2. Le marqueur
— Ses principales fonctions :
- tenir la feuille de marque
- manipuler la flèche d’alternance
- responsable du fanion des 4 fautes
- demander les TM
- demander les remplacements
3. Consignes générales
— Inscriptions administratives :
• MAJUSCULES
• ECRITURES NOIRE
• TRAITS A LA REGLE
— 10’ avant le match : Entrées en jeu
• ECRITURE NOIRE
• EQUIPE (A) puis EQUIPE (B)
— Au cours du match
• ECRITURE ROUGE : 1ère et 3ème périodes
• ECRITURE NOIRE : 2ème, 4ème périodes et prolongation(s)
4. AVANT MATCH : RECTO
Informations sur la convocation des officiels :
- Noms des équipes
- N° rencontre
- Date, heure et lieu de la rencontre
RECONNUE
D'UTILITE
PUBLIQUE
PAR
DECRET
DU
1er
OCTOBRE
1971
117,
rue
du
Château
des
Rentiers
B.P.
403
-‐
75626
PARIS
Cedex
13
FEDERATION
FRANCAISE
DE
BASKET-‐BALL www.basketfrance.com contre
Tél.:
01
53
94
25
00
-‐
Fax:
01
53
94
26
80 Equipe
A
Equipe
B
……………………………………………………
……………………………………………………
Rencontre
N° Date Heure Lieu …………………………..………….
Poule 1er
arbitre 2e
arbitre
NATIONALE
2
MASCULINE
……………………………………………………….. ………………………………………………………
5. Les entraîneurs remplissent …
Informations sur les licences :
- N° informatique (=n°association)
- N° licence
- Type de licence (C1, C2
, T)
- Surclassement (D, R, N)
Autres informations :
- Noms des joueurs et initiale du
prénom
- N° de maillot
- Nom du capitaine (CAP)
- Couleur des maillots
1 8 1 4 0 3 7
Licence
Noms
des
joueurs
N°
En
jeu
Fautes
1 2
3
4
5
VT940114
LECOUTEY
R
4
VT881236
BATUM
N
(CAP)
5
VT881998
JOMBY
R
6
R
BC978812
DIMITROV
D
7
VT889897
BEAUBOIS
R
8
VT902738
POPE
B
9
M VT883552
CAMPBELL
TJ
10
VT862118
PLATEAU
E
11
JE932030
CARDOSO
M
12
VT944661
JAITEH
M
13
VT655666
Entraineur
COUDRAY
H
Entraineur
adjoint
C1
6. Types de licence
Inscription sur
licence
Inscription feuille
(type de licence)
Joueur JC Aucune
Technicien TC T
Officiels : Arbitres, OTM,
Commissaires,
Observateurs,
OC O
Statisticien
Dirigeant DC D
Mutation normale (Ex
M) C1 C1
Mutation exceptionnelle
(Ex B) C2 C2
Prêt (T) T T
Licence AS AS AS
7. Types de licence
Nom du club
Nom du joueur
N° informatique
N° de licence
du joueur Type de licence Catégorie +
éventuellement
surclassement
8. Joue ou non ?
Le joueur(se) a Il ou elle Sur la feuille
Une licence
Un duplicata Numéro licence
Joue
Un double + une pièce officielle
= Une licence
Pas de licence mais a une pièce
officielle
Le joueur(se) signe dans la case de son numéro de
licence
Ne rien écrire, ni signer au verso
Pas de surclassement
Il faut indiquer dans la case réserves ;
OBSERVATION : le joueur(se) « X » n’a pas justifié
de son surclassement
N’a pas de licence ni de pièce
officielle
Ne joue pas SAUF
Si son nom est inscrit sur la feuille de marque (sans
marquer de numéro de licence) avant le début du
match et qu’il est capable de fournir se licence ou
une pièce d’identité avant d’entrer en jeu
(quelque soit le moment de la rencontre), il pourra
alors JOUER.
Un double seul
Une photocopie de licence (une
photocopie de licence n’a
aucune valeur)
AUCUN joueur ne peux être ajouté après le
début de la rencontre, seuls des numéros de
maillots incorrects peuvent être corrigés
(sans sanction).
