Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22.1.2015
1. Peleillä maailma paremmaksi?
Pelillisyydestä yhteiskunnan muutokseen
Frans Mäyrä
Professori,
informaatiotutkimus ja
interaktiivinen media
Game Research Lab,
UTA / SIS / TRIM
frans.mayra@uta.fi
2. Miksi pelit?
• Pelit ja pelaaminen ovat yleisiä, motivoivia, luovia ja
ongelmanratkaisuun keskittyviä
• Pelien ja leikkien ikähaarukka on vauvasta vaariin
• Peliin ryhtyminen ruokkii leikillistä asennoitumistapaa
• Leikillisyys puolestaan on tutkimuksessa liitetty mm.
masennuksesta, ahdistuksesta ja sairauksista
toipumiseen, luovaan ongelmanratkaisuun,
myönteisten ystävyyssuhteiden syntymiseen
• Yhteiskunnan ongelmiin voi ottaa kantaa peleillä,
koska pelit ovat toimintaa, ja toiminta muuttaa meitä
– ja maailmaa
3. Miksi ongelma ratkeaa pelissä?
• Pelin ”taikapiiri” irrottaa pelaajan toiseen, mahdollisten
maailmojen todellisuuteen
• Olennaista on ”entäs jos” -asenne, salliva leikillinen rakenne joka
tukee rohkeaa kokeilemista
• Pelaaminen ja esim. tutkiva oppiminen, konstruktiivinen
oppimisihanne lähellä toisiaan
• Peleissä kohdataan jatkuvasti ongelmia, haasteita
• Pelaajat lähtevät ongelmaperusteisesti kokeilemaan erilaisia
taktiikoita, keräämään erilaisia materiaaleja, aineistoja ja
tietämystä
• Näiden kehittyvien resurssien ja valmiuksien avulla he tulevat
ongelman kanssa tutuksi ja luovat erilaisia ratkaisumalleja
4. Pelitodellisuus ja arkitodellisuus?
• Haasteena pelillisyyden ja yhteiskunnallisten ongelmien yhdistämisessä on
saavutusten siirrettävyys
• Onko pelin perusolemus viihdettä, voiko sitä sekoittaa arkeen ilman että
leikin ilo katoaa?
• Esimerkiksi SimCity vs. kaupunkisuunnittelu
• Aiemmat versiot pelistä pelkistivät kaupungin ”leluversioksi”, missä
simulaation realistisuus ei ulottunut kovin syvälle
• Uusin versio pelistä ei käytä esimerkiksi koristeen omaisia
liikenneanimaatioita, vaan jos tiellä liikkuu öljyrekka, merkitsee se että
vastaava öljymäärä on tuotettu ja siirretty simulaation sääntöjen
hallitsemassa maailmassa
• Pelin tai simulaation todellisuus on kuitenkin lähtökohtaisesti
todellisuuden pelkistys tai tulkinta: selkeä visualisointi, merkitsevien
ilmiöiden manipuloinnin vaivattomuus ovat kaikki osa pelin- tai
lelunomaisuutta
• Pelinlukutaito ja kriittinen simulaation toimintasääntöjen ymmärrys ovat
välttämättömiä pelien laajamittaisemmalle hyödyntämiselle
5. Peliyhteiskuntaa rakentamaan
• Nykyään pelit ovat sekoittumassa verkostoyhteiskunnan tarjoamiin
joukkoälyn mahdollisuuksiin (vrt. ARG, Alternate Reality Games)
• Koordinoidusti, vahvan motivaation ohjaamana toimivat suuret
ihmisjoukot voivat nykyään käynnistää aiempaa tehokkaampia
kampanjoita, luovia yhteisiä projekteja
• Maailmantason tai yhteiskunnan ongelmien lisäksi myös esim.
