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Metaversos en la formación de
Nativos Digitales
Victor Vilca Borchani
Estos materiales empiezan a ser parte de la
historia…
CAMBIO DE
PARADIGMAS
• Crowdsourcing (Jeff Howe)
• The Network Student (Conectivismo)
• Web Semantica (Wolfram Alpha)
• Dinamizadores de comunidades (Community Managers)
• Intermediarios críticos del conocimiento (“Content Curators”)
• Juegos – Pasión (Marc Prensky)
• Trailers de películas (Alejandro Piscitelli)
• ¿Esta en peligro la memoria? (Nicolas Carr – Dolores Reig)
• ¿Redes Sociales o Redes Sociables? (Dolores Reig)
• 90% Lurkers (Nielsen)
CAMBIO DE PARADIGMAS
Hatsune Miku
Aprendices digitales
“Somos la primera
generación que está
creciendo y
educándose con
Internet."
APRENDICES DIGITALES
Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles
“respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras
brechas digitales.
Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la
creación de contenido se tipifican tres perfiles de
“aprendices del nuevo milenio
Francesc Pedró
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
Aprendices del Siglo XXI
-Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir
contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.
-Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan
menos a Internet que la media.
-Inter activated: intenso uso de Internet y producen contenido
frecuentemente.
Metaversos
El término metaverso
proviene de la novela
Snow Crash publicada en
1992 por Neal
Stephenson, y se usa
frecuentemente para
describir la visión del
trabajo en espacios 3D
totalmente inmersivos.
METAVERSO
En el libro se observa el Metaverso como un entorno
en donde los humanos interactúan como personajes
animados en un ciberespacio muy parecido al mundo
real pero sin barreras sociales, geográficas, etc.
Las principales aportaciones de la novela a la cultura
popular han sido el uso del término avatar para
referirse a una imagen de identidad en Internet y la
aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como
se reflejan en el Metaverso de la novela.
Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y
de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus
comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la
física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera
Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el
sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se
encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a
cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
Tipos de Metaversos
Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o
realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario
tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y
World of Warcarft.
TIPOSDEMETAVERSOS
Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy
detalladas de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella
de este tipo de mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.
TIPOSDEMETAVERSOS
Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino
unas cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un
aspecto específico. Por ejemplo: BMW
TIPOSDEMETAVERSOS
Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las
personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D.
¿Objetivo? establecer una memoria electrónica que complemente la
humana. Ejemplo: Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog
Beta 0.95
TIPOSDEMETAVERSOS
LIFELOGGING
Evolución del aparato lifelogging, incluyendo la computadora portátil, la cámara, y el
visor con conexión inalámbrica a Internet. Inicialmente se utiliza transmisión por
separado y las antenas receptoras. Posteriormente evolucionó hacia la aparición de
anteojos comunes en la década de 1990.
http://getnarrative.com/
Toma de manera automática fotografías referenciadas geográficamente, una cada 30
segundos, es decir, si se utiliza la cámara 12 horas al día se realizar 10.000 fotos a la
semana.
Memoto
Aplicaciones académicas
Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la Comunidad
Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en Second Life.
Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la
imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos gratuitos
de la biblioteca y los servicios a los residentes de Second Life.
INFO ISLAND - http://infoisland.org/
1. Clases
2. Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
3. Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos,
etc.
4. Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc
5. Como medio de interacción
6. Creación de grupos o redes sociales
7. Comunidad de aprendizaje o de práctica
8. Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras
9. Turismo virtual
10.Intercambio cultural
11.Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
Aplicaciones
Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para
llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje
se debe prestar mucha atención a:
1. El proceso de planificación de las clases
2. El diseño de materiales
3. Los aspectos socio-emocionales y culturales
1. En su mayoría son plataformas gratuitas.
2. Son amigables.
3. Tienen acceso público y privado.
4. Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las
relaciones interpersonales.
5. Facilitan la participación.
6. Promueven el trabajo colaborativo.
7. Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.
8. Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.
9. Desarrollan la imaginación y la creatividad.
10.Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los
administradores del sitio como para los usuarios.
11.Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.
12.Son divertidos.
Ventajas
Para el estudiante
1. Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como
lengua extranjera.
2. Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje
estará basado en las competencias que posea para desenvolverse
en el medio.
3. SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una
inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se
corre el riesgo de verlo solo como un juego.
4. Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración
y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y
animaciones
5. Se puede usar en la comodidad del hogar.
Para el docente
El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que
requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de
facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta:
1. Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos,
actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.
2. Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y
de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el
plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las
necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.
3. Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles
apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de
práctica guiadas.