9. Verso de la feuille de marque
Demander à chacun des intervenants :
OFFICIELS et RESPONSABLES DE L’OGANISATION
NOMS ADRESSES n°LICENCE Groupement
sportif
1er arbitre
2ème arbitre
Marqueur
Chronométreur
Responsable de
l’organisation
Toute inscription doit être faite en
majuscule d’imprimerie et en
noire !
IMPORTANT : Le responsable de l’organisation ne peut pas
cumuler les postes ! Il doit, en plus être majeur, être
obligatoirement licencié dans le club recevant.
10. Avant le début du match
Les entrées en jeu
L’entraîneur de l’équipe A
doit :
- indiquer les 5 joueurs
qui débuteront la rencontre
par une croix dans la case
correspondant au numéro
du joueur
- signer la feuille de
marque
Ensuite l’entraîneur B fait
de même
Licence
Noms
des
joueurs
N°
En
jeu
Fautes
1 2
3
4
5
VT940114
LECOUTEY
R
4
VT881236
BATUM
N
(CAP)
5
VT881998
JOMBY
R
6
R
BC978812
DIMITROV
D
7
VT889897
BEAUBOIS
R
8
VT902738
POPE
B
9
M VT883552
CAMPBELL
TJ
10
VT862118
PLATEAU
E
11
JE932030
CARDOSO
M
12
VT944661
JAITEH
M
13
VT655666
Entraineur
COUDRAY
H
Entraineur
adjoint
C1
11. Juste avant l’entre-deux
Le marqueur vérifie que les
5 joueurs indiqués par
l’entraîneur sont bien ceux
qui entrent sur le terrain.
Le marqueur entoure alors
en rouge les 5 croix.
NB: Blessure d’un joueur :
Un joueur qui se blesse
alors qu’il devait
commencer la rencontre
peut être remplacé.
L’équipe adverse a alors
également droit à un
remplacement.
Licence
Noms
des
joueurs
N°
En
jeu
Fautes
1
2
3
4
5
VT940114
LECOUTEY
R
4
VT881236
BATUM
N
(CAP)
5
VT881998
JOMBY
R
6
R
BC978812
DIMITROV
D
7
VT889897
BEAUBOIS
R
8
VT902738
POPE
B
9
M
VT883552
CAMPBELL
TJ
10
VT862118
PLATEAU
E
11
JE932030
CARDOSO
M
12
VT944661
JAITEH
M
13
VT655666
Entraineur
COUDRAY
H
Entraineur
adjoint
C1
12. La progression du score
Equipe A :
colonne de gauche
Equipe B :
colonne de droite
Un panier à 2pts marqué par A8
Un panier à 3pts marqué par A10
Un lancer franc marqué par A4
Un panier réussi involontairement dans son propre panier :
Capitaine en jeu
Un panier marqué volontairement dans son propre panier :
Aucun point = violation
13. LES FAUTES
Les différents types de fautes joueurs :
Personnelles : (P)
Antisportives : (U)
Disqualifiantes : (D)
Techniques : (T)
Les fautes entraîneurs, entraîneurs adjoints,
remplaçants et accompagnateurs :
Coach : (C)
Banc : (B)
14. La faute personnelle P
- Elle est notée P
- Elle peut être réparée avec ou sans lancer-francs donc
notée P, P1, P2 ou P3
- Elle compte parmi les fautes d’équipes
15. La faute antisportive U
- Elle est notée U
- Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc
notée U1, U2 ou U3 (+ possession)
- Elle compte parmi les fautes d’équipes
16. La faute technique joueur T
- Elle est notée T
- Elle est réparée avec un lancer-francs donc notée T1
(+ possession)
- Elle compte parmi les fautes d’équipes
- 2 FAUTES TECHNIQUES = DISQUALIFIE
17. La faute disqualifiante joueur D
- Elle est notée D
- Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc
notée D1, D2 ou D3 (+ possession)
- Elle compte parmi les fautes d’équipes
18. La faute technique entraîneur C
- Elle est notée C « coach »
- Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée C1
(+ possession)
- Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
19. La faute technique banc B
- Elle est notée B à l'entraineur
- Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée B1
(+ possession)
- Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
20. BONNES PRATIQUES
— L’arbitre fait sa gestuelle
— Le marqueur note la faute
F751346 SARZEAUD S. 7 X P
— Ainsi que la faute d’équipe
— Puis il lève la plaquette
1
1
Il est demandé aux arbitres de bien attendre le pouce ou la plaquette
avant de relancer le jeu. Les arbitres et les officiels de tables de marque
doivent se mettre d’accord sur cette pratique avant le début de la
rencontre.
