SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 48
ビデオゲームにおける時間
東京芸術大学大学院美術研究科
日本学術振興会特別研究員 DC2
松永伸司
2012.02.26 | Ritsumeikan University
日本デジタルゲーム学会・2011年次大会
美学的アプローチ
• 美学(aesthetics)が焦点をあわせるの
は、基本的には受容文化のレベル。
• 〈ビデオゲームの時間的構造がハー
ドウェア的あるいはソフトウェア的
にどのように実装されているか〉と
いう観点ではなく、〈受容者として
のプレイヤーにとって、時間的構造
がどのように現れているか〉という
観点をとる。
導入
• ビデオゲームの作品やジャンルの特
徴を記述するとき、われわれはしば
しば時間にかかわる概念をつかう。
• たとえば、
• 「リアルタイム制/ターン制」
• 「ゲームスピード」
• 「ポーズ」
• 「セーブ/ロード」
• 「カットシーン」
• たとえば、
• 「リアルタイム制/ターン制」
• 「ゲームスピード」
• 「ポーズ」
• 「セーブ/ロード」
• 「カットシーン」
日常的な
記述概念
ビデオゲーム研究の
理論的道具
としては
使えない
発表の目的
1. ビデオゲームにおける時間の諸
側面を明確に記述するための概
念モデルを提示する。
2. このモデルを使って、時間にか
かわる日常的な諸概念の定式化
を試みる。
先行研究
• J. Juul, “Introduction to Game Time,” 2004.
• A. Tychsen & M. Hitchens, “Game Time: Modeling and
Analyzing Time in Multiplayer and Massively
Multiplayer Games,” 2009.
• J. P. Zagal & M. Mateas, “Time in Video Games: A
Survey and Analysis,” 2010.
• いずれも、ビデオゲームにおける時
間を複数の時間軸に区別するモデル
を提示している。
先行研究
• J. Juul, “Introduction to Game Time,” 2004.
• A. Tychsen & M. Hitchens, “Game Time: Modeling and
Analyzing Time in Multiplayer and Massively
Multiplayer Games,” 2009.
• J. P. Zagal & M. Mateas, “Time in Video Games: A
Survey and Analysis,” 2010.
• いずれも、ビデオゲームにおける時
間を複数の時間軸に区別するモデル
を提示している。
定義が
不十分
独立した
時間軸としては
不適切なものが
含まれている
本発表のモデルの利点
• 先行研究と同様に、ビデオゲームにおける
時間を複数の時間軸に区別する。
• ただし、先行研究と比較して、
1. 「時間」や「複数の時間軸」といった
概念に、より明確な規定を与える。
2. それぞれの時間軸の区別の根拠を示す。
3. 時間にかかわる日常的な諸概念やそれ
にかかわるさまざまな問題を説明する
ための説明力を十分に持つ。
ビデオゲームにおける時間の
三層モデル
時間とは
ある出来事(event)に時点(point)や持
続期間(duration)といった属性を与え
るための、また、複数の出来事間に
時間的な順序関係(order)を与えるた
めの潜在的な枠組み
時間とは
ある出来事(event)に時点(point)や持
続期間(duration)といった属性を与え
るための、また、複数の出来事間に
時間的な順序関係(order)を与えるた
めの潜在的な枠組み
松永による
この発表
2012年2月26日
午前11時xx分 25分間くらい
尾鼻さんの発表
のあと
〈複数の時間軸がある〉
諸々の出来事に、時点や持続期
間や順序関係といった性質を与
える枠組みが複数ある
物語論における時間論
• G. ジュネット『物語のディスクール』
• S. Chatman, Story and Discourse.
物語論における時間論
物語言説(récit / discourse)
物語内容を表すためのもの
e.g. 小説における文字の並び、映画における映像と音
声のシーケンス
物語内容(histoire / story)
物語言説によって表されるもの
e.g. 小説や映画において語られたり描かれたりする虚
構世界上の一連の出来事
物語論における時間論
• G. ジュネット『物語のディスクール』
• S. Chatman, Story and Discourse.
物語言説(récit / discourse)
物語内容を表すためのもの
e.g. 小説における文字の並び、映画における映像と音
声のシーケンス
物語内容(histoire / story)
物語言説によって表されるもの
e.g. 小説や映画において語られたり描かれたりする虚
構世界上の一連の出来事
物語言説時間(以下、言説時間)
物語内容を表すためにつかわれる現実上
の時間
e.g. 小説であれば文字を目で追うための時間、映画で
