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1
VEN A JUGAR Y APRANDAMOS JUNTOS
ESTUDIANTE
YULITZAMARIN ROJAS
SEMESTRE III - 02
ASIGNATURA
EL JUEGOCOMO ESTRATEGIADE APRENDIZAJE
DOCENTE
NEYRARAMOS
UNIVERSIDADDE LAGUAJIRA
CIENCIAS DE LAEDUCACION
PEDAGOGIAINFANTIL – IIISEMESTRE -02
MAICAO – GUAJIRA
2
YUMARO.COM
3
4
1. PRESENTACION
Este libro es el resultado del esfuerzo, de horas de trabajo en equipo y fue
inspirado por el inmenso amor del desarrollo cognoscitivo a mis futuros
educandos, motivo por el cual les dedico a mis hijos y compañeros de grupo
sea de mayor orgullo para continuar en la batalla del continuo aprendizaje.
Agradeciendo al todo poderoso por permitir escribir estos renglones que
me llenan de alegría y de manera muy grata a mi profesora Neyra Ramos,
quien me ha llevado a este momento tan glorioso en esta etapa de mi vida
como pedagoga en formación.
El propósito principal de este libro de juegos es tener muy claro la
clasificación de cada uno de ellos, como emplearlo con nuestros infantes, en
el momento requerido por los niños.
Desarrollar jornadas continuas de aprendizajes significativos para nuestros
infantes en busca de los procesos cognitivos y el conocimiento de su
entorno en el cual se desenvuelve.
5
Cabe anotar que el juego una actividad natural y como herramienta
principal para el desarrollo de la vida en sociedad del niño, formándolos
como personas autónomas, creativas y comunicativos.
2. PROPOSITO
 Contribuir al desarrollo físico y motriz del niño.
 Estimular la capacidad a la resolución de problemas en la
cotidianidad.
 Fomentar la salud, el compañerismo, la cooperación, la
responsabilidad y el respeto entre los infantes.
 Desarrollar la habilidad y destreza mental en el proceso de
aprendizaje.
 Ayudar al niño a la integración personal y el desenvolvimiento dentro
del entorno que lo rodea.
 Permitir que el niño exprese sus pensamientos y sentimientos.
6
3. EL JUEGO
7
Concepto: Es una actividad natural en el hombre, tanto para el adulto como
para niños, en estos últimos especialmente resulta fácil de reconocer y está
presente a los largo de toda su vida.
Se trata de una actividad compleja porque engloba conductas a distintos
niveles: físicos, psicológicos, social, etc. Aparece también en los animales
mamíferos y se basa en la imitación y la exploración por ensayo y error, pero
a diferencia de los seres humanos carecen de la totalidad de juego simbólico.
OTROS CONCEPTOS
Es la forma que el niño/a encuentra para ser partícipes
del entorno que le rodea, comprenderlo y asimilar
mejor la realidad. - Piaget
Es una actividad que subsiste
por si misma, le da al niño
seguridad. J. Moragas
El juego es una actividad libre. Roger Cailois
8
Actividad principal del niño/a es una vía de expresión al
mundo interior de la persona. Frobel, F
CARACTERISTICAS DEL JUEGO
 Es agradable, es igual a placer.
 Es libre, espontaneo y voluntario
 Tiene como finalidad el disfrute, el goce
 Todos los juego tienen limitación espacial y temporal
 El juego implica una actividad física
 Actividad relacionada a la infancia
 Es innato
 Por medio del juego se podrá establecer en qué etapa evolutiva está
el infante.
 Permite al niño conocerse, saber sus limitaciones
 Favorece el proceso socializador
 No es necesario material para jugar, solo utilizan su imaginación.
 Cumple una función como integradora y rehabilitadora.
9
 Es constructiva y benéfica para el infante y la sociedad.
 Permite el desarrollo integral de las personas.
 Permite la transmisión de la herencia cultural.
 Contribuye al desarrollo orgánico.
HISTORIA DEL JUEGO
ORIGENES DEL JUEGO:
 3000 años a.C. Irán
 primeros sonajeros.
 Prehistoria ya se jugaba con muñecas.
 Hace 4500 años en Mesopotamia apareció el
juego de tablero. “El juego real de Ur”.
 Egipto y Mesopotamia apareció “sente” –
especie de ajedrez.
 Antigua china se inventaron las marionetas.
10
LA EPOCA CLASICA
 PLATON: (488-387 a.C) El juego como
estabilizados de la ciudad.
 Aristóteles (384-322 a. C) Discípulo de Platón.
Aporta el carácter medicinal del juego.
 Quintiliano (30-95). El juego como elemento
motivador. Juego – estudio.
 En la antigua Grecia celebran los juegos olímpicos antes del año 77 a.
C la oca.
 Imperio Romano aparece la rayuela.
EL MUNDO MEDIEVAL
 Juego al aire libre
 1283 Alfonso X El sabio – publica “el libro
de los juegos”
 La iglesia prohíbe los juegos de azar y de
mesa.
 Desaparecen muchos juegos.
11
ETAPA MODERNA
 En la época del renacimiento inicia la
práctica de juego – como una posición
social. Juegos con la pelota y la cuerda al
aire libre, también inician la importancia
de las obras de artes.
 S. XVI los primeros artesanos realiza
juguetes como una manera de
comercializar, las muñecas de madera,
sustituidas por las de porcelana.
