PELAAVA KIRJASTO
Kirjasto pelien tarjoajana
- mediakasvatusvastuu, pelilukutaito,
ikärajat, ennakkoluulot ja kirjastojen
itsensä pelillistäminen,
Heikki Marjomaa
Mitä on pelaaminen?
• Pelit ja leikit ovat aina olleet olennainen osa kulttuuria
• Peli on vapaa luova aktiviteetti sääntöjen sisällä joka sallii
astumisen leikkiin, pois arkimaailmasta
• Leikin säännöt luovat suojaavan kehyksen
suojaava kehys saattaa mielen erilaiseen tilaan (irti
sosiaalisista normeista hetkeksi)
• ”Peli on endogeenisen merkityksen interaktiivinen rakenne
joka vaatii / kannustaa pelaajaa kamppailemaan kohti
tavoitetta.”
• Endogeeninen merkitys:
– Olet hippa
– Lattia on laavaa
• Digitaaliset Pelit ovat urheilua, oppimista, kulttuuria,
elämyksiä, taidetta, liiketoimintaa, kultuuri-ilmiö, mutta
ennen kaikkea meille kirjastolaisille:
• Peli on tarinankerronnan uusi muoto
• Täysin verrannollinen elokuviin tai kirjallisuuteen
• Samalla lailla sisältögenrejä kuin kirjallisuudessa
• Esimerkkejä
– The Elder Scrolls V : Skyrim
– The Walking Dead
– L.A. Noire
– Alan Wake
– Journey
Digitaaliset pelit käsittelyssä
Kirjasto pelien tarjoajana
• Miksi juuri pelit?
• Kirjastot ovat tarinoiden ja kulttuurin paikkoja.
• Digitaaliset Pelit ovat uusi askel tarinankerronnan
evoluutiossa. Sitä kautta ne ovat myös uusi
kultuurimuoto.
– Tätä sisältöä meillä pitää totta kai olla kirjastossa.
• Pelit ovat tulleet jäädäkseen. Ne eivät ole menossa pois.
• Meidän tulisi tunnustaa pelit elävänä ja aktiivisena
kulttuurin muotona, ei vain tapana saavuttaa ei-käyttäjiä.
• Meidän tulisi pystyä suosittelemaan pelejä asiakkaille
samalla tavoin kuin kirjoja tai elokuvia tai musiikkia.
• Pelien ympärillä mediassa kuohuu. Kirjastojen tulisi
kulttuurilaitoksina olla näyttämässä esimerkkiä peleihin
suhtautumiseen.
Mediakasvatusvastuu
• Pelaamiseen liittyvä asiantuntijuus on keskeinen osa
kirjastojen mediakasvatustoimintaa (Sallmén 2009).
• Pelit voivat toimia kriittisenä tekijänä yhteisöllisyyden ja
kansalaistaitojen tukemisessa ja lukutaidon kehittämisessä
(OKM, Kirjastot ja media 2012)
• Tästä huolimatta peleihin ja pelaamiseen liittyy negatiivisia
mielikuvia sekä kirjastossa että yleisessä keskustelussa.
• Myös peleihin liittyvät ikärajat tunnetaan huonosti
(Tilastokeskus 2007) eikä erilaisia pelimuotoja tunneta
yleisesti.
Lisää mediakasvatuksesta
• Peleihin liittyvään tiedontarpeeseen vastaaminen ja
pelilukutaidon parantaminen kuuluvat kirjaston toiminta-
alueeseen.
• Monet, varsinkin nuoret ikäryhmät hakeutuvat kirjastoon
pelaamaan ja kirjastoon kohdistuu siten pelaamiseen ja
peleihin liittyviä odotuksia asiantuntijuudesta.
• Peliala on tällä hetkellä nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden ala
maailmassa.
• Suomessa alalla on työvoimapula, jota on pyritty ratkaisemaan
esimerkiksi Tekesin tukiohjelmien avulla.