あれば映像が表示されるための時間
物語内容時間(以下、内容時間)
物語言説によって表される虚構世界上の
時間
言説時間(DT)と内容時間(ST)の区別
によって説明が可能になる事柄の例
DT
ST
10sec.
10sec.
言説時間(DT)と内容時間(ST)の区別
によって説明が可能になる事柄の例
DT
ST
10sec.
20sec.
SLOWMOTION
言説時間(DT)と内容時間(ST)の区別
によって説明が可能になる事柄の例
DT
ST
e1 e2 e3 e4
E1 E2 E3 E4
言説時間(DT)と内容時間(ST)の区別
によって説明が可能になる事柄の例
DT
ST
FLASHBACK
e1 e2 e3
E1 E2 E3E0
e0
言説時間(DT)と内容時間(ST)の区別
はビデオゲームにも適用できる
DT
ST
ビデオゲームの特殊性
ビデオゲームは、映像を通して虚構
世界上のキャラクタや出来事を表す
が、それに加えて、ゲームシステム
上の要素や出来事も表す(物語内容
の二重性)。
虚構世界上の出来事としては、
〈うえさまという虚構上の人物が仲間の呪文に
よって解毒された。〉
『ドラゴンクエスト III』(FC)
虚構世界上の出来事としては、
〈うえさまという虚構上の人物が仲間の呪文に
よって解毒された。〉
ゲームシステム上の出来事としては、
〈特定の変数(「あるプレイヤーキャラクタのHP」という
変数)の値が、ターンごとに減る状態から、そうでない状
態に変わった。〉
『ドラゴンクエスト III』(FC)
ST
DT
• 虚構世界上の出来事が位置づけられる虚構
時間(fictional time: FT)
ビデオゲームの内容時間の二重性
• ゲームシステム上の出来事が位置づけられ
るゲームシステム時間(gamesystem time: GT)
DT
• 虚構世界上の出来事が位置づけられる虚構
時間(fictional time: FT)
ビデオゲームの内容時間の二重性
• ゲームシステム上の出来事が位置づけられ
るゲームシステム時間(gamesystem time: GT)
FT
GT
『信長の野望 全国版』(FC)
GT
DT
『信長』における時間の進行
FT
DT: 言説時間 GT: ゲームシステム時間 FT: 虚構時間
1560年春
turn
P1
turn
COM1
turn
P2
turn
COM2
turn
P2
START
1560年夏 1560年秋
SimCity (SNES)
言説時間についての特殊性
• ビデオゲームの言説時間は、映像を表
示するための現実上の時間
• 入力行為が位置づけられるのも、現実
上の時間
現実時間
(real time)
ここまでのまとめ
1. 物語論では、表す時間としての言説時
間と、表される時間としての内容時間
が区別される。
2. ビデオゲームの特殊性として、内容時
間がさらに虚構時間とゲームシステム
時間に分けられる。
3. 言説時間と入力行為のための時間は、
現実時間としてまとめられる。
GT
RT
RT: 現実時間 GT: ゲームシステム時間 FT: 虚構時間
ビデオゲームにおける時間の
三層モデル
FT
ビデオゲームにおける時間にかかわる
日常的な諸概念の定式化
ゲームスピード
RT
GT
20sec.
d
FT
ゲームスピード
RT
GT
d
SPEEDUP
FT
10sec.
ゲームスピード
RT
GT
d
SPEEDUP
FT
6000 years?
関係ない
10sec.
ポーズ
RT
GT
FT
ポーズ
RT
GT
PAUSE
FT
UNPAUSE
入力不可
任意 任意
セーブ/ロード
RT
GT
SAVE?
FT
LOAD?
入力不可
セーブ/ロード
RT
GT
SAVE
FT
LOAD 1
GT
FT
LOAD 2 LOAD 3
GT
FT
t t
t
t
分岐
やり直しある時点の
反復
カットシーン
(ムービー)
RT
GT
FT
MOVIE
GT
RT
リアルタイム制
FT
入力可能性
リアルタイム制の特徴は、入力可能性を持っ
た現実時間の進行に対応して、ゲームシステ
ム時間が進行すること。
GT
RT
ターン制
FT
ターン制の特徴は、現実時間が入力可能性を
持つときに、ゲームシステム時間が停止する
こと。
ターン終了
任意
GT
RT
リアルタイム制とターン制の
両方の特徴を持ったもの
FT
リアルタイム制
的な部分
ターン制
的な部分 リアルタイム制
的な部分
スコープ(範囲)の問題
リアルタイム制とターン制は、その特徴
づけの単位をどういうスコープ(範囲)
で取るかによって変わる場合がある。
スコープ(範囲)の問題
• 時限付きターン制のゲームの場合、小さい
スコープで見れば、ターン制的な構造を持
つが、大きなスコープで見ればリアルタイ
ム制の構造を持つ。
• また、比較的小さいループ構造を持ったリ
アルタイム制のゲームの場合、小さいス
コープで見ればリアルタイム制の構造だが、
大きいスコープを取り出せばターン制の構
造を持つ。
定式化した日常的な概念
• ゲームスピード
• ポーズ
• セーブ/ロード
• カットシーン
• リアルタイム制/ターン制
松永伸司
東京芸術大学大学院美術研究科
日本学術振興会特別研究員 DC2
matsunagashinji@gmail.com