 S. XVII el juego como facilitador de aprendizaje.
 S. XVIII juan Jacobo Rousseau – con el libro el Emilio indica que el
juego como libertad del niño y método de aprendizaje.
 En España Gaspar Melchor de Jovellanos en (1744-1811) movimiento
educativo útil y agradable.
ETAPA CONTEMPORANEA
 S. XIX. los niños tienen poco tiempo de
juego. Época de la revolución industrial
 Comienzan aparecer las principales
escuelas pedagógicas: Pestalozzi (1749-1827).
Frobel (1782-1856), Decroly (1875-1932), y
María Montessori (1870-1952). Frobel
12
reconocimiento abiertamente la importancia del juego en el
aprendizaje.
 En la actualidad el juego en una herramienta pedagógica en la
intervención educativa.
3.1 CLASIFICACION DE LOS JUEGOS SEGÚN SUS
AUTORES
3.1.1 Teoría de Groos
Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego
es objeto de una investigación psicológica especial,
siendo el primero en constatar el papel del juego como
fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad.
Está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies
mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego
es una preparación para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida
adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que
preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará
cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un
ejercicio preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino
13
al final de la niñez, y que en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar
y de preparación para la vida”.
Groos, estableció un precepto: “el gato jugando con el ovillo aprenderá a
cazar ratones y el niño jugando con sus manos
aprenderá a controlar su cuerpo”. Además de
esta teoría, propone una teoría sobre la
función simbólica. Desde su punto de vista, del
pre ejercicio nacerá el símbolo al plantear que
el perro que agarra a otro activa su instinto y
hará la ficción. Desde esta perspectiva hay
ficción simbólica porque el contenido de los
símbolos es inaccesible para el sujeto (no
pudiendo cuidar bebes verdades, hace el
“como si” con sus muñecos).
En conclusión,
Groos define
que la naturaleza del juego es biológico e
intuitivo y que prepara al niño para desarrollar
sus actividades en la etapa de adulto, es decir,
lo que hace con una muñeca cuando niño, lo
hará con un bebe cuando sea grande.
14
3.1.2 Teoría Piagetiana:
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la
inteligencia del niño, porque representa la
asimilación funcional o reproductiva de la
realidad según cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o
de razonamiento, como aspectos esenciales del
desarrollo del individuo, son las que condicionan el
origen y la evolución del juego.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del
pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al animal); el
juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado
de un acuerdo de grupo).
Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada
atención a las emociones y las motivaciones de los niños.
El tema central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que adopta
diferentes formas a medida que la persona se desarrolla.
15
Presenta una teoría del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la
consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en relación a un
determinado nivel de desarrollo. También implica discontinuidad, hecho que
supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a la anterior,
incluso teniendo en cuenta que durante la transición de una etapa a otra, se
pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz
(desde el nacimiento hasta los dos años), la etapa pre operativa (de los dos
a los seis años), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete años hasta
los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce años
aproximadamente en lo sucesivo).
3.1.2.1 Etapa Sensorio motor: La característica principal de la etapa
sensomotriz es que la capacidad del niño por representar y entender el
mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el niño aprende
cosas del entorno a través de las actividades, la exploración y la
manipulación constante.
16
17
3.1.2.2 Etapa pre operacional
La etapa pre operativa el niño
representa el mundo a su manera
(juegos, imágenes, lenguaje y
dibujos fantásticos) y actúa sobre
estas representaciones como sí
creyera en ellas.
3.1.2.3 etapa operativa o concreta
El niño es capaz de asumir un número limitado de procesos lógicos,
especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo,
por ejemplo. Lacomprensión
todavía depende de
experiencias concretas con
determinados hechos y
objetos y no de ideas
abstractas o hipotéticas.
18
3.1.2.4 Etapa del pensamiento operativo formal
Etapa que inicia a partir de los
doce años, en donde el niño
tiene la capacidad para razonar
de manera lógica y formular y
probar hipótesis abstractas
Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la madurez física
(organización de los cambios anatómicos y fisiológicos) y la experiencia. Es
a través de estas experiencias que los niños adquieren conocimiento y
entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el paradigma entre la
pedagogía constructivista y el currículum.
3.2 Teoría Vygotskyana
Según Lev Semyónovich Vygotsky (1924), el
juego surge como necesidad de reproducir el
contacto con lo demás. Naturaleza, origen y
fondo del juego son fenómenos de tipo social,
y a través del juego se presentan escenas que
van más allá de los instintos y pulsaciones internas
individuales.
19
Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en
el ser humano: una más dependiente de la biología (preservación y
reproducción de la especie), y
otra más de tipo sociocultural
(ir integrando la forma de
organización propia de una
cultura y de un grupo social).
Finalmente, Vygotsky
establece que el juego es una
actividad social, en la cual
gracias a la cooperación con
otros niños, se logran adquirir
papeles o roles que son
complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del
juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y lo
convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto
significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un
caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad
simbólica del niño.
20
3.3 DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORÍAS
Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que
Vygotsky y Piaget mantienen la concepción
constructivista del aprendizaje. Sin embargo,
mientras Piaget afirmaba que los niños dan
sentido a las cosas principalmente a través de
sus acciones en su entorno, Vygotsky destacó
el valor de la cultura y el contexto social, que
veía crecer el niño a la hora de hacerles de guía y ayudarles en el proceso de
aprendizaje. Vygotsky, asumía que el niño tiene la necesidad de actuar de
manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar
un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la
cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El niño tiene un
papel activo en el proceso de aprendizaje pero no actúa solo.
