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Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
  Aprender programando: motivaciones y                             1
  alternativas


NTIC y Educación
Cuaderno Red de
Cátedras Telefónica


Aprender programando:
motivaciones y alternativas
Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto

Motivaciones y alternativas para introducir la programación como
competencia dentro del currículum educativo de primaria y
secundaria


Belate Atorrasagasti
Borja Sedano
Abril 2011
Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
Aprender programando: motivaciones y                                               2
alternativas

  Biografía
            Belate Atorrasagasti
            Ingeniera en Informática por la Universidad de Deusto en 2010,
            colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto programando junto al
            desarrollador Jorge Bastida el proyecto de red social orientada a la
            programación “3DU” (http://www.3du.es).




            Borja Sedano
            Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto en 2010,
            colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto desarrollando
            actividades educativas en Scratch (http://scratch.mit.edu) para
            primaria.
Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
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alternativas

  Índice
  1. ¿Deberían los niños aprender a programar?
  2. Alternativas para introducir la programación en el aula
     2.1.      Logo
     2.2.      SmallTalk
     2.3.      Squeak
     2.4.      Scratch
     2.5.      Plopp
     2.6.      Alice
     2.7.      Croquet
     2.8.      Phrogram
     2.9.      3DU
     2.10.     Comparativa de todas ellas
  3. Conclusiones
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alternativas

  1. ¿Deberían los niños aprender
  a programar?
  Con la introducción de las nuevas tecnologías en las clases se produce un debate
  que se viene dando desde hace años en otros foros más minoritarios: incluir la
  programación como materia de estudio en la escuela. Algunos detractores de la
  propuesta se basan en prejuicios creyendo que la programación no tiene utilidad
  más allá de la informática.

  De la misma manera que se enseña a los niños a escribir sin el objetivo de que se
  dediquen profesionalmente a ello, puede comprenderse el uso de la programación
  para trabajar habilidades no específicas de la informática. Pese a llevar ya décadas
  siendo estudiados los beneficios de enseñar a programar, parece que ahora es el
  momento de sacarlo del entorno de la informática y aplicarlo a pie de aula.

  Si bien es cierto que el aprendizaje de la programación básica, resolución de
  problemas mediante algoritmos, se puede realizar con lápiz y papel, son muchas las
  puertas (o ventanas) que nos abren nuevos lenguajes de programación y entornos.
  Enseñar a programar puede aportar resultados psicopedagógicos que se persiguen
  con otras materias.

  Algunas de las capacidades que se pueden trabajar son:

     -   Razonamiento lógico para la resolución de problemas, con el uso de
         estructuras condicionales e iterativas.

     -   Abstracción de problemas en un entorno motivador y con significado.

     -   Priorización de necesidades, recursos y posibilidades.

     -   Adquisición de conceptos computacionales            y    matemáticos,   como
         coordenadas, variables o números aleatorios.

     -   Aprendizaje del proceso iterativo del diseño, desde la concepción de una idea
         hasta el desarrollo, pasando por el prototipado y la depuración.

     -   Desarrollo de habilidades con las nuevas tecnologías y manejo del ordenador.
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alternativas
  Este cuaderno de la Red de Cátedras Telefónica se centra en la utilización de la
  programación en la educación trabajando competencias a partir de la creación de
  juegos, animaciones y programas similares. Dado el alto potencial de los entornos de
  desarrollo (IDE) actuales, personal docente se puede ver beneficiado por los
  lenguajes que primeramente estaban orientados a un público infantil o juvenil y
  crear aplicaciones propias para su utilización en el aula. Hay lenguajes concretos que
  tienen un desarrollo bastante avanzado y una comunidad muy activa que trabaja
  constantemente en mejoras.

  A continuación se analizan diferentes alternativas en lenguajes de programación que
  se están dando actualmente para llegar a una conclusión general.
Cuaderno Red de Cátedras Telefónica
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alternativas

  2. Alternativas para introducir
  la programación en el aula

  2.1. Logo
  Logo es probablemente el lenguaje de programación orientado a jóvenes más
  antiguo, su primera versión vio la luz en 1967. Pese a su antigüedad, se puede
  considerar vigente y ha supuesto el primer contacto con la programación para
  muchas generaciones.

