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ゲームを活用し、
より良い社会と未来へ
代表取締役社長 後藤 誠
第14回ソーシャルビジネスグランプリ2018
1
「ゲーム」のイメージは?
2
3
4
「ゲーム=遊び/暇つぶし」
と思っていませんか?
5
ゲームの力は
そんなものではありません!
ゲームによって救われた!
6
イジメられ、
自分の葬式のことばかり考えていた
中学生のとき、
ゲームは、私を
勇者に変え、
世界を救い、賞賛され、
勇気と感動を与えてくれた。
7
ゲームを通じて、
一緒に冒険するリアルな友達ができ、
一緒に戦うリアルな仲間ができ、
私の心を救ってくれた。
そして
8
9
ゲームを作って嬉しかったこと
10
遊んでもらって反応が
帰ってきたこと
ゲームを作ってもっと嬉しかったこと
11
感動したと言われたこと
ゲームを作って一番嬉しかったこと
12
人生が変わったと言われたこと
ゲームは仮想の世界
しかし
友達と遊んだ体験はリアルな思い出
それは人生の一部に変わる
13
ゲームを通して何かが変わり、
リアルにも変化を起きる
14
中学生のとき自分を救ったように!
それは「身が震える」ほどの感動!
私がゲームで救われたように、私も
多くの方の心を救えるゲーム
多くの方の生きる力になるゲーム
そんなゲームをたくさん作りたい!
15
そして、私は
シリアスゲーム
というジャンルと出会いました
16
17
「シリアスゲーム」
社会の諸問題の解決を主目的とした
コンピュータゲームのジャンルです。
九州大学が制作した「起立運動」のリハビリを行う
ためのゲームです。一人で行った場合よりも、ゲー
ムを通した方がより良い効果を上げています。
起立くん
18
洪水や津波、地震など災害に対してどのように
事前対策を行うべきかを学ぶためのゲームです。
Stop Disasters
19
© Playerthree and UN/ISDR. All rights reserved
20
Disney Stars
• ディズニーランドのエージェント資格がとれるゲーム
• 不安障害の子供のためのゲーム
MindLight
21
UndergroundMagic Table
• 認知症や学習障害者向けのゲーム
• 腹腔鏡下手術の練習ができるゲーム
世界ではゲームを活用した研究が多く行われており、
様々な分野においてその成果が報告されています。
22
23
世界でシリアスゲームが活用されている分野
分野 事例
軍事 シミュレーション、訓練など
教育 数学、物理、語学、自然科学など
医療 シミュレーション、訓練など
介護・福祉 予防、リハビリ、健康維持など
訓練 消防訓練、操縦訓練、防災など
社会的意識変革 差別、危険地域、サスティナブルなど
人材育成 シミュレーション、マネージメントなど
https://www.marketsandmarkets.com/PressReleases/serious-game.asp
24
2020年で
約6000億円市場
オランダのゲーム会社の割合 オランダのゲームの割合
半数以上はシリアスゲーム
(アプライドゲーム)
シリアスゲームが広がること
それは
リアルな行動変化の
「第一歩」が広がること
様々な社会課題の解決ができる
可能性がある
25
しかし、
日本ではシリアスゲームように
活用されている事例がまだ少ない!!
26
シリアスゲームを通して
ゲームの力を様々な分野へ
広めること!
27
MISSION
現状
28
29
ニーズがまだない
日本の現状
シリアスゲームのような分野の
潜在的なニーズはあるが、開発受注高の向上が
見えてくるまでのニーズがまだない。
30
今日本の市場で足りないもの
1)情報が足りない
2)有効性がわからない
31
情報がない
知られていない
有効性が
想定できない
コンテンツが
数が売れない
マイナスのスパイラル
大きなニーズが
創出されない
32
マイナスのスパイラルを壊す!
