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가상세계에의 인간 클론에 대한 연구



김종현(Kim, Jong-Hyoun)


계원디자인예술대학 게임웨어과 교수




           Cyber Clone

 ALPHA
                       Adaptability
                       Learning
                       Personalization
                       Humanoid
                       Autonomy
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




1. 미래 환경변화 전망

 필립 체스터필드의 아들아 세상은 넓고 할 일은 많다 시리즈의 제목처럼 단위 시간 당 인간이 접해야
 할 공간이 급속도로 확대되고 있다. 미래학자 앨빈 토플러는 과학의 발전, 교통 및 운송 기술의 혁신, 가
 상공간의 확대가 시간과 공간의 혁명을 가져오고 확장된 공간이 부를 창출할 새로운 기회를 제공할 것이
 라고 예측한다1). 공간 혁명의 한 축인 가상공간의 확대는 경제, 사회, 문화 전반에 걸쳐 새로운 지평을
 확장하고 있다. [사람들은 사이버 공간에 생겨난 어느 마을에서 살기 위해 신용카드를 이용한다. 3차원
 가상공간의 토지를 분양 받고 건물을 설계, 건설하고 자신을 형상화한 아바타를 제작하여 마을에 정착한
 다. 소셜 네트워크 커뮤니티에서 새로운 사람과 사귀고, 자신의 전문지식을 살려 법률 상담이나 스파게티
 전문점 등을 개업하여 돈을 벌기도 한다. 마을과 사람이 어디에 위치하고 있는지는 아무런 문제가 되지
 않는다. 사이버 주민끼리 가상세계에서 사이버 섹스를 즐기거나 결혼서약을 하고 가상 신혼여행을 떠난
 다.] 토니스콧 감독의 2007년 영화 데자뷰 에서 다루었던 평행우주(수없이 나눠진 우주 속에 지금의 또
                                                                                                  2
 다른 내가 하나씩 다 존재하고 있다는 것)의 첫 사례가 가상공간에서 적용될 가능성이 있는 것이다.
                                 <표> 가상현실 보편화에 영향을 주는 요인
                                                                                                  C
                          분야                                    변화요인                              Y
                                         실세계와 가상세계의 공존화 의식 증대                                     B
             사회(Social)                  거대하고 복잡한 지식체계로의 재편
                                         가상세계 소비 트렌드의 확대
                                                                                                  E
                                                                                                  R
                                         가상세계플랫폼, 미러 월드, 비주얼컴퓨팅
                                         음성 인식 및 자연언어번역
             기술(Technological)           온톨로지 기반 웹서비스                                             C
                                         전자비서 및 전자에이전트
                                         감성추출, 인식 및 표현
                                                                                                  L
                                                                                                  O
                                         가상세계 (비)화폐경제의 확대
             경제(Economical)
                                         인터넷 비즈니스의 급성장                                            N

                                         3D 가상공간의 생활공간 및 자아실현 공간으로 진화
                                                                                                  E
             환경(Environmental)
                                         네트워크화된 디지털 개인

                                         소셜 네트워크 커뮤니티의 확대
             문화(Cultural)
                                         10대 미래 웹 트렌드로서의 가상세계2)



 해밀턴 컨설턴트가 진행한 연구결과에 따르면, 2008년 미국 온라인 광고 시장은 미국 국내총생산의 2.1%
 인 3,000억 달러 규모이며 소비자 구매활동 중 10%를 온라인을 통해 이루어지는 것으로 밝혀졌다3).
  2008년 디지털콘텐츠 시장조사 에 따르면, 국내 디지털콘텐츠 시장은 조사를 처음 시작한 2003년 5조7
 천721억 원을 기록한 이래 연평균 14.1%의 높은 성장률을 기록했고 세계 디지털콘텐츠 시장은 2007년
 3천31억 달러에서 2008년 3천533억 달러로 16.6% 성장한 것으로 추정됐다. 또 2013년까지 연평균
 12.3% 성장률을 기록해 시장규모가 6천322억 달러에 이를 것으로 전망됐다4). 가트너 그룹은 2011년 말
 에는 활동적 인터넷 사용자의 80%(2억 5000천만 명 정도)와 포춘 500대 기업이 세컨드라이프와 같은


1) <부의 미래> 앨빈 토플러, 2006
2) UN 미래 포럼, 2007.9
3) http://arisyulianta.com/tag/hamilton-consultants/ (2009.6)
4) 2008년 디지털콘텐츠 시장조사, 한국소프트웨어진흥원, 2009
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




 3D 가상현실을 이용하게 될 것이며5), MIT 테크놀로지 리뷰는 모든 인터넷 유저가 2D 환경에서 3D 가
 상현실로 옮겨갈 것으로 전망한다. 2008년 세컨드라이프를 통해 가상 상품 판매자, 랜드 소유자, 인월드
 빌더 및 서비스 제공자들이 만들어낸 사용자간 거래량은 약 3억6천만 달러로 집계되었고 2009년 사용자
 간 거래량은 약 4억 5천만 달러에 이를 것으로 예상하고 있다6).
 가상세계 플랫폼을 이용하여 생성되는 3D 가상세계를 통한 가상경제는 해를 거듭할수록 그 규모가 확대
 되고 소셜 네트워크 커뮤니티 통한 인적, 문화적 지식 교류가 확대되어 현실공간과 가상공간이 하나의 복
 합공간으로 공존하는 사회가 대두될 것이다. 미래의 가상세계는 현실세계를 모방하는 미러 월드로 만들어
 질 가능성이 매우 크며 현실의 개인을 대체하는 아바타는 초기 원시 아바타에서 개인 비서, 개인 에이전
 트, 개인의 분신(복제, clone)으로 성장할 것이다. 원시 아바타는 현재의 여느 아바타처럼 개인의 행위 그
 대로 행동하는 존재이고, 개인 비서는 개인이 정해준 일정대로 자료를 수집하는 역할을 병행할 것이다.
 개인 에이전트는 정해진 범위 내에서 책임감을 갖고 능동적 활동을 수행할 능력을 갖게 될 것이며 분신
 아바타는 개인의 지능 및 감성이 복제된 아바타로 학습 능력을 갖고 있으며 일정한 범위 내에서 자치권을                                3
 부여 받게 된다. 개인과 아바타와의 인터페이스는 초기의 마우스 인터페이스에서 모션 및 제스처 인터페
 이스를 거쳐 언어 인터페이스로 진화할 것이다. 궁극적으로 분신 아바타는 개인의 언어를 인식하고 표현
 할 수 있고 개인의 판단을 대신할 수 있으며 스스로 상황에 대처할 수 있는 능력을 갖게 될 것이다. [나                              C
 의 분신 아바타 미니 는 가상세계 쇼핑1번가에서 쇼핑중이다. 30분전에 미니는 스포츠용품 퓨마 의 신                                Y
 상품 정보를 받았다. 미니는 가게 사장의 분신 아바타 호날두 와 대화한다. 미니는 내가 좋아하는 디자                                B
 인과 색상의 축구화 3D 카탈로그를 나의 단말기로 보냄과 동시에 나와 통화한다. 미니는 내가 선택한 축                               E
 구화를 결재한다. 퇴근 후 나는 기쁜 마음으로 축구화를 가슴에 안는다.] 가상세계의 보편화와 그 속에서
 의 분신 아바타의 성장을 위해 가상세계 플랫폼, 음성 인식 및 자연언어번역, 온톨로지 기반 웹서비스, 전
                                                                                         R

 자비서 및 에이전트, 미러 월드, 감성인식 및 표현 기술이 적용될 것이다.
 작가 윌리엄 노크는 장소가 아무런 의미가 없다면 어떨까? 스타트랙의 순간 이동장치(transporter)를 타
                                                                                         C

 는 것처럼 눈을 감았다 뜨면 뭄바이나 파리에 가 있는 세상을 상상해 보라. 혹은 다른 지역이나 다른 도                               L
 시에 있는 누군가와 정열적으로 사랑할 수 있다면 어떨까? 동시에 두세 군데 현장에 존재한다면 어떨까?                                O
 라고 물으면서 장소가 상실된 세상, 장소가 상실된 사회는 존재하지 않는다. 아직은 .... 이라고 말했다7).                           N
 그런 세계가 조금씩 우리에게로 다가오고 있다. 3D 가상세계와 그 속에서의 또 다른 나의 분신 아바타가                               E
 장소가 상실된 사회에 존재하게 될 것이다.




5) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861 (2007.4)
6) http://blogs.secondlife.com/ (세컨드라이프 공식 블로그, 2009.3)
7) <21세기 쇼크> 윌리엄 노크, 2006
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




2. 국내외 현황 분석

가. 세계 주요국

    미국
 가상세계 플랫폼
 미국은 가상세계 플랫폼 및 서비스의 선도적 위치에 있다. 2008년 7월 기준 린든랩(Linden Lab)의 세컨
 드라이프 가입자는 1500만 명을 넘었으며 수백 개의 글로벌 기업, 정부기관 및 공공단체들이 시설을 구
 축해 서비스하고 있다. 구글사의 Lively 와 Google Earth, 마이크로소프트사의 가상세계 플랫폼인 ESP8)
 와 Bing maps9), 노텔사의 Web Alive10), 썬 마이크로시스템사의 자바 프로젝트 Wonderland11)가 그 뒤
 를 따르고 있다.
 감성아바타 제작
                                                                                            4

 미국 USC ICT 연구소의 자율성을 갖는 캐릭터 제작 기술 (Computer-generated Autonomy) 프로젝트
 는 적응성(자신의 행동을 자동으로 변경할 수 있는 캐릭터), 학습성(시간이 지남에 따라 진화하는 캐릭
 터), 개인화(사용자의 반응과 행동을 정확하게 묘사하는 캐릭터), 의인화(인간처럼 보고 말하고 행동하는
                                                                                            C

 캐릭터)가 내재된 캐릭터 구현에 관한 연구를 진행하고 있다12).
                                                                                            Y
                                                                                            B
    일본                                                                                      E
 가상세계 서비스                                                                                   R
 일본 노무라연구소는 3D 가상세계 로드맵 을 제시하고 가상세계를 3단계 발전모델로 설명 한다13). 발전
 모델의 3단계인 가상세계 개화기는, 누구라도 가상 세계를 용이하게 만드는 것이 가능한 단계로서, 소비                                   C
 자의 요구에 따라 복수의 가상 세계가 병존하는 진정한 가상세계 시대가 실현될 것으로 준비하고 있다.                                    L
 2007년 11월 서비스를 시작한 일본의 미트미(Meet-me)는 내비게이션에서 사용하는 디지털 지도를 기반
                                                                                            O
 으로 도쿄 23개구를 현실과 동일하게 구현하여 가상세계를 묘사한다14).
                                                                                            N
                                                                                            E
나. 국내

 가상세계 서비스
 가상세계 개념 및 발전 방안에 관한 국내 연구는 2006년 ETRI에서 시작되었으나 진척은 매우 부진한
 실정이다15). 웹2.0의 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 연계된 일부 서비스만 가상세계에서 진행되고 있
 다16). 2008년 7월에 오픈한 미니라이프는 한국 싸이월드에서 제공하는 3D기반의 SNS 서비스로 3D 디
 지털 아이템을 기본 수익원(도토리)으로 운용하고 있으며 쇼핑몰과 놀이공원, 카페 등 공동 공간을 제공
 해 커뮤니티 강화하려는 시도를 하고 있다17). 2008년 9월에 런칭한 누리엔은 한국 누리엔 소프트웨어에


8) http://www.microsoft.com/ESP/
9) http://www.microsoft.com/maps/
10) http://www.projectchainsaw.com/
11) http://research.sun.com/projects/mc/mpk20.html
12) http://ict.usc.edu/projects/virtual_humans
13) 村 合研究所, ITロ ドマップ, 2007
14) http://www.usatoday.com/tech/gaming/2007-09-27-meet-me-second-life_N.htm
15) CEO Information 제47호, ETRI, 2006.12
16) 가상세계의 진화와 10대 이슈 전망, 한국정보사회진흥원, 2009.05
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




 서 제공하는 3D SNS 서비스로 실사와 같은 고화질 그래픽과 탁월한 완성도, 3D 아바타 간의 현실감 넘
 치는 상호액션을 실감나게 구현하였다18).
 감성 표현 기술
 2008년 6월 ETRI 인간로봇상호작용 연구팀은 네트워크 기반 인간로봇 상호작용 핵심기술이 탑재돼 인간
 의 감각 가운데 미각을 제외한 감정표현이 가능한 감성로봇을 개발하였다. 다양한 색상과 LED 표현장치
 를 통해 여러 가지 재미있는 얼굴 표정도 가능하며 두 가지 향을 발산할 수 있는 분사기를 내장해 기쁨과
 슬픔 등 상반된 의사 표현을 냄새로도 표현할 수 있다.


다. SWOT 분석

                  가상공간 경제의 급성장
                  비용절감을 위한 기업의 가상세계로의 이전                                                   5
                                                            인터넷 및 모바일폰의 세계 최고 사용률
                  가속화
                                                            게임을 통한 3D 환경에 친숙한 사용자
                  인터넷 환경의 3D 가상현실로의 급속한 이전
                                                            신기술 적용과 사용에 친숙한 사회적 환경
                  소셜 네트워킹 서비스 트렌드의 강화
  기회요인                                            강점요인
                                                            UCC 콘텐츠 생성 및 접근 환경의 보편화
                  세계적인 초고속 접속망 보급의 일반화
                                                                                           C
                                                            국민들의 높은 정보기술 활용 능력
                  웹2.0 패러다임의 급속한 전파 및 웹3.0 시대                                              Y
                  로의 진입 시도
                                                            인적 자원의 상상력, 창의력 상대적 결여
                                                                                           B
                  개인 사생활 침해 및 인간성 상실의 위험
                                                            가상세계 플랫폼 개발 계획의 후발주자           E
                  해외 거대 기업의 가상세계 사업 진입 가속화
                                                            온톨로지 기반 웹서비스구축 미진한 대응
                  지적재산권의 세계적 강화 움직임                                                        R
                                                            인간 감성 연구의 미약
  위협요인                                            약점요인
                  가상경제와 실경제의 일관성을 위한 법 및 제
                                                            학제간 융합 연구 환경의 상대적 미비
                  도의 미비로부터 파생되는 국가 사회적 혼돈
                                                            가상세계를 위한 법 및 제도의 미비            C
                                                                                           L
                                                                                           O
                     개인 참여형 가상세계 실현의 필요
                                                                                           N
                     개인 사생활 보호 및 소셜 네트워킹 서비스 필요
                     인간 감성을 기반으로 한 가상세계 플랫폼 선점의 필요                                         E
     시사점             학제간 융합 연구의 지속적 지원 필요
  (implication)      상상력, 창의력을 위한 교육 및 환경 여건 강조
                     웹3.0 패러다임으로의 전환은 시대적 과제
                     웹 환경 3차원화의 절대적 필요
                     공간 및 지식을 탐험할 개인 비서, 에이전트, 복제자의 필요



3. 단계별 추진 목표

가. 중기목표(2020 년)

 [목표] 가상세계간 상호운용성이 보장된, 적극적 활동인구 100만 명 이상의, 가상세계를 실현한다.
 가상세계는 개방화, 표준화, 다양화를 목표로 웹2.0 및 웹3.0의 철학과 패러다임에 준거하여 사용자의 참
 여, 공유로 실현한다. 목표 달성으로 창조되는 가상세계는 인간의 또 다른 생활문화 공간임과 동시에 현


17) http://minilife.cyworld.com/
18) http://www.nurien.com/service/main/main.nrn
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




실 세계의 경제, 사회, 문화, 정치의 확장 공간으로 새로운 가치와 부를 창출하는 공간이다. 2020년 가상
세계에는 1000여 개의 기업, 5000여 개의 쇼핑몰, 20여 개의 정부단체, 50 여개의 NGO 단체, 50000여
개의 커뮤니티, 10000여 개의 게임오락 시설, 500여 개의 교육 시설이 적극적으로 활동한다. 가상세계에
서 100만 명 이상의 인간이 투자구매판매 등의 경제 활동, 동호회봉사이익대변 등의 소셜 커뮤니티 사
회 활동, 게임영화음악 등의 문화 활동, 정책홍보여론조사선거운동 등의 정치 활동을 향유 하면서 새로
운 가치, 권력, 부를 창출한다.


