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Gamification spricht eine jugendliche und junggebliebene 
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Gamification hingegen noch neuland für viele unternehmen
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Gamification vs E-learning

  1. 1. 5:0 Gamification vs E-learning
  2. 2. 1:0 Spiele motivieren Lernende dazu selbstbestimmt Herausforderungen zu meistern, während die meisten E-Learning Tools den traditionellen schulunterricht abbilden.
  3. 3. 2:0 In der Gamification werden die Nutzenden zu Lerngewinnern und das Scheitern und Fehlermachen wird als unterhaltsam und herausfordernd erlebt.
  4. 4. 3:0 Spielerisch werden Lernanforderungen zur spannenden Challenge, deren MEISTERUNG mit Punkten und Badges belohnt wird.
  5. 5. 4:0 Den LERNENDEN wird der eigene Lernfortschritt präsentiert. Dabei kann SICH das Spielsystem sich dem Können der Lernenden anpassen und maßgeschneiderte Lernlevels bedienen.
  6. 6. 5:0 Gamification spricht eine jugendliche und junggebliebene Zielgruppe an und erlaubt neue Zugänge zur Art der Vermittlung und Weiterbildung.
  7. 7. 5:1 E-learning ist etabliert, Gamification hingegen noch neuland für viele unternehmen
  8. 8. 5:2 gamification wird als freizeitmedium und nicht als lernmedium erlebt und hat deshalb noch ein akzeptanzproblem.

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