La teoría de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el
egocentrismo del niño; este Teórico hace énfasis en la incompetencia del
niño y al no tratar los aspectos culturales y sociales, generó que otros
teóricos como Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget
subestimaba las habilidades cognitivas de los niños en diferentes ámbitos.
21
También es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa
etapas biológicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades
naturales e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para
Vygotsky indica que los niños en la última etapa de preescolar, realizan
fundamentalmente, el juego protagonizado, de carácter social y cooperativo;
pero también reglado, donde se da la interacción de roles, por tanto la
cooperación, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra
persona; es lo que más tarde va a generar el pensamiento operativo que
permite la superación del egocentrismo infantil.
El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un
espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir
demandas culturales (Vygotsky), y para potenciar la lógica y la racionalidad
(Piaget).
A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes teóricos, todos
concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicológico,
pedagógico y social del ser humano.
22
4. TIPOS DE JUEGO Y CLASIFICACIÓN
Los juegos se pueden clasificar atendiendo a diferentes criterios de ahí que
no se pueda encontrar una única clasificación. Las clasificaciones están
hechas para orientar y ayudar a los educadores. A éstos les han de servir de
guía en el desarrollo de sus funciones. Los educadores tienen que observar
al niño cuando juega, ya sea de forma libre y espontánea o de forma dirigida;
al compararla con la clasificación elegida como norma tipo, podrá revelar su
etapa de desarrollo y su inclinación personal. A través del juego el niño
muestra su momento evolutivo sin sentirse estudiando y de una forma
completamente espontánea y sincera.
Finalidad del juego
 Contribuir al desarrollo multilateral de los niños, adolescentes y
jóvenes, a través de las actividades físicas y recreativas, para
coadyuvar de esta manera a la formación del hombre capaz de
conducirse activa y conscientemente, con mayores capacidades de
productividad.
 Formar un joven saludable con un desarrollo armónico de sus
propiedades y cualidades físicas, con la posesión de hábitos
dinámicos y de valores morales que le permitan ser más tenaz y
perseverante.
 Crear una sólida base de partida, para la práctica deportiva sistémica
y para actividades competitivas posteriores.
23
 Formar hábitos de trabajo colectivo.
 Desarrollar positivamente los aspectos de la personalidad: el valor, la
audacia, la decisión, la tenacidad, la modestia y la disposición para
vencer los obstáculos.
 Desarrollar las formas fundamentales y esenciales de la motricidad
infantil: caminar, correr, saltar, trepar, escalar, empujar, lanzar, atrapar,
golpear, balancear y rodar; todo esto interrelacionado con el
desarrollo intelectual en la formación del carácter.
 Desarrollar las actividades en grupo o equipos para el cultivo de las
relaciones sociales y el espíritu colectivista.
 Formar hábitos de postura correcta, de higiene y de la mejor
utilización del tiempo libre o disponible.
 Los juegos supervisados pueden ser utilizados para desarrollar rasgos
de carácter, tales como: cooperatividad, autocontrol, obediente a los
reglamentos, a los árbitros, actitudes de juego limpio y deportivismo.
Como seleccionar los juegos
Se deben seleccionar teniendo en cuenta:
 Edad
 Sexo
 Material a emplear
 Posición del juego (hilera, fila, circulo y espacio)
 Lugar donde se desarrollara
 Tipo de juego ( por equipos, individual, por eliminación)
 La actividad que va a desarrollar (saltar, correr, saltar, etc.)
24
 Tipo atlético ( velocidad, fuerza, destreza)
 Los sentidos ( ojos, oídos, tacto)
 Efecto psíquico ( concentración, dominio de sí mismo,
cooperativismo)
 Edad escolar ( primaria o secundaria)
5. CLASIFICACIÓN DEL JUEGO
5.1 Juegos Psicomotores
El juego es una exploración placentera
que tiende a probar la función motora
en todas sus posibilidades. Gracias a
este tipo de juego los niños se
exploran a ellos mismos y miden en
todo momento lo que son capaces de
hacer, también examinan su
entorno, descubriendo a otros niños y
objetos que les rodean, haciéndolos participes de sus juegos. Se pueden
encontrar:
 Los juegos de conocimiento corporal.
 Los juegos motores.
 Los juegos sensoriales.
25
 Los juegos de condición física.
EJEMPLOS
Estructura de los juegos psicomotores
Tema: Se refiere al tema que se abordará en los juegos psicomotores
propuestos.
Objetivo: Los objetivos de cada uno de los juegos psicomotores se
determinan en correspondencia con el tema a que se refiere.
Contenido: Se determina para cada juego y están en correspondencia con
los objetivos que se persiguen en función de lograr el desarrollo psicomotor
de los pequeños.
Método: Predominan aquellos que estimulen el pensamiento creador en la
solución de los problemas que se presenten en relación con el tema a tratar,
el desarrollo intelectual, socio afectivo, y motriz de los niños y las niñas, la
actividad productiva.
Medios de enseñanza: Materiales que apoyen la aplicación del método
determinado para cada juego psicomotor, ya sea para la estimulación del
pensamiento o para contribuir a la solución de problemas.
26
Evaluación: Se hará en caso que sea necesario y se realizará de manera
individual o grupal para poder conocer cómo avanza el proceso de
aprendizaje.
Desarrollo de los juegos psicomotores: Momento donde se despliega el
contenido previsto, se ejecutan los mismos, se trabaja en equipos y se realiza
el análisis valorativo del contenido.