나. 장기목표(2030 년)

[목표] 사용자 지성 및 감성이 40% 이상 내재된 가상 복제 인간(Cyber Clone)을 창조한다.
2030년 인터넷 환경의 80% 이상이 3D 환경으로 전환되고 인구의 60% 정도가 개인 아바타를 활용하고
그 중 7%(184만 명, 2050년 예상 인구 4384만 명19) 기준) 인구가 사이버 클론으로 아바타를 사용함을                        6
목표로 한다. 사이버 클론은 복제 대상 인간 개인의 지성 및 감성이 40% 이상 내재됨을 목표로 한다. 사
이버 클론은 적응성, 학습성, 개인화, 의인화, 자치권 능력을 가지고 있으며 복제 대상 개인의 지성 및 감
성에 의존하여 행동하고 판단하며 협업한다.                                                                 C
                                                                                        Y
       최종목표               가상 복제 인간(Cyber Clone)의 창조                                     B
       (2030년)            사용자 지성 및 감성의 40% 이상 복제 실현
                                                                                        E
                                                                                        R
       중기목표               상호운용성이 보장된 가상세계의 실현
       (2020년)            적극적 활동인구 100만 명 이상의 가상세계 실현
                                                                                        C
                                                                                        L
                 기술개발전략                                   정책적 제도적 지원방안                  O
                                                                                        N
   상호운용성이 보장된 가상세계 플랫폼 구현 기술 개발                  정부기술개발 투자 확대 및 민간기술개발 투자 촉진            E
   인간 감성의 추출/인지/표현 기술 개발                         개인 인권, 정보, 지식재산권 보호 및 사법권의 확립
   가상 복제 인간(Cyber Clone) 창조 기술 개발                가상세계 경제의 투명성을 위한 통화제도의 마련




4. 기술개발전략

[전략 1] 상호운용성이 보장된 가상세계 플랫폼 구현 기술 개발

  개요
가상세계 플랫폼은 가상도시계획에 따라 주거용 및 상업용 건물의 건설과 실내 인테리어 장식 기법을 제
공한다. 플랫폼은 사용자간 대화, 메시지 교환 등의 상호작용을 위한 매개물을 제공한다. 플랫폼은 콘텐츠
제작 등의 창작활동, 재산 교환 및 거래 등의 경제활동, 가상 체험 등의 문화활동, 가상 대학 및 학원 등
의 교육활동을 위한 환경 구축 도구를 제공한다. 이러한 플랫폼을 기반으로 사용자 참여 및 공유의 방법


19) 국민연금 재정추계를 위한 인구전망 및 모형구축, 한국보건사회연구소, 2007.09
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




 으로 가상세계를 구축한다.


    추진전략
 가상세계 플랫폼은 개방성, 확장성, 표준화의 전략이 반영되어야 한다. 사용자, 개발자, 평가자의 참여와
 공유를 위해 오픈 소스 기반으로 개발한다. 지속적인 확장을 위해 플랫폼은 현재의 웹환경 및 다른 가상
 세계와의 상호운용성 보장을 전제로 개발한다. 표준화를 통한 상호운용성 보장은 린든렙과 IBM간의 개방
 형 표준 작업20)을 기초로 추진한다.
 가상세계 플랫폼은 현실감의 최대화, 몰입감의 극대화 전략으로 설계한다. 이를 위해 사진, 3D 화면, 비디
 오 시퀀스 등의 비주얼 이미지를 조작하거나 상호작용할 수 있도록 해주는 비주얼 컴퓨팅 기술, 표정 및
 제스처 사용자 인터페이스 기술, 스토리 기반의 콘텐츠 설계 기술의 개발을 병행적으로 추진한다.
 본 전략의 목표 달성을 위한 다음과 같은 기술이 선행 또는 병행되어 개발되어야 한다.
     플랫폼간 상호운용성 기술                                                                              7
     비주얼 컴퓨팅 기술
     표정 및 제스처 인식 사용자 인터페이스 기술
     스토리 기반의 콘턴츠 설계 기술                                                                          C
     위지윅(WYSIWYG, What You See Is What You Get) 기반의 3D 객체 제작 기술                                 Y
     컴퓨터 비전 기술                                                                                  B
                                                                                                E
    파급효과
 가상세계로 진출하는 기업 및 개인을 지원하기 위한 도시개발 및 건물 건설, 실내 인테리어, 3D 콘텐츠
                                                                                                R

 제작, 가상세계 진출 컨설팅 등 플랫폼 기반의 새로운 비즈니스 모델이 창출된다. 오픈 소스 기반의 플랫
 폼 개발 전략은 개발 기간을 단축하고 확장성을 최대화하며 창의적 콘텐츠 제작의 활성화에 기여한다. 비
                                                                                                C

 주얼 컴퓨팅 기술은 실세계 도시, 건물, 도로의 설계 및 물류 자원의 이동의 시뮬레이션 작업에 응용되어                                      L
 사용된다.                                                                                          O
                                                                                                N
[전략 2] 인간 감성의 추출/인지/표현 기술 개발                                                                    E


    개요
 가상세계 아바타는 궁극적으로 개인을 반영하는 가상 인간이 될 것이다. 가상 인간은 개인의 지성 및 감
 성을 내재하며 행동하고 표현한다. 개인의 행동 패턴, 구매패턴, 서핑패턴, 대화패턴 등으로부터 감성 요
 소를 추출하고 현재의 감성을 인지하며 그것을 표현하면서 가상세계에서 생활한다.


    추진전략
 감성 요소의 추출은 데이터 수집으로부터 출발한다. 데이터 수집은 허가 받은 웹로봇, 온톨리지 기반의
 데이터 수집기를 이용한다. 수집된 데이터로부터의 패턴 추출은 데이터 마이닝 기법을 활용한다. 추출된
 패턴으로부터의 감성 인지는 뉴럴넷 알고리즘 및 유전자 알고리즘을 적용하여 최적화한다. 감성 표현은
 해부학 및 미술의 시각적 표현 방법론을 활용한다. 감성 연구는 (인지 및 임상)심리학, 해부학, 뇌과학,
 조각, 소프트웨어 전문가의 융합 연구로 추진한다.
 본 전략의 목표 달성을 위한 다음과 같은 기술이 선행 또는 병행되어 개발되어야 한다.


20) InformationWeek, “IBM, Secondlife Demo Virtual world interoperability”, 2008.07.08
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




  온톨로지 기반의 데이터 설계, 수집, 마이닝 기술
  패턴 및 감성 요소의 최적화 알고리즘의 개발
  두뇌 인터페이스(BCI, Brain to Computer Interface) 기술
  아바타 표정, 행동 표현, 제스처 인식 기술


  파급효과
감성 연구의 결과는 가상 복제 인간뿐만 아니라 인간의 감정을 모방하는 로봇 개발에 응용되며 사용자 감
성에 따라 변화하는 감성 인터페이스 개발에 응용된다. 더불어 제품 경쟁력 및 삶의 질 향상을 위한 인간
중심의 제품/환경 설계 응용기술 기반 구축에 활용된다.


[전략 3] 가상 복제 인간(Cyber Clone) 창조 기술 개발
                                                                                    8
  개요
가상세계의 가상 복제 인간은 복제 대상 개인의 지성 및 감성에 의존하여 행동하고 판단하며 협업한다.
가상 복제 인간은 상황 변화에 따라 자신의 행동을 자동으로 변경할 수 있는 적응성, 필요한 지식을 습득                           C
하고 쓸모없는 정보를 폐기하면서 진화하는 학습성, 복제 대상 개인의 반응과 행동을 정확하게 묘사할 수                            Y
있는 개인화, 인간처럼 보고 말하고 행동하고 표현할 수 있는 의인화, 일정 범위 내에서 자치적으로 판단                           B
하며 자율적 행동을 수행하는 자치권 능력을 갖춘 아바타이다. 개인과 가상 복제 아바타는 일상 언어를                             E
통해 상호작용한다.                                                                          R

  추진전략
가상 복제 인간은 현재의 원시 아바타, 개인(전자)비서, 개인(전자)에이전트 과정을 거치며 창조된다. 원
                                                                                    C

시 아바타는 현재의 여느 아바타처럼 개인의 행위 그대로 행동하는 존재이고, 개인 비서는 개인이 정해준
                                                                                    L

일정대로 자료를 수집하는 역할을 병행할 것이다. 개인 에이전트는 정해진 범위 내에서 책임감을 갖고 능
                                                                                    O
동적 활동을 수행할 능력을 갖게 된다. 복제 인간의 언어 인식 및 표현을 위해 음성인식기술과 자연언어                            N
처리기술이 선행적으로 개발되어야 한다. 주어진 환경을 인지하고 자치적 판단에 따라 자율적 행동의 수                             E
행을 지원하기 위해 복제 대상 개인과 상호작용할 수 있는 인공지능 기술 개발이 필수적으로 추진되어야
한다.
본 전략의 목표 달성을 위한 다음과 같은 기술이 선행 또는 병행되어 개발되어야 한다.
  음성 인식 및 자연언어 처리 기술
  패턴 인식을 통한 학습 능력 배양 기술
  확률적 판단을 위한 인공지능 기술
  환경에 대응하는 상황인지 기술


  파급효과
비생산적 업무를 대신하는 가상 복제 인간의 출현으로 인간은 고부가가치 지식 창출 작업에 전념하게 된
다. 가상 복제 인간의 도움으로 인간은 개인의 감성에 근거한 문화생활을 영위할 수 있게 된다. 홀로그램
복제 인간 및 인간 복제 로봇에 지성과 감성을 부여하는 데 응용될 수 있다.


