13. Redefining the Sound
of the Great War:
Soundscape of 'Battlefield 1'
GDCセッション紹介 ~SE編~
Andreas Almstrom
Lead Sound Designer, EA DICE
Bence Pajor
Audio Director, EA DICE
14. Redefining the Sound of the Great War
GDCセッション紹介 ~SE編~
タイトルの変遷と進化の過程
目標:“ゲーム的”サウンドからの脱却/リアリスティックなサウンド
Battlefield
2
Battlefield
Bad
Company
Battlefield
3
Battlefield
4
Battlefield
1
銃声に関するノウハウがなかった
スウェーデン陸軍の
訓練に帯同して収録
メモリーバジェットが
大幅に減らされる
発砲タイミングが機械的だとリアルに聞こえない
Realistic Cadence( AIの改良)
当時の音資料がほとんど現存しない
先入観への挑戦/再定義
15. Redefining the Sound of the Great War
GDCセッション紹介 ~SE編~
タイトルの変遷と進化の過程
目標:“ゲーム的”サウンドからの脱却/リアリスティックなサウンド
Battlefield
2
Battlefield
Bad
Company
Battlefield
3
Battlefield
4
Battlefield
1
銃声に関するノウハウがなかった
スウェーデン陸軍の
訓練に帯同して収録
メモリーバジェットが
大幅に減らされる
発砲タイミングが機械的だとリアルに聞こえない
Realistic Cadence( AIの改良)
当時の音資料がほとんど現存しない
先入観への挑戦/再定義
16. Redefining the Sound of the Great War
GDCセッション紹介 ~SE編~
Modular Sound Design in Engine
17. Redefining the Sound of the Great War
GDCセッション紹介 ~SE編~
タイトルの変遷と進化の過程
目標:“ゲーム的”サウンドからの脱却/リアリスティックなサウンド
Battlefield
2
Battlefield
Bad
Company
Battlefield
3
Battlefield
4
Battlefield
1
銃声に関するノウハウがなかった
スウェーデン陸軍の
訓練に帯同して収録
メモリーバジェットが
大幅に減らされる
発砲タイミングが機械的だとリアルに聞こえない
Realistic Cadence( AIの改良)
当時の音資料がほとんど現存しない
先入観への挑戦/再定義
18. Redefining the Sound of the Great War
GDCセッション紹介 ~SE編~
Realistic Cadence
タイマーベースの古いAI 改良されたAI
参照元:http://www.gdcvault.com/play/1024111/Redefining-the-Sound-of-the
(参照元ビデオ内 25:09~) (参照元ビデオ内 25:28~)
19. Redefining the Sound of the Great War
GDCセッション紹介 ~SE編~
実際の映像 Battlefield4のアセット
参照元:http://www.gdcvault.com/play/1024111/Redefining-the-Sound-of-the
(参照元ビデオ内 22:46~) (参照元ビデオ内 23:22~)
20. GDCセッション紹介 ~SE編~
フィールドレコーディング
Next Level Creature Sound Design
Redefining the Sound of the Great War: Soundscape of 'Battlefield 1‘
Vehicle Audio of 'Mafia III': Recreating a Classic Era in Automotive History
立体音響/空間演出関連
'Gears of War 4', Project Triton: Pre-Computed Environmental Wave Acoustics
Sounds Deep: Spatial Audio from the Ground Up
Audio Adventures in 'VR Worlds‘
Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music
VR関連
23. <目的に合わせた手法の選択( レコーディング/演出・組み込み/その他)>
GDCセッション紹介 ~BGM編~
レコーディング
-ライブ型: Raising a Ruckus: Bringing the Blues to 'Mafia III'
-バランス型: Always Be Composing:
The Flexible Music System of 'Plants vs. Zombies Heroes'
演出・組み込み
-音楽寄り: Raising a Ruckus: Bringing the Blues to 'Mafia III'
-バランス型: Epic AND Interactive Music in 'Final Fantasy XV'
-Interactive寄り:
Interactive Music 2.0: Merging the Game World with Your Score ('Get Even')
その他
-The Sound of 'No Man's Sky'
-The Sound of Horror 'Resident Evil 7: Biohazard‘
