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Medienpsychologie




                                 Medienpsychologische Grundlagen
                                   ...
Thema




University of Konstanz   Human-Computer Interaction
Inhalt




       • Was ist ein MMORPG ?

       • Beispiel: World of Warcraft

       • Parallelen zum Business

       •...
MMORPG … WTF?




                                                      Massively
                                        ...
Beispiel: World of Warcraft




        • mehr als 10 Millionen Spieler

        • Spieler von 11 – 68 Jahren (M=26.47)

 ...
WoW: In-Game Aktivitäten




       • Levelling
                                                      Gegenstände
       •...
WoW: In-Game Aktivitäten




       • Levelling
                                                      Gegenstände
       •...
Parallelen zum Business




       Parallelen zum Business ...




University of Konstanz   Human-Computer Interaction
Parallelen zum Business: Ressource Management




       • beschränkte Ressourcen:
          • fehlende Ausrüstung
       ...
Parallelen zum Business: Leadership



       Verantwortung                                                        Planung...
Transfer von Fertigkeiten?




       Fertigkeiten aus Spiel-Kontext …
       … auch auf „real-live“ Transferierbar?




U...
Spiele als Trainingssimulation




       • Militärsimulationen
       • Flugsimulationen
       •…




                  ...
Studien




       • Studien zu Transferpotential
          • Nick Yee, Stanford
             (soziale & emotionale Faktor...
Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn




       „Virtuelle Organisationen in Arbeits- und
       Spielwelten – Transfe...
Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn


               eSport                                        MMORPG
      Motiv...
Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn




       Ergebnisse:

       • Hoher Zeitaufwand der Spieler
       • ungleiche...
Fazit




       Games nicht auf „lernen“ ausgelegt, aber
       „Real-Life“ Skills können erlangt werden

       Fähigke...
Fazit




       •MMORPG bieten breites Forschungsfeld

                 • Motivation der Spieler
                 • Pädag...
Fazit




                                       play more - work better!




University of Konstanz   Human-Computer Inte...
Fragen




University of Konstanz   Human-Computer Interaction
Quellen



       Jörg Müller-Lietzkow (2008)
       Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten –
       Transfe...
Quellen



       Ignatius Javellana (2007)
       Developing management skills through MMORPGs
       http://asia.cnet.co...
Parallelen zum Business: $$$                                                   Addon-Slide




       • Auktionshaus = Spi...
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Medienpsychologie - Transferpotential von Managementkompetenzen in Online Rollenspielen (MMORPG)

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Veröffentlicht am

Präsentation an der UNI Konstanz, Vorlesung Medienpsychologische Grundlagen. Thema: Transferpotential in Online-Rollenspielen

Veröffentlicht in: Unterhaltung & Humor, News & Politik
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Medienpsychologie - Transferpotential von Managementkompetenzen in Online Rollenspielen (MMORPG)