5. 정책적 제도적 지원방안
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




[과제 1] 정부기술개발 투자 확대 및 민간기술개발 투자 촉진
 가상 세계 구축을 통한 지식 경제 규모의 확대 정책은 국가 신성장동력 사업 영역으로 국가 경제를 활성
 화하고 취업 인구를 대폭 증가시킨다. 가상세계를 활용한 지식창조, 금융 및 경제, 교육, 관광 등은 사람
 과 사물의 이동을 감소하고 물리적 자원 소비를 절감하여 저탄소 사회 전환 촉진에 기여한다. 가상공간
 내에서 인간의 경제, 사회, 문화, 정치 활동을 발현 시키면서 새로운 가치, 지식, 부를 창출하기 위해서는
 수많은 기술적 난제들이 해결되어야 한다. 가상세계 요소 기술의 개발, 기술의 통합, 기술의 적용을 위해
 서 1차적으로 정부의 지속적인 투자 정책이 요구된다. 2차적으로 사회적 책임 운영을 겸비한 거대기업의
 기술개발 투자를 이끌 수 있는 정책을 마련해야 한다. 가상세계는 인간 생활 전반에 걸쳐 지대한 영향을
 미치는 관계로 정부 주도로 진행되어야 하며 그 영향력이 민간 기업에 파급되도록 장치를 마련해야 한다.
 따라서 관련기술협력 지원은 개방형 체제로 이루어져야 하고 동시에 관련기술 이전 및 사업화 촉진 정책
 을 과감하게 추진하여야 한다.
                                                                                                        9
[과제 2] 개인 인권, 정보, 지식재산권 보호 및 사법권의 확립
 무한 공간, 미경험 세계, 순간이동, 아바타의 가상인간화 등의 가상세계 특성으로 인해 현재 사이버 상의
 역기능 문제를 초월하는 정보보호 위협뿐만 아니라 새로운 유해물 및 신종 범죄가 발생할 개연성이 있고                                                C
 발생한 유해물 및 범죄는 가상세계 특성상 초급속도로 전파되고 대규모로 확대될 가능성이 매우 크다. 유                                               Y
 럽 정보보호 전문기관인 ENSIA(European Network and Information Security Agency)의 가상세계에서                           B
 의 보안위험 방지를 위한 권고사항21)에서 제시한 바와 같이 가상세계의 부작용을 예측하고 이에 대비한                                               E
 제도적 장치의 마련이 필요하다. 장소의 상실로 대변되는 가상세계는 물리적 장소 개념을 파괴하여 현재                                                R
 의 국가 주권을 초월하므로 이러한 범죄에 대한 재판관할 문제도 야기 시킨다. 국내의 제도적, 법적 대응
 뿐만 아니라 관련국간 사법공조가 이루어질 수 있는 국제형사사법공조 체계를 확립하고 유럽의 사이버범
                                                                                                        C
 죄협약과 같은 초국가적 조약 마련이 필요하다.
 가상세계는 무한의, 단시간의, 순간확장의 속성을 갖는 비즈니스 모델, 디자인 패턴, 3D 오브젝트, 인테리
                                                                                                        L

 어, 의상 등의 지식이 창출된다. 창출된 지식은 그 특성상 소유권 및 저작권의 범위를 규정하기 어렵기
                                                                                                        O

 때문에 지식재산권 침해에 따른 법적 분쟁이 발생한다. 가상세계의 창작물에 대한 법적 권리를 보호받기
                                                                                                        N
 위해서는 현실세계와 동일하게 관련법의 보호 대상으로서 최소 요건을 충족해야 하며 특허등록, 상표등록,                                               E
 디자인등록 등의 법적 절차를 필요로 한다. 그 법적 절차는 단순하고 빠르게 처리되어야 한다.


[과제 3] 가상세계 경제의 투명성을 위한 통화제도의 마련
 현실세계의 통화는 국가에 의해 통제되지만 가상세계의 통화는 가상세계 운영 기업이 관리하는 전자적 데
 이터라는 상호 괴리에서 오는 가상화폐의 법적 효력 및 보안문제가 필연적으로 대두된다. 2008년 국내
 아이템 거래 시장 규모가 1조 5천억 원에 이른 것으로 추정되고 있지만, 현재의 관련법과 판례는 아이템
 의 금전적 가치를 인정하고 않고 있다. 현실과 가상의 경계가 허물어지고 상호를 보완하는 복합 공간으로
 서의 새로운 세계를 준비하기 위해서는 새로운 거래 수단으로서 정당한 지식 창출의 대가로서 가상 통화
 를 현실 통화에 준하게 처리하는 대책이 필요하다. 가상화폐에 대한 소유권 및 책임은 개인에게 부여하는
 사회적, 제도적 합의 또한 필요하다. 더불어, 거래내역이 투명하게 관리되지 않는 가상화폐가 돈세탁 및
 뇌물 등 부적절한 금전 거래 수단으로 활용될 가능성이 존재하므로 거래내역 투명화를 위한 법적, 제도적
 수단을 강구해야 한다. 투명한 거래 파악이 선결되면 소득에 대한 과세제도 또한 정립되어야 한다.


21) ENISA, Virtual worlds Real money : Security and privacy in massively-multiplayer online games and
   social and corporate virtual worlds, 2008
교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09




제목 : 다르면서도 같은 또 하나의 나, 사이버 클론과 함께하는 수경 씨의 일상



 도시 환경 전문가인 수경 씨는 재생 신도시 건설 관계로 분주한 나날을 보내고 있다. 완성된 설계를 기초
 로 3차원 도시 모형을 제작하고 있다. 가상세계 플랫폼이 제공하는 건물, 도로, 주택 제작 도구22) 및 협
 력사가 지원하는 3D 오브젝트23)를 활용하여 기존 도시를 투영하여 재생 신도시로 탈바꿈하는 시뮬레이
 션 모델24)을 구현한다. 틈틈이 소셜 네트워크 커뮤니티인 도시를 사랑하는 모임 에 들러 대화하고 조언
 을 듣고 모델링에 반영한다. TV 토크쇼에 출연하여 재생 신도시에서의 생활상을 이야기하고 미리 보는
 재생 신도시로서의 시뮬레이션 모델을 설명한다. 물론, 커뮤니티 모임이나 TV 스튜디오에는 수경 씨가 아
 닌 그녀의 사이버 클론 미니 가 참석하고 있고 수경 씨는 3D 보이스 기능을 이용하여 1:1 또는 다자간
 대화를 한다.
                                                                                                10

 가족과의 저녁 식사 시간, 접혀져 있던 모바일 단말기 스크린이 펼쳐진다25). 수경 씨의 사이버 클론 미니
 다. 미니는 독특한 외모와 개성을 가진 놀랄 만큼 실물에 가까운 가상세계의 수경 씨의 아바타이다. 미니
 는 문장을 읽을 수 있고, 상당한 언어를 인식할 수 있고26), 수경 씨의 취향 및 생활 패턴을 이해할 수 있
                                                                                                C

 으며 학습 능력을 갖추고 있다27). 2주일 후가 수경 씨의 결혼 10주년 이라며 여행 계획을 물어 온다. 수
                                                                                                Y
 경 씨는 유럽을 여행하고 싶다고 말한다. 잠시 후, 미니는 지중해 일대와 북유럽 국가를 가상 체험할 수                                      B
 있는 자료를 보내온다. 모바일 단말기의 프로젝션 기능을 이용하여 월스크린에 투사하여28) 가족과 함께                                       E
 가상체험을 한다. 가족들은 북유럽으로 가기로 결정하고 미니에게 항공 및 호텔 예약을 이야기 한다. 수                                       R
 경 씨의 가계 재정 상황 및 여행 취향을 고려하여 미니는 항공 및 호텔 후보군을 조사 선택하여 제안한
 다. 수경 씨가 여행 일정, 항공 및 호텔을 확정하자 미니는 예약을 마치고 신용카드로 결제한다. 수경 씨                                     C
 는 예약 확인증 및 결제 영수증을 받아 들고 노르웨이의 피요르드를 머릿속에 그려본다.                                                L
 며칠 후, 수경 씨가 선호하는 브랜드 및 디자인의 여행용 가방을 비롯한 준비해야할 여행 용품이 집으로
 배달되어 왔다. 미니가 스스로 체크해서 준비한 것들이다. 수경 씨는 미니의 결정에 만족한다. 수경 씨이
                                                                                                O

 면서 수경 씨가 아닌 깜찍한 미니에게 고마움의 영상 메시지를 보낸다.
                                                                                                N
                                                                                                E




22)   Makena Technologies의 There.com 및 Linden Lab의 Second Life Grid
23)   Mizuho Industry Focus 57, セカンドライフ」にみる仮想世界 仮想 済の可 性, 2007
24)   Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007
25)   휘는 디스플레이 '생활 속으로', 전자신문, 2008/08/21
26)   http://www.nuance.com/naturallyspeaking/
27)   http://ict.usc.edu/projects/virtual_humans
28)   PhoneSuit's iPhone Friendly Portable Projector, BusinessWeek, 2009/06/30

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  • 1. 가상세계에의 인간 클론에 대한 연구 김종현(Kim, Jong-Hyoun) 계원디자인예술대학 게임웨어과 교수 Cyber Clone ALPHA Adaptability Learning Personalization Humanoid Autonomy
  • 2. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 1. 미래 환경변화 전망 필립 체스터필드의 아들아 세상은 넓고 할 일은 많다 시리즈의 제목처럼 단위 시간 당 인간이 접해야 할 공간이 급속도로 확대되고 있다. 미래학자 앨빈 토플러는 과학의 발전, 교통 및 운송 기술의 혁신, 가 상공간의 확대가 시간과 공간의 혁명을 가져오고 확장된 공간이 부를 창출할 새로운 기회를 제공할 것이 라고 예측한다1). 공간 혁명의 한 축인 가상공간의 확대는 경제, 사회, 문화 전반에 걸쳐 새로운 지평을 확장하고 있다. [사람들은 사이버 공간에 생겨난 어느 마을에서 살기 위해 신용카드를 이용한다. 3차원 가상공간의 토지를 분양 받고 건물을 설계, 건설하고 자신을 형상화한 아바타를 제작하여 마을에 정착한 다. 소셜 네트워크 커뮤니티에서 새로운 사람과 사귀고, 자신의 전문지식을 살려 법률 상담이나 스파게티 전문점 등을 개업하여 돈을 벌기도 한다. 마을과 사람이 어디에 위치하고 있는지는 아무런 문제가 되지 않는다. 사이버 주민끼리 가상세계에서 사이버 섹스를 즐기거나 결혼서약을 하고 가상 신혼여행을 떠난 다.] 토니스콧 감독의 2007년 영화 데자뷰 에서 다루었던 평행우주(수없이 나눠진 우주 속에 지금의 또 2 다른 내가 하나씩 다 존재하고 있다는 것)의 첫 사례가 가상공간에서 적용될 가능성이 있는 것이다. <표> 가상현실 보편화에 영향을 주는 요인 C 분야 변화요인 Y 실세계와 가상세계의 공존화 의식 증대 B 사회(Social) 거대하고 복잡한 지식체계로의 재편 가상세계 소비 트렌드의 확대 E R 가상세계플랫폼, 미러 월드, 비주얼컴퓨팅 음성 인식 및 자연언어번역 기술(Technological) 온톨로지 기반 웹서비스 C 전자비서 및 전자에이전트 감성추출, 인식 및 표현 L O 가상세계 (비)화폐경제의 확대 경제(Economical) 인터넷 비즈니스의 급성장 N 3D 가상공간의 생활공간 및 자아실현 공간으로 진화 E 환경(Environmental) 네트워크화된 디지털 개인 소셜 네트워크 커뮤니티의 확대 문화(Cultural) 10대 미래 웹 트렌드로서의 가상세계2) 해밀턴 컨설턴트가 진행한 연구결과에 따르면, 2008년 미국 온라인 광고 시장은 미국 국내총생산의 2.1% 인 3,000억 달러 규모이며 소비자 구매활동 중 10%를 온라인을 통해 이루어지는 것으로 밝혀졌다3). 2008년 디지털콘텐츠 시장조사 에 따르면, 국내 디지털콘텐츠 시장은 조사를 처음 시작한 2003년 5조7 천721억 원을 기록한 이래 연평균 14.1%의 높은 성장률을 기록했고 세계 디지털콘텐츠 시장은 2007년 3천31억 달러에서 2008년 3천533억 달러로 16.6% 성장한 것으로 추정됐다. 또 2013년까지 연평균 12.3% 성장률을 기록해 시장규모가 6천322억 달러에 이를 것으로 전망됐다4). 가트너 그룹은 2011년 말 에는 활동적 인터넷 사용자의 80%(2억 5000천만 명 정도)와 포춘 500대 기업이 세컨드라이프와 같은 1) <부의 미래> 앨빈 토플러, 2006 2) UN 미래 포럼, 2007.9 3) http://arisyulianta.com/tag/hamilton-consultants/ (2009.6) 4) 2008년 디지털콘텐츠 시장조사, 한국소프트웨어진흥원, 2009
  • 3. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 3D 가상현실을 이용하게 될 것이며5), MIT 테크놀로지 리뷰는 모든 인터넷 유저가 2D 환경에서 3D 가 상현실로 옮겨갈 것으로 전망한다. 2008년 세컨드라이프를 통해 가상 상품 판매자, 랜드 소유자, 인월드 빌더 및 서비스 제공자들이 만들어낸 사용자간 거래량은 약 3억6천만 달러로 집계되었고 2009년 사용자 간 거래량은 약 4억 5천만 달러에 이를 것으로 예상하고 있다6). 가상세계 플랫폼을 이용하여 생성되는 3D 가상세계를 통한 가상경제는 해를 거듭할수록 그 규모가 확대 되고 소셜 네트워크 커뮤니티 통한 인적, 문화적 지식 교류가 확대되어 현실공간과 가상공간이 하나의 복 합공간으로 공존하는 사회가 대두될 것이다. 미래의 가상세계는 현실세계를 모방하는 미러 월드로 만들어 질 가능성이 매우 크며 현실의 개인을 대체하는 아바타는 초기 원시 아바타에서 개인 비서, 개인 에이전 트, 개인의 분신(복제, clone)으로 성장할 것이다. 원시 아바타는 현재의 여느 아바타처럼 개인의 행위 그 대로 행동하는 존재이고, 개인 비서는 개인이 정해준 일정대로 자료를 수집하는 역할을 병행할 것이다. 개인 에이전트는 정해진 범위 내에서 책임감을 갖고 능동적 활동을 수행할 능력을 갖게 될 것이며 분신 아바타는 개인의 지능 및 감성이 복제된 아바타로 학습 능력을 갖고 있으며 일정한 범위 내에서 자치권을 3 부여 받게 된다. 개인과 아바타와의 인터페이스는 초기의 마우스 인터페이스에서 모션 및 제스처 인터페 이스를 거쳐 언어 인터페이스로 진화할 것이다. 궁극적으로 분신 아바타는 개인의 언어를 인식하고 표현 할 수 있고 개인의 판단을 대신할 수 있으며 스스로 상황에 대처할 수 있는 능력을 갖게 될 것이다. [나 C 의 분신 아바타 미니 는 가상세계 쇼핑1번가에서 쇼핑중이다. 30분전에 미니는 스포츠용품 퓨마 의 신 Y 상품 정보를 받았다. 미니는 가게 사장의 분신 아바타 호날두 와 대화한다. 미니는 내가 좋아하는 디자 B 인과 색상의 축구화 3D 카탈로그를 나의 단말기로 보냄과 동시에 나와 통화한다. 미니는 내가 선택한 축 E 구화를 결재한다. 퇴근 후 나는 기쁜 마음으로 축구화를 가슴에 안는다.] 가상세계의 보편화와 그 속에서 의 분신 아바타의 성장을 위해 가상세계 플랫폼, 음성 인식 및 자연언어번역, 온톨로지 기반 웹서비스, 전 R 자비서 및 에이전트, 미러 월드, 감성인식 및 표현 기술이 적용될 것이다. 작가 윌리엄 노크는 장소가 아무런 의미가 없다면 어떨까? 스타트랙의 순간 이동장치(transporter)를 타 C 는 것처럼 눈을 감았다 뜨면 뭄바이나 파리에 가 있는 세상을 상상해 보라. 혹은 다른 지역이나 다른 도 L 시에 있는 누군가와 정열적으로 사랑할 수 있다면 어떨까? 동시에 두세 군데 현장에 존재한다면 어떨까? O 라고 물으면서 장소가 상실된 세상, 장소가 상실된 사회는 존재하지 않는다. 아직은 .... 이라고 말했다7). N 그런 세계가 조금씩 우리에게로 다가오고 있다. 3D 가상세계와 그 속에서의 또 다른 나의 분신 아바타가 E 장소가 상실된 사회에 존재하게 될 것이다. 5) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861 (2007.4) 6) http://blogs.secondlife.com/ (세컨드라이프 공식 블로그, 2009.3) 7) <21세기 쇼크> 윌리엄 노크, 2006