Objetivo general de la propuesta: Estimular el desarrollo psicomotor de
los niños y las niñas de cuatro a cinco años.
5.2 Juegos Cognitivos
Hay diferentes tipos de juegos que principalmente ayudan el desarrollo
cognitivo del individuo. Entre ellos se pueden encontrar los siguientes:
 Los juegos manipulativas, entre los cuales
se encuentra el juego de construcción.
 El juego exploratorio o de
descubrimiento.
 Otros juegos que ayudan al desarrollo de
las capacidades cognitivas son los de
atención y memoria, los juegos
imaginativos y los juegos lingüísticos.
27
5.3 Juegos Sociales
La mayoría de las actividades lúdicas
que se realizan en grupo facilitan que
los niños se relacionen con otros niños,
lo que ayuda a si socialización y al
proceso de aceptación dentro del grupo
social. Así, los juegos simbólicos o de
ficción, los de reglas y los cooperativos
por sus características internas son
necesarios en el proceso de socialización del niño.
5.4 Juegos afectivos – emocionales:
Los juegos de rol o los juegos dramáticos pueden ayudar al niño a asumir
ciertas situaciones personales y dominarlas, o bien a expresar sus deseos
inconscientes o conscientes, así como a ensayar distintas soluciones ante un
determinado conflicto. Los juegos de autoestima son los que facilitan al
individuo sentirse contento de ser como es y de aceptarse a sí mismo.
28
5.5 Otras Clasificaciones:
Los juegos también pueden ser clasificados en función de:
 La libertad de elección del juego.
 El número de individuos necesarios para su realización.
 Por el lugar donde se juega.
 Por el material que se utiliza.
 Por la dimensión social.
29
6. JUEGOS TRADICIONALES
Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde
muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en
generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y
así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su
esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se
pueden comprar en ninguna juguetería (quizás solo algunos elementos).
Son juegos que aparecen en diferentes momentos o épocas del año, que
desaparecen por un período y vuelven a surgir. “La modalidad denominada
juego tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora la
mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oralidad.
Considerando parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la
producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico.
30
7. JUEGOS POPULARES
Son juegos infantiles clásicos o tradicionales que se realizan sin juguetes
tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo como recurso o con
recurso de la naturaleza (arena, piedra, hoja, flores, ramas, etc.); entre objetos
caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos y botones).
Muchos de los juegos que vemos actualmente jugar a los pequeñuelos,
vinieron de momentos en los cuales adultos, en su infancia, necesitaban
explorar algo nuevo. Son esos, que pasan de generación en generación,
mientras más sean los que jueguen, aún más largo será el juego.
31
32
DESCRIPCION DE LOS JUEGOS
JUEGOS COGNITIVOS:
1. Cuadrados
Objetivos: Promover la coordinación en grupo y la comunicación.
Desarrollar las estrategias de explicación solo mediante la palabra.
Tiempo: 30 minutos
Edad: A partir de 10 años.
Reglas: tapar los huecos de las mesas para iniciar el juego.
Tipo de juego: Cooperativo
Participantes: 6 por grupo
Recurso: Cuadrados para todos los participantes de la actividad, las
indicaciones para cada uno de los participantes.
Desarrollo: Los participantes de esta actividad deberán juntar las mesas con
los de su grupo, luego tiene que coger y tapar todos los huecos de la mesa
para que los participantes de al lado no puedan ver su mesa.
Después la dinamizadora repartirá a cada persona del grupo un sobre y una
frase.
Dentro del sobre estarán las piezas para realizar un cuadrado y una frase con
una indicación para realizar el cuadrado más rápido.
33
Los participantes tienen que comunicarse con los otros miembros del grupo
solo hablando.
Hay que tener en cuenta que en los otros grupos también están haciendo
los cuadrados por tanto cuanto más griten unos, los otros también.
El juego terminará cuando alguno de los grupos haya conseguido hacer el
cuadrado todos los miembros del grupo.
2. EL JUEGO DE LA NASA
Objetivos:
- Descubrir que las decisiones
tomadas en equipo son más
acertadas que las decisiones de
forma individual, y que el trabajo en
equipo, en general, es más eficaz que
el trabajo individual.
- Reflexionar sobre el trabajo en
equipo.
Tiempo: 90 minutos
Edad: A partir de 10 años.
Tipo de juego: Cognitivo, muy completo. Se trabaja la organización, la
creatividad, la reflexión, anticipar consecuencias, pensar, la empatía, la
lógica, la selección, la memoria, etc.
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participantes: 5 o 6 grupos de cinco personas (un máximo de 30
participantes).
Recurso:
 Caja de cerillas
 Comestible concentrado
 20 metros de soga nylon
 Calentador para alimento
 Dos pistolas, calibre 45
 Una caja de leche en polvo
 Dos botellas de oxigeno
 Un mapa de la constelación de la luna
 Un bote salvavidas
 Una brújula
 25 litros de agua
 Luces bengala
 Botiquín de primeros auxilios
 Un radio, no solo receptora, sino también transmisora, de frecuencia
modulada, que funciona acumulando energía, al exponerla a la luz del
sol.
 Mesas y sillas para que los grupos se sienten.
 Una fotocopia de la lista de objetos para cada participante.
 Un bolígrafo para cada participante.