paikallisvaikuttamisessa tai osallistuvassa demokratiassa on tarjolla
pelillisen ongelmanratkaisun mahdollisuuksia
• Kun vaikkapa kaupunginosan kehittämisongelmat ja vaihtoehtoihin
liittyvät toimintamallit visualisoidaan selvästi ja vaikuttamisen
mahdollisuus on selkeä, madaltuu osallistumisen kynnys
• Vastaavasti monet monimutkaiset prosessit ilmastomuutoksesta
verotuksen uudistamiseen voidaan havainnollistaa ja
toiminnallistaa peleillä
6. Organisaatio ja osallisuus peliksi?
• Rooli- ja verkkopeleissä kehitetyt ongelmanratkaisun
tiimityöskentelyn ja johtamisen taidot on havaittu
hyödyllisiksi myös nykyisessä työelämässä
• John C. Beck and Mitchell Wade (2006) ovat
ohjeistaneet pelisukupolven työnantajia:
• Kaikki voivat onnistua (tee epäonnistuminenkin
hauskaksi)
• Kannusta oppimaan tiimiltä (älä valmentajilta)
• Vältä hierarkkista organisaatiota (tasoita pelikenttä)
• Luo karttoja ja mittareita (niiden avulla on helppo
suunnistaa)
• Piilotetut asiat jätetään huomiotta (pyri
läpinäkyvyyteen)
• Rohkaise tiimien rakentamiseen (niin huippu- kuin
aloittelijasarjat)
7. Lähteitä
• Barnett, L. A. (2007). The nature of playfulness in young adults. Personality and Individual Differences, 43(4),
949–958.
• Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014) “Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical
Studies on gamification.” In HISS 2014 proceedings.
• Kallio, Kirsipauliina, Mäyrä, Frans & Kaipainen, Kirsikka (2011) “At least nine ways to play: approaching gamer
mentalities”. Games & Culture 6:4, July 2011, 327-353.
• Mäyrä, Frans & Ermi, Laura (2014) “Pelaajabarometri 2013 – Mobiilipelaamisen nousu”. TRIM Research
Reports 11. Tampereen yliopisto.
• Kirman Ben, Björk Staffan, Deterding Sebastian, Paavilainen Janne, Rao Valentina. (2011). Social Game Studies
at CHI 2011. Teoksessa CHI EA '11 Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human
factors in computing systemd, 17-20.
• McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World.
New York: Penguin Press.
• Sotamaa, Olli, Heikki Tyni, Saara Toivonen, Tiina Malinen, and Erkka Rautio. 2011. New Paradigms for Digital
Games: The Finnish Perspective Future Play Project, Final Report. TRIM Research Reports. Tampere:
University of Tampere.
• Stenros Jaakko, Paavilainen Janne, Kinnunen Jani. (2011). Giving Good ‘Face’: Playful Performances of Self in
Facebook. Teoksessa Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference : Envisioning
Future Media Environments. New York: ACM, 153-160.
• Stenros Jaakko, Paavilainen Janne, Mäyrä Frans. (2011). Social Interaction in Games. International Journal of
Arts and Technology (IJART) 4 (3), 342-358.
• Stenros J, Paavilainen J, Mäyrä F. (2009). The many faces of sociability and social play in games. Teoksessa
Artur Lugmayer el al. (toim.) Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the
Ubiquitous Era. New York: ACM, 82-89.
• Kuittinen J, Kultima A, Niemelä J, Paavilainen J. (2007). Casual Games Discussion. Teoksessa Bill Kapralos,
Mike Katchabaw, Jay Rajnovich (toim.) Proceedings of the 2007 conference on Future Play: The ACM Digital
Library, 105-112.
• Sias, P. M., Drzewiecka, J. A., Meares, M., Bent, R., Konomi, Y., Ortega, M., & White, C. (2008). Intercultural
Friendship Development. Communication Reports, 21, 1–13. doi:10.1080/08934210701643750
• Vorderer, P., & Bryant, J. (Eds.). (2006). Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences.
Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum.