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Universidad del Bío-Bío
     Facultad de Educación y Humanidades




     ¿Qué tipo de ambientes
           tecnológicos
para el aprendizaje se visualizan
      en el futuro próximo?
  Integrantes
 • Elizabeth Parizot Riveros
 • Katherine Rivero Quilodrán

  Profesora: Nancy Castillo
  Asignatura: Tecnologías y aprendizaje
  Fecha de entrega: /10/2012
Introducción
 A continuación se darán a conocer los seis tipos de tecnología
  que según el informe The Horizon Report 2012 se
  implementaran dentro de un período de adopción de uno a
  cinco años, en la enseñanza primaria y secundaria.
 Y con ello teniendo un gran impacto en la enseñanza, en el
  aprendizaje, en la investigación y la expresión creativa.
 Mediante la siguiente presentación reflexionaremos sobre la
  importancia de estas tecnologías y su impacto en la
  enseñanza.
Tiempo de adopción para cada
    una de las tecnologías
                     -Dispositivos móviles y aplicaciones
  Un año o más
                     -Tabletas


  De dos a tres      -Aprendizaje basado en juegos
      años           -Entornos Personales de Aprendizaje


 De cuatro a cinco   -Realidad aumentada
      años           -Interfaces naturales de usuario
Dispositivos móviles y
                aplicaciones
   Se han convertido en una de las principales vías de interacción entre los
    jóvenes




 La escuela primaria Hazeldale en Oregón en Estados Unidos, utiliza la
  aplicación Toontastic, para aprender gramática, pronunciación y vocabulario.
 La escuela primaria Globes en Michigan de Estados Unidos, los alumnos de
  tercer grado utilizan smartphones, para dibujar diagramas, los cuales le
  facilitan el aprendizaje de las multiplicaciones.
Tabletas
Se han convertido en una tecnología por si
 misma.
Poseen acceso a Internet.
Con amplias pantallas y sin
 teclado, absolutamente portátiles y sencillas de
 usar.
Aprendizaje basado en juegos
 Los juegos digitales    Statecraft X es un
  poseen beneficios        juego donde los
  en el desarrollo         alumnos aprender
  cognitivo y en el        de política y
  fomento de               liderazgo.
  competencia de los      Los estudiantes
  estudiantes, como la     de Independent
  colaboración, la         School en Ontario
  comunicación, la         en Canadá usan
  resolución de            el juego
  problemas, el            SimCity, para
  pensamiento crítico      aprender sobre las
  y la alfabetización      similitudes y
  digital.                 diferencias de las
                           comunidades
                           rurales y urbanas.
Entornos Personales de
               Aprendizaje
 Permite a los estudiantes determinar el ritmo y estilo de aprendizaje.
 Hacer uso de las tecnologías que deberán usar en la Universidad y en su
  trabajo




 Los estudiantes de quinto curso de la escuela Springside Chestnut Hill
  Academy son los responsables de crear sus propias páginas.
 La plataforma Trail Shuttle desarrollada en Singapur ayuda a los estudiantes a
  crear su propio aprendizaje.
Realidad Aumentada
 Realza lo que percibimos a través de nuestros sentidos es decir mezcla lo
  que vemos en el mundo real con información del mundo virtual.




 BuildAr es una plataforma basada en Layar que permite almacenar de forma
  online la realidad aumentada.
 Letter Alive es un programa de lectura que utiliza la realidad aumentada.
Interfaces naturales de usuario
 Actualmente es común interaccionar con cierto tipos de dispositivos usando
  movimientos y gestos naturales.




 El Ministerio de Educación de Canadá esta explorando el uso de Microsoft Kinect
  para el desarrollo de habilidades motrices.
 A través del juego Kinectimals los estudiantes interactúan con animales.
Conclusión
Las tecnologías antes mencionadas
 siendo utilizadas de forma responsable
 pueden traer grandes beneficios a
 nuestros futuros alumnos.
Sin embargo debido al alto costo de estas
 tecnologías es difícil tener un acceso
 completo de todas ellas.
Bibliografía
                                       Información
 Informe horizon 2012 primaria y secundaria
  http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/index.php/2012/06/29/resumen-informe-
  horizon-2012-ensenanza-primaria-y-secundaria extraído el 22 de septiembre de2012 a
  las 22hrs .