MUNDOS VIRTUALES
La vida virtual en Smeet es fabulosa! Puedes crear tu avatar, decorar tu hogar, visitar la sala de
los demás jugadores, ir al Shopping, asistir a eventos, pasar un día de playa y hasta tener tu
propia mascota virtual. Todo es totalmente gratuito. http://es.smeet.com
Smeet
Es uno de los mundos virtuales más conocidos. Aunque actualmente haya una caída en la
cantidad de usuarios, igualmente sigue siendo un juego muy activo. http://secondlife.com
Second Life
El juego se desarrolla en el lobby de un hotel donde puedes conocer gente nueva y luego
invitarla a una sala privada para hablar más tranquilos. https://www.habbo.com/
Habbo Hotel
Totalmente conocido y jugado, el mundo virtual preferido de muchos. http://us.battle.net/
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Este mundo virtual se caracteriza por los lugares exóticos en los que se desarrolla el
juego. http://www.there.com/
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Mundo Gaturro
En poco tiempo se gano toda la popularidad entre los niños más pequeños ya que le ofrece toda
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Un mundo virtual tan infantil que entretiene a los más pequeños y puede ser algo aburrido en
adultos, pero aun así sigue siendo uno de los más populares.
Club Penguin
En un principio era pago, pero luego EA Games lo libero para que todos puedan jugar y vivir en el
mundo de los SIMS de forma gratuita. http://www.thesims.com/es_ES/
Sims
Un mundo virtual en 3D que se basa, principalmente, en las empresas y los negocios.
https://www.activeworlds.com/index.html
Active Worlds
1. Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments.
In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information
and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en
http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-
2002a.pdf
2. González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses.
Implications for teacher training. SLanguages 2008.
http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
3. Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del
curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
4. Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales,
redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos.
Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación.
[Evento en línea]. Disponible en:
http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-
alfabetizacin-digital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-
prctica-en-entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119
5. Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life
(Eds) http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-
second-life/
6. Second Life: http://www.secondlife.com
7. Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds.
http://www.slideshare.net/ialja/virtual-worlds-introduction-second-life-and-beyond
Referencias
1. Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio. Recuperado de:
http://fernandosantamaria.com/blog/2008/03/cuatro-modelos-de-metaverso-en-sentido-amplio/
2. Diseño gráfico en los metaversos. Recuperado de:
http://diloengrafico.wikispaces.com/Dise%C3%B1o+gr%C3%A1fico+en+los+metaversos
3. Metaverso. Recuperado de: http://www.difementes.com/revista/20092/Metaverso.html
4. Un diario de narrativa dgital:
http://undiariosobrenarrativadigital.blogspot.com/2011/05/metaversos.html
5. Mundos Virtuales y metaversos. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-
content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdf
6. Mundos virtuales para la formación y la educación. Recuperado de:
http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdfI
7. CIM 2012. Recuperado de: http://metaversos.com/
8. Metaverso. Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
9. Metaverso. Recuperado de: http://entorno3d.wikispaces.com/file/view/Algunos+conceptos3D.pdf
10. Metaverso. Jugando a pensar. Recuperado de:
https://jugandoapensar.wordpress.com/tag/metaverso/
11. Concepto de metaverso. Recuperado de:
http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/09/30/concepto-de-metaverso-i/
12. Comunidades virtuales. Recuperado de:
http://www.pacap.net/es/publicaciones/pdf/comunidad/12/recursos_3.pdf
Enlaces
Contacto: vvilcab@gmail.com
Expositor: Victor Vilca Borchani
Correo Electrónico: vvilcab@gmail.com / pvvilca@cibertec.edu.pe
Web personal: http://about.me/victorvilca
Web investigaciones: http://www.scoop.it/t/e-learning-del-futuro
Web Docente: http://campusvirtual.usmp.edu.pe/webdocente/publico/vvilca
Linkedin: http://www.linkedin.com/pub/victor-vilca-borchani/14/4a1/ba
Twitter: http://twitter.com/vvilcab
Edmodo: http://www.edmodo.com/profile/672263

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Metaversos en la formación de nativos digitales

  • 1. Metaversos en la formación de Nativos Digitales Victor Vilca Borchani
  • 2. Estos materiales empiezan a ser parte de la historia…
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 11. • Crowdsourcing (Jeff Howe) • The Network Student (Conectivismo) • Web Semantica (Wolfram Alpha) • Dinamizadores de comunidades (Community Managers) • Intermediarios críticos del conocimiento (“Content Curators”) • Juegos – Pasión (Marc Prensky) • Trailers de películas (Alejandro Piscitelli) • ¿Esta en peligro la memoria? (Nicolas Carr – Dolores Reig) • ¿Redes Sociales o Redes Sociables? (Dolores Reig) • 90% Lurkers (Nielsen) CAMBIO DE PARADIGMAS
  • 14. “Somos la primera generación que está creciendo y educándose con Internet." APRENDICES DIGITALES
  • 15. Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles “respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras brechas digitales. Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la creación de contenido se tipifican tres perfiles de “aprendices del nuevo milenio Francesc Pedró Centre for Educational Research and Innovation (CERI) Aprendices del Siglo XXI
  • 16. -Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.
  • 17. -Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan menos a Internet que la media.
  • 18. -Inter activated: intenso uso de Internet y producen contenido frecuentemente.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. El término metaverso proviene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
  • 31.