  Su característica más explotada ha sido la de generar gráficos. A partir de dar
  instrucciones de movimiento a una tortuga, se generan gráficos con el rastro que
  deja la misma. Trabaja de manera excelente el razonamiento lógico y la visión
  espacial en la elaboración de los gráficos. Logo es un lenguaje que soporta
  instrucciones en diferentes idiomas, y es uno de los pocos lenguajes que tiene
  instrucciones en español. Pese a que actualmente haya lenguajes y entornos mucho
  más desarrollados, sobre todo la interfaz, no hay que ignorar el alto potencial de
  Logo para trabajar habilidades específicas.




  2.2. Smalltalk
  Smalltalk es un lenguaje de programación enfocado a la educación, fue creado en el
  Palo Alto Research Institute de Xerox durante los años setenta que mediante la
  interacción con un entorno de objetos virtuales permite realizar tareas de
  computación. El principal objetivo de este lenguaje era motivar el espíritu creativo
  de los usuarios, facilitando un medio para la experimentación, investigación y
  creación.

  Este lenguaje está considerado como uno de los primeros lenguajes orientados a
  objetos. Los únicos elementos de un programa Smalltalk son los objetos, tales como
  los números reales o incluso el propio entorno. Éstos se comunican entre ellos
  mediante el envío de mensajes.
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alternativas
  El      entorno       o
  ambiente            de
  Smalltalk           es
  básicamente gráfico
  y funciona como un
  sistema en tiempo
  de ejecución que
  integra         varias
  herramientas        de
  programación,
  utilidades
  multimedia,
  interfaces        para
  ejecutar código no
  nativo a Smalltalk y
  servicios del sistema
  operativo. Esto ha
  influido     en      la
  metodología         de
  trabajo y la creación
  de la programación.

  Smalltalk se considera más que un simple lenguaje de programación. Se diferencia
  de las herramientas de programación tradicionales en que la forma de programar no
  consiste en arrancar un editor de texto, compilar y ejecutar, en vez de eso, medi
                                                                               mediante
  el Navegador del Sistema, se manipula el entorno mismo, como si fueran piezas de
  LEGO, arrastrando y soltado cada pieza en el entorno. Esto hace que sea más
         ,
  intuitivo y fácil que otros lenguajes de programación.




  2.3. Squeak
  Squeak como herramienta de aprendizaje, fue desarrollado en 1997 bajo Squeak
                             de
  Licence, fue reemplazada en el 2006 bajo la licencia de código abierto de Apple
  Public Source License. Desde sus orígenes está diseñado específicamente para
  enseñar conceptos básicos de programación a niños utilizando medios de
                                                       niños
  comunicación como texto, vídeo, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D,
  TextToSpeech, etc. El código está escrito en Smalltalk y funciona en la mayoría de
  los sistemas operativos.
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alternativas
  El       funcionamiento
  básico de Squeak es la
  de un simulador de
  mundos virtuales donde
  es posible experimentar
  con la realidad o con la
  imaginación. Se basa
  en un diseño que hace
  que pueda ser utilizado
  por niños de todas las
  edades      e    incluso
  adultos.    El  entorno
  multimedia que posee
  es muy variable, lo que
  lo hace no tener
  muchas limitaciones.



  Los objetos existentes en estos mundos tienen la opción de cambiar sus propiedades
  como puede ser su tamaño o su posición. A estos objetos se les puede atribuir un
  comportamiento como rotar, emitir sonido, desplazarse, etc. Esto se realiza creando
                                                                   sto
  un guión o guiones. Con el uso de estos mundos se ayuda a descubrir de manera
  natural las ganas de investigar, crear, etc. propias de todos los niños.
                                                                         .

  Squeak enseña mediante la construcción conceptos básicos de la programación
  como puede ser control de flujo, bucles, señales, etc.




  2.4. Scratch
  Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el MIT para enseñar a
  programar a jóvenes y primerizos en la programación. Es un lenguaje nuevo y
  bastante novedoso, apareció en mayo de 2007. Scratch soporta el desarrollo de
  juegos de ordenador, historias interactivas, arte gráfico y animación, así como otros
  tipos de proyectos multimedi
                     multimedia.

  La creación de programas es muy simple, se realiza mediante la unión de bloques.
  Cada bloque puede albergar desde una simple sentencia hasta complejos
  algoritmos. La programación queda reducida a la unión, a través de una interfaz
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alternativas
  gráfica muy trabajada, de bloques, como si de la construcción de un Lego se tratara.
                        ,
  El entorno de desarrollo de Scratch permite la edición de imágenes, y suministra una
  gran biblioteca de sonidos e imágenes para su utilización.