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」井戸 里志
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめSugimoto Chizuru
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインKouji Ohno
 
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介MaxNeetGames
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはKatsutoshi Makino
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」Sho Iwamoto
 
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについてKoji Morikawa
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインKouji Ohno
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版小林 信行
 
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―井戸 里志
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインKatsumi Mizushima
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントTetsuya Kimura
 
Mda framework for gcs2013
Mda framework for gcs2013Mda framework for gcs2013
Mda framework for gcs2013Kenneth Chan
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0Osamu Ohkubo
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインKatsumi Mizushima
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0Osamu Ohkubo
 
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編SNK
 
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成Sugimoto Chizuru
 
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)Youichiro Miyake
 

Was ist angesagt? (20)

ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
 
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
 
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザインワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
 
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
 
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とはプログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
 
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
 
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
2D格闘ゲームにおけるユーザビリティとゲームデザインについて
 
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザインCEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
 
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
 
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
 
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザインMMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
 
Mda framework for gcs2013
Mda framework for gcs2013Mda framework for gcs2013
Mda framework for gcs2013
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
 
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザインMMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
 
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編 サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
サムライスピリッツキャラクター制作事例 キャラクターモデル編
 
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成
 
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)
 

Andere mochten auch

ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」Kouji Ohno
 
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」Ruck Thawonmas
 
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾Kouji Ohno
 
GCS2015 リモートワークの理想と現実
GCS2015 リモートワークの理想と現実GCS2015 リモートワークの理想と現実
GCS2015 リモートワークの理想と現実Kouji Ohno
 
「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考
「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考
「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考Nobushige Kobayashi (Hichibe)
 
たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法
たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法
たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法yamadan
 
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料Kouji Ohno
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二Kenneth Chan
 
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編Kawamura Yasuhisa
 
Unity入門講座その2
Unity入門講座その2Unity入門講座その2
Unity入門講座その2spi8823
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)Katsumi Mizushima
 
Unity入門講座その1
Unity入門講座その1Unity入門講座その1
Unity入門講座その1spi8823
 
ゲームニクス理論
ゲームニクス理論ゲームニクス理論
ゲームニクス理論TANREN Inc.
 
大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニック
大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニック大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニック
大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニックinfinite_loop
 
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計Yoshinori Matsunobu
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版ui nyan
 
ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」
ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」
ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」Kouji Ohno
 

Andere mochten auch (20)

ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
ゲーム技術の研究所 CM第1弾「本かきました」
 
生命と認識
生命と認識生命と認識
生命と認識
 
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
2016年度第7回定例研究会「アナログゲームデザインの過程と実例」
 
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
 
GCS2015 リモートワークの理想と現実
GCS2015 リモートワークの理想と現実GCS2015 リモートワークの理想と現実
GCS2015 リモートワークの理想と現実
 
「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考
「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考
「形式」から「文脈」へ――イェスパー・ユールのゲーム学再考
 
たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法
たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法
たった10年でbとvが聞き分けられるようになる方法
 
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料
ゲーム開発者推薦図書プロジェクト・第1回 Twitterラウンドテーブル資料
 
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
DiGRAJ-GD 12/04/2011 大野 功二
 
Code Golf
Code GolfCode Golf
Code Golf
 
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
任天堂の呪いとナラティブについてバンナム編
 
Unity入門講座その2
Unity入門講座その2Unity入門講座その2
Unity入門講座その2
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 
ゲームの企画って…
ゲームの企画って…ゲームの企画って…
ゲームの企画って…
 
Unity入門講座その1
Unity入門講座その1Unity入門講座その1
Unity入門講座その1
 
ゲームニクス理論
ゲームニクス理論ゲームニクス理論
ゲームニクス理論
 
大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニック
大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニック大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニック
大規模ソーシャルゲーム開発から学んだPHP&MySQL実践テクニック
 
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
 
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
 
ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」
ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」
ゲーム技術の研究所 テーマ「Narrative(ナラティブ)」
 

Mehr von zmzizm

調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野zmzizm
 
学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究zmzizm
 
調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野zmzizm
 
学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究zmzizm
 
ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立
ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立
ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立zmzizm
 
現代ゲーム研究の見取り図
現代ゲーム研究の見取り図現代ゲーム研究の見取り図
現代ゲーム研究の見取り図zmzizm
 
絵の真偽:画像の使用と画像の内容
絵の真偽:画像の使用と画像の内容絵の真偽:画像の使用と画像の内容
絵の真偽:画像の使用と画像の内容zmzizm
 
描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へ
描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へ描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へ
描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へzmzizm
 

Mehr von zmzizm (8)

調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野
 
学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究
 
調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野調査研究のマッピングゲーム分野
調査研究のマッピングゲーム分野
 
学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究学際研究としてのゲーム研究
学際研究としてのゲーム研究
 
ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立
ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立
ビデオゲームとジェンダー:Gamergate問題にみるビデオゲーム文化の多様化と対立
 
現代ゲーム研究の見取り図
現代ゲーム研究の見取り図現代ゲーム研究の見取り図
現代ゲーム研究の見取り図
 
絵の真偽:画像の使用と画像の内容
絵の真偽:画像の使用と画像の内容絵の真偽:画像の使用と画像の内容
絵の真偽:画像の使用と画像の内容
 
描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へ
描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へ描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へ
描写:『芸術の言語』から現代の分析美学へ
 

ビデオゲームにおける時間