35
Desarrollo: Comenzamos con todos los participantes sentados por grupos
de cinco. Y se les lee lo siguiente:
“Cada uno de vosotros forma parte de la tripulación de una nave espacial
que iba a reunirse con la “nave nodriza”, en la superficie iluminada de la luna.
Debido a unas dificultades mecánicas que surgieron, la nave espacial tuvo
que alunizar en un lugar que dista unos 350 km. del sitio donde tenía que
encontrarse con la otra nave. Durante el alunizaje, gran parte del equipaje
de la nave en que ibais vosotros, se estropeó o sufrió daños de
consideración, y puesto que la supervivencia de la tripulación, o sea de cada
uno de vosotros, depende de que podáis llegar a la “nave nodriza”, habéis
de seleccionar el material más importante para llevarlo, dejando lo menos
importante.”
Se leen todos los objetos y aparatos que quedaron ilesos después del
forzado alunizaje. Los participantes deben ordenarlos de acuerdo con su
importancia y utilidad, para poder llegar al punto de encuentro con la “nave
nodriza”. Es decir, se ha de poner 1 en el más importante, 2 al que le sigue
en importancia y así sucesivamente hasta el nº 15 que será el de menor
importancia.
36
Primera parte: Cada alumno individualmente ordena por orden de
importancia los objetos que quedaron ilesos después del alunizaje, en la
columna INDV. Se les deja unos 5 minutos.
3. ADIVINA QUIEN SOY?
Objetivos: Trabajar y potenciar la memoria, el lenguaje y la socialización a
través de preguntas y respuestas.
Edad: A partir de 7 años
Tiempo: 20 minutos
Tipo de juego: cognitivo
Participantes: De 10 a 20
Recurso: Celo, Cuadraditos de papel
de 4 ms. Cuadrados, Bolígrafos.
DESARROLLO: Para empezar nos pondremos por parejas. Se reparte a cada
participante un cuadradito de papel y un bolígrafo y se les pide que anoten
en el cuadradito el nombre de un personaje. Después cada miembro de la
37
pareja con un trozo de celo le pegará su cuadradito de papel a su pareja en
la frente, con mucho cuidado para que no vea el nombre que hay escrito.
Después nos pondremos todos los participantes sentados en círculo, donde
todos y todas nos veamos, con el cuadradito pegado en la frente. Y uno a
uno iremos, por orden, haciendo
una pregunta cada vez, hasta averiguar el personaje que tenemos anotado
en la frente.
Las preguntas que hagamos sólo pueden ser cerradas, que la contestación
sea “sí” o “no”.
El juego acaba cuando todos y todas han averiguado su personaje.
4. ENCONTRAR LA PAREJA
Objetivos: desarrollo de la percepción visual, estructuración espacial
Tiempo: 30 minutos
Edad: 8 años
Reglas: Para buscar a la pareja utilizar únicamente el tacto y sin hablar.
Tipo de juego: cognitivo
Participantes: 30 en grupo de 2
Recurso: Pañuelos o antifaces
DESARROLLO: Se forman parejas con todos los participantes y se les tapan
los ojos. A la señal del profesor empiezan a andar dispersos por el terreno
de juego. A la segunda señal hecha por el profesor, se tienen que encontrar,
otra vez, con su pareja.
38
Adaptado:
Si tenemos un alumno en silla de ruedas, para que no se le identifique tan
rápido, un miembro de cada pareja estará sentado en una silla y ha de ser el
otro el que lo encuentre, después se cambian.
5. BAILAMOS EN EL NIDO
Objetivos: desarrollo de la sincronía, ritmo y velocidad
Edad: 6 años
Reglas: Seguir las instrucciones
Participante: 30
Ubicación: Se puede realizar tanto en el interior como en el exterior
Recurso: Un aro para cada alumno, Reproductor de música.
DESARROLLO: Se pone un aro para cada participante en el suelo y se
colocan dentro de él.
Suena la música y deben bailar dentro del aro siguiendo las instrucciones, y
si no se dice nada, no cambiar la posición. Por ejemplo:
 Pie derecho fuera
 Mano izquierda abajo
 Vueltas a la cadera
 Bailar fuera del aro
39
ADAPTADO:
Alumno en silla de ruedas: el aro se dibujará en el suelo.
Con limitaciones auditivas: imitará los movimientos.
Con discapacidad visual: el aro estará pegado al suelo con cinta adhesiva. Se
puede hacer que todos tengan los ojos tapados.
6. EL ESPEJO
Objetivos: desarrollo de la atención.
Edad: A partir de 6 años
Tiempo 30 minutos
Reglas: Cambiar de rol cada vez que se dé la señal.
Participantes: 6 se puede trabajar en grupo
Ubicación: Puede ser de interior o de exterior
Recurso: No son necesarios
DESARROLLO: Los participantes se ponen por parejas.
Uno de ellos hace una postura y el otro tiene que imitarlo.
Cambia el espejo cuando se da la señal (puede ser auditiva, visual o
apagando las luces).
ADAPTADO:
40
Con discapacidad visual, se puede hacer con los ojos tapados o cerrados y
el compañero que hace de espejo hace la postura después de haber tocado
o palpado al compañero.
Con discapacidad motora, se pueden colocar todos sentados en una silla.
7. EL JUEGO DE LAS FRUTAS
Objetivo: potenciar de manera lúdica la memoria y percepción visual del
niño.
Edad: 6 años
Tiempo: 30 minutos
Regla: acatar las instrucciones del docente
Lugar: Patio o salón
Participantes: todo el grupo
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Tipo de juego: social
Desarrollo: A cada uno de los niños se le asigna el nombre de una fruta.