1)情報が足りない
2)有効性がわからない
1)情報配信/利用事例紹介
2)有効性を認定
33
情報や事例が
広く知られる
有効性が分り
選びやすい
ゲームの活用
が広がる
プラスのスパイラル
ニーズを
創出していく
ビジネスについて
34
35
メーカーユーザー 提供
情報と認定を提供
ゲーム
ゲーム
選択
ゲーム
選択基準
「面白さ」
情報サイト
(社団法人団体)
啓蒙を目的
認定
大学/専門家連携
選択基準
「有効性」
36
認定
情報発信
マイルストーン
ステップ1
1年目
ニーズ拡大
社団法人設立
ステップ2
1年目
ステップ3
2年目
ステップ4
3年目
会社設立
受託開発
SG割合:10%
受託開発
SG割合:40%
受託開発
SG割合:100%
■1)基準認定
ユーザー目線からの選びやすさ向上を目的にする
ステップ3: 認定
■2)効果認定
期間と費用を見積、専門家との共同にて効果測定
2つの認定を予定
37
例)
・2〜5歳向け「手順」「記憶」「集中」が学べる
・7〜12歳向け「SNSリテラシー向上」が学べる
■1)基準認定
ユーザー目線からの選びやすさ向上を目的にする
情報サイト
(社団法人団体)
国内外の
シリアスゲーム
メーカー
依頼・費用
認定
大学/専門家
基準
依頼・費用
基準提供
ステップ3: 認定
基準
38
例)
・認知症向けの効果測定・認定
・自閉症向けの学習効果測定・認定、など
■2)効果認定
期間と費用を見積、専門家との共同にて効果測定
情報サイト
(社団法人団体)
国内外の
シリアスゲーム
メーカー
依頼・費用
認定・FB
大学/専門家
依頼・費用
共同
フィードバック
ステップ3: 認定
39
40
認定により、ユーザーにとって
有効性がわかりやすくなります
ステップ3: 認定
41
ステップ4: ニーズ拡大
ユーザーからフィード
バック(要望・改善点)
専門家/
メーカーと
共有
ニーズにあった
コンテンツ開発
ターゲット市場
42
43
ターゲット市場
国内ゲーム市場 eラーニング市場
家庭用ゲーム向け:約4000億円
スマートフォン向け:約9600億円
合計 約1兆3千億円規模
eラーニング市場:約1794億円規模
国内5000社以上の導入
開発会社数:約100社開発会社数:約1000社
ファミ通ゲーム白書2017 e ラーニング市場に関する調査を実施(2017 年)
初期ターゲット
1100社の内の5%の55社
44
初期ユーザー・ターゲット
知育・教育
※その後、生涯学習、介護・福祉、
リハビリなどへ展開
いじめ、SNSリテラリー、自閉症、不安症、
緊急時の知恵、理科離れ、思いやり、お漏らし
:
30~49歳:約800万人
45
初期エンド・ユーザー
親が安心して子供に渡せる
ゲームの選びやすさを提供します。
46
収益チャンネル
1)賛助会員費 20万/口、年
2)掲載費 3万/本、年(賛助会員は無料)
3)基準認定費 10万/本 (賛助会員は半額)
4)効果認定費 100万〜/本 (賛助会員は半額)
5)寄付金
活動内容
サイト運営、学校施設での体験会、イベント展示、
アワード認定、取材活動、認定確認
収支予定
初期スタッフ1〜2人を想定
経費500〜1000万を想定
収益700〜1600万を想定
47
収益チャンネル
日本屈指の専門家より応援頂きました
• 医師
東京女子医科大学 杉下智彦 先生
(ケニアで電子母子手帳の開発経験あり)
• シリアスゲーム研究者(順不同)
日本大学 教授 古市昌一 先生
はこだて未来大学 教授 角 薫 先生
九州大学 准教授 松隈浩之 先生
東京工科大学 准教授 三上浩司 先生
東京大学 特任講師 藤本 徹 先生
• 心理セラピスト/カウンセラー/介護福祉士
齋藤 亮 様
• 介護福祉士
大森仁志 様
48
世界を変える「一歩」を広げる!
49
過去
日本のゲーム会社は
世界中に感動を轟かせた歴史を作り
日本はゲーム大国と言われてきました
50
日本のゲームを
信じている!
51
5年後
シリアスゲームの市場が広がることにより、
日本の多くのゲーム会社からも
たくさんのシリアスゲームがリリースされる
52
リアルな行動変化の
「第一歩」
が広がる!
そのようなゲームの大国へ!
世界を変えるゲームの大国へ!
53
「生きる」を学び「心」を磨く、
シリアスゲームという社会革命
54
会社名:
「ゲーム・フォー・イット」
(そのためのゲーム)
ビジョン:
「ゲームの力を活用し
社会と未来に貢献する」
これが想いの全てです!
55
様々な業界の皆様!
一緒にやりましょう!
世界を変える「第一歩」を!
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56
後藤 誠

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Hinweis der Redaktion

  1. ゲームフォーイットの後藤誠です。今年の1月にこの会社を立ち上げました。
  2. 皆さん、ゲームといえばどのようなイメージを持ちますか?
  3. このようなゲーム画面をみると、やはりこのように思うかもしれません
  4. 中学生のとき、私は虐められ、毎日自分の葬式のことを考えていました。そんな私をゲームは、私の行動によって、世界を救い、勇気と感動を与えてくれました。
  5. それからゲームを通して、リアルな友達ができ、私の心は救われました。
  6. 同じような体験をした人は、世界中にいます。これは35年前の私です。 もう死んだ方がいいのではないかと思っている人をゲームは承認し救ってくれたのです。
  7. そして私はゲーム作りに没頭するようになりました。 ゲーム作って嬉しかったこと、それは弟や友達が自分の作ったゲームで遊んでもらい様々な反応をしてくれたことでした。
  8. しかし、もっと嬉しかったことはゲームを通して、感動したと言われたことでした。
  9. でも、一番うれしかったことは、人生が変わったと言われたことでした。
  10. ゲームを通して何かが変わり、リアルにも変化を起きる 中学生のとき自分を救ったように! それは「身が震える」ほどの感動!