• Pelilukutaidon parantaminen ja yhteistyön vahvistaminen eri
toimijoiden välillä ovat keskeisiä välineitä alan kasvun takaamiseksi
Suomessa.
Ikärajat
• Pelien ikärajoja ja niiden symboleja tunnetaan
huonosti.
• Ikärajat tulevat kuvaohjelmalaista
– http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2011/20110710
– Tuli voimaan 2012
– Ehdoton : 6§ Alaikäiselle kuvaohjelman tarjoaminen
on kielletty, jos ohjelman ikäraja on 18 vuotta.
– Meillä on hyvin asiat koska järjestelmä tarkistaa
lainaajien iät.
– Tapahtumakäytössä ja kirjastoissa pelatessa oltava
tarkkana
Ikärajasymbolit & sisältösymbolit
Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi
arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua
korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan
lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
Ikärajasymbolit & sisältösymbolit
Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi
arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua
korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan
lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
Ennakkoluulot
• Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja joiden
kitkemisessä kirjastolla soisi olevan avainasema.
• Median käytös peleistä uutisoitaessa ei auta asiaa.
Otsikoissa vilisevät seuraavanlaiset sanat:
– Peliriippuvuus, Peliongelmat, Peleihin koukuttuminen:
• Ilmiöstä käytetyt termit juontavat juurensa internet- /
tietokoneriippuvuuden tutkimusperinteestä.
• Tutkimushistorian sekavuuden vuoksi terve
varautuminen tuloksiin ja niistä uutisointiin (varsinkin)
on erittäin suotavaa
Ongelmapelaajia tutkittaessa esiin noussutta:
• Ongelmapelaaminen on kompulsiivista käytöstä jossa toimintona
ovat pelit.
• Ongelmapelaaminen on pikemminkin oire kuin ongelman
aiheuttaja, aiheuttajana esimerkiksi:
– huonot sosiaaliset taidot (ujous),
– koulu / työpaikkakiusaaminen
– työttömyys / koulusta putoaminen,
– mielenterveyden ongelmat.
• Pelit rakenteensa vuoksi tarjoavat tällaisille yksilöille kaivattua
positiivista palautetta, onnistumisen elämyksiä, tavoitteellista
toimintaa ja etenemisen tunnetta
• IMMERSIO : voimakas psykologinen eläytyminen ja median
käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa"
virtuaaliseen mediamaailmaan.
Pelaamisen vaikutukset
• Pelaamisen Negatiiviset vaikutukset
– -Lyhytkestoinen vaikutus aggressioon
(turhautuminen, ikä, millaisia pelejä, miten)
– -Fyysisen kunnon heikkeneminen sekä selkä ja
hartiaongelmat (niillä joilla pelaaminen on
kompulsiivista)
– -Pelaamisen rajaamisen ongelmat --> muu elämä
rajoittuu --> sama muissakin harrastuksissa
Pelaamisen vaikutukset
• Pelaamisen positiiviset vaikutukset
– sosiaalisten suhteiden lisääntyminen
– pelaajissa on havaittu empatian lisääntymistä
(riippuu pelistä)
– Kielitaidon lisääntyminen (asia ollut tapetilla ja
näkyvissä varsinkin poikien kohdalla)
– Hienomotoriset taidot lisääntyvät
– Järjestelmäoppiminen helpompaa
– Vaikutukset minäkuvaan pääosin positiivisia.
Kirjastojen pelillistäminen
(gamification)
• Pelejä voidaan käyttää myös työkaluna tehden
niiden avulla jonkin asian tekemisestä /
oppimisesta mielekkäämpää.
• Kirjaston oma peli voisi olla vaikkapa
jonkinlainen mysteeri jonka ratkaistakseen
täytyy suorittaa tiettyjä toimintoja
kirjastonkäytön kehyksen sisällä
• Tällainen on kehitteillä hankkeessamme ”pelin
paikka”