  Además de su completo IDE, una gran ventaja de Scratch es que está soportado por
  una gran comunidad de desarrolladores y usuarios, que a través de la red social del
  lenguaje de programación, comparten y comentan programas.

                                                             La integración de Scratch
                                                            con la web es muy alta, ya
                                                            que al colgar cualquier
                                                            programa en la red social
                                                              rograma
                                                            (acción que se realiza
                                                            directamente desde el
                                                            IDE) se permite incrustar
                                                            el programa en cualquier
                                                            otra Web. Es, sin duda, de
                                                            los lenguajes que más
                                                            fuerza están teniendo
                                                            últimamente.




  2.5. Plopp
  Plopp es una herramienta que permite crear dibujos en 3D a partir de 2D, diseñada
                                         crear
  sobre todo para el uso de los más pequeños. Plopp en ningún momento requiere la
  lectura de texto, todo es mediante gráficos, esto hace que la herramienta pueda ser
  usada por niños de muy temprana edad.

  Los gráficos utilizados en la herramienta son sencillos y de fácil comprensión y uso.
           cos
  Además para mayor comprensión tenemos a Plipp, personaje que habita en el
  mundo Plopp, que sirve como ayuda, aconsejando, en cualquier momento por si
  surge alguna duda en el mane de la herramienta.
                           manejo
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alternativas
  Una vez finalizada la
  escena creada en 3D la
  herramienta    Plopp te
  permite imprimirla, usarla
  como fondo de pantalla o
  enviarla    como    postal
  electrónica.




  2.6. Alice
  Alice es un lenguaje de programación libre y abierto. Al igual que Scratch, también
                         e
  tiene un entorno de desarrollo (IDE) integrado, con lo que las tareas de
  programación se facilitan bastante. Su interfaz es bastante intuitiva, ya que utiliza
  interacciones sencillas basadas en “agarrar y soltar” (“drag&drop
   nteracciones                                             drag&drop”), con las que
  poder programar a través del ratón
                               ratón.

  Alice está especialmente orientado a la educación, concretamente a la creación de
  animaciones con las que interactuar. La programación, de la misma manera que
  Scratch, supone la unión de bloques de código, pero a diferencia de Scratch, está
  más orientada al 3D.

  Cabe destacar que Alice soporta dos paradigmas de programación: la orientada a
  objetos y la orientada a eventos. Actualmente en fase Beta, Alice 3.0 está
  desarrollado en combinación con el popular juego Los SIms 2, de Electronic Arts, con
  lo que se pueden utilizar los modelos de personajes conocidos a partir del juego.




  2.7. Croquet
  Croquet Consortium, ha sido formado por HP, Duke University, la Universidad de
  Minnesota y Qwaq Inc. Es una plataforma de código abierto para la educación,
         ta
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alternativas
  investigación y entorno corporativo. Pretende modificar nuestra manera de manejar
  el ordenador adentrandonos en el universo virtual 3D.

  Es un potente entorno para software de desarrollo que permite crear y desplegar
  múltiples aplicaciones de colaboración online de múltiples usuarios para múltiples
  sistemas operativos y dispositivos. Cobalt es una emergente aplicación de código
  abierto, diseñado para quienes les interese crear mundos virtuales que se puedan
                                                            virtuales
  compartir y se está construyendo a través de una comunidad que se basa en el uso
  de Croquet SDK. Se ejecuta sobre una máquina virtual Smalltalk como Squeak, es
  decir es derivado de Squeak. Croquet dispone de una arquitectura que soporta la
  comunicación, colaboración, intercambio de recursos y la sincronía entre varios
  usuarios en múltiples dispositivos.

  Usando Croquet, desarrolladores de software pueden crear y vincular aplicaciones y
  simulaciones en 2D y 3D sobre potentes plataformas colaborativas de múltiples
                                                              colaborativas
  usuarios, haciendo posible el desarrollo distribuido a larga escala, rico en funciones y
  entornos virtuales.