  • 4. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 2. 국내외 현황 분석 가. 세계 주요국 미국 가상세계 플랫폼 미국은 가상세계 플랫폼 및 서비스의 선도적 위치에 있다. 2008년 7월 기준 린든랩(Linden Lab)의 세컨 드라이프 가입자는 1500만 명을 넘었으며 수백 개의 글로벌 기업, 정부기관 및 공공단체들이 시설을 구 축해 서비스하고 있다. 구글사의 Lively 와 Google Earth, 마이크로소프트사의 가상세계 플랫폼인 ESP8) 와 Bing maps9), 노텔사의 Web Alive10), 썬 마이크로시스템사의 자바 프로젝트 Wonderland11)가 그 뒤 를 따르고 있다. 감성아바타 제작 4 미국 USC ICT 연구소의 자율성을 갖는 캐릭터 제작 기술 (Computer-generated Autonomy) 프로젝트 는 적응성(자신의 행동을 자동으로 변경할 수 있는 캐릭터), 학습성(시간이 지남에 따라 진화하는 캐릭 터), 개인화(사용자의 반응과 행동을 정확하게 묘사하는 캐릭터), 의인화(인간처럼 보고 말하고 행동하는 C 캐릭터)가 내재된 캐릭터 구현에 관한 연구를 진행하고 있다12). Y B 일본 E 가상세계 서비스 R 일본 노무라연구소는 3D 가상세계 로드맵 을 제시하고 가상세계를 3단계 발전모델로 설명 한다13). 발전 모델의 3단계인 가상세계 개화기는, 누구라도 가상 세계를 용이하게 만드는 것이 가능한 단계로서, 소비 C 자의 요구에 따라 복수의 가상 세계가 병존하는 진정한 가상세계 시대가 실현될 것으로 준비하고 있다. L 2007년 11월 서비스를 시작한 일본의 미트미(Meet-me)는 내비게이션에서 사용하는 디지털 지도를 기반 O 으로 도쿄 23개구를 현실과 동일하게 구현하여 가상세계를 묘사한다14). N E 나. 국내 가상세계 서비스 가상세계 개념 및 발전 방안에 관한 국내 연구는 2006년 ETRI에서 시작되었으나 진척은 매우 부진한 실정이다15). 웹2.0의 소셜 네트워킹 서비스(SNS)가 연계된 일부 서비스만 가상세계에서 진행되고 있 다16). 2008년 7월에 오픈한 미니라이프는 한국 싸이월드에서 제공하는 3D기반의 SNS 서비스로 3D 디 지털 아이템을 기본 수익원(도토리)으로 운용하고 있으며 쇼핑몰과 놀이공원, 카페 등 공동 공간을 제공 해 커뮤니티 강화하려는 시도를 하고 있다17). 2008년 9월에 런칭한 누리엔은 한국 누리엔 소프트웨어에 8) http://www.microsoft.com/ESP/ 9) http://www.microsoft.com/maps/ 10) http://www.projectchainsaw.com/ 11) http://research.sun.com/projects/mc/mpk20.html 12) http://ict.usc.edu/projects/virtual_humans 13) 村 合研究所, ITロ ドマップ, 2007 14) http://www.usatoday.com/tech/gaming/2007-09-27-meet-me-second-life_N.htm 15) CEO Information 제47호, ETRI, 2006.12 16) 가상세계의 진화와 10대 이슈 전망, 한국정보사회진흥원, 2009.05
  • 5. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 서 제공하는 3D SNS 서비스로 실사와 같은 고화질 그래픽과 탁월한 완성도, 3D 아바타 간의 현실감 넘 치는 상호액션을 실감나게 구현하였다18). 감성 표현 기술 2008년 6월 ETRI 인간로봇상호작용 연구팀은 네트워크 기반 인간로봇 상호작용 핵심기술이 탑재돼 인간 의 감각 가운데 미각을 제외한 감정표현이 가능한 감성로봇을 개발하였다. 다양한 색상과 LED 표현장치 를 통해 여러 가지 재미있는 얼굴 표정도 가능하며 두 가지 향을 발산할 수 있는 분사기를 내장해 기쁨과 슬픔 등 상반된 의사 표현을 냄새로도 표현할 수 있다. 다. SWOT 분석 가상공간 경제의 급성장 비용절감을 위한 기업의 가상세계로의 이전 5 인터넷 및 모바일폰의 세계 최고 사용률 가속화 게임을 통한 3D 환경에 친숙한 사용자 인터넷 환경의 3D 가상현실로의 급속한 이전 신기술 적용과 사용에 친숙한 사회적 환경 소셜 네트워킹 서비스 트렌드의 강화 기회요인 강점요인 UCC 콘텐츠 생성 및 접근 환경의 보편화 세계적인 초고속 접속망 보급의 일반화 C 국민들의 높은 정보기술 활용 능력 웹2.0 패러다임의 급속한 전파 및 웹3.0 시대 Y 로의 진입 시도 인적 자원의 상상력, 창의력 상대적 결여 B 개인 사생활 침해 및 인간성 상실의 위험 가상세계 플랫폼 개발 계획의 후발주자 E 해외 거대 기업의 가상세계 사업 진입 가속화 온톨로지 기반 웹서비스구축 미진한 대응 지적재산권의 세계적 강화 움직임 R 인간 감성 연구의 미약 위협요인 약점요인 가상경제와 실경제의 일관성을 위한 법 및 제 학제간 융합 연구 환경의 상대적 미비 도의 미비로부터 파생되는 국가 사회적 혼돈 가상세계를 위한 법 및 제도의 미비 C L O 개인 참여형 가상세계 실현의 필요 N 개인 사생활 보호 및 소셜 네트워킹 서비스 필요 인간 감성을 기반으로 한 가상세계 플랫폼 선점의 필요 E 시사점 학제간 융합 연구의 지속적 지원 필요 (implication) 상상력, 창의력을 위한 교육 및 환경 여건 강조 웹3.0 패러다임으로의 전환은 시대적 과제 웹 환경 3차원화의 절대적 필요 공간 및 지식을 탐험할 개인 비서, 에이전트, 복제자의 필요 3. 단계별 추진 목표 가. 중기목표(2020 년) [목표] 가상세계간 상호운용성이 보장된, 적극적 활동인구 100만 명 이상의, 가상세계를 실현한다. 가상세계는 개방화, 표준화, 다양화를 목표로 웹2.0 및 웹3.0의 철학과 패러다임에 준거하여 사용자의 참 여, 공유로 실현한다. 목표 달성으로 창조되는 가상세계는 인간의 또 다른 생활문화 공간임과 동시에 현 17) http://minilife.cyworld.com/ 18) http://www.nurien.com/service/main/main.nrn
