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개발 단계의 Fun QA?
• 경쟁력 있는 게임은 여러 재미가 유기적으로 결합한다.
정원철 / genii.qa@gmail.com
https://www.facebook.com/groups/gameqa
재미는 개발초기 부터 정의된다.
목차
소개
몰입도 분석
재미 검증
소개
필요성
QA
개발 QA 서비스 QA
Fun QA
기획서 리뷰
소스 리뷰
통합/단위 테스트
버전관리
형상관리
현상의 특정 부분이 아닌 전체를 파악
고객의 Needs를 개발자에게 전달
?
QA에 대해서
Fun QA
재미
강제또는필요성에의해이루어지는행위가재미있게하는경우는드물다.
재미를추구하는행위는능동적이며자발적인 것
유저가몰입하도록만드는요소게임의 재미
품질 보증
소비자가요구하는품질이충분히만족하는지를보증하기위하여
생산자가실시하는체계적인활동
게임의 품질 보증 게임의품질요소를검수
유저의행동패턴을예상하고대응
유저가 재미(몰입)를 느끼는 요소를 분석하고 관리하는 작업
Fun QA란!
재미 관리에 대한 일반적 생각
• 해당 게임에서 볼 수 없었던 새로운 재미
• 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 게임 내용
• 레벨과 무관한 재미
• 장르와 게임의 특성을 부각시켜야 한다.
• 현재 가지고 있는 재미를 보완하자.
• 장르와 게임마다 일반화된 상품들은 존재한다.
관리하지 않는 재미
관리하는 재미
Necessity (인지) 재미의관리여부
A 사
B 사
C 사
재미 관련 이슈 발생
Fun QA 용어 사용
FGT를 통한 피드백
FGT를 통한 피드백
개발단계
서비스단계
설문조사 + 경쟁게임 분석서 → 재미 반영
핵심 재미 Test
전반적인 재미 Test
공통점 / 차별화
재미 형상관리 시도
Fun QA 사례
재미
(Fun)
관계
(Relation)
도전
(Challenge)
학습
(Learning)
힘,권력,사랑
(Power&Love)
시청각
(Visual&Sound)
상호작용
(Interaction)
경쟁
(Competition)
창조
(Creation)
탐험
(Discovery)
패턴
(Pattern)
컨텐츠
(Contents)
난이도
(Difficulty)
재미의 기준
3Core for Fun
(재미를 위한 3가지 핵심)
Y = a x + b x + c
2
관계 도전 학습
‘관계/도전/학습’을9가지항목으로
세분화하여각항목별설문을작성.
설문(Yes/No)을통해측정된값을
위의이차함수로표현.
몰입 곡선
<실패한게임><성공한게임>
https://www.facebook.com/groups/gameqa
재미 프레임 워크
‘관계/도전/학습’을모두갖추지않은
게임의내용은보편적인재미로서
인정받기힘들고,그한계가명확하다.
몰입도 분석
예. 길드
기획
기획
기획리뷰
기획수정
리뷰
컨텐츠 유료화
이벤트
종류
대상
목적
신규유저 귀환유저
기존유저
매출증대 UV증대
이탈방지
마케팅 포인트
마케팅 담당자에게 충분한 기획의도를 전달하는데 필요
재미
기획 내용에서 관계/도전/학습을 느낄 수 있는 재미를 정의한다.
정의한 재미를 사용자가 충분히 느끼고 있는지 확인한다.
관계
도전 학습
길드원
길드와 길드
길드 랭킹
길드전 경쟁
길드 아지트
길드전 패턴
예. 길드
진행하고 있지 않은 내용
진행하고 있는 내용
기획서 리뷰
FunQA 담당자
재미의 정의에 대한 의견 제시
QA담당자가 느끼는 몰입도 기준 제시
재미지수 측정 항목
비중에 대한 의견 재미에 대한 의견 경쟁게임 분석을 통한 의견
설문항목 작성 몰입도 평가 재미검증의 목표수치로 설정
가장 영향력 있는 항목으로 제시
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기획에 대한 재미지수 공유
기획
기획리뷰
기획수정
리뷰
FunQA 담당자
진행하고 있지 않은 내용진행하고 있는 내용
게임 A
직업
필드 레이드
길드 시스템
길드 하우스
길드전 / 공성전
길드 던전
게임 다양한 시스템 추가/변경된 시스템
게임의 기획 내용 예.
