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취미로 엔진 만들기 최지호 카사공개 세미나 2011.06.12
최지호 현 SK C&C 재직 엔씨소프트미국 오스틴 지사: 엔진팀 엔씨소프트: 알터라이프(MMO), L3(MMO) 참여 트리거소프트: 로즈온라인(MMORPG) 엔진 개발 2 카사 공개 세미나
게임 엔진이란? 여러 게임 개발에 공통적으로 사용할 수 있는 소스 코드, 툴, 문서 게임에 중요한 역할 게임의 성능 게임의 퀄리티 개발 생산성 3 카사 공개 세미나
“취미로”의 의미? 남이 시켜서가 아닌 자발적으로 생산적이든 아니든 간에 여가 시간에 꾸준히 즐긴다 4 카사 공개 세미나
웬 엔진 개발? 좋고 싼 상용/공개 엔진 많은데? 하고 싶은 걸 하려면 뜯어 고칠 게 많음 뜯어 고치다 보면 시간이 많이 소요 그 시간에 차라리 만들걸… 내 맘대로 쉽게 이것 저것 해보고 싶다 이직할 때마다 엔진 새로 배우기 싫다 엔진 공부  상용엔진을 쓰더라도 도움됨 쉽지 않아 도전의식 생김 COOL해 보임! 5 카사 공개 세미나
왜 하필 취미로 엔진 개발? 원래 목적은 게임 개발이었음 엔진부터 시작하다가 엔진 개발 자체가 즐거움 도전할 거리가 많고 다양한 경험을 할 수 있고 남들 다 하는 건 아니고 별다른 취미가 따로 없어서 6 카사 공개 세미나
목표 가볍고, 쉽고, 빠른 경량급 엔진 직관적인 설계 쉬운 인터페이스 꼭 필요한 기능만 구체적이고 정량적인 목표 언제까지완성? 팔게 된다면 목표 매출액? 성능목표? 퀄리티 목표? 주요 장르는? 미정!!! 7 카사 공개 세미나
참여 인원 아직까지는 1인 개발 단, 리소스는 지인들의 도움 다른 사람의 간섭이 없음 마음대로 엎을 수 있음 나중에는 함께 개발할 예정 8 카사 공개 세미나
개발 시간 매일 꾸준히(희망사항) 출근 전 1 시간 퇴근 후 2 시간 (칼퇴근하면3~4시간) 밤중 개발 (애 깨면 재운 뒤) 주말 시간 활용 토요일/일요일 오전 4시간 (늦잠 자던 시간 활용) 낮잠 주의! 9 카사 공개 세미나
개발 장소 회사 내에서는 작업금지! 취미가 아닌 게 되어 버림 눈치 보임 회사에 뺏길 수 있음 회사에서는 회사일에만 충실! 10 카사 공개 세미나
개발 장소. 집에서 혼자 사는 경우 주위의 방해가 거의 없음 대신, 잠도 잘 옴 신혼/애기 있는 경우 매우 힘듦. 모두 잠든 밤에나 가능 배우자의 허락을 득해도 눈치 보임 집에서는 화목하고 편안한 가정생활에 충실하고, 집 밖에서 개발 권장! 11 카사 공개 세미나
개발 장소.. 모임 전문 공간 토즈(www.toz.co.kr) 추천 1인 두 시간에 5천원 인터넷, 음료수 공짜 단, 모든 지역에 있는 건 아님 커피숍 매우 시끄러움(헤드폰 필참) 화장실 갈 땐, 노트북 주의 전원 콘센트 없는 곳 많음(항시 충전 100%) 그 외 도서관, 독서실 : 키보드 타이핑 어려움 PC 방 : 담배연기 12 카사 공개 세미나
도구 개발 장비 노트북 : 자가용 출근 아니라면, 가볍고 성능 좋은 걸로 (단, 비쌈) 개발 도구 소스 컨트롤 혼자서라지만 백업/히스토리 유지 Perforce : 2인까지 공짜 SVN, Mercurial 등 오픈소스툴 Bitbucket.org 등 공짜/비공개 서버 활용 비주얼 스튜디오 익스프레스 공짜, 상용 어플 개발 가능 플러그인/MFC 빼면 그닥 불편한 거 없음 13 카사 공개 세미나
엔진의 구성 CoreEngine Core : 기본 모듈 Engine : 그래픽 및 씬그래프 Gui : GUI Games SandBox : 샘플 게임 Tools Batcher : 각종 커맨드라인 툴 Viewer : 모델/씬 뷰어 Tester : 단위 테스팅 Exporter : Collada파일 변환 Documents 각종 개발 관련 문서들 14 카사 공개 세미나