  • 6. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 실 세계의 경제, 사회, 문화, 정치의 확장 공간으로 새로운 가치와 부를 창출하는 공간이다. 2020년 가상 세계에는 1000여 개의 기업, 5000여 개의 쇼핑몰, 20여 개의 정부단체, 50 여개의 NGO 단체, 50000여 개의 커뮤니티, 10000여 개의 게임오락 시설, 500여 개의 교육 시설이 적극적으로 활동한다. 가상세계에 서 100만 명 이상의 인간이 투자구매판매 등의 경제 활동, 동호회봉사이익대변 등의 소셜 커뮤니티 사 회 활동, 게임영화음악 등의 문화 활동, 정책홍보여론조사선거운동 등의 정치 활동을 향유 하면서 새로 운 가치, 권력, 부를 창출한다. 나. 장기목표(2030 년) [목표] 사용자 지성 및 감성이 40% 이상 내재된 가상 복제 인간(Cyber Clone)을 창조한다. 2030년 인터넷 환경의 80% 이상이 3D 환경으로 전환되고 인구의 60% 정도가 개인 아바타를 활용하고 그 중 7%(184만 명, 2050년 예상 인구 4384만 명19) 기준) 인구가 사이버 클론으로 아바타를 사용함을 6 목표로 한다. 사이버 클론은 복제 대상 인간 개인의 지성 및 감성이 40% 이상 내재됨을 목표로 한다. 사 이버 클론은 적응성, 학습성, 개인화, 의인화, 자치권 능력을 가지고 있으며 복제 대상 개인의 지성 및 감 성에 의존하여 행동하고 판단하며 협업한다. C Y 최종목표 가상 복제 인간(Cyber Clone)의 창조 B (2030년) 사용자 지성 및 감성의 40% 이상 복제 실현 E R 중기목표 상호운용성이 보장된 가상세계의 실현 (2020년) 적극적 활동인구 100만 명 이상의 가상세계 실현 C L 기술개발전략 정책적 제도적 지원방안 O N 상호운용성이 보장된 가상세계 플랫폼 구현 기술 개발 정부기술개발 투자 확대 및 민간기술개발 투자 촉진 E 인간 감성의 추출/인지/표현 기술 개발 개인 인권, 정보, 지식재산권 보호 및 사법권의 확립 가상 복제 인간(Cyber Clone) 창조 기술 개발 가상세계 경제의 투명성을 위한 통화제도의 마련 4. 기술개발전략 [전략 1] 상호운용성이 보장된 가상세계 플랫폼 구현 기술 개발 개요 가상세계 플랫폼은 가상도시계획에 따라 주거용 및 상업용 건물의 건설과 실내 인테리어 장식 기법을 제 공한다. 플랫폼은 사용자간 대화, 메시지 교환 등의 상호작용을 위한 매개물을 제공한다. 플랫폼은 콘텐츠 제작 등의 창작활동, 재산 교환 및 거래 등의 경제활동, 가상 체험 등의 문화활동, 가상 대학 및 학원 등 의 교육활동을 위한 환경 구축 도구를 제공한다. 이러한 플랫폼을 기반으로 사용자 참여 및 공유의 방법 19) 국민연금 재정추계를 위한 인구전망 및 모형구축, 한국보건사회연구소, 2007.09
  • 7. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 으로 가상세계를 구축한다. 추진전략 가상세계 플랫폼은 개방성, 확장성, 표준화의 전략이 반영되어야 한다. 사용자, 개발자, 평가자의 참여와 공유를 위해 오픈 소스 기반으로 개발한다. 지속적인 확장을 위해 플랫폼은 현재의 웹환경 및 다른 가상 세계와의 상호운용성 보장을 전제로 개발한다. 표준화를 통한 상호운용성 보장은 린든렙과 IBM간의 개방 형 표준 작업20)을 기초로 추진한다. 가상세계 플랫폼은 현실감의 최대화, 몰입감의 극대화 전략으로 설계한다. 이를 위해 사진, 3D 화면, 비디 오 시퀀스 등의 비주얼 이미지를 조작하거나 상호작용할 수 있도록 해주는 비주얼 컴퓨팅 기술, 표정 및 제스처 사용자 인터페이스 기술, 스토리 기반의 콘텐츠 설계 기술의 개발을 병행적으로 추진한다. 본 전략의 목표 달성을 위한 다음과 같은 기술이 선행 또는 병행되어 개발되어야 한다. 플랫폼간 상호운용성 기술 7 비주얼 컴퓨팅 기술 표정 및 제스처 인식 사용자 인터페이스 기술 스토리 기반의 콘턴츠 설계 기술 C 위지윅(WYSIWYG, What You See Is What You Get) 기반의 3D 객체 제작 기술 Y 컴퓨터 비전 기술 B E 파급효과 가상세계로 진출하는 기업 및 개인을 지원하기 위한 도시개발 및 건물 건설, 실내 인테리어, 3D 콘텐츠 R 제작, 가상세계 진출 컨설팅 등 플랫폼 기반의 새로운 비즈니스 모델이 창출된다. 오픈 소스 기반의 플랫 폼 개발 전략은 개발 기간을 단축하고 확장성을 최대화하며 창의적 콘텐츠 제작의 활성화에 기여한다. 비 C 주얼 컴퓨팅 기술은 실세계 도시, 건물, 도로의 설계 및 물류 자원의 이동의 시뮬레이션 작업에 응용되어 L 사용된다. O N [전략 2] 인간 감성의 추출/인지/표현 기술 개발 E 개요 가상세계 아바타는 궁극적으로 개인을 반영하는 가상 인간이 될 것이다. 가상 인간은 개인의 지성 및 감 성을 내재하며 행동하고 표현한다. 개인의 행동 패턴, 구매패턴, 서핑패턴, 대화패턴 등으로부터 감성 요 소를 추출하고 현재의 감성을 인지하며 그것을 표현하면서 가상세계에서 생활한다. 추진전략 감성 요소의 추출은 데이터 수집으로부터 출발한다. 데이터 수집은 허가 받은 웹로봇, 온톨리지 기반의 데이터 수집기를 이용한다. 수집된 데이터로부터의 패턴 추출은 데이터 마이닝 기법을 활용한다. 추출된 패턴으로부터의 감성 인지는 뉴럴넷 알고리즘 및 유전자 알고리즘을 적용하여 최적화한다. 감성 표현은 해부학 및 미술의 시각적 표현 방법론을 활용한다. 감성 연구는 (인지 및 임상)심리학, 해부학, 뇌과학, 조각, 소프트웨어 전문가의 융합 연구로 추진한다. 본 전략의 목표 달성을 위한 다음과 같은 기술이 선행 또는 병행되어 개발되어야 한다. 20) InformationWeek, “IBM, Secondlife Demo Virtual world interoperability”, 2008.07.08
  • 8. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 온톨로지 기반의 데이터 설계, 수집, 마이닝 기술 패턴 및 감성 요소의 최적화 알고리즘의 개발 두뇌 인터페이스(BCI, Brain to Computer Interface) 기술 아바타 표정, 행동 표현, 제스처 인식 기술 파급효과 감성 연구의 결과는 가상 복제 인간뿐만 아니라 인간의 감정을 모방하는 로봇 개발에 응용되며 사용자 감 성에 따라 변화하는 감성 인터페이스 개발에 응용된다. 더불어 제품 경쟁력 및 삶의 질 향상을 위한 인간 중심의 제품/환경 설계 응용기술 기반 구축에 활용된다. [전략 3] 가상 복제 인간(Cyber Clone) 창조 기술 개발 8 개요 가상세계의 가상 복제 인간은 복제 대상 개인의 지성 및 감성에 의존하여 행동하고 판단하며 협업한다. 가상 복제 인간은 상황 변화에 따라 자신의 행동을 자동으로 변경할 수 있는 적응성, 필요한 지식을 습득 C 하고 쓸모없는 정보를 폐기하면서 진화하는 학습성, 복제 대상 개인의 반응과 행동을 정확하게 묘사할 수 Y 있는 개인화, 인간처럼 보고 말하고 행동하고 표현할 수 있는 의인화, 일정 범위 내에서 자치적으로 판단 B 하며 자율적 행동을 수행하는 자치권 능력을 갖춘 아바타이다. 개인과 가상 복제 아바타는 일상 언어를 E 통해 상호작용한다. R 추진전략 가상 복제 인간은 현재의 원시 아바타, 개인(전자)비서, 개인(전자)에이전트 과정을 거치며 창조된다. 원 C 시 아바타는 현재의 여느 아바타처럼 개인의 행위 그대로 행동하는 존재이고, 개인 비서는 개인이 정해준 L 일정대로 자료를 수집하는 역할을 병행할 것이다. 개인 에이전트는 정해진 범위 내에서 책임감을 갖고 능 O 동적 활동을 수행할 능력을 갖게 된다. 복제 인간의 언어 인식 및 표현을 위해 음성인식기술과 자연언어 N 처리기술이 선행적으로 개발되어야 한다. 주어진 환경을 인지하고 자치적 판단에 따라 자율적 행동의 수 E 행을 지원하기 위해 복제 대상 개인과 상호작용할 수 있는 인공지능 기술 개발이 필수적으로 추진되어야 한다. 본 전략의 목표 달성을 위한 다음과 같은 기술이 선행 또는 병행되어 개발되어야 한다. 음성 인식 및 자연언어 처리 기술 패턴 인식을 통한 학습 능력 배양 기술 확률적 판단을 위한 인공지능 기술 환경에 대응하는 상황인지 기술 파급효과 비생산적 업무를 대신하는 가상 복제 인간의 출현으로 인간은 고부가가치 지식 창출 작업에 전념하게 된 다. 가상 복제 인간의 도움으로 인간은 개인의 감성에 근거한 문화생활을 영위할 수 있게 된다. 홀로그램 복제 인간 및 인간 복제 로봇에 지성과 감성을 부여하는 데 응용될 수 있다. 5. 정책적 제도적 지원방안