각 시스템에 대한 재미관리
힘 & 권력 & 사랑
컨텐츠
상호작용
길드하우스를통한유저간커뮤니케이션활성화
‘하우스,관련아이템’의효과와이에대한구매욕구
그룹내주도적위치,명예욕,공동의이익을위한투자
패턴
컨텐츠
탐험
새로운던전에대한호기심과모험심발생
던전정복(몬스터,레벨등)/관련아이템의효과와소유욕
게임내목표중하나로인식,목표를이루기위한노력(반복)
창조
힘 & 권력 & 사랑
경쟁
컨텐츠
그룹내주도적위치,소속감,명예욕,공동의이익을위한희생
‘그룹대그룹’의상황에서서로이기기위한수싸움의발생/변화하는전략과전술
명예욕,이익을지키기위한노력(or뺐기위한노력)
관련아이템의‘소유욕,구매욕구’와이를사용했을때의효과
길드하우스
길드전 / 공성전
길드던전
재미 정의 예.
힘&권력&사랑 = 10%
길드 하우스
컨텐츠 = 5%
상호작용 = 10%
길드전 / 공성전
창조= 5%힘&권력&사랑= 20%
경쟁= 15% 컨텐츠= 10%힘&권력&사랑 = 10%
컨텐츠 = 5%
상호작용 = 10% 창조= 5%힘&권력&사랑= 20%
경쟁= 15%
패턴 = 10%
길드 던전
탐험 = 5%
컨텐츠 = 10%
패턴 = 10%
탐험 = 5%
컨텐츠 = 10%
비중 설정 예. 관계/도전/학습에서느낄수있는재미와각각의비중
100%
힘 & 권력 & 사랑
컨텐츠
상호작용
길드하우스접속률/하우스하나당평균동시접속자수
하우스와 관련아이템의 구매횟수 및 사용횟수
유저대비길드자금기부비율/길드레벨업횟수
패턴
컨텐츠
탐험
유저대비길드던전입장비율 및 클리어비율
입장대비클리어비율/던전관련아이템의획득비율
일일1회이상클리어한길드/던전클리어타임
창조
힘 & 권력 & 사랑
경쟁
컨텐츠
공성전에1회이상참여한유저비율/유저당평균길드전참여횟수
공성병기제작횟수 /‘성문누적데미지’와 ‘성벽누적데미지’의비율
공성전전용소모성아이템의사용횟수/성벽과성문의업그레이드횟수
공헌도보상장비의구매횟수및착용비율
조사항목 예.
목표(예상) 결과 예.
각 재미요소 점수에
비율을 적용하여
관계/도전/학습의 점수를 계산
힘 & 권력 & 사랑 = n
컨텐츠 = n
상호작용 = n
패턴= n
컨텐츠 = n
탐험 = n
창조 = n
힘&권력&사랑 = n
경쟁 = n
컨텐츠 = n
FunQA담당자(그룹)가
조사항목별 예상결과를 도출하여
해당하는 재미요소에 합산
컨텐츠= 10%
힘&권력&사랑 = 10%
패턴 = 10%
컨텐츠 = 5%
상호작용 = 10%
탐험 = 5%
컨텐츠 = 10%
창조= 5%
힘&권력&사랑= 20%
경쟁= 15%
관계/도전/학습의 점수를
몰입도 공식에 대입하여
예상곡선을 표시
FunQA 담당자(그룹)의
몰입도 예상곡선
Y = a x + b x + c
2
관계 도전 학습
n
n
n
n
n
n
n
n
n
n
검증 및 구현
재미 검증
개발 그룹
FGT
Log
조사항목
학습↓
몰입도 유지↓
시간
재미
Log Data를 통해 조사항목 결과를 도출 →
몰입도 곡선을 표시 → 예상곡선과 비교 분석
예상(목표) 점수
실제(Log) 점수
각 재미요소의 기획 내용을 보완/개선
의
점수를 계산의
에서
테스트 대상자
서비스 중일 때, 조건에 맞는 유저를 선별
개발단계의 경우, 타겟팅에 맞는 유저를 선별
내부 개발 인원을 대상으로 진행 가능
기획 내용에 따른 대상자 선정이 중요
테스트
테스트 대상자 기준
설문항목은 기획리뷰 때 작성한 내용과 일치
검증 방법
인터뷰를 통한 육성의견을 기록
시간
재미
몰입도 곡선
Log
조사항목 점수
의
가장 중요한 것
분석
설문을 통한
보완점 추가
인게임 LOG를 수집 분석
결과
목표 몰입도와 검증결과를 비교 분석
재미검증 결과에 대한 의견 제시
부족한 부분에 대한 개선안 제시
SIGN OFF
개선안 검토 및 문제 해결
담당자의 사인오프를 통해 버전이 릴리즈
반드시 사인오프를 거친 후 유저에게 릴리즈
기 능 재 미
개발 구현 리뷰후수정완료된기획을바탕으로구현
“재미지수는 선택이 아니라 필수입니다.”
감사합니다.