엔진의 구성(Core) 기본 컨테이너 클래스(Array, List, Stack, HashMap, Blob, Iterator등) Math 라이브러리 Memory Pool 관련 String, Name, Guid등 파일 I/O, 패키징 시스템, Serialization 등 리소스 관리 OS 관련(Thread, CriticalSection, Timer, DateTime등) 15 카사 공개 세미나
STL 안 쓴 이유? 콘솔에서는 STL 이 완전치 않아서 아직 직접 경험해 보지는 못했음 NDS 쪽에는 버그가 많다? 직접 만들면 더 빠르고 메모리 덜 쓸 것 같아서 속도는 별 차이 없었음 메모리 사용량은 차이가 좀 남 컴파일 타임 꽤 차이 남 컨테이너를 내 맘대로 할 수 있어서 좋음 컨테이너에 Serialization 등 추가 용이 EA도 만들어 쓰지 않던가? EASTL 16 카사 공개 세미나
GUID 모든 리소스들은 GUID를 가짐 컴파일 옵션에 따라 32bit 작은 GUID 사용 : 3F-25-04-E0 16바이트 표준 GUID 사용 3F2504E0-4F89-11D3-9A0C-0305E82C3301 리소스 Serialization 시에 포인터 대신 GUID 저장 17 카사 공개 세미나
18 카사 공개 세미나
엔진의 구성(Engine) 카메라/뷰 애니메이션/스키닝 메시/폰트/라인/구/박스 등 렌더링 애플리케이션 프레임웍 메시/머티리얼/모델 셰이더/셰이더이펙트/셰이더파라미터 버텍스/인덱스버퍼/텍스쳐 등 리소스 19 카사 공개 세미나
20 카사 공개 세미나
Shader Effect 시스템 DirectX 의 .FX 와 유사 멀티 플랫폼 염두 JSON 포맷 사용 XML 에 비해 사이즈 작음 파싱 속도 빠름 파싱 코드 단순 .FX나 .CGFX에 비해 자체 속성 추가 용이 덜 지저분함 21 카사 공개 세미나
Gui 텍스트렌더링(FreeType) 버튼, 이미지, 레이블, 윈도우 (설명할 만한 게 아직 별로 없음) 22 카사 공개 세미나
Batcher 각종 커맨드 라인 프로그램들 단일 프로그램. 옵션에 따라 여러 다른 JOB 수행  예) 셰이더 컴파일 패키징 파일 압축/해제 기본 리소스 생성 23 카사 공개 세미나
Tester 빌드 후 자동으로 수행되는 테스트 Googletest와 유사 이미지 비교 테스트도 있음 픽셀 단위 비교 렌더링된 이미지의 결과 확인용 이미지 라이브러리는 사용 안함.RAW 눈으로 확인 시 ImageMagick활용 혼자 개발할 때 자동 테스트는 필수 아무도 버그를 알려 주지 않음 24 카사 공개 세미나
Exporter COLLADA 포맷 사용 바이너리 포맷이 변경되어도 다시 원본으로부터 포맷 재변환 용이 스키닝 및 재질 관련 속성 지원 DCC툴 의존적이지 않음(오픈포맷) XML 파싱 자체 개발 비추(버전 달라질 때 귀찮았음) XML이라 파일 크기가 큼 25 카사 공개 세미나
리소스 조달 프로그래머가 만든 아트리소스는 안 이쁨 지인 활용 잘하는 아티스트와는 평소 인간관계를 돈독히 공개 리소스 활용 대부분 별로임… Sketchup 3D Warehouse 텍스쳐만 빼면 좋은 모델 더러 있음 http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ 26 카사 공개 세미나
리소스 조달. 리소스 구입 http://www.daz3d.com/ http://turbosquid.com/ http://www.gamesource.co.kr http://www.garagegames.com/products/browse/artpacks 27 카사 공개 세미나
엔진 스샷 28 카사 공개 세미나
결론 회사/가정생활 충실하면서 여가 시간을 잘 활용하자 엔진 개발은 재미있다 발표나 블로깅은 개발 촉진제 29 카사 공개 세미나
질문/답변 연락처: zho@korea.com http://zho.pe.kr 카사 공개 세미나 30

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취미로 엔진 만들기

  • 1. 취미로 엔진 만들기 최지호 카사공개 세미나 2011.06.12