  • 9. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 [과제 1] 정부기술개발 투자 확대 및 민간기술개발 투자 촉진 가상 세계 구축을 통한 지식 경제 규모의 확대 정책은 국가 신성장동력 사업 영역으로 국가 경제를 활성 화하고 취업 인구를 대폭 증가시킨다. 가상세계를 활용한 지식창조, 금융 및 경제, 교육, 관광 등은 사람 과 사물의 이동을 감소하고 물리적 자원 소비를 절감하여 저탄소 사회 전환 촉진에 기여한다. 가상공간 내에서 인간의 경제, 사회, 문화, 정치 활동을 발현 시키면서 새로운 가치, 지식, 부를 창출하기 위해서는 수많은 기술적 난제들이 해결되어야 한다. 가상세계 요소 기술의 개발, 기술의 통합, 기술의 적용을 위해 서 1차적으로 정부의 지속적인 투자 정책이 요구된다. 2차적으로 사회적 책임 운영을 겸비한 거대기업의 기술개발 투자를 이끌 수 있는 정책을 마련해야 한다. 가상세계는 인간 생활 전반에 걸쳐 지대한 영향을 미치는 관계로 정부 주도로 진행되어야 하며 그 영향력이 민간 기업에 파급되도록 장치를 마련해야 한다. 따라서 관련기술협력 지원은 개방형 체제로 이루어져야 하고 동시에 관련기술 이전 및 사업화 촉진 정책 을 과감하게 추진하여야 한다. 9 [과제 2] 개인 인권, 정보, 지식재산권 보호 및 사법권의 확립 무한 공간, 미경험 세계, 순간이동, 아바타의 가상인간화 등의 가상세계 특성으로 인해 현재 사이버 상의 역기능 문제를 초월하는 정보보호 위협뿐만 아니라 새로운 유해물 및 신종 범죄가 발생할 개연성이 있고 C 발생한 유해물 및 범죄는 가상세계 특성상 초급속도로 전파되고 대규모로 확대될 가능성이 매우 크다. 유 Y 럽 정보보호 전문기관인 ENSIA(European Network and Information Security Agency)의 가상세계에서 B 의 보안위험 방지를 위한 권고사항21)에서 제시한 바와 같이 가상세계의 부작용을 예측하고 이에 대비한 E 제도적 장치의 마련이 필요하다. 장소의 상실로 대변되는 가상세계는 물리적 장소 개념을 파괴하여 현재 R 의 국가 주권을 초월하므로 이러한 범죄에 대한 재판관할 문제도 야기 시킨다. 국내의 제도적, 법적 대응 뿐만 아니라 관련국간 사법공조가 이루어질 수 있는 국제형사사법공조 체계를 확립하고 유럽의 사이버범 C 죄협약과 같은 초국가적 조약 마련이 필요하다. 가상세계는 무한의, 단시간의, 순간확장의 속성을 갖는 비즈니스 모델, 디자인 패턴, 3D 오브젝트, 인테리 L 어, 의상 등의 지식이 창출된다. 창출된 지식은 그 특성상 소유권 및 저작권의 범위를 규정하기 어렵기 O 때문에 지식재산권 침해에 따른 법적 분쟁이 발생한다. 가상세계의 창작물에 대한 법적 권리를 보호받기 N 위해서는 현실세계와 동일하게 관련법의 보호 대상으로서 최소 요건을 충족해야 하며 특허등록, 상표등록, E 디자인등록 등의 법적 절차를 필요로 한다. 그 법적 절차는 단순하고 빠르게 처리되어야 한다. [과제 3] 가상세계 경제의 투명성을 위한 통화제도의 마련 현실세계의 통화는 국가에 의해 통제되지만 가상세계의 통화는 가상세계 운영 기업이 관리하는 전자적 데 이터라는 상호 괴리에서 오는 가상화폐의 법적 효력 및 보안문제가 필연적으로 대두된다. 2008년 국내 아이템 거래 시장 규모가 1조 5천억 원에 이른 것으로 추정되고 있지만, 현재의 관련법과 판례는 아이템 의 금전적 가치를 인정하고 않고 있다. 현실과 가상의 경계가 허물어지고 상호를 보완하는 복합 공간으로 서의 새로운 세계를 준비하기 위해서는 새로운 거래 수단으로서 정당한 지식 창출의 대가로서 가상 통화 를 현실 통화에 준하게 처리하는 대책이 필요하다. 가상화폐에 대한 소유권 및 책임은 개인에게 부여하는 사회적, 제도적 합의 또한 필요하다. 더불어, 거래내역이 투명하게 관리되지 않는 가상화폐가 돈세탁 및 뇌물 등 부적절한 금전 거래 수단으로 활용될 가능성이 존재하므로 거래내역 투명화를 위한 법적, 제도적 수단을 강구해야 한다. 투명한 거래 파악이 선결되면 소득에 대한 과세제도 또한 정립되어야 한다. 21) ENISA, Virtual worlds Real money : Security and privacy in massively-multiplayer online games and social and corporate virtual worlds, 2008
  • 10. 교육과학기술부 과학기술 장기비전 2030, 2009/09 제목 : 다르면서도 같은 또 하나의 나, 사이버 클론과 함께하는 수경 씨의 일상 도시 환경 전문가인 수경 씨는 재생 신도시 건설 관계로 분주한 나날을 보내고 있다. 완성된 설계를 기초 로 3차원 도시 모형을 제작하고 있다. 가상세계 플랫폼이 제공하는 건물, 도로, 주택 제작 도구22) 및 협 력사가 지원하는 3D 오브젝트23)를 활용하여 기존 도시를 투영하여 재생 신도시로 탈바꿈하는 시뮬레이 션 모델24)을 구현한다. 틈틈이 소셜 네트워크 커뮤니티인 도시를 사랑하는 모임 에 들러 대화하고 조언 을 듣고 모델링에 반영한다. TV 토크쇼에 출연하여 재생 신도시에서의 생활상을 이야기하고 미리 보는 재생 신도시로서의 시뮬레이션 모델을 설명한다. 물론, 커뮤니티 모임이나 TV 스튜디오에는 수경 씨가 아 닌 그녀의 사이버 클론 미니 가 참석하고 있고 수경 씨는 3D 보이스 기능을 이용하여 1:1 또는 다자간 대화를 한다. 10 가족과의 저녁 식사 시간, 접혀져 있던 모바일 단말기 스크린이 펼쳐진다25). 수경 씨의 사이버 클론 미니 다. 미니는 독특한 외모와 개성을 가진 놀랄 만큼 실물에 가까운 가상세계의 수경 씨의 아바타이다. 미니 는 문장을 읽을 수 있고, 상당한 언어를 인식할 수 있고26), 수경 씨의 취향 및 생활 패턴을 이해할 수 있 C 으며 학습 능력을 갖추고 있다27). 2주일 후가 수경 씨의 결혼 10주년 이라며 여행 계획을 물어 온다. 수 Y 경 씨는 유럽을 여행하고 싶다고 말한다. 잠시 후, 미니는 지중해 일대와 북유럽 국가를 가상 체험할 수 B 있는 자료를 보내온다. 모바일 단말기의 프로젝션 기능을 이용하여 월스크린에 투사하여28) 가족과 함께 E 가상체험을 한다. 가족들은 북유럽으로 가기로 결정하고 미니에게 항공 및 호텔 예약을 이야기 한다. 수 R 경 씨의 가계 재정 상황 및 여행 취향을 고려하여 미니는 항공 및 호텔 후보군을 조사 선택하여 제안한 다. 수경 씨가 여행 일정, 항공 및 호텔을 확정하자 미니는 예약을 마치고 신용카드로 결제한다. 수경 씨 C 는 예약 확인증 및 결제 영수증을 받아 들고 노르웨이의 피요르드를 머릿속에 그려본다. L 며칠 후, 수경 씨가 선호하는 브랜드 및 디자인의 여행용 가방을 비롯한 준비해야할 여행 용품이 집으로 배달되어 왔다. 미니가 스스로 체크해서 준비한 것들이다. 수경 씨는 미니의 결정에 만족한다. 수경 씨이 O 면서 수경 씨가 아닌 깜찍한 미니에게 고마움의 영상 메시지를 보낸다. N E 22) Makena Technologies의 There.com 및 Linden Lab의 Second Life Grid 23) Mizuho Industry Focus 57, セカンドライフ」にみる仮想世界 仮想 済の可 性, 2007 24) Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007 25) 휘는 디스플레이 '생활 속으로', 전자신문, 2008/08/21 26) http://www.nuance.com/naturallyspeaking/ 27) http://ict.usc.edu/projects/virtual_humans 28) PhoneSuit's iPhone Friendly Portable Projector, BusinessWeek, 2009/06/30