38. 언리얼에서 구현
• TextureSamplerSubUV 노드 ->Parameters.Particle.SubUVCoords[]활성화
• Cascade에서 SubUV -> Linear Blend
• Index에서 무슨 채널을 기준으로 Flow시킬지 정한다
• 높은 LOD를 통해서 더 부드러운 Flow가 가능
53. Texture Baked Animation
6번 포인트
위치값을
컬러로 저장
7번 포인트
위치값을
컬러로 저장
8번 포인트
위치값을
컬러로 저장
3번 포인트
위치값을
컬러로 저장
4번 포인트
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5번 포인트
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0번 포인트
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1번 포인트
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2번 포인트
위치값을
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63. Texture Baked Animation
• 스켈레탈 메쉬가 아니여도 OK
• 하나의 메쉬로 여러 개의 움직임 가능
• 버텍스 개수가 프레임마다 달라져도 OK
• 후디니 16의 게임어셋에 내장되어 있다.
64. 참고
• 2D Raymarching Smoke
Siggraph 2015 - Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End
• Realtime Optical Flow
Siggraph 2015 - Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End
http://www.klemenlozar.com/frame-blending-with-motion-vectors/
https://www.slideshare.net/guerrillagames/the-production-and-visual-fx-of-killzone-shadow-
fall?ref=https://www.guerrilla-games.com/read
• Texture Baked Animation
http://www.gdcvault.com/play/1024616/The-Illusion-of-Motion-Making
http://norman3d.com/TextureMorphTargets/Vertex-count-agnostic_Morph_Targets.pdf
https://vimeo.com/212982381
https://www.udemy.com/game-effects-using-houdini-ue4/
http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php
65. 마치며
• 이펙트 기법도 나날이 발젂중
• 언젠가는 Realtime Fluid Simulation으로 넘어감
• 이런 기술들도 중요하지만 본질은 이펙트의 표현
• 기술과 아트 두 가지 요소가 조화된 아티스트가 되자