Acto seguido el monitor del juego, se queda sentado en un lugar llama a un
niño y lo coloca sobre sus piernas boca abajo diciendo. Venga la manzana
pegue un golpe y váyase, y el niño va a su lugar.
Si el niño adivina el nombre del quien le pego, este va a su lugar, ganando,
el otro niño queda en lugar del que gano.
8. RUMMIKUB
OBJETIVOS: Fomentar el cálculo.
- Fomentar la percepción visual.
Edad: A partir de los 12 años.
Tipo de juego: De mesa
Participantes: de 2 a 4 jugadores
Tiempo: El tiempo de este juego varía dependiendo de los jugadores, ya
que el juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin fichas o
cuando los jugadores no tengan fichas para bajar, donde el ganador será
aquel que tenga menos puntuación.
42
Recurso: 106 fichas, 104 numeradas y dos comodines. Las fichas están
numeradas del uno al trece y en cuatro diferentes colores
(negro, rojo, azul y amarillo). Cada jugador tiene un soporte para guardar
sus fichas de forma que el oponente no las vea.
Reglas del Juego: Para iniciar los jugadores deben tener una o más líneas
que sumen 30 puntos o más, los puntos se toman según el número; el valor
del comodín es 0. En caso de no tener una combinación de 30 puntos o más,
el jugador debe robar una ficha y pasar el turno.
Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier
otra sin importar su puntuación o aportar fichas a las ya existentes, en el caso
de no bajar ninguna ficha en su turno, deberá tomar una ficha y pasar el
turno.
Líneas: Existen 2 tipos de líneas: la serie y la escalera. Ambas combinaciones
deben contener como mínimo tres fichas, no debe bajarse ni haber sobre la
mesa una línea con menos de tres fichas.
Las Series están compuestas por 3 o 4 fichas del mismo número, pero de
distinto color; por ejemplo: 3 negro, 3 rojo, 3 azul y 3 amarillo.
Las Escaleras están compuestas por 3 o más fichas del mismo color y con un
valor numérico continuo, por ejemplo: 6, 7, 8 y 9 rojos.
Agregar fichas a una combinación: Los jugadores pueden agregar fichas a
combinaciones ya existentes creando escaleras muy largas pero el mínimo
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de fichas que deben de haber son 3, en el caso de las series es más limitado
ya que solo pueden tener un máximo de 4 fichas.
Manipulación de fichas jugadas: Durante su turno el jugador debe colocar
y/o mover fichas para desarmar y armar combinaciones, al final de su turno
todas las nuevas combinaciones debe ser válidas y todas las fichas deben ser
usadas el mismo turno, en caso contrario debe volver a dejar las líneas como
estaban, y tomar una ficha como castigo. Si no puede aportar nada a las
combinaciones del tablero, debe tomar una ficha y pasar su turno.
Las fichas si pueden ser retenidas así que si Ángel lo hace Jesús Pierde c:
Quitando extremos de una escalera: en una escalera el jugador puede poner
una ficha en un extremo y sacar la que este en el otro. Ejemplo: 3 rojo, 4, y 5
ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en cualquier
Separando escaleras: en una escalera larga el jugador puede separarla y
poner una ficha en el medio creando escaleras más pequeñas. Ejemplo: azul
6, 7, 8, 9 y 10, en esta escalera se puede separar y poner un 8 para crear dos
escaleras 6, 7, 8, y 8, 9, 10.
Substitución en una serie: En una serie de 3 fichas los jugadores pueden
poner una ficha y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo: si 6
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azul, 6 rojo y 6 amarillo están en una serie un jugador puede poner un 6
negro y sacar otra para poder usarla.
Remoción de fichas: en una combinación que tenga cuatro o más fichas el
jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra
combinación. En el caso de una escalera solo se pueden retirar los extremos.
Substitución de comodín: Solo si un jugador tiene una ficha del mismo color
y número de un comodín colocado en una combinación, puede
reemplazarlo para poder usarlo. Ejemplo: si hay una combinación 3 azul, 4
azul y un comodín y el jugador tiene un 5 azul, 7 rojo y 7 amarillo puede
substituir el comodín por el 5 azul y utilizarlo para completar la serie de sietes
y crear 2 nuevas combinaciones.
Puntuación: Cuando un jugador gana los demás jugadores deben sumar la
puntuación de las fichas que quedaron en su soporte (puntuación del juego).
El comodín tiene un valor de 30 puntos. La puntuación de los perdedores es
negativa y la del ganador es la suma de todos los demás jugadores, pero
positiva.
Por ejemplo supongamos que el jugador A ganó el juego, el jugador B tiene
un puntuación de 5, el jugador C tiene 10 puntos y el jugador D tiene 3. El
jugador A acumula 18 puntos, entonces quedaría así: jugador A: 18, jugador
B: -5, jugador C: -10, jugador D: -3.
En el caso de que se agoten las fichas para robar, los jugadores deben seguir
jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas, entonces el ganador
será el que tenga menor puntuación.
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Desarrollo: Para empezar, las fichas son puestas en una bolsa o saco
pequeño, cada jugador saca 14 fichas para jugar. Si alguien tiene alguna
ficha repetida (mismo valor y mismo color), esta se devuelve a la bolsa y se
coge otra en su lugar. Para decidir quién empieza primero, todos sacan una
ficha y luego la devuelven. Empieza quien sacó el número más alto, en el
caso de un comodín se pueden aplicar reglas propias, o según las reglas
oficiales su valor es de 30, otra opción es sacar otra ficha.