  1. 1. Medienpsychologie Medienpsychologische Grundlagen Transferpotential von Managementkompetenzen aus der Nutzung von MMORPG‘s Universität Patric Schmid Konstanz patric.schmid@uni-konstanz.de University of Konstanz Human-Computer Interaction
  2. 2. Thema University of Konstanz Human-Computer Interaction
  3. 3. Inhalt • Was ist ein MMORPG ? • Beispiel: World of Warcraft • Parallelen zum Business • Mögliche Transferleistungen • Studien • Fazit University of Konstanz Human-Computer Interaction
  4. 4. MMORPG … WTF? Massively Multiplayer Online MMORPG Role Playing Game University of Konstanz Human-Computer Interaction
  5. 5. Beispiel: World of Warcraft • mehr als 10 Millionen Spieler • Spieler von 11 – 68 Jahren (M=26.47) • Spielzeit ~ 22 Std. pro Woche! • 85% männlich Yee, N. (2006). MMORPG DEMOGRAPHICS, MOTIVATIONS, AND EXPERIENCES University of Konstanz Human-Computer Interaction
  6. 6. WoW: In-Game Aktivitäten • Levelling Gegenstände • Quests Fähigkeiten • Gruppen • Gilden • Raids University of Konstanz Human-Computer Interaction
  7. 7. WoW: In-Game Aktivitäten • Levelling Gegenstände • Quests Fähigkeiten • Gruppen • Gilden • Raids University of Konstanz Human-Computer Interaction
  8. 8. Parallelen zum Business Parallelen zum Business ... University of Konstanz Human-Computer Interaction
  9. 9. Parallelen zum Business: Ressource Management • beschränkte Ressourcen: • fehlende Ausrüstung • unerfahrene Mitglieder • unterschiedliche Präsenzzeiten Improvisation, flexibles Denken „learning by doing“ University of Konstanz Human-Computer Interaction
  10. 10. Parallelen zum Business: Leadership Verantwortung Planung vs. Durchführung • 5-20 Personen durch einen Dungeon leiten Personalführung Delegation & Sub-Teams • 10-70 Personen in Gilden • unterschiedliche Persönlichkeiten Organisation • Zeit (Raid-Planung) • Ressourcen (Gruppenaufteilung, Ausrüstung) • Aktivitäten (passende Delegation von Aufgaben) • Verwaltung (Webseite, Forum, DKP, Gildenkasse) Analog: Geschäftsführung einer kleinen Firma (Aufträge, Aufgaben, Ressourcen, Bilanz) University of Konstanz Human-Computer Interaction
  11. 11. Transfer von Fertigkeiten? Fertigkeiten aus Spiel-Kontext … … auch auf „real-live“ Transferierbar? University of Konstanz Human-Computer Interaction
  12. 12. Spiele als Trainingssimulation • Militärsimulationen • Flugsimulationen •… Transferpotential! University of Konstanz Human-Computer Interaction
  13. 13. Studien • Studien zu Transferpotential • Nick Yee, Stanford (soziale & emotionale Faktoren) • Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn (vergleich eSport & MMORPG) •Blogs, Artikel, … (Thema interessant aufbereitet) University of Konstanz Human-Computer Interaction
  14. 14. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn „Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten – Transferpotenziale“ (Müller-Lietzkow , 2008) • Fähigkeit, mit Simulationen umzugehen = Grundlage wissenschaftlichen Denkens • virtuelle Arbeitsformen nehmen zu… • Datenvergleich aus verschiedenen Studien • eSport (n=700) eigene Studien 05/06 • MMORPG (n=2000) N.Yee, Daedalus Project University of Konstanz Human-Computer Interaction
  15. 15. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn eSport MMORPG Motivation Motivation Zeitinvestition Sozialstrukturen Training Verhaltensweisen Virtuelle zeitkritische Communitybildung Kommunikation V-Commerce Selbstorganisation Team-Management kompetitive Einstellung virtuelle Mitarbeiter University of Konstanz Human-Computer Interaction
  16. 16. Studien: Jörg Müller-Lietzkow, Paderborn Ergebnisse: • Hoher Zeitaufwand der Spieler • ungleiche Geschlechterverteilung • Nutzung paralleler Kommunikationskanäle (Media Richness) • straffe Teamführung notwendig • große Teams agieren oft durch Sub-Teams • virtueller Kommerz nimmt zu (Virtual Goods) Extrem-Spieler: „manchmal ist es wie Arbeit…“ University of Konstanz Human-Computer Interaction
  17. 17. Fazit Games nicht auf „lernen“ ausgelegt, aber „Real-Life“ Skills können erlangt werden Fähigkeiten können transferiert werden Je nach In-Game Aktivität • Leadership & Management • Virtuelle Kommunikation • Marketing & Sales University of Konstanz Human-Computer Interaction
  18. 18. Fazit •MMORPG bieten breites Forschungsfeld • Motivation der Spieler • Pädagogische Anwendung • Sozialverhalten • Suchtfaktoren • Transferpotential University of Konstanz Human-Computer Interaction
  19. 19. Fazit play more - work better! University of Konstanz Human-Computer Interaction
  20. 20. Fragen University of Konstanz Human-Computer Interaction
  21. 21. Quellen Jörg Müller-Lietzkow (2008) Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten – Transferpotenziale und organisationale Implikationen In: Jantke, Klaus P./ Fähnrich, Klaus-Peter/ Wittig, Wolfgang S. (Hrsg., 2008/2009): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance. Boizenburg: VWH Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329 Yee, N. (2006). The labor of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1, 68-71. James R. Philips (2006) Business management education – electronic games and gamers as managers m-ICTE, 22-25 November, 2006. Seville, Spain University of Konstanz Human-Computer Interaction
  22. 22. Quellen Ignatius Javellana (2007) Developing management skills through MMORPGs http://asia.cnet.com/blogs/sensiblenetnonsense/post.htm?id=61989762 John Seely Brown, Douglas Thomas (2006) You Play World of Warcraft? You're Hired! http://www.wired.com/wired/archive/14.04/learn.html Can 'World of Warcraft' make you smarter? Steve LeBlanc (2008) http://www.msnbc.msn.com/id/26271240/ Got Game John C. Beck, Mitchell Wade http://books.google.de/books?id=uxz6UU_AW3cC University of Konstanz Human-Computer Interaction
  23. 23. Parallelen zum Business: $$$ Addon-Slide • Auktionshaus = Spielinternes „ebay“ • An- und Verkauf von Waren • Trends beobachten & vorhersagen • Händler bilden Kartelle • Beispiel: Rüstung „frostwiderstand“ Analog: Marketing & Sales Recherche, Marktanalyse, Strategien University of Konstanz Human-Computer Interaction

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