Anzeige

Pelikoulutus marjomaa 130418

Project Designer um Helsinki City Library
3. May 2013
Anzeige

Más contenido relacionado

Anzeige

Pelikoulutus marjomaa 130418

  1. PELAAVA KIRJASTO Kirjasto pelien tarjoajana - mediakasvatusvastuu, pelilukutaito, ikärajat, ennakkoluulot ja kirjastojen itsensä pelillistäminen, Heikki Marjomaa
  2. Kuinka moni täällä on pelaaja? Entä kuinka moni pelaa?  Sama asia..
  3. Mitä on pelaaminen? • Pelit ja leikit ovat aina olleet olennainen osa kulttuuria • Peli on vapaa luova aktiviteetti sääntöjen sisällä joka sallii astumisen leikkiin, pois arkimaailmasta • Leikin säännöt luovat suojaavan kehyksen suojaava kehys saattaa mielen erilaiseen tilaan (irti sosiaalisista normeista hetkeksi) • ”Peli on endogeenisen merkityksen interaktiivinen rakenne joka vaatii / kannustaa pelaajaa kamppailemaan kohti tavoitetta.” • Endogeeninen merkitys: – Olet hippa – Lattia on laavaa
  4. Mitä on pelaaminen? Aias ja Akilles Nykyajan soturit
  5. • Digitaaliset Pelit ovat urheilua, oppimista, kulttuuria, elämyksiä, taidetta, liiketoimintaa, kultuuri-ilmiö, mutta ennen kaikkea meille kirjastolaisille: • Peli on tarinankerronnan uusi muoto • Täysin verrannollinen elokuviin tai kirjallisuuteen • Samalla lailla sisältögenrejä kuin kirjallisuudessa • Esimerkkejä – The Elder Scrolls V : Skyrim – The Walking Dead – L.A. Noire – Alan Wake – Journey Digitaaliset pelit käsittelyssä
  6. Kirjasto pelien tarjoajana • Miksi juuri pelit? • Kirjastot ovat tarinoiden ja kulttuurin paikkoja. • Digitaaliset Pelit ovat uusi askel tarinankerronnan evoluutiossa. Sitä kautta ne ovat myös uusi kultuurimuoto. –  Tätä sisältöä meillä pitää totta kai olla kirjastossa. • Pelit ovat tulleet jäädäkseen. Ne eivät ole menossa pois. • Meidän tulisi tunnustaa pelit elävänä ja aktiivisena kulttuurin muotona, ei vain tapana saavuttaa ei-käyttäjiä. • Meidän tulisi pystyä suosittelemaan pelejä asiakkaille samalla tavoin kuin kirjoja tai elokuvia tai musiikkia. • Pelien ympärillä mediassa kuohuu. Kirjastojen tulisi kulttuurilaitoksina olla näyttämässä esimerkkiä peleihin suhtautumiseen.
  7. Mediakasvatusvastuu • Pelaamiseen liittyvä asiantuntijuus on keskeinen osa kirjastojen mediakasvatustoimintaa (Sallmén 2009). • Pelit voivat toimia kriittisenä tekijänä yhteisöllisyyden ja kansalaistaitojen tukemisessa ja lukutaidon kehittämisessä (OKM, Kirjastot ja media 2012) • Tästä huolimatta peleihin ja pelaamiseen liittyy negatiivisia mielikuvia sekä kirjastossa että yleisessä keskustelussa. • Myös peleihin liittyvät ikärajat tunnetaan huonosti (Tilastokeskus 2007) eikä erilaisia pelimuotoja tunneta yleisesti. 
  8. Lisää mediakasvatuksesta • Peleihin liittyvään tiedontarpeeseen vastaaminen ja pelilukutaidon parantaminen kuuluvat kirjaston toiminta- alueeseen. • Monet, varsinkin nuoret ikäryhmät hakeutuvat kirjastoon pelaamaan ja kirjastoon kohdistuu siten pelaamiseen ja peleihin liittyviä odotuksia asiantuntijuudesta. • Peliala on tällä hetkellä nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden ala maailmassa. • Suomessa alalla on työvoimapula, jota on pyritty ratkaisemaan esimerkiksi Tekesin tukiohjelmien avulla. • Pelilukutaidon parantaminen ja yhteistyön vahvistaminen eri toimijoiden välillä ovat keskeisiä välineitä alan kasvun takaamiseksi Suomessa.