  2.8. Phrogram
  Phrogram es un lenguaje de programación creado por
  Jonah Stagner para que su hijo aprendiera a
  programar ya que vio que las herramientas existentes
  eran muy complicadas de utilizar por los
  programadores novatos. Creando así un grupo de
  herramientas que hacen del aprender a programar
  algo divertido y fácil. Phrogram también tiene como
  objetivo hacer que la transición desde un lenguaje
                            ansición
  sencillo como puede ser Phrogram a los lenguajes más
  avanzados sea sencillo, proveyendo de algunas
  opciones de lenguajes avanzados.

  Phrogram soporta la programación orientada a objetos y permite la definición de
  clases y de sus propiedades y métodos asociados, ayudando así a los programadores
  novatos con la introducción de la programación orientada a objetos.

  Aunque Phrogram fue diseñada originalmente para niños sobre todo entre 10 y 14
  años, es apropiado para cualquier persona de cualquier edad. Este lenguaje es usado
  por adultos, por su hijos o estudiantes que desean tener sus primero pinitos en la
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alternativas
  programación. También está siendo muy usado en las escuelas, en cualquier nivel
  educativo, desde primaria y secundaria hasta las Un
                                                   Universidad.




  2.9. 3DU
  3DU no es tanto un nuevo entorno de programación para niños sino más bien una
  red social con carácter educativo que tiene como objetivo principal enseñar a niños
  de 5 a 10 años a programar. 3DU se presenta como un sencillo juego en el que un
  pequeño robot con forma de mono tiene que recoger una serie de plátanos dispersos
  por una isla con forma de tablero. Nuestro pequeño protagonista no lo tendrá fácil ya
                            tablero.
  que se encontrará con una serie de obstáculos repartidos por el tablero par     para
  obstaculizarle conseguir los plátanos. Los usuarios de 3DU tendrán que programar
  las instrucciones necesarias para que nuestro protagonista pueda recorrer el tablero
  y recoger todos los plátanos superando los obstáculos que se encuentra en el
  camino.

  Tal y como hemos dicho, 3DU está elaborado alrededor de una red social con el fin
    l
  fomentar la colaboración, la comunicación y la competitividad entre los jugadores.
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alternativas


  3DU se está desarrollando en la Cátedra Telefónica - Deusto en Bilbao, que tiene
  como uno de sus objetivos explorar la aplicación de las Nuevas Tecnologías en la
  Educación.




  2.10. Comparativa de todas ellas
  A continuación se muestra una tabla con todas las alternativas antes mencionadas,
  indicando su versión, la página web del proyecto, la compatibilidad y disponibilidad
  en distintas plataformas (Windows, Linux, Mac), la edad recomendada de uso, los
  idiomas en los que se pueden usar y su carácter gratuito o de pago:




  Programa     Versión   URL                             S.O.       Edad     Idioma   Gratuit
                                                                             s        o
  Logo         6         http://el.media.mit.edu/logo-   Win,                en, es   Si
                         foundation/
                                                         Lin, Mac
  Smalltalk    8.0       http://www.smalltalk.org/main   Win,                en       Si
                         /
                                                         Lin, Mac
  Phrogram     2.5       http://phrogram.com/            Win        10     a en, es   No
                                                                    14
  Squeak       3.10      http://www.squeak.org/          Win,                en       Si
                                                         Lin, Mac
  Croquet      1.1       http://www.opencroquet.org/in   Win                 en       Si
                         dex.php/Main_Page
  Alice        2.2       http://www.alice.org/           Win,       12+      en       Si
                                                         Lin, Mac
  Plopp        1.2.3     http://www.planet-              Win,                en, es   No
                         plopp.com/es/biggerkids.html
                                                         Lin, Mac
  Scratch      1.4       http://scratch.mit.edu/         Win,       8+       en, es   Si
                                                         Lin, Mac
  3DU          1.0       http://www.3du.es/              Win,       5 a 10   es       Si
                                                         Lin, Mac
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alternativas

  3. Conclusión
  Desde que se estudió profundamente la actividad de la programación y se le dio
  suficiente importancia como materia académica, se ha intentado orientar hacia el
  aprendizaje. En sus inicios, hace casi ya medio siglo, el enfoque que se aplicaba era
  el de la enseñanza de la programación a partir de lenguajes simplificados y de
  sencillas y descriptivas instrucciones. De esta manera se realizaron grandes
  avances, llegando a crear el primer lenguaje de programación que soportaba el
  paradigma de la orientación a objetos pura, con Smalltalk.

