SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 22
PELAAVA KIRJASTO
Kirjasto pelien tarjoajana
- mediakasvatusvastuu, pelilukutaito,
ikärajat, ennakkoluulot ja kirjastojen
itsensä pelillistäminen,
Heikki Marjomaa
Kuinka moni täällä on pelaaja?
Entä kuinka moni pelaa?
 Sama asia..
Mitä on pelaaminen?
• Pelit ja leikit ovat aina olleet olennainen osa kulttuuria
• Peli on vapaa luova aktiviteetti sääntöjen sisällä joka sallii
astumisen leikkiin, pois arkimaailmasta
• Leikin säännöt luovat suojaavan kehyksen
suojaava kehys saattaa mielen erilaiseen tilaan (irti
sosiaalisista normeista hetkeksi)
• ”Peli on endogeenisen merkityksen interaktiivinen rakenne
joka vaatii / kannustaa pelaajaa kamppailemaan kohti
tavoitetta.”
• Endogeeninen merkitys:
– Olet hippa
– Lattia on laavaa
Mitä on pelaaminen?
Aias ja Akilles Nykyajan soturit
• Digitaaliset Pelit ovat urheilua, oppimista, kulttuuria,
elämyksiä, taidetta, liiketoimintaa, kultuuri-ilmiö, mutta
ennen kaikkea meille kirjastolaisille:
• Peli on tarinankerronnan uusi muoto
• Täysin verrannollinen elokuviin tai kirjallisuuteen
• Samalla lailla sisältögenrejä kuin kirjallisuudessa
• Esimerkkejä
– The Elder Scrolls V : Skyrim
– The Walking Dead
– L.A. Noire
– Alan Wake
– Journey
Digitaaliset pelit käsittelyssä
Kirjasto pelien tarjoajana
• Miksi juuri pelit?
• Kirjastot ovat tarinoiden ja kulttuurin paikkoja.
• Digitaaliset Pelit ovat uusi askel tarinankerronnan
evoluutiossa. Sitä kautta ne ovat myös uusi
kultuurimuoto.
–  Tätä sisältöä meillä pitää totta kai olla kirjastossa.
• Pelit ovat tulleet jäädäkseen. Ne eivät ole menossa pois.
• Meidän tulisi tunnustaa pelit elävänä ja aktiivisena
kulttuurin muotona, ei vain tapana saavuttaa ei-käyttäjiä.
• Meidän tulisi pystyä suosittelemaan pelejä asiakkaille
samalla tavoin kuin kirjoja tai elokuvia tai musiikkia.
• Pelien ympärillä mediassa kuohuu. Kirjastojen tulisi
kulttuurilaitoksina olla näyttämässä esimerkkiä peleihin
suhtautumiseen.
Mediakasvatusvastuu
• Pelaamiseen liittyvä asiantuntijuus on keskeinen osa
kirjastojen mediakasvatustoimintaa (Sallmén 2009).
• Pelit voivat toimia kriittisenä tekijänä yhteisöllisyyden ja
kansalaistaitojen tukemisessa ja lukutaidon kehittämisessä
(OKM, Kirjastot ja media 2012)
• Tästä huolimatta peleihin ja pelaamiseen liittyy negatiivisia
mielikuvia sekä kirjastossa että yleisessä keskustelussa.
• Myös peleihin liittyvät ikärajat tunnetaan huonosti
(Tilastokeskus 2007) eikä erilaisia pelimuotoja tunneta
yleisesti. 
Lisää mediakasvatuksesta
• Peleihin liittyvään tiedontarpeeseen vastaaminen ja
pelilukutaidon parantaminen kuuluvat kirjaston toiminta-
alueeseen.
• Monet, varsinkin nuoret ikäryhmät hakeutuvat kirjastoon
pelaamaan ja kirjastoon kohdistuu siten pelaamiseen ja
peleihin liittyviä odotuksia asiantuntijuudesta.
• Peliala on tällä hetkellä nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden ala
maailmassa.
• Suomessa alalla on työvoimapula, jota on pyritty ratkaisemaan
esimerkiksi Tekesin tukiohjelmien avulla.
• Pelilukutaidon parantaminen ja yhteistyön vahvistaminen eri
toimijoiden välillä ovat keskeisiä välineitä alan kasvun takaamiseksi
Suomessa.
Pelilukutaito
• FPS
• TPS
• RTS
• MOBA
– (massive online battle arena)
• RPG
• MMO
– (massive multiplayer online
• MMORPG
– PVP & PVE
• Urheilupelit
• Autopelit
Simulaatiot
Puzzlet
Arcade
Shooter
Taistelu
Indie-pelit
Hiekkalaatikkopelit
