Jour 2 : Du jeu vidéo en médiathèque.
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté.
Jour 1 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-12
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 2/2
1. Création et animation
d’un espace jeu vidéo
en bibliothèque
16-17 novembre 2017
CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Alice
BERNARD
suite et fin
2. J2 - Le jeu vidéo en bibliothèque
- Pourquoi du jeu vidéo en bibliothèque ?
- Typologie des services
- Aménager les espaces
- Définir les règles et modalités d'utilisation
- Droits sur le jeu vidéo
- Constituer une collection (jeu et autour du jeu)
- Animer une collection de jeu vidéo
- Retour sur anims à la médiathèque de St-Avertin
- Quelques ressources pour aller plus loin
3. 1er argument :
Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si
son objectif premier est de divertir.
Il relève du champ des cultures populaires, que les
bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur
diversité.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
4. Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
5. 2nd argument :
Le jeu vidéo est un loisir coûteux pour un particulier.
En proposant des jeux sur différents supports, les
bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser
l'accès.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
6. 3e argument :
Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux
publics et de fidéliser ceux qu'elles ont.
Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de
collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles
veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles
doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
7. 4e argument :
Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir :
les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne
de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux
et les façons de jouer se diversifient.
Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté
d'adolescents mais à un public potentiellement très
large.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
8.
9.
10. 5e argument :
Le jeu est une activité en grande partie collective et un
mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu
adapté.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
11. 6e argument :
Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas
plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget
global d'une bibliothèque.
D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des
cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son
intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers
comme les méthodes de langues, peuvent être transférés
pour l'acquisition de jeux vidéo.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
12. 7e argument :
Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour
les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées
au livre uniquement, elles ont toujours évolué.
Pourquoi mettre en place un service de jeux vidéo
dans votre bibliothèque ?
13. Quels services de jeux vidéo en bibliothèque ?
Un peu de méthode
- quels sont les objectifs pour la bibliothèque ?
- quel(s) public(s) ciblent-elles ?
- de quels moyens dispose-t-on ?
(financiers, matériels, humains, et en terme d’espace)
Les différents services à proposer
- le prêt de jeux vidéo et de matériel
- la consultation sur place
- des focus ponctuels sur le jeu vidéo
16. Des jeux vidéo pour quels publics ?
Tous les âges (à partir de 3 ans)
- enfants
- adolescents
- adultes
- seniors
Des publics spécifiques
- famille
- handicapés
- primo-arrivants
- demandeurs d'emploi
17. Les services qu'une bibliothèque peut proposer :
Prêt
Similaire à une
collection
vidéo
Consultation sur
place
Investissement en
ressources
humaines,
matérielles et en
espace
Création d’un
milieu de vie
Jeu en ligne
et sur
tablettes
Utilise le
matériel
présent
Focus
ponctuels
Mettre en
valeur le jeu
vidéo sans
posséder une
collection
18. Le prêt
• De jeu vidéo, mais pourquoi pas aussi :
• - de manettes de jeu
• - de matériel de jeu (console, tablette)
• - de contenu (clé USB avec jeux libres, clé USB pour sauvegarde.
• Retour d’expérience à Saint-Avertin
19.
20.
21.
22. 1 fonds comme les autres
• 1 budget : 10 000 €/an (jeux+applis+livres num et JV)
• Reflet de la production éditoriale
• Du blockbuster au jeu indépendant
• Pour tous les âges / tous les goûts
• Catalogage / Équipement / Désherbage
• Bibliographies / Sélections thématiques
• Complété par :
• Livres documentaires
• Romans
• CD / DVD
23. Le matériel de jeu en prêt
• Au démarrage :
• 5 consoles (3 de salon et 2 portables)
• 12 mini-tablettes (avec du jeu en plus d’autres choses)
• Aujourd’hui :
• 12 consoles (toutes sauf XboxOne) et 10 mini-tablettes
• Des accessoires de jeu :
• Kinect et PS Move
• Manettes de jeu (réponse à une demande régulière)
• Casque PSVR
• Notices dans le catalogue
• Les réservations de consoles ne désemplissent pas !
24. Le matériel de jeu en prêt
• Conditions de prêt
• Carte adulte
• Prêt pour 2 semaines
• Consoles : avec 4 jeux au choix
• Pas de caution
• Brochure de prêt à lire + formulaire à signer
•(+ d’infos sur notre site)
• Temps de médiation à prévoir : fonctionnement
25. Le matériel en prêt : pour qui ?
• Majoritairement des parents/grands-parents pour leurs enfants/petits-
enfants
• - N’ont pas de console et…
• - Ne veulent pas en acheter
• - Veulent tester avant d’acheter
• - Ont déjà une console, mais veulent en tester d’autres
• - Les tablettes : pour occuper les enfants
• Ados, adultes : déjà joueurs
26. L’étendue des possibles n’a de
limite que l’imagination du
bibliothécaire et, accessoirement,
les moyens dont il dispose !
https://www.pinterest.fr/geekstardust/jeu-vid%C3%A9o-en-m%C3%A9diath%C3%A8que/
27. La consultation sur place
• Pour quoi faire : accès libre ? juste animation ?
