2. 최지호 현 SK C&C 재직 엔씨소프트미국 오스틴 지사: 엔진팀 엔씨소프트: 알터라이프(MMO), L3(MMO) 참여 트리거소프트: 로즈온라인(MMORPG) 엔진 개발 2 카사 공개 세미나
3. 게임 엔진이란? 여러 게임 개발에 공통적으로 사용할 수 있는 소스 코드, 툴, 문서 게임에 중요한 역할 게임의 성능 게임의 퀄리티 개발 생산성 3 카사 공개 세미나
4. “취미로”의 의미? 남이 시켜서가 아닌 자발적으로 생산적이든 아니든 간에 여가 시간에 꾸준히 즐긴다 4 카사 공개 세미나
5. 웬 엔진 개발? 좋고 싼 상용/공개 엔진 많은데? 하고 싶은 걸 하려면 뜯어 고칠 게 많음 뜯어 고치다 보면 시간이 많이 소요 그 시간에 차라리 만들걸… 내 맘대로 쉽게 이것 저것 해보고 싶다 이직할 때마다 엔진 새로 배우기 싫다 엔진 공부 상용엔진을 쓰더라도 도움됨 쉽지 않아 도전의식 생김 COOL해 보임! 5 카사 공개 세미나
6. 왜 하필 취미로 엔진 개발? 원래 목적은 게임 개발이었음 엔진부터 시작하다가 엔진 개발 자체가 즐거움 도전할 거리가 많고 다양한 경험을 할 수 있고 남들 다 하는 건 아니고 별다른 취미가 따로 없어서 6 카사 공개 세미나
7. 목표 가볍고, 쉽고, 빠른 경량급 엔진 직관적인 설계 쉬운 인터페이스 꼭 필요한 기능만 구체적이고 정량적인 목표 언제까지완성? 팔게 된다면 목표 매출액? 성능목표? 퀄리티 목표? 주요 장르는? 미정!!! 7 카사 공개 세미나
8. 참여 인원 아직까지는 1인 개발 단, 리소스는 지인들의 도움 다른 사람의 간섭이 없음 마음대로 엎을 수 있음 나중에는 함께 개발할 예정 8 카사 공개 세미나
9. 개발 시간 매일 꾸준히(희망사항) 출근 전 1 시간 퇴근 후 2 시간 (칼퇴근하면3~4시간) 밤중 개발 (애 깨면 재운 뒤) 주말 시간 활용 토요일/일요일 오전 4시간 (늦잠 자던 시간 활용) 낮잠 주의! 9 카사 공개 세미나
10. 개발 장소 회사 내에서는 작업금지! 취미가 아닌 게 되어 버림 눈치 보임 회사에 뺏길 수 있음 회사에서는 회사일에만 충실! 10 카사 공개 세미나
11. 개발 장소. 집에서 혼자 사는 경우 주위의 방해가 거의 없음 대신, 잠도 잘 옴 신혼/애기 있는 경우 매우 힘듦. 모두 잠든 밤에나 가능 배우자의 허락을 득해도 눈치 보임 집에서는 화목하고 편안한 가정생활에 충실하고, 집 밖에서 개발 권장! 11 카사 공개 세미나
12. 개발 장소.. 모임 전문 공간 토즈(www.toz.co.kr) 추천 1인 두 시간에 5천원 인터넷, 음료수 공짜 단, 모든 지역에 있는 건 아님 커피숍 매우 시끄러움(헤드폰 필참) 화장실 갈 땐, 노트북 주의 전원 콘센트 없는 곳 많음(항시 충전 100%) 그 외 도서관, 독서실 : 키보드 타이핑 어려움 PC 방 : 담배연기 12 카사 공개 세미나
13. 도구 개발 장비 노트북 : 자가용 출근 아니라면, 가볍고 성능 좋은 걸로 (단, 비쌈) 개발 도구 소스 컨트롤 혼자서라지만 백업/히스토리 유지 Perforce : 2인까지 공짜 SVN, Mercurial 등 오픈소스툴 Bitbucket.org 등 공짜/비공개 서버 활용 비주얼 스튜디오 익스프레스 공짜, 상용 어플 개발 가능 플러그인/MFC 빼면 그닥 불편한 거 없음 13 카사 공개 세미나
14. 엔진의 구성 CoreEngine Core : 기본 모듈 Engine : 그래픽 및 씬그래프 Gui : GUI Games SandBox : 샘플 게임 Tools Batcher : 각종 커맨드라인 툴 Viewer : 모델/씬 뷰어 Tester : 단위 테스팅 Exporter : Collada파일 변환 Documents 각종 개발 관련 문서들 14 카사 공개 세미나
15. 엔진의 구성(Core) 기본 컨테이너 클래스(Array, List, Stack, HashMap, Blob, Iterator등) Math 라이브러리 Memory Pool 관련 String, Name, Guid등 파일 I/O, 패키징 시스템, Serialization 등 리소스 관리 OS 관련(Thread, CriticalSection, Timer, DateTime등) 15 카사 공개 세미나
16. STL 안 쓴 이유? 콘솔에서는 STL 이 완전치 않아서 아직 직접 경험해 보지는 못했음 NDS 쪽에는 버그가 많다? 직접 만들면 더 빠르고 메모리 덜 쓸 것 같아서 속도는 별 차이 없었음 메모리 사용량은 차이가 좀 남 컴파일 타임 꽤 차이 남 컨테이너를 내 맘대로 할 수 있어서 좋음 컨테이너에 Serialization 등 추가 용이 EA도 만들어 쓰지 않던가? EASTL 16 카사 공개 세미나
17. GUID 모든 리소스들은 GUID를 가짐 컴파일 옵션에 따라 32bit 작은 GUID 사용 : 3F-25-04-E0 16바이트 표준 GUID 사용 3F2504E0-4F89-11D3-9A0C-0305E82C3301 리소스 Serialization 시에 포인터 대신 GUID 저장 17 카사 공개 세미나
23. Batcher 각종 커맨드 라인 프로그램들 단일 프로그램. 옵션에 따라 여러 다른 JOB 수행 예) 셰이더 컴파일 패키징 파일 압축/해제 기본 리소스 생성 23 카사 공개 세미나
24. Tester 빌드 후 자동으로 수행되는 테스트 Googletest와 유사 이미지 비교 테스트도 있음 픽셀 단위 비교 렌더링된 이미지의 결과 확인용 이미지 라이브러리는 사용 안함.RAW 눈으로 확인 시 ImageMagick활용 혼자 개발할 때 자동 테스트는 필수 아무도 버그를 알려 주지 않음 24 카사 공개 세미나
25. Exporter COLLADA 포맷 사용 바이너리 포맷이 변경되어도 다시 원본으로부터 포맷 재변환 용이 스키닝 및 재질 관련 속성 지원 DCC툴 의존적이지 않음(오픈포맷) XML 파싱 자체 개발 비추(버전 달라질 때 귀찮았음) XML이라 파일 크기가 큼 25 카사 공개 세미나
26. 리소스 조달 프로그래머가 만든 아트리소스는 안 이쁨 지인 활용 잘하는 아티스트와는 평소 인간관계를 돈독히 공개 리소스 활용 대부분 별로임… Sketchup 3D Warehouse 텍스쳐만 빼면 좋은 모델 더러 있음 http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ 26 카사 공개 세미나