  • 2. 최지호 현 SK C&C 재직 엔씨소프트미국 오스틴 지사: 엔진팀 엔씨소프트: 알터라이프(MMO), L3(MMO) 참여 트리거소프트: 로즈온라인(MMORPG) 엔진 개발 2 카사 공개 세미나
  • 3. 게임 엔진이란? 여러 게임 개발에 공통적으로 사용할 수 있는 소스 코드, 툴, 문서 게임에 중요한 역할 게임의 성능 게임의 퀄리티 개발 생산성 3 카사 공개 세미나
  • 4. “취미로”의 의미? 남이 시켜서가 아닌 자발적으로 생산적이든 아니든 간에 여가 시간에 꾸준히 즐긴다 4 카사 공개 세미나
  • 5. 웬 엔진 개발? 좋고 싼 상용/공개 엔진 많은데? 하고 싶은 걸 하려면 뜯어 고칠 게 많음 뜯어 고치다 보면 시간이 많이 소요 그 시간에 차라리 만들걸… 내 맘대로 쉽게 이것 저것 해보고 싶다 이직할 때마다 엔진 새로 배우기 싫다 엔진 공부  상용엔진을 쓰더라도 도움됨 쉽지 않아 도전의식 생김 COOL해 보임! 5 카사 공개 세미나
  • 6. 왜 하필 취미로 엔진 개발? 원래 목적은 게임 개발이었음 엔진부터 시작하다가 엔진 개발 자체가 즐거움 도전할 거리가 많고 다양한 경험을 할 수 있고 남들 다 하는 건 아니고 별다른 취미가 따로 없어서 6 카사 공개 세미나
  • 7. 목표 가볍고, 쉽고, 빠른 경량급 엔진 직관적인 설계 쉬운 인터페이스 꼭 필요한 기능만 구체적이고 정량적인 목표 언제까지완성? 팔게 된다면 목표 매출액? 성능목표? 퀄리티 목표? 주요 장르는? 미정!!! 7 카사 공개 세미나
  • 8. 참여 인원 아직까지는 1인 개발 단, 리소스는 지인들의 도움 다른 사람의 간섭이 없음 마음대로 엎을 수 있음 나중에는 함께 개발할 예정 8 카사 공개 세미나
  • 9. 개발 시간 매일 꾸준히(희망사항) 출근 전 1 시간 퇴근 후 2 시간 (칼퇴근하면3~4시간) 밤중 개발 (애 깨면 재운 뒤) 주말 시간 활용 토요일/일요일 오전 4시간 (늦잠 자던 시간 활용) 낮잠 주의! 9 카사 공개 세미나
  • 10. 개발 장소 회사 내에서는 작업금지! 취미가 아닌 게 되어 버림 눈치 보임 회사에 뺏길 수 있음 회사에서는 회사일에만 충실! 10 카사 공개 세미나
  • 11. 개발 장소. 집에서 혼자 사는 경우 주위의 방해가 거의 없음 대신, 잠도 잘 옴 신혼/애기 있는 경우 매우 힘듦. 모두 잠든 밤에나 가능 배우자의 허락을 득해도 눈치 보임 집에서는 화목하고 편안한 가정생활에 충실하고, 집 밖에서 개발 권장! 11 카사 공개 세미나
  • 12. 개발 장소.. 모임 전문 공간 토즈(www.toz.co.kr) 추천 1인 두 시간에 5천원 인터넷, 음료수 공짜 단, 모든 지역에 있는 건 아님 커피숍 매우 시끄러움(헤드폰 필참) 화장실 갈 땐, 노트북 주의 전원 콘센트 없는 곳 많음(항시 충전 100%) 그 외 도서관, 독서실 : 키보드 타이핑 어려움 PC 방 : 담배연기 12 카사 공개 세미나
  • 13. 도구 개발 장비 노트북 : 자가용 출근 아니라면, 가볍고 성능 좋은 걸로 (단, 비쌈) 개발 도구 소스 컨트롤 혼자서라지만 백업/히스토리 유지 Perforce : 2인까지 공짜 SVN, Mercurial 등 오픈소스툴 Bitbucket.org 등 공짜/비공개 서버 활용 비주얼 스튜디오 익스프레스 공짜, 상용 어플 개발 가능 플러그인/MFC 빼면 그닥 불편한 거 없음 13 카사 공개 세미나
  • 14. 엔진의 구성 CoreEngine Core : 기본 모듈 Engine : 그래픽 및 씬그래프 Gui : GUI Games SandBox : 샘플 게임 Tools Batcher : 각종 커맨드라인 툴 Viewer : 모델/씬 뷰어 Tester : 단위 테스팅 Exporter : Collada파일 변환 Documents 각종 개발 관련 문서들 14 카사 공개 세미나