9. TABÚ
Objetivos: Promover el vocabulario de los niños
y niñas.
- Definir e identificar palabras.
- Conocer más vocabulario.
Edad: A partir de 12 años.
Tiempo: 30 – 45 minutos
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Reglas: Organizar al total de jugadores en dos equipos. En grupos mayores
a 15 alumnos, puede ser recomendable hacer tres o más equipos.
 Pedir que cada equipo elija un representante.
 El representante del primer equipo pasa al frente, con las tarjetas. Un
miembro del segundo equipo se para junto a él para:
 Vigilar que no use ninguna de las palabras prohibidas al definir la
palabra que le tocó.
 Medir el tiempo. Cada equipo tendrá un minuto para descubrir la(s)
palabra(s) que su representante defina.
Recurso: Tablero del juego, dos fichas, las tarjetas, un reloj de arena, la caja
para poner las tarjetas.
Participantes: De 6 a 30
Tipo de juego: De mesa
Desarrollo: El representante del primer equipo tiene un minuto para frasear
la palabra que aparece en mayúsculas en la parte superior de cada tarjeta,
pero NO podrá usar ninguna de las palabras incluidas en la misma tarjeta
porque son tabú.
El equipo tratará de adivinar la palabra. Si lo logra, obtendrá esa tarjeta y el
representante parafraseará la tarjeta siguiente. Continuar así hasta que
termine su tiempo.
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Al terminar el tiempo de un equipo continuará el otro siguiendo las mismas
reglas.
10.LOS PATITOS
Objetivo: Desarrollar la conciencia
del propio cuerpo y esquema
corporal.
Tiempo: 20 minutos.
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Recurso: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan
en fila detrás de la misma y cuando aplaude los niños deben sentarse,
cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando
levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.
11.ORDENANDO Y RECONOCIENDO
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Objetivo: favorecer la organización
espacio-temporal.
Tiempo: 20 minutos
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 30 niños
Recursos: Cajas, armarios y juguetes
de distintos colores.
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña
se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más
grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los
juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba
del armario, los verdes en la que está detrás, etc.
12.VAMOS A LA FIESTA
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Objetivo: desarrollar en el infante
habilidades psicomotrices, en relación,
percepción viso manual.
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Recursos: Piezas y accesorios de vestimenta
(pañuelos, sombreros, guantes, medias)
Lugar: Patio o cancha deportiva
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida.
Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta
distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde
tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la
ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando
estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el
juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo
lo que corresponda.
13.AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUA
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Objetivos: favorecer la discriminación visual.
Diferenciar los animales característicos de cada
hábitat.
Tiempo: 30 minutos
Edad: 6-7 años
Reglas: seguir las instrucciones de maestro
Participantes: Más de 7
Recurso: Ninguno
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El
animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija
la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie
alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez,
el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar
mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue
nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no
logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará
hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores
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14.LAS VOCALES
Objetivos: Formar corporalmente las
vocales en imprenta
Tiempo: 20 minutos
Edad: 6-7 años
Reglas: el que termine primero gana.
Participantes: 10
Recurso Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar
las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en
voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos,
extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
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15.PON LA COLA
Objetivo: desarrollar la capacidad perceptiva
Tiempo: 30 minutos
Tipo: cognitivo
Edad: 5-7 años
Regla: con los ojos vendados
colocar la cola, siguiendo
instrucciones del grupo.
Recurso: dibujo del animal elegido. Pañuelo.
Desarrollo: Se coloca el dibujo de cualquier animal en la pared sin la cola.
Uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e
intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo más acertado posible.
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16.LETRAS BORDADAS
Objetivo: favorece e incentivar la memoria visual.
Tiempo: 20 minutos
Edad: 10 a 12 años
Participantes: 4 a 20
Recursos: Lápiz y un periódico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega
un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y
características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán
redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la
encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada
letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.
Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en
sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden
ir variando según los temas vistos en clase.
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1. EL TREN CIEGO
Objetivo:
 Desarrollo sensorial.
 Confianza en el grupo de trabajo
 Velocidad de reacción ante estímulos táctiles.
Tiempo: 30 minutos
Edad: mayor de 8 años
Reglas del juego: seguir las instrucciones
Participantes: grupal
Recursos: ninguno
Desarrollo: se harán grupos de 8 o 10 alumnos formando hileras, colocando
las manos en los hombros de su compañero delantero, para el recorrido
preestablecido.
Todos cerraran los ojos menos el último jugador que será el maquinista,
quien guiara el tren mediante presiones en los hombros hasta que la
información llegue al primero, por ejemplo: para girar a la derecha se golpea
el hombro derecho, etc. Cuando un tren se choca, queda averiado hasta que
le toca el maquinista de otro tren, con lo que vuelve a circular; cambiando
periódicamente los roles.
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Variantes: El maestro puede ser quien de las instrucciones grupo por grupo
mientras mantienen los ojos cerrados, de esta manera el maestro puede
controlar a cada grupo mientras se realiza la actividad. En vez que los
alumnos toquen el hombro de su compañero el último podrá dar
instrucciones al grupo en voz alta.
2. DIRECTOR DE LA ORQUESTA
Objetivo: Vivenciar el ritmo creativo
por el movimiento espontáneo.