  Pero, con el paso de los años, diferentes estudios demostraron los beneficios
  pedagógicos que el aprendizaje de la programación podía aportar; de esta manera, y
  como se especifica al principio del Cuaderno de la Red, diferentes competencias son
  trabajadas a través de la misma.

  La tendencia actual no es la de orientar los lenguajes de programación hacia el
  aprendizaje a programar exclusivamente. Se pretende, con interfaces muy
  trabajadas y entornos de desarrollo, que el estudiante sea capaz de crear sus
  propios juegos, presentaciones, animaciones y ejercicios de lógica a través de la
  programación simple (o todo lo compleja que se quiera hacer) de diferentes
  elementos. En este aspecto Scratch destaca, puesto que además de su IDE, tiene
  una comunidad muy activa que apoya a los que utilizan la herramienta a través de la
  red social de su página web.

  Parece que el futuro pasa indudablemente por ahí: programa, aprende, comparte y
  diviértete.

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Aprender programando: motivaciones y alternativas

  • 1. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 1 alternativas NTIC y Educación Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y alternativas Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto Motivaciones y alternativas para introducir la programación como competencia dentro del currículum educativo de primaria y secundaria Belate Atorrasagasti Borja Sedano Abril 2011
  • 2. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 2 alternativas Biografía Belate Atorrasagasti Ingeniera en Informática por la Universidad de Deusto en 2010, colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto programando junto al desarrollador Jorge Bastida el proyecto de red social orientada a la programación “3DU” (http://www.3du.es). Borja Sedano Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto en 2010, colabora en la Cátedra Telefónica – Deusto desarrollando actividades educativas en Scratch (http://scratch.mit.edu) para primaria.
  • 3. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 3 alternativas Índice 1. ¿Deberían los niños aprender a programar? 2. Alternativas para introducir la programación en el aula 2.1. Logo 2.2. SmallTalk 2.3. Squeak 2.4. Scratch 2.5. Plopp 2.6. Alice 2.7. Croquet 2.8. Phrogram 2.9. 3DU 2.10. Comparativa de todas ellas 3. Conclusiones
  • 4. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 4 alternativas 1. ¿Deberían los niños aprender a programar? Con la introducción de las nuevas tecnologías en las clases se produce un debate que se viene dando desde hace años en otros foros más minoritarios: incluir la programación como materia de estudio en la escuela. Algunos detractores de la propuesta se basan en prejuicios creyendo que la programación no tiene utilidad más allá de la informática. De la misma manera que se enseña a los niños a escribir sin el objetivo de que se dediquen profesionalmente a ello, puede comprenderse el uso de la programación para trabajar habilidades no específicas de la informática. Pese a llevar ya décadas siendo estudiados los beneficios de enseñar a programar, parece que ahora es el momento de sacarlo del entorno de la informática y aplicarlo a pie de aula. Si bien es cierto que el aprendizaje de la programación básica, resolución de problemas mediante algoritmos, se puede realizar con lápiz y papel, son muchas las puertas (o ventanas) que nos abren nuevos lenguajes de programación y entornos. Enseñar a programar puede aportar resultados psicopedagógicos que se persiguen con otras materias. Algunas de las capacidades que se pueden trabajar son: - Razonamiento lógico para la resolución de problemas, con el uso de estructuras condicionales e iterativas. - Abstracción de problemas en un entorno motivador y con significado. - Priorización de necesidades, recursos y posibilidades. - Adquisición de conceptos computacionales y matemáticos, como coordenadas, variables o números aleatorios. - Aprendizaje del proceso iterativo del diseño, desde la concepción de una idea hasta el desarrollo, pasando por el prototipado y la depuración. - Desarrollo de habilidades con las nuevas tecnologías y manejo del ordenador.
  • 5. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 5 alternativas Este cuaderno de la Red de Cátedras Telefónica se centra en la utilización de la programación en la educación trabajando competencias a partir de la creación de juegos, animaciones y programas similares. Dado el alto potencial de los entornos de desarrollo (IDE) actuales, personal docente se puede ver beneficiado por los lenguajes que primeramente estaban orientados a un público infantil o juvenil y crear aplicaciones propias para su utilización en el aula. Hay lenguajes concretos que tienen un desarrollo bastante avanzado y una comunidad muy activa que trabaja constantemente en mejoras. A continuación se analizan diferentes alternativas en lenguajes de programación que se están dando actualmente para llegar a una conclusión general.