  9. Pelilukutaito • FPS • TPS • RTS • MOBA – (massive online battle arena) • RPG • MMO – (massive multiplayer online • MMORPG – PVP & PVE • Urheilupelit • Autopelit Simulaatiot Puzzlet Arcade Shooter Taistelu Indie-pelit Hiekkalaatikkopelit Point & click adventures Lisätyn todellisuuden pelit - (augmented reality, lokaatiopelit) Digitaalisten pelien alustagenrejä (muutamia mainitakseni)(termiviidakko):
  10. Ikärajat • Pelien ikärajoja ja niiden symboleja tunnetaan huonosti. • Ikärajat tulevat kuvaohjelmalaista – http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2011/20110710 – Tuli voimaan 2012 – Ehdoton : 6§ Alaikäiselle kuvaohjelman tarjoaminen  on kielletty, jos ohjelman ikäraja on 18 vuotta. – Meillä on hyvin asiat koska järjestelmä tarkistaa lainaajien iät. – Tapahtumakäytössä ja kirjastoissa pelatessa oltava tarkkana
  11. Ikärajasymbolit & sisältösymbolit Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
  12. Ikärajasymbolit & sisältösymbolit Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
  13. Ennakkoluulot • Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja joiden kitkemisessä kirjastolla soisi olevan avainasema. • Median käytös peleistä uutisoitaessa ei auta asiaa. Otsikoissa vilisevät seuraavanlaiset sanat: – Peliriippuvuus, Peliongelmat, Peleihin koukuttuminen: • Ilmiöstä käytetyt termit juontavat juurensa internet- / tietokoneriippuvuuden tutkimusperinteestä. • Tutkimushistorian sekavuuden vuoksi terve varautuminen tuloksiin ja niistä uutisointiin (varsinkin) on erittäin suotavaa
  14. Ongelmapelaajia tutkittaessa esiin noussutta: • Ongelmapelaaminen on kompulsiivista käytöstä jossa toimintona ovat pelit. • Ongelmapelaaminen on pikemminkin oire kuin ongelman aiheuttaja, aiheuttajana esimerkiksi: – huonot sosiaaliset taidot (ujous), – koulu / työpaikkakiusaaminen – työttömyys / koulusta putoaminen, – mielenterveyden ongelmat. • Pelit rakenteensa vuoksi tarjoavat tällaisille yksilöille kaivattua positiivista palautetta, onnistumisen elämyksiä, tavoitteellista toimintaa ja etenemisen tunnetta • IMMERSIO : voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa" virtuaaliseen mediamaailmaan.
  15. Pelaamisen vaikutukset • Pelaamisen Negatiiviset vaikutukset – -Lyhytkestoinen vaikutus aggressioon (turhautuminen, ikä, millaisia pelejä, miten) – -Fyysisen kunnon heikkeneminen sekä selkä ja hartiaongelmat (niillä joilla pelaaminen on kompulsiivista) – -Pelaamisen rajaamisen ongelmat --> muu elämä rajoittuu --> sama muissakin harrastuksissa
  16. Pelaamisen vaikutukset • Pelaamisen positiiviset vaikutukset – sosiaalisten suhteiden lisääntyminen – pelaajissa on havaittu empatian lisääntymistä (riippuu pelistä) – Kielitaidon lisääntyminen (asia ollut tapetilla ja näkyvissä varsinkin poikien kohdalla) – Hienomotoriset taidot lisääntyvät – Järjestelmäoppiminen helpompaa – Vaikutukset minäkuvaan pääosin positiivisia.
  17. Kirjastojen pelillistäminen (gamification) • Pelejä voidaan käyttää myös työkaluna tehden niiden avulla jonkin asian tekemisestä / oppimisesta mielekkäämpää. • Kirjaston oma peli voisi olla vaikkapa jonkinlainen mysteeri jonka ratkaistakseen täytyy suorittaa tiettyjä toimintoja kirjastonkäytön kehyksen sisällä • Tällainen on kehitteillä hankkeessamme ”pelin paikka”
  18. Kiitos.

Hinweis der Redaktion

  1. – Designer X (Greg Costikyan) The art of game design
  2. – Designer X (Greg Costikyan) The art of game design
  3. Jos kirjastot puuttuvat jatkuvasti ”liikapelaamiseen” mutteivät ”liikalukemiseen” on uskottavuutta tällä saralla vaikea saavuttaa.
Anzeige