• Lieu dédié : accès permanent ou temporaire.
• Pas de lieu dédié :
- intégration dans un espace selon les besoins du jeu, le nombre
de joueurs, et la place disponible
- intégration dans une « salle d’animation »
=> mobilier mobile et peu encombrant.
28. L'aménagement des espaces
- bacs / rayonnages pour le stockage des jeux en prêt
- espace jeux vidéo permettant la consultation de jeux sur
consoles de salon :
→ prévoir un espace conséquent (au minimum 6 m2)
→ un espace où il est possible de faire du bruit
→ un espace visible de l'ensemble des usagers
- espace multimédia permettant la consultation de jeux en
ligne
- salons numériques pour la consultation sur place de
consoles portables ou de tablettes
29.
30.
31.
32.
33. La consultation sur place, à partir de quel âge ?
Sondage sur le groupe facebook : https://www.facebook.com/groups/jvbib/
38. Jeux de la quinzaine en libre accès
Un 4e écran dédié Une tablette dédiée
Sélections à retrouver sur notre compte Pinterest : https://fr.pinterest.com/mediacange/
39. Gestion des temps de jeu
• Fichier Calc (OpenOffice) paramétré
… qui génère des
statistiques
- Heure de début : macro pour ajouter l’heure de l’ordi
avec 1 raccourci clavier.
- Heure de fin : formule pour ajouter le temps de session
à l’heure de début
- Fréquentation : formules.
Autre exemple de fichier de réservation :
http://jeuxvideotheque.com/un-tableau-dinscription-pour-votre-espace-de-consultation/
40. Gestion des temps de jeu
• En préparation : réservation de session
• Pour les périodes d’affluence
• De chez soi (GoogleForm) ou sur place
• Affichage en ligne du planning
41. Les publics joueurs
Entre copains Des garçons... et des filles !
Public majoritaure : les enfants et ados, seul et entre amis
43. Les publics joueurs
Parent / Enfant Grand-parent / Petit-enfant
En famille : parent/enfant, grand-parent/petit-enfant
=> Il faut souvent un peu forcer la main à l’adulte, ça ne va pas de soi.
44. Constats
•Un lieu de vie qui implique :
• Du bruit, des odeurs, des gros mots, de rares conflits.
• De fixer des règles !
• Ils en veulent toujours plus
• Ils veulent des jeux de tir et du Pegi 18
• Quand le jeuvidéothécaire se transforme en baby-sitter…
• De convaincre parents et collègues sur l’intérêt du jeu.
45.
46.
47. Les publics du jeu
• Jeunes et ados en majorité :
• Il y a ceux qui venaient déjà à la bib (le jeu est un +),
et ceux qui n’y ont jamais mis les pieds
• Après l’école, prof absent, avant le cours de musique…
• N’ont pas de support de jeu chez eux
• Sont équipés chez eux, préfèrent venir à la bib
• Relation de « copinage » avec nous : « tu », prénom, bonbon…
• Adultes emprunteurs, mais jeu chez soi
• Groupes extérieurs : jeunes autistes, handicapés moteur, centre socio-
culturel…
3e lieu
!
48. Le jeu en ligne et sur tablettes
- sélection de jeux en ligne par les bibliothécaires
- abonnement à des plateformes de jeux en ligne
- intégrer des séances sur les MMO
- applications sur tablettes
60. Focus ponctuels
• Sans budget pour l’achat de matériel et de jeux, comment proposer du jeu
vidéo dans sa bib ?
• Prêt de malle par des médiathèques départementales
• Partenariat :
• associations JV, locales ou nationale (MO5, Ouest Games…)
• créateurs/développeurs locaux
• vos usagers (prêt, don)
64. Focus ponctuels
•Ludifier la bibliothèque
•MD Pierresvives (Montpellier)
http://pierresvives.herault.fr/entites/mediatheque-departementale
65. Le jeu vidéo en bibliothèque, quelle législation ?
https://www.slideshare.net/Biblioveilleur/jeux-vido-et-droit-dauteur-en-bibliothque-15-mai
66. Le jeu vidéo en bibliothèque, quelle législation ?
Le statut juridique des jeux vidéo n'est à l'heure actuel pas
fixé et repose sur l'interprétation du cadre juridique existant
et la jurisprudence. Le jeu vidéo est considéré comme
une oeuvre de collaboration, propriété commune des co-
auteurs. Ainsi à chaque oeuvre dissociable (scénario,
personnages, musique, etc.) s'applique le régime de
protection dont elle dépend. Le jeu vidéo ne bénéficie pas
du statut des oeuvres audiovisuelles.