  • 6. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 6 alternativas 2. Alternativas para introducir la programación en el aula 2.1. Logo Logo es probablemente el lenguaje de programación orientado a jóvenes más antiguo, su primera versión vio la luz en 1967. Pese a su antigüedad, se puede considerar vigente y ha supuesto el primer contacto con la programación para muchas generaciones. Su característica más explotada ha sido la de generar gráficos. A partir de dar instrucciones de movimiento a una tortuga, se generan gráficos con el rastro que deja la misma. Trabaja de manera excelente el razonamiento lógico y la visión espacial en la elaboración de los gráficos. Logo es un lenguaje que soporta instrucciones en diferentes idiomas, y es uno de los pocos lenguajes que tiene instrucciones en español. Pese a que actualmente haya lenguajes y entornos mucho más desarrollados, sobre todo la interfaz, no hay que ignorar el alto potencial de Logo para trabajar habilidades específicas. 2.2. Smalltalk Smalltalk es un lenguaje de programación enfocado a la educación, fue creado en el Palo Alto Research Institute de Xerox durante los años setenta que mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales permite realizar tareas de computación. El principal objetivo de este lenguaje era motivar el espíritu creativo de los usuarios, facilitando un medio para la experimentación, investigación y creación. Este lenguaje está considerado como uno de los primeros lenguajes orientados a objetos. Los únicos elementos de un programa Smalltalk son los objetos, tales como los números reales o incluso el propio entorno. Éstos se comunican entre ellos mediante el envío de mensajes.
  • 7. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 7 alternativas El entorno o ambiente de Smalltalk es básicamente gráfico y funciona como un sistema en tiempo de ejecución que integra varias herramientas de programación, utilidades multimedia, interfaces para ejecutar código no nativo a Smalltalk y servicios del sistema operativo. Esto ha influido en la metodología de trabajo y la creación de la programación. Smalltalk se considera más que un simple lenguaje de programación. Se diferencia de las herramientas de programación tradicionales en que la forma de programar no consiste en arrancar un editor de texto, compilar y ejecutar, en vez de eso, medi mediante el Navegador del Sistema, se manipula el entorno mismo, como si fueran piezas de LEGO, arrastrando y soltado cada pieza en el entorno. Esto hace que sea más , intuitivo y fácil que otros lenguajes de programación. 2.3. Squeak Squeak como herramienta de aprendizaje, fue desarrollado en 1997 bajo Squeak de Licence, fue reemplazada en el 2006 bajo la licencia de código abierto de Apple Public Source License. Desde sus orígenes está diseñado específicamente para enseñar conceptos básicos de programación a niños utilizando medios de niños comunicación como texto, vídeo, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc. El código está escrito en Smalltalk y funciona en la mayoría de los sistemas operativos.
  • 8. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 8 alternativas El funcionamiento básico de Squeak es la de un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar con la realidad o con la imaginación. Se basa en un diseño que hace que pueda ser utilizado por niños de todas las edades e incluso adultos. El entorno multimedia que posee es muy variable, lo que lo hace no tener muchas limitaciones. Los objetos existentes en estos mundos tienen la opción de cambiar sus propiedades como puede ser su tamaño o su posición. A estos objetos se les puede atribuir un comportamiento como rotar, emitir sonido, desplazarse, etc. Esto se realiza creando sto un guión o guiones. Con el uso de estos mundos se ayuda a descubrir de manera natural las ganas de investigar, crear, etc. propias de todos los niños. . Squeak enseña mediante la construcción conceptos básicos de la programación como puede ser control de flujo, bucles, señales, etc. 2.4. Scratch Scratch es un lenguaje de programación desarrollado por el MIT para enseñar a programar a jóvenes y primerizos en la programación. Es un lenguaje nuevo y bastante novedoso, apareció en mayo de 2007. Scratch soporta el desarrollo de juegos de ordenador, historias interactivas, arte gráfico y animación, así como otros tipos de proyectos multimedi multimedia. La creación de programas es muy simple, se realiza mediante la unión de bloques. Cada bloque puede albergar desde una simple sentencia hasta complejos algoritmos. La programación queda reducida a la unión, a través de una interfaz