                                       Imágenes
 Kinectimals; Juegos educativos; tablet http://www.google.cl/imghp?hl=es&tab=wi extraído el
  22 de septiembre de 2012 a las 23 hrs.
Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje  se  visualizan en el futuro prã³ximo

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Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje se visualizan en el futuro prã³ximo

  • 1. Universidad del Bío-Bío Facultad de Educación y Humanidades ¿Qué tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje se visualizan en el futuro próximo?  Integrantes • Elizabeth Parizot Riveros • Katherine Rivero Quilodrán  Profesora: Nancy Castillo  Asignatura: Tecnologías y aprendizaje  Fecha de entrega: /10/2012
  • 2. Introducción  A continuación se darán a conocer los seis tipos de tecnología que según el informe The Horizon Report 2012 se implementaran dentro de un período de adopción de uno a cinco años, en la enseñanza primaria y secundaria.  Y con ello teniendo un gran impacto en la enseñanza, en el aprendizaje, en la investigación y la expresión creativa.  Mediante la siguiente presentación reflexionaremos sobre la importancia de estas tecnologías y su impacto en la enseñanza.
  • 3. Tiempo de adopción para cada una de las tecnologías -Dispositivos móviles y aplicaciones Un año o más -Tabletas De dos a tres -Aprendizaje basado en juegos años -Entornos Personales de Aprendizaje De cuatro a cinco -Realidad aumentada años -Interfaces naturales de usuario
  • 4. Dispositivos móviles y aplicaciones  Se han convertido en una de las principales vías de interacción entre los jóvenes  La escuela primaria Hazeldale en Oregón en Estados Unidos, utiliza la aplicación Toontastic, para aprender gramática, pronunciación y vocabulario.  La escuela primaria Globes en Michigan de Estados Unidos, los alumnos de tercer grado utilizan smartphones, para dibujar diagramas, los cuales le facilitan el aprendizaje de las multiplicaciones.
  • 5. Tabletas Se han convertido en una tecnología por si misma. Poseen acceso a Internet. Con amplias pantallas y sin teclado, absolutamente portátiles y sencillas de usar.
  • 6. Aprendizaje basado en juegos  Los juegos digitales  Statecraft X es un poseen beneficios juego donde los en el desarrollo alumnos aprender cognitivo y en el de política y fomento de liderazgo. competencia de los  Los estudiantes estudiantes, como la de Independent colaboración, la School en Ontario comunicación, la en Canadá usan resolución de el juego problemas, el SimCity, para pensamiento crítico aprender sobre las y la alfabetización similitudes y digital. diferencias de las comunidades rurales y urbanas.
  • 7. Entornos Personales de Aprendizaje  Permite a los estudiantes determinar el ritmo y estilo de aprendizaje.  Hacer uso de las tecnologías que deberán usar en la Universidad y en su trabajo  Los estudiantes de quinto curso de la escuela Springside Chestnut Hill Academy son los responsables de crear sus propias páginas.  La plataforma Trail Shuttle desarrollada en Singapur ayuda a los estudiantes a crear su propio aprendizaje.
  • 8. Realidad Aumentada  Realza lo que percibimos a través de nuestros sentidos es decir mezcla lo que vemos en el mundo real con información del mundo virtual.  BuildAr es una plataforma basada en Layar que permite almacenar de forma online la realidad aumentada.  Letter Alive es un programa de lectura que utiliza la realidad aumentada.
  • 9. Interfaces naturales de usuario  Actualmente es común interaccionar con cierto tipos de dispositivos usando movimientos y gestos naturales.  El Ministerio de Educación de Canadá esta explorando el uso de Microsoft Kinect para el desarrollo de habilidades motrices.  A través del juego Kinectimals los estudiantes interactúan con animales.
  • 10. Conclusión Las tecnologías antes mencionadas siendo utilizadas de forma responsable pueden traer grandes beneficios a nuestros futuros alumnos. Sin embargo debido al alto costo de estas tecnologías es difícil tener un acceso completo de todas ellas.
  • 11. Bibliografía Información  Informe horizon 2012 primaria y secundaria http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/index.php/2012/06/29/resumen-informe- horizon-2012-ensenanza-primaria-y-secundaria extraído el 22 de septiembre de2012 a las 22hrs . Imágenes  Kinectimals; Juegos educativos; tablet http://www.google.cl/imghp?hl=es&tab=wi extraído el 22 de septiembre de 2012 a las 23 hrs.