volum.
- Anticipació – Consisteix en forçar que el públic desviï la mirada al lloc on està a punt
d’ocórrer l’acció. Si es fa de manera exagerada, s’obtenen efectes còmics.
- Exageració – Ajuda a reflectir l’essència de l’acció. Es pot obtenir durant els fotogrames
que duri l’encongiment, l’estirada i l’anticipació de l’objecte.
2. - Entrades i sortides lentes – S’aconsegueix donar importància a l’acció pel fet d’accelerar la
part central, mentre que es fan lents el principi i el final.
- Arcs – Si mirem una persona quan camina, veurem que el cos se li va movent: flexions de
cames, balanceig del cos, etc. En animació, tots aquests petits moviments es coneixen amb
el nom d’arcs. Amb els arcs li donem una aparença natural.
- Accions secundàries – Petits moviments que complementen l’acció principal. Una acció
secundària podria ser la faldilla d’una dona mentre camina.
- Timming – Temps que necessita un personatge per a dur a terme una acció. Les pauses
d’un moviment són un bon recurs per a emfatitzar una determinada acció.
- Personalitat o aparença – Facilita la connexió emocional entre el personatge i el públic. El
“bo” ha de tenir un aspecte molt bo, i el “dolent” ha de tenir un aspecte molt dolent.
MÈTODES D’ANIMACIÓ
APARÈIXER I DESAPARÈIXER
En l’animació 2D, aparèixer o desaparèixer objectes o parts d’un dibuix es combina a conveniència
amb la interpolació
POSICIÓ, ROTACIÓ I ESCALA
Els procediments d’animació més bàsics són els que afecten la situació de l’objecte en l’escena, la
seva disposició i rotació respecte del terra i la seva mida. La modificació d’aquestes
característiques en la línia de temps, més la interpolació, possibilita l’animació del objecte.
El desplaçament i la rotació d’una escena 2D s’efectua sobre els eixos X,Y. En una escena 3D
s’actua sobre tres eixos, X, Y, Z.
EL CENTRE DE TRANSFORMACIONS: EL PIVOT
El pivot és el centre de transformació de la forma. Per defecte està situat en el centre exacte.
Aquest centre és modificable en tots els programes, en funció de les conveniències de l’animador.
Habitualment, les formes que s’han d’animar
són complexes, formades per múltiples
elements. La distribució de pivots de cada
element s’efectua de manera anatòmica,
prenent com a referència l’esquelet humà.
Igualment s’hauran d’establir unes relacions de
dependència entre els objectes. Així, la situació
dels dits dependrà de la situació de la mà; la
posició de la mà dependrà de la situació del
braç, etc.
3. En un nivell superior, tots aquests conjunts estaran relacionats en un grup general que inclogui
totes les parts del personatge, el qual haurà de tenir un pivot particular que en determini la
posició dins de l’escena.
TRANSFORMACIÓ PER METAMORFOSI
Es tracta d’una tècnica digital no importada dels mètodes tradicionals. L’animació per
metamorfosi consisteix a produir canvis en una forma original, deformant-la perquè arribi a tenir
una altra forma.
TÈCNIQUES D’ANIMACIÓ
METODES D’ANIMACIÓ AMB FLASH
L’animació en Flash permet els tres mètodes d’animació característics de l’animació digital:
- Animació fotograma a fotograma o pas a pas – És el més rudimentari. En cada fotograma
apareixen dibuixos complets que inclouen les evolucions del moviment. Pot desbordar els
recursos del programa.
- Interpolacions clàssiques i de moviment – Consisteix en fixar la situació en uns
determinats fotogrames clau, més o menys distants entre elles en la línia de temps. El
programa realitza automàticament la interpolació dels fotogrames intermedis.
- Interpolació de forma o metamorfosi – És igual que l’anterior, però en aquest cas l’objecte
canvia de forma en el desenvolupament del moviment. També es pot aplicar sobre el color
i els materials.
L’animació Flash ha creat el seu propi llenguatge a partir d’una estètica i un estil de moviment que
la fan característica. La relació dels personatges amb l’escena presenta un caràcter teatral, frontal
a l’espectador i organitzat per plans. La sensació de profunditat s’aconsegueix per l’escala dels
objectes en l’escena: el personatge és gran quan és en primer terme i és petit quan es troba al
fons de l’escena.
DESPLAÇAMENTS I ROTACIONS
Constitueixen el mètode més primari, a condició que sigui perfectament organitzat dins de la
jerarquia de nivells de l’animació.
L’animació dels personatges és més complexa però, en bona part, les operacions d’animació es
redueixen a rotacions i desplaçaments dels objectes o bé del grups d’objectes.
SUBSTITUCIÓ D’ELEMENTS
Per a fer aquest moviment es renuncia a la interpolació. Els objectes que configuren aquest
moviment es canvien d’un quadre per l’altre, és a dir, per tall.
4. LES ÀNIMES DELS PERSONATGES
Es tracta d’una biblioteca en què es guarden els dibuixos de cada personatge, totes les variants
disponibles de les diferents parts del cos.
Caldisposar com a mínim de quatre punts de vista: el frontal, el perfil, una visió intermèdia en
escorç i el clatell. Les versions que miren cap a l’esquerra es poden obtenir per mirall (mirror) de
las que miren a la dreta.
Cal disposar també de una gamma d’expressions suficient per a explicar la trama de l’animació.
En el cas dels ulls, es pot disposar dels dos ulls i dues celles i animar-los per interpolació,
mitjançant rotacions i desplaçaments.
Per a fer parlar un personatge, com a mínim es necessiten boques que representin la forma de
cada vocal, en diferents versions: content, neutre i enfadat. També disposar d’algunes boques
tancades, imprescindibles per anar reproduint la puntuació de les frases.
La solució més realista, la més pròxima a com es mouen uns llavis és l’animació per metamorfosi o
morphing, mitjançant la interpolació.
LA PLANIFICACIÓ
La planificació de la història és anterior a l’animació. El pla és imposat a l’animador com a extensió
de la història mateixa, en el guió il·lustrat, storyboard.
Els sistema d’animació per nivells permet seleccionar tots els elements que formen part en una
animació (personatges, fons, objectes, etc.) amb les seves animacions corresponents, per a
convertir-los en un sol símbol.
El que fa possible l’agilitat en la planificació d’una història és l’ús dels mapes vectorials en lloc dels
mapes de bits. El que és decisiu és la capacitat d’ampliació dels objectes vectorials sense efectes
sobre la qualitat de la imatge.
5. 2D COMBINAT AMB 3D
El joc de combinacions del programa d’animació 2D fa possible la interacció dels objectes plans
amb elements externs. Per exemple, un escenari 3D, que pot contenir les seves pròpies
animacions, s’utilitza com a fons de l’escena, i els personatges 2D anirien en les capes superiors.
CÀLCUL DE L’ANIMACIÓ. APROXIMACIÓ AL CÀLCUL D’UN RECORREGUT
Temps d’acció (segons) x velocitat de projecció (24 fotogrames) ÷ tipus d’animació
Una vegada aplicat aquest càlcul tindrem la quantitat d’imatges necessàries per a la realització del
moviment proposat amb el tipus d’animació escollit.
A cada acció li correspon una velocitat que li és pròpia. Però aquesta mateixa acció tindrà certes
modificacions segons quin sigui l’estat d’ànim, el caràcter, el sentiment que vulguem transmetre.