  • 9. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 9 alternativas gráfica muy trabajada, de bloques, como si de la construcción de un Lego se tratara. , El entorno de desarrollo de Scratch permite la edición de imágenes, y suministra una gran biblioteca de sonidos e imágenes para su utilización. Además de su completo IDE, una gran ventaja de Scratch es que está soportado por una gran comunidad de desarrolladores y usuarios, que a través de la red social del lenguaje de programación, comparten y comentan programas. La integración de Scratch con la web es muy alta, ya que al colgar cualquier programa en la red social rograma (acción que se realiza directamente desde el IDE) se permite incrustar el programa en cualquier otra Web. Es, sin duda, de los lenguajes que más fuerza están teniendo últimamente. 2.5. Plopp Plopp es una herramienta que permite crear dibujos en 3D a partir de 2D, diseñada crear sobre todo para el uso de los más pequeños. Plopp en ningún momento requiere la lectura de texto, todo es mediante gráficos, esto hace que la herramienta pueda ser usada por niños de muy temprana edad. Los gráficos utilizados en la herramienta son sencillos y de fácil comprensión y uso. cos Además para mayor comprensión tenemos a Plipp, personaje que habita en el mundo Plopp, que sirve como ayuda, aconsejando, en cualquier momento por si surge alguna duda en el mane de la herramienta. manejo
  • 10. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 10 alternativas Una vez finalizada la escena creada en 3D la herramienta Plopp te permite imprimirla, usarla como fondo de pantalla o enviarla como postal electrónica. 2.6. Alice Alice es un lenguaje de programación libre y abierto. Al igual que Scratch, también e tiene un entorno de desarrollo (IDE) integrado, con lo que las tareas de programación se facilitan bastante. Su interfaz es bastante intuitiva, ya que utiliza interacciones sencillas basadas en “agarrar y soltar” (“drag&drop nteracciones drag&drop”), con las que poder programar a través del ratón ratón. Alice está especialmente orientado a la educación, concretamente a la creación de animaciones con las que interactuar. La programación, de la misma manera que Scratch, supone la unión de bloques de código, pero a diferencia de Scratch, está más orientada al 3D. Cabe destacar que Alice soporta dos paradigmas de programación: la orientada a objetos y la orientada a eventos. Actualmente en fase Beta, Alice 3.0 está desarrollado en combinación con el popular juego Los SIms 2, de Electronic Arts, con lo que se pueden utilizar los modelos de personajes conocidos a partir del juego. 2.7. Croquet Croquet Consortium, ha sido formado por HP, Duke University, la Universidad de Minnesota y Qwaq Inc. Es una plataforma de código abierto para la educación, ta
  • 11. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 11 alternativas investigación y entorno corporativo. Pretende modificar nuestra manera de manejar el ordenador adentrandonos en el universo virtual 3D. Es un potente entorno para software de desarrollo que permite crear y desplegar múltiples aplicaciones de colaboración online de múltiples usuarios para múltiples sistemas operativos y dispositivos. Cobalt es una emergente aplicación de código abierto, diseñado para quienes les interese crear mundos virtuales que se puedan virtuales compartir y se está construyendo a través de una comunidad que se basa en el uso de Croquet SDK. Se ejecuta sobre una máquina virtual Smalltalk como Squeak, es decir es derivado de Squeak. Croquet dispone de una arquitectura que soporta la comunicación, colaboración, intercambio de recursos y la sincronía entre varios usuarios en múltiples dispositivos. Usando Croquet, desarrolladores de software pueden crear y vincular aplicaciones y simulaciones en 2D y 3D sobre potentes plataformas colaborativas de múltiples colaborativas usuarios, haciendo posible el desarrollo distribuido a larga escala, rico en funciones y entornos virtuales. 2.8. Phrogram Phrogram es un lenguaje de programación creado por Jonah Stagner para que su hijo aprendiera a programar ya que vio que las herramientas existentes eran muy complicadas de utilizar por los programadores novatos. Creando así un grupo de herramientas que hacen del aprender a programar algo divertido y fácil. Phrogram también tiene como objetivo hacer que la transición desde un lenguaje ansición sencillo como puede ser Phrogram a los lenguajes más avanzados sea sencillo, proveyendo de algunas opciones de lenguajes avanzados. Phrogram soporta la programación orientada a objetos y permite la definición de clases y de sus propiedades y métodos asociados, ayudando así a los programadores novatos con la introducción de la programación orientada a objetos. Aunque Phrogram fue diseñada originalmente para niños sobre todo entre 10 y 14 años, es apropiado para cualquier persona de cualquier edad. Este lenguaje es usado por adultos, por su hijos o estudiantes que desean tener sus primero pinitos en la
