1. Case digitaaliset pelit –
tietoyhteiskunta matkalla kohti
peliyhteiskuntaa?
Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
frans.mayra@uta.fi
2. Pelien kasvava sosiaalinen ja
yhteiskunnallinen merkitys
• Digitaaliset pelit ovat suosittu viihteen ja digitaalisen median muoto,
mutta eivät vain sitä
• Pelit ovat kasvaneet suosituiksi kohtaamispaikoiksi, ajankohtaisten
ilmiöiden näyttämöiksi, sekä itseilmaisun ja sosiaalisen identiteetin
rakennuksen työvälineiksi
• Samalla pelien ja pelaamisen muotojen moninaisuus tekee ”kaikkia
pelejä/pelaajia” koskevat yleistykset vaarallisiksi
• On tiedostettava että pelikulttuurin kypsyminen edellyttää
koulutuksessa, yhteiskunnallisessa keskustelussa ja tuotekehityksessä
laaja-alaisia toimia ja yhteistyötä
3.
4. Uutta peli- ja pelaajatutkimusta
• Peleistä on kiinnostuttu monilla eri tieteenaloilla (esim.
pelien haittavaikutuksista psykologiassa & lääketieteessä;
pelien ja leikin oppimispotentiaalista kasvatustieteissä)
• Kirjallisuus- tai elokuvatieteen kaltainen, pelejä
kulttuurina ja taidemuotona tarkasteleva tutkimus
kuitenkin yleistynyt vasta viimeisen vuosikymmenen
aikana
• Nykyään pelillisyyden erityisyys jo ymmärretään, lisäksi
esim. virtuaalimaailmojen talouden tai lainsäädännön
kaltaiset kysymykset nousemassa esiin
5. Pelaamisen mielikuvat
• Peleihin liittyvä mediakeskustelu usein polarisoitunutta: vaihtoehtoina
ulkopuolisten negatiivinen ennakkoasenne tai harrastajien oma
”fanipuhe”
• Nykypelejä tuntemattomien keskuudessa ”pelaaja-stereotyyppinä”
esiin nostetaan nuori, muusta elämästä eristäytynyt poika (joka pelaa
addiktiivisesti väkivaltaisia videopelejä)
• Toisaalta jos pelillisyys nähdään esim. urheilulajien, oppimisen, lasten
leikin tai luovan kulttuurin osana, muuttuvat mielikuvat
myönteisemmiksi
• Peliteollisuuden ja -lehdistön huomion kohteena usein suuren
tuotannon toimintapelit, mikä osaltaan kaventaa kuvaa digitaalisen
pelaamisen koko kirjosta
6. Tutkimustietoa pelaamisesta
• Suurin debatti ympäröi toimintapelien ja väkivaltavaikutusten
tutkimusta
• On julkaistu sekä tutkimuksia jotka todistavat että (toiminta)peleistä
voi olla hyötyä, että haittaa
• Tuoreet tutkimukset viittaavat siihen että pelaaminen on sulautunut
”tyypilliseen arkeen”
• Hyvinvointi suurinta ja ongelmat vähäisimpiä kohtuullisesti pelaavilla
(eniten ongelmia ei-ollenkaan pelaavilla, paljon pelaavilla siltä väliltä)
• Tutkimuksia pelaajista ja heidän tavoistaan käyttää pelejä
(merkityksellistää pelejä) tarvitaan edelleen lisää
• Edelleen kaivataan (myös aikuisten) pelikasvatusta joka valistaa esim.
ikärajoista ja yhdessä pelaamisen tärkeydestä
7. Teollisuuden
selvityksiä
Lähde: ESA, Essential Facts about the
Computer and Video Games Industry 2008:
http://www.theesa.com/facts/pdfs
/ESA_EF_2008.pdf
8.