Par rapport aux droits de diffusion :
Toutes les composantes de cette oeuvre complexe lui
donnent le statut d'oeuvre de l'esprit selon le Code de la
Propriété Intellectuelle (L112-2). Le jeu vidéo est de ce fait
soumis à toutes les contraintes de ce code.
68. Le prêt de jeux vidéo, quelle législation ?
Restriction au droit de prêt dans l'article L122-6 du CPI :
Obligation d'obtenir une autorisation de l'auteur (ou en l'occurrence
de l'ayant droit – l'éditeur) pour mettre en prêt un jeu vidéo.
Les bibliothèques qui souhaitent proposer le prêt de jeux vidéo
doivent négocier les droits directement auprès des ayants-droit.
Certains fournisseurs spécialisés proposent dans leur catalogue des
jeux vidéo avec droits :
- offre très limitée (jeux pc classiques, pas de nouveautés)
- peu de jeux de console
- coûts prohibitifs
- les droits ne sont pas toujours négociés
Avec une pratique du prêt encore anecdotique en France et des
ayants droit qui ignorent les demandes préalables, peut être faut-il
commencer à faire les choses. Et ainsi pousser les éditeurs à
développer une offre légale correspondant aux besoins des
bibliothèques.
69. Autres obstacles au prêt de jeux vidéo :
Avec les nouvelles générations de consoles, c'est la
possibilité même de prêter des jeux qui est remise en cause
:
- absence de retro-compatibilité des jeux de la génération
précédente
- réduction du nombre de titres sortis sous format physique
et augmentation du nombre de jeux dématérialisés, en
exclusivité sur les store
- jeux multijoueurs qui ne fonctionnent qu'en ligne sur un
abonnement
76. La consultation sur place, quelle législation ?
Appelée « représentation » (communication de l'oeuvre
au public par un procédé quelconque) par le CPI.
Article L122-4 : “toute représentation ou reproduction
intégrale ou partielle faite sans le consentement de l'auteur
ou de ses ayants-droit est illicite”.
Comme pour le prêt, il convient donc de contacter l'auteur
et d'obtenir son autorisation pour toute représentation
publique.
Cependant, l'utilisation des jeux pour de la
consultation sur place semble être tolérée par les
éditeurs et est largement pratiquée par les revendeurs
de jeux vidéo et les bibliothèques ou ludothèques.
77. Constituer une collection de jeux vidéo
Une collection de jeux vidéo se constitue en fonction
du/des services à mettre en œuvre (prêt ? sur place ?
anim ?), et des supports de jeux souhaités (ordis ?
consoles ? tablettes ?)
- où acheter ?
- quel budget ?
- la charte documentaire (intégration à la poldoc de la bib)
- les acquisitions : critères et sources
- catalogage et indexation
78. Quoi et où acheter ?
→ Jeux avec droits de consultation et/ou de prêts “négociés” par des
intermédiaires (Circle, RDM, Colaco, ADAV...) (à éviter)
→ Toute entreprise acceptant des bons de commande
- Boutiques de jeux vidéo indépendantes,
- Boutiques en ligne (retrogaming : La Pixelthèque et GameSpirit à Lyon),
Fnac.pro, Cdiscount.pro…
- Grandes surfaces culturelles (Fnac, Micromania…)
=> Pas de droits négociés mais accès à un catalogue commercial plus complet
(nouveautés + occasions), et prix “normaux”.
→ Jeux Steam sur les postes informatiques de la bibliothèque
→ Cartes prépayées pour achat en ligne (Steam, PS Store, Xbox Live,
Nintendo eShop) ou sur tablettes (App Store et Google Play)
→ Offre 1DTouch qui permet l'accès à une sélection de jeux vidéo
indépendants dans les murs de la bibliothèque
→ Ne pas acheter mais proposer l’accès à des jeux gratuits sur PC (jeux
gratuits en ligne et/ou à télécharger, jeux sous licences libres)
79.