Point & click adventures
Lisätyn todellisuuden pelit
- (augmented reality, lokaatiopelit)
Digitaalisten pelien alustagenrejä (muutamia mainitakseni)(termiviidakko):
Ikärajat
• Pelien ikärajoja ja niiden symboleja tunnetaan
huonosti.
• Ikärajat tulevat kuvaohjelmalaista
– http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2011/20110710
– Tuli voimaan 2012
– Ehdoton : 6§ Alaikäiselle kuvaohjelman tarjoaminen 
on kielletty, jos ohjelman ikäraja on 18 vuotta.
– Meillä on hyvin asiat koska järjestelmä tarkistaa
lainaajien iät.
– Tapahtumakäytössä ja kirjastoissa pelatessa oltava
tarkkana
Ikärajasymbolit & sisältösymbolit
Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi
arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua
korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan
lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
Ikärajasymbolit & sisältösymbolit
Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi
arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua
korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan
lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
Ennakkoluulot
• Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja joiden
kitkemisessä kirjastolla soisi olevan avainasema.
• Median käytös peleistä uutisoitaessa ei auta asiaa.
Otsikoissa vilisevät seuraavanlaiset sanat:
– Peliriippuvuus, Peliongelmat, Peleihin koukuttuminen:
• Ilmiöstä käytetyt termit juontavat juurensa internet- /
tietokoneriippuvuuden tutkimusperinteestä.
• Tutkimushistorian sekavuuden vuoksi terve
varautuminen tuloksiin ja niistä uutisointiin (varsinkin)
on erittäin suotavaa
Ongelmapelaajia tutkittaessa esiin noussutta:
• Ongelmapelaaminen on kompulsiivista käytöstä jossa toimintona
ovat pelit.
• Ongelmapelaaminen on pikemminkin oire kuin ongelman
aiheuttaja, aiheuttajana esimerkiksi:
– huonot sosiaaliset taidot (ujous),
– koulu / työpaikkakiusaaminen
– työttömyys / koulusta putoaminen,
– mielenterveyden ongelmat.
• Pelit rakenteensa vuoksi tarjoavat tällaisille yksilöille kaivattua
positiivista palautetta, onnistumisen elämyksiä, tavoitteellista
toimintaa ja etenemisen tunnetta
• IMMERSIO : voimakas psykologinen eläytyminen ja median
käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa"
virtuaaliseen mediamaailmaan.
Pelaamisen vaikutukset
• Pelaamisen Negatiiviset vaikutukset
– -Lyhytkestoinen vaikutus aggressioon
(turhautuminen, ikä, millaisia pelejä, miten)
– -Fyysisen kunnon heikkeneminen sekä selkä ja
hartiaongelmat (niillä joilla pelaaminen on
kompulsiivista)
– -Pelaamisen rajaamisen ongelmat --> muu elämä
rajoittuu --> sama muissakin harrastuksissa
Pelaamisen vaikutukset
• Pelaamisen positiiviset vaikutukset
– sosiaalisten suhteiden lisääntyminen
– pelaajissa on havaittu empatian lisääntymistä
(riippuu pelistä)
– Kielitaidon lisääntyminen (asia ollut tapetilla ja
näkyvissä varsinkin poikien kohdalla)
– Hienomotoriset taidot lisääntyvät
– Järjestelmäoppiminen helpompaa
– Vaikutukset minäkuvaan pääosin positiivisia.
Kirjastojen pelillistäminen
(gamification)
• Pelejä voidaan käyttää myös työkaluna tehden
niiden avulla jonkin asian tekemisestä /
oppimisesta mielekkäämpää.
• Kirjaston oma peli voisi olla vaikkapa
jonkinlainen mysteeri jonka ratkaistakseen
täytyy suorittaa tiettyjä toimintoja
kirjastonkäytön kehyksen sisällä
• Tällainen on kehitteillä hankkeessamme ”pelin
paikka”
Kiitos.