  • 12. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 12 alternativas programación. También está siendo muy usado en las escuelas, en cualquier nivel educativo, desde primaria y secundaria hasta las Un Universidad. 2.9. 3DU 3DU no es tanto un nuevo entorno de programación para niños sino más bien una red social con carácter educativo que tiene como objetivo principal enseñar a niños de 5 a 10 años a programar. 3DU se presenta como un sencillo juego en el que un pequeño robot con forma de mono tiene que recoger una serie de plátanos dispersos por una isla con forma de tablero. Nuestro pequeño protagonista no lo tendrá fácil ya tablero. que se encontrará con una serie de obstáculos repartidos por el tablero par para obstaculizarle conseguir los plátanos. Los usuarios de 3DU tendrán que programar las instrucciones necesarias para que nuestro protagonista pueda recorrer el tablero y recoger todos los plátanos superando los obstáculos que se encuentra en el camino. Tal y como hemos dicho, 3DU está elaborado alrededor de una red social con el fin l fomentar la colaboración, la comunicación y la competitividad entre los jugadores.
  • 13. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 13 alternativas 3DU se está desarrollando en la Cátedra Telefónica - Deusto en Bilbao, que tiene como uno de sus objetivos explorar la aplicación de las Nuevas Tecnologías en la Educación. 2.10. Comparativa de todas ellas A continuación se muestra una tabla con todas las alternativas antes mencionadas, indicando su versión, la página web del proyecto, la compatibilidad y disponibilidad en distintas plataformas (Windows, Linux, Mac), la edad recomendada de uso, los idiomas en los que se pueden usar y su carácter gratuito o de pago: Programa Versión URL S.O. Edad Idioma Gratuit s o Logo 6 http://el.media.mit.edu/logo- Win, en, es Si foundation/ Lin, Mac Smalltalk 8.0 http://www.smalltalk.org/main Win, en Si / Lin, Mac Phrogram 2.5 http://phrogram.com/ Win 10 a en, es No 14 Squeak 3.10 http://www.squeak.org/ Win, en Si Lin, Mac Croquet 1.1 http://www.opencroquet.org/in Win en Si dex.php/Main_Page Alice 2.2 http://www.alice.org/ Win, 12+ en Si Lin, Mac Plopp 1.2.3 http://www.planet- Win, en, es No plopp.com/es/biggerkids.html Lin, Mac Scratch 1.4 http://scratch.mit.edu/ Win, 8+ en, es Si Lin, Mac 3DU 1.0 http://www.3du.es/ Win, 5 a 10 es Si Lin, Mac
  • 14. Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Aprender programando: motivaciones y 14 alternativas 3. Conclusión Desde que se estudió profundamente la actividad de la programación y se le dio suficiente importancia como materia académica, se ha intentado orientar hacia el aprendizaje. En sus inicios, hace casi ya medio siglo, el enfoque que se aplicaba era el de la enseñanza de la programación a partir de lenguajes simplificados y de sencillas y descriptivas instrucciones. De esta manera se realizaron grandes avances, llegando a crear el primer lenguaje de programación que soportaba el paradigma de la orientación a objetos pura, con Smalltalk. Pero, con el paso de los años, diferentes estudios demostraron los beneficios pedagógicos que el aprendizaje de la programación podía aportar; de esta manera, y como se especifica al principio del Cuaderno de la Red, diferentes competencias son trabajadas a través de la misma. La tendencia actual no es la de orientar los lenguajes de programación hacia el aprendizaje a programar exclusivamente. Se pretende, con interfaces muy trabajadas y entornos de desarrollo, que el estudiante sea capaz de crear sus propios juegos, presentaciones, animaciones y ejercicios de lógica a través de la programación simple (o todo lo compleja que se quiera hacer) de diferentes elementos. En este aspecto Scratch destaca, puesto que además de su IDE, tiene una comunidad muy activa que apoya a los que utilizan la herramienta a través de la red social de su página web. Parece que el futuro pasa indudablemente por ahí: programa, aprende, comparte y diviértete.