21. CAS PARTICULIERS
— 2 Fautes antisportives ou techniques : un joueur sanctionné
de 2 fautes U ou T doit être disqualifié. Un joueur ayant une
faute antisportive et une faute technique n’est pas
disqualifié!
Notation :
ou
U1 U2 GD
P U3 P2 P1 U2
GD
Le joueur devra se rendre dans le vestiaire de son équipe, ou
quitter la salle pendant la durée de la rencontre.
22. Les fautes d’équipe
Quand l’équipe a commis 4 fautes dans la période, il faut lever le
fanion des fautes d’équipe :
• Sur la remise en jeu : quand le ballon est
mis à la disposition du joueur qui effectue la
remise en jeu.
• Sur lancer-franc : lorsque le ballon est mis
à la disposition du joueur qui tire les
lancers-francs.
23. LES TEMPS-MORTS
1ère mi-temps
(1er et 2ème QT)
2ème mi-temps
(3ème et 4ème QT)
Chaque
prolongation
2 TM 3 TM 1TM
Procédure :
Qui fait la demande ? L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint
A qui ? Au marqueur
Comment ? Oralement ou en faisant le geste du TM
Comment le marqueur intervient-il ?
Après que l’arbitre a terminé sa gestuelle, il fait retentir son signal et
fait le geste : Puis indique l'équipe demandeuse
24. QUAND ?
Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre
Le jeu doit reprendre par : une
remise en jeu de l'extérieur au terrain
Il peut intervenir AVANT que le ballon
soit dans les mains du joueur chargé
de la remise en jeu
Le jeu doit reprendre par : des
lancers-francs
- Si le dernier LF est réussi, il peut
intervenir après le lancer, AVANT que
le ballon soit dans les mains du
joueur en charge de la remise en jeu
- Si les LF sont suivi d’une remise en
jeu ligne médiane, il peut intervenir
après le dernier LF (réussi ou non)
AVANT que le ballon soit dans les
mains du joueur en charge de la
remise en jeu.
25. Les TM : Inscription sur la feuille
L’inscription des TM se fera en mettant la minute du
quart temps en cours dans la case appropriée.
1 8 2 7
Ex : il reste 2’30 à jouer
dans le premier QT,
nous sommes donc
dans la 8ème minute.
Les TM non utilisés ne peuvent pas être reportés à la
mi-temps ou prolongation suivante.
26. Les TM dans les deux dernières minutes
Dans les deux 2 dernières minutes de la 4ème période:
Au maximum 2 temps-mort par équipe peuvent être
pris (pour limiter les arrêts de jeu en fin de rencontre).
Si le premier TM sur les 3 autorisé n’est pas pris avant
les deux dernières minutes, il faut barrer la case d’un
double trait.
3 4
9
Exemple :
27. LES REMPLACEMENTS
— Qui demande le remplacement à la table ?
→ le joueur près à jouer
— A qui ?
→ au marqueur
Le coach n’est pas autorisé à demander les remplacements.
28. QUAND ?
— Un remplacement est autorisé pour les 2 équipes :
÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre,
÷ Lors d’un temps-mort d’équipe,
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc s’il est réussi,
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc, même raté, s’il est suivi
d’une remise en jeu ligne médiane (Fautes T, U ou D).
— Il est autorisé pour l’équipe qui encaisse un panier :
÷ Dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de chaque
prolongation, dès que le ballon pénètre dans le panier. L’équipe
adverse y a alors également le droit et peux également demander
un TM.