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Desenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia Irigoyen
Desenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia IrigoyenDesenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia Irigoyen
Desenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia IrigoyenRio Info
 
As rochas, arquivos da história da Terra
As rochas, arquivos da história da TerraAs rochas, arquivos da história da Terra
As rochas, arquivos da história da TerraMarta Espada
 
Evidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorio
Evidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorioEvidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorio
Evidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorioAraly Bañol
 
10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOU
10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOU10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOU
10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOUAdvocate Selvakumar
 
141007 dinámica de las reuniones my h
141007 dinámica de las reuniones my h141007 dinámica de las reuniones my h
141007 dinámica de las reuniones my hxxsinodo
 
Aoliae rejaalul hadeesh
Aoliae rejaalul hadeeshAoliae rejaalul hadeesh
Aoliae rejaalul hadeeshWajid Malik
 

Andere mochten auch (10)

Folha de SP4
Folha de SP4Folha de SP4
Folha de SP4
 
Teste
TesteTeste
Teste
 
Practica docente leidy 1
Practica docente leidy 1Practica docente leidy 1
Practica docente leidy 1
 
Desenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia Irigoyen
Desenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia IrigoyenDesenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia Irigoyen
Desenvolvimento de software – novas abordagens e desafios - Analia Irigoyen
 
As rochas, arquivos da história da Terra
As rochas, arquivos da história da TerraAs rochas, arquivos da história da Terra
As rochas, arquivos da história da Terra
 
Evidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorio
Evidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorioEvidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorio
Evidencia fotografica proyecto aula cpe plantate en tu territorio
 
Speech
SpeechSpeech
Speech
 
10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOU
10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOU10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOU
10 THINGS YOUR REAL ESTATE BROKER WILL NOT TELL YOU
 
141007 dinámica de las reuniones my h
141007 dinámica de las reuniones my h141007 dinámica de las reuniones my h
141007 dinámica de las reuniones my h
 
Aoliae rejaalul hadeesh
Aoliae rejaalul hadeeshAoliae rejaalul hadeesh
Aoliae rejaalul hadeesh
 

Ähnlich wie Pelikoulutus marjomaa 130418

Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Uusi koulutus -foorumi
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitFrans Mäyrä
 
To Foorumi3 Mayra
To Foorumi3 MayraTo Foorumi3 Mayra
To Foorumi3 Mayrahameenkyo
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitFrans Mäyrä
 
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiäPelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiäFrans Mäyrä
 
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luentoFrans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luentoFrans Mäyrä
 
Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.
Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.
Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.ArctiChildren
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaSonja Ängeslevä
 
Ruutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysRuutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysJaana Wessman
 
Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...
Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...
Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...EHYT
 
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikkiPelaa-seminaari
 
Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?
Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?
Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?THL
 
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiHiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiSanteri Koivisto
 
Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...
Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...
Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...Finnish Society on Media Education
 
Pelaaminen nuorisotyön välineenä
Pelaaminen nuorisotyön välineenäPelaaminen nuorisotyön välineenä
Pelaaminen nuorisotyön välineenäMarko Seppälä
 
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenNuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenMikko Meriläinen
 
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseenOpen stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseenEHYT
 

Ähnlich wie Pelikoulutus marjomaa 130418 (20)

Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset Pelit
 
To Foorumi3 Mayra
To Foorumi3 MayraTo Foorumi3 Mayra
To Foorumi3 Mayra
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset Pelit
 
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiäPelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
 
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luentoFrans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
 
Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.
Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.
Pelitoiminnot nuorisotyön välineenä. tiusanen m.
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
 
Ruutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysRuutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveys
 
Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...
Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...
Paljon pelissä -loppuseminaari: Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopi...
 
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
 
Pelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteetPelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteet
 
Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?
Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?
Tanja Sihvonen: Miten rahapelit näkyvät julkisuudessa?
 
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiHiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
 
Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...
Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...
Pelikasvatusen tarve, nykytila ja toteutus 2010-luvun suomessa (Mikko Meriläi...
 