80. Le budget
L'exemple de la BMI de Golbey
http://fr.slideshare.net/marelle/jeux-video-en-bibliotheque
81. Critères d'acquisition possibles
- nombre de joueurs
si l'objectif de votre espace est de favoriser la convivialité, les échanges
intergénérationnels et la collaboration, mieux vaut sélectionner des jeux
multijoueurs
- âge du jeu
définir la cible des usagers et proposer des jeux adaptés (classification
PEGI) / à prendre en compte en fonction de l'accès à l'espace de jeu
- genre du jeu
certains genres (FPS, combat) sont parfois difficiles à justifier
Il faut toujours intégrer ces critères dans la charte de
politique documentaire de l'établissement
82. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
83. Décryptage de jaquette
• La classification : âge conseillé, autres pictogrammes PEGI
• Le nombre de joueurs (en local et/ou en ligne)
• Autres infos selon les supports de jeu et les jeux :
• ex. jeu PS4 : lecture à distance
• Compte dédié nécessaire (compte Ubisoft pour Steep,
compte payant PS+ ou Xbox Live Gold pour les modes
multijoueurs…)
• Connexion Internet obligatoire
• Espace de stockage requis
• Langue et/ou sous-titrage
84. Des références pour les acquisitions
La Revue des livres pour enfants / rubrique « Critiques »
JV le mag
Le magazine Canard PC
La chaîne TV No Life
La chaîne TV Game One
Une sélection de sites Internet
http://www.jeuxvideo.com/
http://www.gamekult.com
http://www.gameblog.fr/
http://www.journaldugamer.com/
http://www.jeuxactu.com/
http://www.joueurdugrenier.fr/
http://www.ecrans.fr/-chronophages-.html
http://www.merlanfrit.net/
http://www.chroniques-ludiques.fr/
https://jesuisungameur.com/
85. Source : CNC-Ifop Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français – septembre 2015
88. Le jeu vidéo comme espace de convergence
des cultures ?
Musique
Video Games Live : série de concert mettant
en scène des célèbres musiques de jeux
vidéo jouées par des orchestres.Commercialisation des bandes
originales de jeux vidéo
GTA V comprend 15 stations de radio musicales, 2 radios
parlantes (talk radios) et 240 pistes sous licence (plus de 20
heures de musique originale créée par le célèbre compositeur
Tangerine Dream en collaboration avec Woody Jackson
89. Le jeu vidéo comme espace de convergence
des cultures ?
Littérature
Adaptation d'oeuvres littéraires en jeux vidéo
http://www.senscritique.com/liste/Jeux_adaptes_d_un_livre/142
075
Adaptation de jeux vidéo en BD
90. Le jeu vidéo comme espace de convergence
des cultures ?
Cinéma
Adaptation de jeux vidéo en films
http://www.senscritique.com/liste/Film_ada
pte_d_un_jeu_video/5996
Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné
lieu à environ 2 000 jeux vidéo
91. Animer une collection de jeux vidéo
- accompagner le jeu individuel ou collectif
- ateliers d'initiation à la pratique du jeu vidéo
- ateliers pour découvrir la diversité vidéoludique
- organiser un tournoi
- mettre en place des ateliers avec des joueurs pro
- organiser une heure du conte numérique
- proposer des expositions
- organiser un cycle de conférences
- ateliers de création d'un jeu vidéo
- ateliers artistiques en lien avec le jeu vidéo
110. Focus ponctuels sur le jeu vidéo
(sans acquisition d'une collection)
Il est aussi possible de proposer des moments d'animation
autour du jeu vidéo, sans pour autant disposer d'une
collection :
- expositions
- conférences
- rencontres avec des professionnels
- ateliers de création
Nécessité de faire appel à des partenaires extérieurs
139. Le groupe Facebook Jeux vidéo en bibliothèque
https://www.facebook.com/groups/jvbib/
Le site Jeux videothèque.com
http://jeuxvideotheque.com/
Le livre Jeux vidéo en bibliothèque dans la collection Médiathème de l'ABF (2014)
http://www.abf.asso.fr/2/128/454/ABF/jeux-video-en-bibliotheque?p=0
2 mémoires de l’Enssib sur le sujet :
- Céline Méneghin : Des jeux vidéo à la bibliothèque (2009)
http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notices/2102-des-jeux-video-a-la-bibliotheque
- Sarah Perreau : État des lieux et perspectives des jeux vidéo dans les bibliothèques de lecture
publique (2015) http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/notices/66791-etat-des-lieux-et-
perspectives-des-jeux-video-dans-les-bibliotheques-de-lecture-publique
Pour aller plus loin
140. Merci de votre attention, et bon jeu chez vous !
Alice Bernard
aliceb79@gmail.com
abernard@ville-saint-avertin.fr
Médiathèque de Saint-Avertin
https://fr.slideshare.net/zerby
Merci à Anne-Gaëlle Gaudion, agence BibliSmart,
pour ses supports de formation que j’ai modifié, enrichi…
https://fr.slideshare.net/angiegaudion