  • 32. METAVERSO En el libro se observa el Metaverso como un entorno en donde los humanos interactúan como personajes animados en un ciberespacio muy parecido al mundo real pero sin barreras sociales, geográficas, etc. Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
  • 33.
  • 34.
  • 35. Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
  • 36. Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera
  • 37. Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
  • 39. Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y World of Warcarft. TIPOSDEMETAVERSOS
  • 40. Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy detalladas de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella de este tipo de mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas. TIPOSDEMETAVERSOS
  • 41. Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino unas cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un aspecto específico. Por ejemplo: BMW TIPOSDEMETAVERSOS
  • 42. Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D. ¿Objetivo? establecer una memoria electrónica que complemente la humana. Ejemplo: Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog Beta 0.95 TIPOSDEMETAVERSOS
  • 43. LIFELOGGING Evolución del aparato lifelogging, incluyendo la computadora portátil, la cámara, y el visor con conexión inalámbrica a Internet. Inicialmente se utiliza transmisión por separado y las antenas receptoras. Posteriormente evolucionó hacia la aparición de anteojos comunes en la década de 1990.
  • 44. http://getnarrative.com/ Toma de manera automática fotografías referenciadas geográficamente, una cada 30 segundos, es decir, si se utiliza la cámara 12 horas al día se realizar 10.000 fotos a la semana. Memoto
  • 46. Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la Comunidad Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en Second Life. Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos gratuitos de la biblioteca y los servicios a los residentes de Second Life.
  • 47. INFO ISLAND - http://infoisland.org/
  • 48. 1. Clases 2. Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente) 3. Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc. 4. Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc 5. Como medio de interacción 6. Creación de grupos o redes sociales 7. Comunidad de aprendizaje o de práctica 8. Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras 9. Turismo virtual 10.Intercambio cultural 11.Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros Aplicaciones
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52. Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe prestar mucha atención a: 1. El proceso de planificación de las clases 2. El diseño de materiales 3. Los aspectos socio-emocionales y culturales
  • 53. 1. En su mayoría son plataformas gratuitas. 2. Son amigables. 3. Tienen acceso público y privado. 4. Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales. 5. Facilitan la participación. 6. Promueven el trabajo colaborativo. 7. Facilitan el desarrollo de proyectos grupales. 8. Proveen de un espacio para compartir recursos materiales. 9. Desarrollan la imaginación y la creatividad. 10.Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio como para los usuarios. 11.Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0. 12.Son divertidos. Ventajas
  • 54. Para el estudiante 1. Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera. 2. Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio. 3. SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego. 4. Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones 5. Se puede usar en la comodidad del hogar.
  • 55. Para el docente El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta: 1. Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación. 2. Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D. 3. Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
  • 57. La vida virtual en Smeet es fabulosa! Puedes crear tu avatar, decorar tu hogar, visitar la sala de los demás jugadores, ir al Shopping, asistir a eventos, pasar un día de playa y hasta tener tu propia mascota virtual. Todo es totalmente gratuito. http://es.smeet.com Smeet
  • 58. Es uno de los mundos virtuales más conocidos. Aunque actualmente haya una caída en la cantidad de usuarios, igualmente sigue siendo un juego muy activo. http://secondlife.com Second Life
  • 59. El juego se desarrolla en el lobby de un hotel donde puedes conocer gente nueva y luego invitarla a una sala privada para hablar más tranquilos. https://www.habbo.com/ Habbo Hotel
  • 60. Totalmente conocido y jugado, el mundo virtual preferido de muchos. http://us.battle.net/ World of warcraft
  • 61. Este mundo virtual se caracteriza por los lugares exóticos en los que se desarrolla el juego. http://www.there.com/ There
  • 62. Mundo Gaturro En poco tiempo se gano toda la popularidad entre los niños más pequeños ya que le ofrece toda la seguridad que ellos necesita. http://www.mundogaturro.com/
  • 63. Un mundo virtual tan infantil que entretiene a los más pequeños y puede ser algo aburrido en adultos, pero aun así sigue siendo uno de los más populares. Club Penguin
  • 64. En un principio era pago, pero luego EA Games lo libero para que todos puedan jugar y vivir en el mundo de los SIMS de forma gratuita. http://www.thesims.com/es_ES/ Sims
  • 65. Un mundo virtual en 3D que se basa, principalmente, en las empresas y los negocios. https://www.activeworlds.com/index.html Active Worlds
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  • 68. Contacto: vvilcab@gmail.com Expositor: Victor Vilca Borchani Correo Electrónico: vvilcab@gmail.com / pvvilca@cibertec.edu.pe Web personal: http://about.me/victorvilca Web investigaciones: http://www.scoop.it/t/e-learning-del-futuro Web Docente: http://campusvirtual.usmp.edu.pe/webdocente/publico/vvilca Linkedin: http://www.linkedin.com/pub/victor-vilca-borchani/14/4a1/ba Twitter: http://twitter.com/vvilcab Edmodo: http://www.edmodo.com/profile/672263