Pelaaminen nuorisotyön välineenä
Pelaaminen nuorisotyön välineenäPelaaminen nuorisotyön välineenä
Pelaaminen nuorisotyön välineenä
 
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenNuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
 
Mediakasvatusta aikuisille
Mediakasvatusta aikuisilleMediakasvatusta aikuisille
Mediakasvatusta aikuisille
 
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseenOpen stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
Open stage: Vertaistuesta ratkaisu ongelmalliseen digipelaamiseen
 
Kouvola 7.11.2018
Kouvola 7.11.2018Kouvola 7.11.2018
Kouvola 7.11.2018
 

Pelikoulutus marjomaa 130418

  • 1. PELAAVA KIRJASTO Kirjasto pelien tarjoajana - mediakasvatusvastuu, pelilukutaito, ikärajat, ennakkoluulot ja kirjastojen itsensä pelillistäminen, Heikki Marjomaa
  • 2. Kuinka moni täällä on pelaaja? Entä kuinka moni pelaa?  Sama asia..
  • 3. Mitä on pelaaminen? • Pelit ja leikit ovat aina olleet olennainen osa kulttuuria • Peli on vapaa luova aktiviteetti sääntöjen sisällä joka sallii astumisen leikkiin, pois arkimaailmasta • Leikin säännöt luovat suojaavan kehyksen suojaava kehys saattaa mielen erilaiseen tilaan (irti sosiaalisista normeista hetkeksi) • ”Peli on endogeenisen merkityksen interaktiivinen rakenne joka vaatii / kannustaa pelaajaa kamppailemaan kohti tavoitetta.” • Endogeeninen merkitys: – Olet hippa – Lattia on laavaa
  • 4. Mitä on pelaaminen? Aias ja Akilles Nykyajan soturit
  • 5. • Digitaaliset Pelit ovat urheilua, oppimista, kulttuuria, elämyksiä, taidetta, liiketoimintaa, kultuuri-ilmiö, mutta ennen kaikkea meille kirjastolaisille: • Peli on tarinankerronnan uusi muoto • Täysin verrannollinen elokuviin tai kirjallisuuteen • Samalla lailla sisältögenrejä kuin kirjallisuudessa • Esimerkkejä – The Elder Scrolls V : Skyrim – The Walking Dead – L.A. Noire – Alan Wake – Journey Digitaaliset pelit käsittelyssä
  • 6. Kirjasto pelien tarjoajana • Miksi juuri pelit? • Kirjastot ovat tarinoiden ja kulttuurin paikkoja. • Digitaaliset Pelit ovat uusi askel tarinankerronnan evoluutiossa. Sitä kautta ne ovat myös uusi kultuurimuoto. –  Tätä sisältöä meillä pitää totta kai olla kirjastossa. • Pelit ovat tulleet jäädäkseen. Ne eivät ole menossa pois. • Meidän tulisi tunnustaa pelit elävänä ja aktiivisena kulttuurin muotona, ei vain tapana saavuttaa ei-käyttäjiä. • Meidän tulisi pystyä suosittelemaan pelejä asiakkaille samalla tavoin kuin kirjoja tai elokuvia tai musiikkia. • Pelien ympärillä mediassa kuohuu. Kirjastojen tulisi kulttuurilaitoksina olla näyttämässä esimerkkiä peleihin suhtautumiseen.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Mediakasvatusvastuu • Pelaamiseen liittyvä asiantuntijuus on keskeinen osa kirjastojen mediakasvatustoimintaa (Sallmén 2009). • Pelit voivat toimia kriittisenä tekijänä yhteisöllisyyden ja kansalaistaitojen tukemisessa ja lukutaidon kehittämisessä (OKM, Kirjastot ja media 2012) • Tästä huolimatta peleihin ja pelaamiseen liittyy negatiivisia mielikuvia sekä kirjastossa että yleisessä keskustelussa. • Myös peleihin liittyvät ikärajat tunnetaan huonosti (Tilastokeskus 2007) eikä erilaisia pelimuotoja tunneta yleisesti. 
  • 12. Lisää mediakasvatuksesta • Peleihin liittyvään tiedontarpeeseen vastaaminen ja pelilukutaidon parantaminen kuuluvat kirjaston toiminta- alueeseen. • Monet, varsinkin nuoret ikäryhmät hakeutuvat kirjastoon pelaamaan ja kirjastoon kohdistuu siten pelaamiseen ja peleihin liittyviä odotuksia asiantuntijuudesta. • Peliala on tällä hetkellä nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden ala maailmassa. • Suomessa alalla on työvoimapula, jota on pyritty ratkaisemaan esimerkiksi Tekesin tukiohjelmien avulla. • Pelilukutaidon parantaminen ja yhteistyön vahvistaminen eri toimijoiden välillä ovat keskeisiä välineitä alan kasvun takaamiseksi Suomessa.