-I will Now Talk About Two Audio Mix Techniques for About 25 Minutes (by Pop Cap)
26. <その他>
GDCセッション紹介 ~BGM編~
・コンポーザーのワーク・ライフバランスについて:
Life as a Composer: Striking a Balance
・ VRにおけるmusicの使い方の例:
Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music ('Tethered')
・作曲家6人による“しくじり先生”:
Composer Confessions: Massive, Often Painful, Lessons Learned
・ライブレコーディングへのプロセス:
More Than MIDI: Working with Live Musicians as an Indie
・ディベロッパーとの話し合いにおけるTips:
Creating the Musical Identity and Style of Your Game
27. GDCセッション紹介 ~BGM編~
<その他>
Life As A Composer: Striking A Balance
Jason Graves
‘Tomb Raider’
‘Far Cry Primal’
Penka
Kouneva
‘Prince of Persia The
Forgotten Sands’
Tom Salta
‘Halo’ Series
Chance Thomas
‘Prince of Persia The Forgotten
Sands’
Jack Wall
‘Myst IV: Revelation’
‘Call of Duty: Black Ops II’
29. 全体の傾向:VO
GDCセッション紹介 ~VO~
・チュートリアル系セッション
Audio Bootcamp XVI: Fighting Legos: Audio Choreography for Battle Design
Getting the Best Bang for Your Voice-Over Buck
Voice-Over Roundtable: The Art of Creating Great VO
・開発事例系セッション
'Tacoma': An Experimental VO Production Postmortem
Realistic Performances in Games
30. Voice-Over Roundtable: The Art of Creating Great VO
GDCセッション紹介 ~VO~
そもそもRoundtableとは・・・?
GDC参加者の有志が集まって、特定のトピックをディスカッションする場。
自由入退室が可能。
どんな人が参加していたの・・・?
In-houseのVOディレクター、スタジオ付きVOディレクター、サウンドデザイ
ナー、学生、声優 など
ファシリテーターは?
Overwatch、Diablo等のVOディレクター Andrea Toyias氏(Blizzard)
お手製のDirector Info Packetと呼ばれる音声収録指南書を参加者に配布し、
内容に沿って参加者へ質問をしていく白熱教室スタイル。
31. Voice-Over Roundtable: The Art of Creating Great VO
GDCセッション紹介 ~VO~
(指南書より抜粋)
理想的な台本について
台本に載せる情報は分けろ。
ディレクター →通し番号、ト書き、使用箇所のメモ、台詞
エンジニア →通し番号、ファイル名、台詞
演者 →通し番号、ト書き、台詞
スタジオでの振舞いについて
演者との信頼関係を築け・・・最低30分はブースの中で演者と話す。
演者への指示系統は一本化しろ・・・演者に話しかけられるのはDだけ。
不足の事態に備えろ・・・喉の救急キット(ハチミツ、飴)を常に携行する。
32. Realistic Performances in Games
GDCセッション紹介 ~VO~
ハイクオリティな「演技」のために ~ Naughty Dogの制作プロセス
Lead Editor
Movement Dialogue
Visuals
「よくなるまで何度でもやりなおす」が
Naughty Dogのやり方です。
33. Realistic Performances in Games
Pre-production
GDCセッション紹介 ~VO~
キャラデザ シナリオ
キャスティング
テスト撮影(MoCap+音声収録)
Animation, Props, Environment, Lighting, Sound, Design
→全てのリファレンスデータになる
34. Realistic Performances in Games
音声の種類によって収録方法を変える
GDCセッション紹介 ~VO~
Cutscene
In-Game cinematics
Performance
Captureで同時収録
In-Game Dialogue 音声収録スタジオで収録
うめき声などもホットなうちにPerformance Captureで収録: https://www.youtube.com/watch?v=ulbSVcgeXU0&feature=youtu.be
35. Realistic Performances in Games
プリプロで撮影したムービーが全工程のリファレンス
GDCセッション紹介 ~VO~
プリプロ
実装
収録
・・・テスト撮影で違和感があれば推敲を重ねる
・・・ムービーをリファレンスに収録 or ムービーと同撮
・・・ムービーのタイミングをリファレンスに実装
音声編集 ・・・ムービーに合わせて編集
38. 全体の傾向: VR/3D Audio
GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~
・ チュートリアル系セッション
Audio Bootcamp XVI: Approaching and Designing Audio for Interactive VR Applications
3D Audio in VR: Animation, Mo-Cap and 360 Video
Sounds Deep: Spatial Audio from the Ground Up
・ 開発事例系セッション
Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music
Audio Adventures in 'VR Worlds'
The Sound Design of 'Star Wars: Battlefront VR'
'DriveClub' Audio: From Console to VR
The Sound of 'Job Simulator': Audio Immersion in VR
2 Immersive 4 VR: Reinventing 'Rock Band'
39. 全体の傾向: VR/3D Audio
GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~
・ 開発事例系セッション内訳
Assisting VR Gameplay Through the Use of Iconographic Music
Audio Adventures in 'VR Worlds'
The Sound Design of 'Star Wars: Battlefront VR‘
'DriveClub' Audio: From Console to VR
The Sound of 'Job Simulator': Audio Immersion in VR
2 Immersive 4 VR: Reinventing 'Rock Band'
PSVR
PC + PSVR
Oculus
Console移植
Console移植
42. 開発事例:'DriveClub' Audio: From Console to VR
GDCセッション紹介 ~VR/3D Audio~
Ambisonicsにしました
•アセットは環境音だけ録り直し
SPS200で収録
Reaperで編集
43. 番外編:G.A.N.G Awards
GDCセッション紹介 ~番外編~
ABZÛ 無双!!!
≒Austin Wintory氏(作曲家)が無双
ABZÛ
Music of the Year
Best Original Soundtrack Album
Best Original Vocal Song - Choral
Banner Saga 2
Best Original Vocal Song - Pop
52. 引用
•セッション資料(画像、動画含む)
・David Philipp(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024623/Next-Level-Creature-Sound>2017/05/23アクセス
・Andreas Almstrom, Bence Pajor(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024111/Redefining-the-Sound-of-the>2017/05/23アクセス
・Inon Zur (2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024107/Originality-Factor-in-Fallout>2017/05/23アクセス
・Tom Salta, Penka Kouneva, Chance Thomas, Jack Wall, Jason Graves(2017)
<http://www.gdcvault.com/play/1023992/Life-as-a-Composer-Striking>2017/05/23アクセス
・Ryan M. James(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1023954/Realistic-Performances-in>2017/05/23アクセス
・Ian Kelly(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024086/Sounds-Deep-Spatial-Audio-from>2017/05/23アクセス
・Nicholas Ward-Foxton(2017)<http://www.gdcvault.com/play/1024707/-DriveClub-Audio-From-Console>2017/05/23アクセス
※有料コンテンツはVaultのログインページにリダイレクトされます。お手数ですが、ログイン後、再度URLからアクセス下さい。
•その他画像
・World’s Most Anticipated Game in Development at Bethesda Game Studios
<http://punkandlizard.com/worlds-most-anticipated-game-in-development-at-bethesda-game-studios/>2017/05/23アクセス
・Inside the DOOM Score – Mick Gordon Interview | Bethesda.net
<https://bethesda.net/en/article/5rRsrlS6rKEMgiwKeYG8kE/inside-the-doom-score-mick-gordon-interview>2017/05/23アクセス