  • 15. 엔진의 구성(Core) 기본 컨테이너 클래스(Array, List, Stack, HashMap, Blob, Iterator등) Math 라이브러리 Memory Pool 관련 String, Name, Guid등 파일 I/O, 패키징 시스템, Serialization 등 리소스 관리 OS 관련(Thread, CriticalSection, Timer, DateTime등) 15 카사 공개 세미나
  • 16. STL 안 쓴 이유? 콘솔에서는 STL 이 완전치 않아서 아직 직접 경험해 보지는 못했음 NDS 쪽에는 버그가 많다? 직접 만들면 더 빠르고 메모리 덜 쓸 것 같아서 속도는 별 차이 없었음 메모리 사용량은 차이가 좀 남 컴파일 타임 꽤 차이 남 컨테이너를 내 맘대로 할 수 있어서 좋음 컨테이너에 Serialization 등 추가 용이 EA도 만들어 쓰지 않던가? EASTL 16 카사 공개 세미나
  • 17. GUID 모든 리소스들은 GUID를 가짐 컴파일 옵션에 따라 32bit 작은 GUID 사용 : 3F-25-04-E0 16바이트 표준 GUID 사용 3F2504E0-4F89-11D3-9A0C-0305E82C3301 리소스 Serialization 시에 포인터 대신 GUID 저장 17 카사 공개 세미나
  • 18. 18 카사 공개 세미나
  • 19. 엔진의 구성(Engine) 카메라/뷰 애니메이션/스키닝 메시/폰트/라인/구/박스 등 렌더링 애플리케이션 프레임웍 메시/머티리얼/모델 셰이더/셰이더이펙트/셰이더파라미터 버텍스/인덱스버퍼/텍스쳐 등 리소스 19 카사 공개 세미나
  • 20. 20 카사 공개 세미나
  • 21. Shader Effect 시스템 DirectX 의 .FX 와 유사 멀티 플랫폼 염두 JSON 포맷 사용 XML 에 비해 사이즈 작음 파싱 속도 빠름 파싱 코드 단순 .FX나 .CGFX에 비해 자체 속성 추가 용이 덜 지저분함 21 카사 공개 세미나
  • 22. Gui 텍스트렌더링(FreeType) 버튼, 이미지, 레이블, 윈도우 (설명할 만한 게 아직 별로 없음) 22 카사 공개 세미나
  • 23. Batcher 각종 커맨드 라인 프로그램들 단일 프로그램. 옵션에 따라 여러 다른 JOB 수행 예) 셰이더 컴파일 패키징 파일 압축/해제 기본 리소스 생성 23 카사 공개 세미나
  • 24. Tester 빌드 후 자동으로 수행되는 테스트 Googletest와 유사 이미지 비교 테스트도 있음 픽셀 단위 비교 렌더링된 이미지의 결과 확인용 이미지 라이브러리는 사용 안함.RAW 눈으로 확인 시 ImageMagick활용 혼자 개발할 때 자동 테스트는 필수 아무도 버그를 알려 주지 않음 24 카사 공개 세미나
  • 25. Exporter COLLADA 포맷 사용 바이너리 포맷이 변경되어도 다시 원본으로부터 포맷 재변환 용이 스키닝 및 재질 관련 속성 지원 DCC툴 의존적이지 않음(오픈포맷) XML 파싱 자체 개발 비추(버전 달라질 때 귀찮았음) XML이라 파일 크기가 큼 25 카사 공개 세미나
  • 26. 리소스 조달 프로그래머가 만든 아트리소스는 안 이쁨 지인 활용 잘하는 아티스트와는 평소 인간관계를 돈독히 공개 리소스 활용 대부분 별로임… Sketchup 3D Warehouse 텍스쳐만 빼면 좋은 모델 더러 있음 http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ 26 카사 공개 세미나
  • 27. 리소스 조달. 리소스 구입 http://www.daz3d.com/ http://turbosquid.com/ http://www.gamesource.co.kr http://www.garagegames.com/products/browse/artpacks 27 카사 공개 세미나
  • 28. 엔진 스샷 28 카사 공개 세미나
  • 29. 결론 회사/가정생활 충실하면서 여가 시간을 잘 활용하자 엔진 개발은 재미있다 발표나 블로깅은 개발 촉진제 29 카사 공개 세미나
  • 30. 질문/답변 연락처: zho@korea.com http://zho.pe.kr 카사 공개 세미나 30