9. Vertaa: verkkoroolipelimaailmojen
tilaajamäärien kehitys
(www.mmogchart.com)
Samalla matkapuhelinliittymien määrä lähestyy 4 miljardia ja
mobiilipelikehittäjien määrä
kasvaa:
(www.gamesondeck.com)
10. Digipelaaminen Suomessa
• Ensimmäinen tutkimus, missä huomion keskipisteessä on ollut
(digi)pelaamisen kulttuurit ja niiden väliset suhteet (InGa, Creation of
Game Cultures -hankkeet)
• Käynnistynyt 2006 kyselytutkimuksella (n=804), sitten strukturoidut
haastattelut (n=73), teemahaastattelut (n=33), käynnissä nyt
ryhmähaastattelut
• Tavoitteena laajempi kokonaiskuva pelien paikasta nyky-
yhteiskunnassa, monia eri tutkimusmenetelmiä ja lähestymistapoja
hyödyntäen
11. Peliharrastuksen muodot
• Digitaalisen pelaajan tyypillinen ikä (mediaani) Suomessa on 37 vuotta; ei-
pelaavien mediaani-ikä oli 56 vuotta
• Pelaajia on suomalaisista enemmistö, 53 % (n. 1,3 miljoonaa naista ja 1,5
miljoonaa miestä)
• Pelaaminen on kuitenkin monimuotoinen ja arkeen sekoittuva ilmiö, joten
quot;pelaajaquot; voidaan määritellä useilla eri tavoilla
• Selvästi tietokone- ja videopelejä suositummiksi pelityypeiksi Suomessa
osoittautuivat erilaiset perinteiset kortti- ja lautapelit, urheilupelit,
ristisanojen kaltaiset ongelmanratkaisupelit sekä lotto ja erilaiset muut
rahapelit
• Toisaalta nämä perinteiset pelit ovat pasianssin tapaan valtaamassa
tietokoneet, Internetin ja pelikonsolit
Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures
in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007.
http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
12. Peliharrastaminen?
• Intohimoisimmat peliharrastajat löytyvät nuorten miesten keskuudesta
• quot;Peliharrastajaksiquot; tutkimuksessa tunnustautui 8 % vastaajista, joka
vastaa yli 400 000 suomalaista
• 75 % näistä aktiivisista peliharrastajista oli miehiä ja neljä viidesosaa
15-34 -vuotiaita
• Peliharrastajien keskimääräinen viikoittainen peliaika oli lähes 9
tuntia, kun se kaikkien vastaajien parissa keskimäärin oli 1,8
viikkotuntia
• Digitaalisten pelien parissa vietetään kuitenkin selvästi vähemmän
aikaa kuin esimerkiksi television, jonka keskimääräinen
viikkokatselutuntimäärä Suomessa on liki 20 tuntia (lähde: Finnpanel
2007)
13. Digitaaliset pelikulttuurit ovat nuorempia eivätkä vielä aivan
yhtä laajalle levittäytyneitä kuin kaikkein perinteisimmät
pelaamisen muodot
Lähde: Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen,
Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007)
15. Aineistossa sukupuolten välille löytyi tilastollisesti merkitseviä eroja pelaamisen käytetyssä ajassa
ryhmissä 15-24v. (p=0.001), 25-34v. (p<0.001) ja 65-75v. (p=0.028); kaikissa näissä ryhmissä
miesten raportoima peliaika oli merkitsevästi suurempi
Keski-ikäiset miehet ja naiset digipelaavat yhtä paljon/vähän
16. Kohti koko kansan
pelikulttuuria?
• Omien tutkimustemme valossa myös vanhemmat ikäryhmät kyllä pelaavat -
mutta eivät vielä juurikaan perinteisiä video- tai tietokonepelejä
• Jotta digitaaliset pelit eivät jäisi kulttuuriseen marginaaliin, kaipaisivat
pelikulttuurit kaikenikäisten osallistumista
• Esimerkiksi korttipelit, lautapelit, lotto, bingo, raha-automaattipelit ovat kaikki
myös iäkkäämpien suomalaisnaisten suosiossa, mutta niiden sosiaaliset ja
taiteelliset mahdollisuudet kalpenevat nykyaikaisen tietokonepelin rinnalla
• Pitkäkestoisen seurantatutkimuksen puuttuessa on vaikea varmasti tietää mihin
suuntaan naisten suosimat digitaaliset pelikulttuurit ovat kehittymässä
• Voidaan spekuloida että kun tietotekniikka ja Internet arkipäiväistyvät, aletaan
myös digipelaamisen mahdollisuuksia hyödyntää aiempaa enemmän - ja
kenties myös uskalletaan kertoa omasta pelaamisesta avoimemmin
17. Tietoyhteiskunnasta
peliyhteiskuntaan
• Tietotekniikan keskeistä yhteiskunnallista antia ovat uudet
viestinnälliset, sosiaaliset ja vuorovaikutteiset mahdollisuudet
• Wikipedian ja Googlen mullistaessa informaatiokäyttäytymistä,
pelillisyys on nousemassa ”interaktiivisen aikakauden” äidinkielen
asemaan
• Pelissä ajattelu ja toiminta ovat tiiviissä yhteydessä
• ”Pelisukupolvien” väitetään olevan rohkeampia kokeilijoita ja
itsenäisempiä toimijoita myös siirtyessään työelämään
• Poliittisten ja ekologisten ongelmien ratkaisussa pelillisen simulaation ja
kollektiivisen ongelmanratkaisun hyödyntämisessä olemme vasta
alkutaipaleella