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  • 4. QA 개발 QA 서비스 QA Fun QA 기획서 리뷰 소스 리뷰 통합/단위 테스트 버전관리 형상관리 현상의 특정 부분이 아닌 전체를 파악 고객의 Needs를 개발자에게 전달 ? QA에 대해서
  • 5. Fun QA 재미 강제또는필요성에의해이루어지는행위가재미있게하는경우는드물다. 재미를추구하는행위는능동적이며자발적인 것 유저가몰입하도록만드는요소게임의 재미 품질 보증 소비자가요구하는품질이충분히만족하는지를보증하기위하여 생산자가실시하는체계적인활동 게임의 품질 보증 게임의품질요소를검수 유저의행동패턴을예상하고대응 유저가 재미(몰입)를 느끼는 요소를 분석하고 관리하는 작업 Fun QA란!
  • 6. 재미 관리에 대한 일반적 생각 • 해당 게임에서 볼 수 없었던 새로운 재미 • 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 게임 내용 • 레벨과 무관한 재미 • 장르와 게임의 특성을 부각시켜야 한다. • 현재 가지고 있는 재미를 보완하자. • 장르와 게임마다 일반화된 상품들은 존재한다. 관리하지 않는 재미 관리하는 재미 Necessity (인지) 재미의관리여부
  • 7. A 사 B 사 C 사 재미 관련 이슈 발생 Fun QA 용어 사용 FGT를 통한 피드백 FGT를 통한 피드백 개발단계 서비스단계 설문조사 + 경쟁게임 분석서 → 재미 반영 핵심 재미 Test 전반적인 재미 Test 공통점 / 차별화 재미 형상관리 시도 Fun QA 사례
  • 8. 재미 (Fun) 관계 (Relation) 도전 (Challenge) 학습 (Learning) 힘,권력,사랑 (Power&Love) 시청각 (Visual&Sound) 상호작용 (Interaction) 경쟁 (Competition) 창조 (Creation) 탐험 (Discovery) 패턴 (Pattern) 컨텐츠 (Contents) 난이도 (Difficulty) 재미의 기준 3Core for Fun (재미를 위한 3가지 핵심) Y = a x + b x + c 2 관계 도전 학습 ‘관계/도전/학습’을9가지항목으로 세분화하여각항목별설문을작성. 설문(Yes/No)을통해측정된값을 위의이차함수로표현. 몰입 곡선 <실패한게임><성공한게임> https://www.facebook.com/groups/gameqa 재미 프레임 워크 ‘관계/도전/학습’을모두갖추지않은 게임의내용은보편적인재미로서 인정받기힘들고,그한계가명확하다.
  • 10. 기획 기획 기획리뷰 기획수정 리뷰 컨텐츠 유료화 이벤트 종류 대상 목적 신규유저 귀환유저 기존유저 매출증대 UV증대 이탈방지 마케팅 포인트 마케팅 담당자에게 충분한 기획의도를 전달하는데 필요 재미 기획 내용에서 관계/도전/학습을 느낄 수 있는 재미를 정의한다. 정의한 재미를 사용자가 충분히 느끼고 있는지 확인한다. 관계 도전 학습 길드원 길드와 길드 길드 랭킹 길드전 경쟁 길드 아지트 길드전 패턴 예. 길드 진행하고 있지 않은 내용 진행하고 있는 내용
  • 11. 기획서 리뷰 FunQA 담당자 재미의 정의에 대한 의견 제시 QA담당자가 느끼는 몰입도 기준 제시 재미지수 측정 항목 비중에 대한 의견 재미에 대한 의견 경쟁게임 분석을 통한 의견 설문항목 작성 몰입도 평가 재미검증의 목표수치로 설정 가장 영향력 있는 항목으로 제시 검증 방법 제시 FGT를 통한 설문항목 FGT 기간의 데이터 분석 방법 재미지수 관리 Test 결과를 통한 측정항목 관리 기획에 대한 재미지수 공유 기획 기획리뷰 기획수정 리뷰 FunQA 담당자 진행하고 있지 않은 내용진행하고 있는 내용
  • 12. 게임 A 직업 필드 레이드 길드 시스템 길드 하우스 길드전 / 공성전 길드 던전 게임 다양한 시스템 추가/변경된 시스템 게임의 기획 내용 예. 각 시스템에 대한 재미관리
  • 13. 힘 & 권력 & 사랑 컨텐츠 상호작용 길드하우스를통한유저간커뮤니케이션활성화 ‘하우스,관련아이템’의효과와이에대한구매욕구 그룹내주도적위치,명예욕,공동의이익을위한투자 패턴 컨텐츠 탐험 새로운던전에대한호기심과모험심발생 던전정복(몬스터,레벨등)/관련아이템의효과와소유욕 게임내목표중하나로인식,목표를이루기위한노력(반복) 창조 힘 & 권력 & 사랑 경쟁 컨텐츠 그룹내주도적위치,소속감,명예욕,공동의이익을위한희생 ‘그룹대그룹’의상황에서서로이기기위한수싸움의발생/변화하는전략과전술 명예욕,이익을지키기위한노력(or뺐기위한노력) 관련아이템의‘소유욕,구매욕구’와이를사용했을때의효과 길드하우스 길드전 / 공성전 길드던전 재미 정의 예.