29. PROCEDURE
— Jusqu’à quand ?
÷ Jusqu’à ce que le ballon soit mis à la disposition du joueur chargé
de la remise en jeu ou des lancers francs.
— Le marqueur doit siffler et faire le geste approprié :
÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre et dès que ce dernier a
terminé sa gestuelle indiquant la faute ou la violation,
÷ Sur dernier ou unique LF réussi, dès que le ballon pénètre dans le
panier,
÷ Sur dernier ou unique LF raté qui doit être suivi d’une remise en
jeu en ligne médiane,
÷ Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de la 4ème
période ou de toute prolongation dès que le ballon pénètre dans le
panier.
30. INSCRIPTION
• A chaque fois qu'un joueur qui n'était pas entré en jeu entre sur le
terrain il faut l'indiquer sur la feuille en mettant en croix dans la case
« en jeu » du joueur. (On fait cette croix dans la couleur .
du quart
temps dans lequel on se trouve)
31. FIN DE PERIODE
Entourer le score de chacune des 2
équipes et tracer une ligne épaisse sous
le score.
Encadrer
les fautes
Reporter le score obtenu par chaque
équipe au bas de la feuille de marque
(Attention => score par QT !)
RESULTATS :
Période 1 A ..6.. B ..7.. 2 A ….. B …..
3 A …… B …… 4 A ….. B
…..
Prolongations A ….. B …..
32. FIN DE PERIODE (suite)
RESULTATS :
Période 1 A ..10.. B ..8.. 2 A ..7.. B ..8..
3 A ……… B ……. 4 A ……. B
…….
Prolongations A ….. B …..
On note les points marqués
pendant le QT, et non les points de
chaque fin de QT !!!
33. FIN DE PERIODE (suite)
Rayer les cases des fautes
d’équipes non utilisées
7
3 8
Rayer les cases de
TM non utilisées à la
mi-temps et à la fin
de la rencontre
34. EN CAS DE PROLONGATION
- Entourer le dernier chiffre des points réussis par les 2
équipes.
- Tracer une ligne horizontale épaisse sous les chiffres.
- Inscrire le score obtenu pour chaque équipe lors de la 4ème
période.
- Barrer les cases de TM non utilisées.
Les prolongations sont la continuité de la 4ème période :
- Les équipes jouent sur le même panier
- Le décompte des fautes d’équipe continue
- Le fanion reste levé (s’il l’est à la fin du 4ème QT)
- On continue en écriture noire
35. FIN DE RENCONTRE
Tracer 2 lignes
horizontales sous le
score
Rayer les joueurs non
entrés en jeu
Rayer les cases
des fautes non
utilisées
Rayer les
cases de joueur
non utilisées
Tracer une ligne
diagonale pour
oblitérer l’ensemble
des cases non
utilisées des
colonnes en cours
36. FIN DE RENCONTRE (suite)
RESULTAT FINAL Equipe A 77 Equipe B 75
Equipe gagnante CAEN BASKET
CALVADOS
Enregistrer le score
final et inscrire le
nom de l’équipe
victorieuse
Le marqueur, l’aide-marqueur, le chronométreur, l’opérateur des 24s, le
deuxième arbitre et enfin le premier arbitre signent la feuille de marque :
MALLET G. JOUENNE H.
Signature
du
marqueur
Signature
du
chronométreur
Signature
du
2e
arbitre
Signature
du
1er
arbitre
Signature
du
capitaine
ou
de
l'entraîneur
(en
cas
de
réclamaYon)
Remarque : Ne pas oublier d’indiquer les noms et initiales des OTM.
37. L'alternance
Après l'entre deux on met la flèche vers le sens
d'attaque de l'équipe qui n'a pas prit le 1er contrôle
du ballon
-La flèche est tournée après chaque situation d'alternance
( Entre deux, et au début des 2,3,4 ème ¼ temps)
38. L'alternance
Indication de possession
-La flèche indique la direction de reprise du jeu lors
d'une situation d'alternance ( et non le coté du banc!)
Sens d'attaque A Sens d'attaque B
À la prochaine situation
d'alternance la balle
sera pour B