  • 13. Pelilukutaito • FPS • TPS • RTS • MOBA – (massive online battle arena) • RPG • MMO – (massive multiplayer online • MMORPG – PVP & PVE • Urheilupelit • Autopelit Simulaatiot Puzzlet Arcade Shooter Taistelu Indie-pelit Hiekkalaatikkopelit Point & click adventures Lisätyn todellisuuden pelit - (augmented reality, lokaatiopelit) Digitaalisten pelien alustagenrejä (muutamia mainitakseni)(termiviidakko):
  • 14. Ikärajat • Pelien ikärajoja ja niiden symboleja tunnetaan huonosti. • Ikärajat tulevat kuvaohjelmalaista – http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2011/20110710 – Tuli voimaan 2012 – Ehdoton : 6§ Alaikäiselle kuvaohjelman tarjoaminen  on kielletty, jos ohjelman ikäraja on 18 vuotta. – Meillä on hyvin asiat koska järjestelmä tarkistaa lainaajien iät. – Tapahtumakäytössä ja kirjastoissa pelatessa oltava tarkkana
  • 15. Ikärajasymbolit & sisältösymbolit Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
  • 16. Ikärajasymbolit & sisältösymbolit Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
  • 17. Ennakkoluulot • Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja joiden kitkemisessä kirjastolla soisi olevan avainasema. • Median käytös peleistä uutisoitaessa ei auta asiaa. Otsikoissa vilisevät seuraavanlaiset sanat: – Peliriippuvuus, Peliongelmat, Peleihin koukuttuminen: • Ilmiöstä käytetyt termit juontavat juurensa internet- / tietokoneriippuvuuden tutkimusperinteestä. • Tutkimushistorian sekavuuden vuoksi terve varautuminen tuloksiin ja niistä uutisointiin (varsinkin) on erittäin suotavaa
  • 18. Ongelmapelaajia tutkittaessa esiin noussutta: • Ongelmapelaaminen on kompulsiivista käytöstä jossa toimintona ovat pelit. • Ongelmapelaaminen on pikemminkin oire kuin ongelman aiheuttaja, aiheuttajana esimerkiksi: – huonot sosiaaliset taidot (ujous), – koulu / työpaikkakiusaaminen – työttömyys / koulusta putoaminen, – mielenterveyden ongelmat. • Pelit rakenteensa vuoksi tarjoavat tällaisille yksilöille kaivattua positiivista palautetta, onnistumisen elämyksiä, tavoitteellista toimintaa ja etenemisen tunnetta • IMMERSIO : voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa" virtuaaliseen mediamaailmaan.
  • 19. Pelaamisen vaikutukset • Pelaamisen Negatiiviset vaikutukset – -Lyhytkestoinen vaikutus aggressioon (turhautuminen, ikä, millaisia pelejä, miten) – -Fyysisen kunnon heikkeneminen sekä selkä ja hartiaongelmat (niillä joilla pelaaminen on kompulsiivista) – -Pelaamisen rajaamisen ongelmat --> muu elämä rajoittuu --> sama muissakin harrastuksissa
  • 20. Pelaamisen vaikutukset • Pelaamisen positiiviset vaikutukset – sosiaalisten suhteiden lisääntyminen – pelaajissa on havaittu empatian lisääntymistä (riippuu pelistä) – Kielitaidon lisääntyminen (asia ollut tapetilla ja näkyvissä varsinkin poikien kohdalla) – Hienomotoriset taidot lisääntyvät – Järjestelmäoppiminen helpompaa – Vaikutukset minäkuvaan pääosin positiivisia.
  • 21. Kirjastojen pelillistäminen (gamification) • Pelejä voidaan käyttää myös työkaluna tehden niiden avulla jonkin asian tekemisestä / oppimisesta mielekkäämpää. • Kirjaston oma peli voisi olla vaikkapa jonkinlainen mysteeri jonka ratkaistakseen täytyy suorittaa tiettyjä toimintoja kirjastonkäytön kehyksen sisällä • Tällainen on kehitteillä hankkeessamme ”pelin paikka”

Hinweis der Redaktion

  1. – Designer X (Greg Costikyan) The art of game design
  2. – Designer X (Greg Costikyan) The art of game design
  3. Jos kirjastot puuttuvat jatkuvasti ”liikapelaamiseen” mutteivät ”liikalukemiseen” on uskottavuutta tällä saralla vaikea saavuttaa.