  11. そして私は、シリアスゲームというジャンルに出会いました
  12. これは、九州大学が制作した、「起立運動」というリハビリをサポートするゲームです。
  13. また、こういうゲームもあります。これは、自然災害から街のダメージをどのくらい最小にするかを学べるゲームです。
  14. 世界にはこのようなゲームがたくさんあるのです。
  15. 世界では、ゲームが様々形で研究され、多くのカンファレンスも開催されています。
  16. またシリアスゲームは、様々な分野でも活用されているのです。
  17. その市場は、2020年までに約6000億円とも言われています。 オランダでは、販売される半数以上がシリアスゲームなのです。
  18. しかし、日本ではそのような活用をされている事例がまだまだ少ない!
  19. 1つでも多くの社会課題を解決に向けたシリアスゲームを日本中に広めたい!
  20. 1月にシリアスゲームにフォーカスしたゲーム開発会社を立ち上げると、周りの方に伝えたとき、複数の方からこう言われました「だれが買うのか? どこにニーズがあるのか?」と。 現在の日本ではニーズが少ないのです。
  21. 私は2つ原因に絞りました。 情報がたりない。有効性がわからない。
  22. そのためこのようなスパイルが作られていると思います。情報があまり知られてため、有効性も想定できない、だからコンテンツが売れず、ニーズが創出されない。
  23. 私は、2つのアプローチでこの問題に取り組みたいと思います。1つ目は情報や活用事例を紹介する。2つ目は認定する。
  24. これによって、情報や事例が知られ、効果がわかりやすくなれば、課題を抱えているひとは選びやすくなり、ゲームの活用が広がって、ニーズが創出される。
  25. 現在、考えているビジネスついて紹介します。
  26. 現在、メーカーがリリースしたゲームをユーザーは主に、「面白さ」を基準に選び購入しています。 私はここに、シリアスゲームを啓蒙目的として社団法人法人を設立し、情報サイトを立ち上げます。大学や専門家と連携をし、メーカーから依頼を受けて、ゲームを認定し、その情報をユーザーへ配信します。 これによって、ゲームが持つ有効性をユーザーが認識し、ゲームを選べるようになります。
  27. 次のようなマイルストーンで進めて行きたいと考えています。現在会社では受託開発を柱として、徐々にシリアスゲーム開発の割合を増やしていきます。 並行して、社団法人を設立し、情報配信サイトを立ち上げ、認定をし、ニーズ拡大へつなげます。
  28. ステップ3の認定では、2つの種類を想定しています。1つは基準による認定。もう1つが効果測定による認定です。
  29. 1つめの基準による認定は、初めに大学や専門家と認定の基準を制作し、これを公開いたします。 次にメーカーの依頼により、基準に沿っているかを確認して認定を行います。 基準をクリアすることにより、一定の効果があることを想定するものになります。
  30. 2つ目の認定は、メーカーから依頼を受けて、費用を見積、大学や専門家と連携しながら、期間をとって効果測定を行い、 その効果あるかどうかをフィードバックします。効果がある場合は認定します。ユーザーへ情報を配信します。 これは特に医学的なエビデンスが必要なものに適応します。
  31. これらの認定情報をユーザーへ配信することによって、有効性がよりわかりやすくなり、目的によってゲームが選択できるようになります。
  32. 最後がニーズの拡大です。これはユーザーからフィードバックをもらい、メーカーと大学・専門家と共有することにより、よりニーズにあったコンテンツ開発ができるようにするものです。
  33. 現在のゲーム市場は、eラーニング市場と合わせて約1000数百社によって支えられています。 この内、初期ターゲットとしましては、5%の55社を想定しています。 ソフトウェア開発会社が総務省の報告では約3400社、 その内、ゲームに関連してる会社が(データでは、691社+推定)
  34. また、初期ユーザー・ターゲットとしては、知育・教育に関心のある30〜40代の層を想定しています。 この層の方に、いじめや、SNSリテラリーなどのゲームだからこそ可能な疑似体験を通しての、身をもって学んで貰えるようにしたいと考えています。
  35. 情報配信と有効性の認定によって、ゲームの選びやすさを提供したいと考えています。
  36. また収益チャンネルとしては、このような形で想定しています。賛助会員費を軸に各項目の費用を想定しております。 また活動は、サイト運営の他、学校や施設などでの体験会や、イベント展示、アワードなどを想定しています。 初期経費としては、500万円ほどを想定しています。 1人30万x12ヶ月 360万 地代家賃 10万 120万 取材活動 10x12 120万 販管費 10x12 120万 イベント展示 100万 100万 1200万
  37. 収益の見込みはこのような推移を想定します。 初期は、10〜20社の会員費プラス、各認定費用によって賄える想定です。 初年 10〜20社 次年 30〜40社 ステップ3 50社 1000万
  38. また、多くの専門家からの応援を頂けることとなりました。
  39. 私はこの仕組を使って、世界を変える第一歩を広げたいと考えています。 先日、伺った大学で、津波から避難するVRゲームを作っている学生がいました。彼は自らの津波体験をVRを使って再現し、津波から避難するゲームを制作していました。 素晴らしいと思いませんか? 私は感動しました。 この仕組を使って彼らのような小規模制作しているシリアスゲームの開発や販売を応援したいんです。