  • 14. 힘&권력&사랑 = 10% 길드 하우스 컨텐츠 = 5% 상호작용 = 10% 길드전 / 공성전 창조= 5%힘&권력&사랑= 20% 경쟁= 15% 컨텐츠= 10%힘&권력&사랑 = 10% 컨텐츠 = 5% 상호작용 = 10% 창조= 5%힘&권력&사랑= 20% 경쟁= 15% 패턴 = 10% 길드 던전 탐험 = 5% 컨텐츠 = 10% 패턴 = 10% 탐험 = 5% 컨텐츠 = 10% 비중 설정 예. 관계/도전/학습에서느낄수있는재미와각각의비중 100%
  • 15. 힘 & 권력 & 사랑 컨텐츠 상호작용 길드하우스접속률/하우스하나당평균동시접속자수 하우스와 관련아이템의 구매횟수 및 사용횟수 유저대비길드자금기부비율/길드레벨업횟수 패턴 컨텐츠 탐험 유저대비길드던전입장비율 및 클리어비율 입장대비클리어비율/던전관련아이템의획득비율 일일1회이상클리어한길드/던전클리어타임 창조 힘 & 권력 & 사랑 경쟁 컨텐츠 공성전에1회이상참여한유저비율/유저당평균길드전참여횟수 공성병기제작횟수 /‘성문누적데미지’와 ‘성벽누적데미지’의비율 공성전전용소모성아이템의사용횟수/성벽과성문의업그레이드횟수 공헌도보상장비의구매횟수및착용비율 조사항목 예.
  • 16. 목표(예상) 결과 예. 각 재미요소 점수에 비율을 적용하여 관계/도전/학습의 점수를 계산 힘 & 권력 & 사랑 = n 컨텐츠 = n 상호작용 = n 패턴= n 컨텐츠 = n 탐험 = n 창조 = n 힘&권력&사랑 = n 경쟁 = n 컨텐츠 = n FunQA담당자(그룹)가 조사항목별 예상결과를 도출하여 해당하는 재미요소에 합산 컨텐츠= 10% 힘&권력&사랑 = 10% 패턴 = 10% 컨텐츠 = 5% 상호작용 = 10% 탐험 = 5% 컨텐츠 = 10% 창조= 5% 힘&권력&사랑= 20% 경쟁= 15% 관계/도전/학습의 점수를 몰입도 공식에 대입하여 예상곡선을 표시 FunQA 담당자(그룹)의 몰입도 예상곡선 Y = a x + b x + c 2 관계 도전 학습 n n n n n n n n n n
  • 18. 재미 검증 개발 그룹 FGT Log 조사항목 학습↓ 몰입도 유지↓ 시간 재미 Log Data를 통해 조사항목 결과를 도출 → 몰입도 곡선을 표시 → 예상곡선과 비교 분석 예상(목표) 점수 실제(Log) 점수 각 재미요소의 기획 내용을 보완/개선 의 점수를 계산의 에서
  • 19. 테스트 대상자 서비스 중일 때, 조건에 맞는 유저를 선별 개발단계의 경우, 타겟팅에 맞는 유저를 선별 내부 개발 인원을 대상으로 진행 가능 기획 내용에 따른 대상자 선정이 중요 테스트 테스트 대상자 기준 설문항목은 기획리뷰 때 작성한 내용과 일치 검증 방법 인터뷰를 통한 육성의견을 기록 시간 재미 몰입도 곡선 Log 조사항목 점수 의 가장 중요한 것 분석 설문을 통한 보완점 추가 인게임 LOG를 수집 분석
  • 20. 결과 목표 몰입도와 검증결과를 비교 분석 재미검증 결과에 대한 의견 제시 부족한 부분에 대한 개선안 제시 SIGN OFF 개선안 검토 및 문제 해결 담당자의 사인오프를 통해 버전이 릴리즈 반드시 사인오프를 거친 후 유저에게 릴리즈 기 능 재 미 개발 구현 리뷰후수정완료된기획을바탕으로구현
  • 21. “재미지수는 선택이 아니라 필수입니다.” 감사합니다.