Tiempo: 20 minutos
Tipo de juego: percepción del ritmo
Edad: 8 – 10 años
Reglas: descubrir la persona que
dirige la orquesta.
Que todos deben ser director de orquesta.
Participantes: grupal
Recursos: sin material
Desarrollo: El juego consiste en colocarse en círculo sentado y un jugador
saldrá del círculo. Y entrara cuando ya estén marcando el ritmo (con manos,
pies, sonidos, imitación de instrumentos...) que deben seguir el resto de los
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compañeros y que irá cambiando sucesivamente. Acaba, en el momento que
el jugador del centro descubre quien es el "director de orquesta".
3 EL YERMIS
Objetivos: desarrollo de la
comunicación, compañerismo, respeto,
tolerancia y la
amistad.
Tiempo: 20 Minutos
Edad: mayor de 10 años
Reglas: Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente
entre 5 y 10 por equipo
Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la
pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno
de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará
"cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una
pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje
de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus
rivales.
Participantes: 10 a 12
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Recurso: una bola y un bate
Desarrollo: Al comenzar el juego el
equipo que está a la ofensiva lanza o
rueda la pelota contra la torre de tapas,
si no se desarma la torre en los
lanzamientos de cada jugador se cambia
de turno. Si la torre es desarmada el
equipo a la ofensiva intenta ponchar a
los rivales con la pelota de tenis quienes
no deben dejarse ponchar del otro
equipo, mientras que al mismo tiempo
intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser
ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un
punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y
son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza
lanzando la pelota contra la torre de tapas.
1. LA TELARANA
Objetivos: integrar para conocer el grupo.
Tiempo: 15 minutos
Edad: 12 años
Reglas: decir la frese del compañero más la personal.
Participantes: 15 personas
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Recurso: una cuerda o cordón largo.
Desarrollo: Realizando un circulo, una persona tiene una cuerda sujetada a
un extremo esa persona debe presentarse, decir su hobby edad.
Luego lanzara la cuerda a otro compañero, este deberá sujetarse de la
cuerda y repetir lo mismo y lanzarla cuerda y así sucesivamente.
Cuando ya todos hayan recibido la cuerda, esta formara un entramado
similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hará de forma
inversa, repitiendo los datos de la persona anterior.
2. LA CORONA
Objetivos: equilibrio dinámico.
Tiempo: 20 Minuto
Edad: 12 años
Reglas: no dejar caer el aro que es
la corona
Participantes: 3 por grupos
Recurso: aros
Desarrollo: los participantes de
cada grupo se colocan en círculo y se colocan un aro sobre sus cabezas y las
manos atrás.
Los niños con las manos en la espalda, se desplazan por el espacio tratando
de que no se les caiga el aro. Si esto ocurre, tendrán que esperar a que venga
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otro grupo que, sin quitarse su aro, recoja el del suelo para que puedan
continuar.
3. CAMBIO DE PUESTO EN GRUPOS
Objetivos: desarrollar la atención y habilidades motrices
Tiempo: 20 minutos
Edad: 10 a 12 años
Reglas: seguir las instrucciones del docente
Participantes: 4 a 6 por grupos
Recurso: ninguno
Desarrollo: Necesitamos un espacio muy amplio. Hacemos grupos de
cuatro, cinco o seis participantes. Puede haber algún grupo desigual. En cada
grupo, sus integrantes se agarran de la mano, del brazo o por los hombros.
Es conveniente que haya al menos cuatro grupos. Marcamos con conos
alrededor del espacio tantas bases como grupos tenemos. La tallerista dice:
- Cambio de base. Y todos los grupos van corriendo a otra base diferente.
Lo decimos varias veces. Podemos pedirles que se cambien caminando de
espaldas, a la pata coja,. . . dando saltitos,
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4. EL TUNEL
Objetivos: trabajo en equipo agilidad y velocidad
Tiempo: 20 minutos
Edad: 10-16
Reglas: llegar a la meta antes que los
demás
Participantes: sin limitaciones
Recurso: aros
Desarrollo: el juego consiste en dividir
los dos grupos, formando una fila
paralela entre los dos grupos. Todos los
jugadores tendrán un aro menos el último, cuando estén todos colocados
tendrán que poner el aro en el suelo agorándolo para que el primero de
cada fila pase por dentro. Para que el primero pueda pasar por debajo del
aro de su compañero tendrá que lanzar rodando el aro al último compañero
y este no podrá entrar en el aro hasta que el compañero no coja el aro.
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5. PASAR OBJETOS SOBRE EL BANCO
Objetivos: participación grupal, desarrollo de agilidad, destrezas motrices
Tiempo: 20 minutos
Edad: 10 - 12
Reglas: no dejar caer los objetos
Participantes: 8
Recurso: bancas, sillas, vara
Desarrollo: Colocamos en fila una serie de bancos suecos invertidos. Las
alumnas se ponen encima. Pasan objetos y materiales (un balón, una silla,
una vara,. . . .) de adelante hacia atrás sin que se caiga ninguna persona y
ningún objeto. Todas han de participar en el transporte.
6. GOLPEAR EL GLOBO SOBRE LOS BANCOS
Objetivos: Desarrollo de la capacidad para golpear un móvil de forma
ajustada en situación de equilibrio
Tiempo: 30 minutos
Edad: 10 años
Reglas:
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Participantes: pareja de 2, grupo
Recurso: banco, globos
Desarrollo: el juego consiste en colocar unos bancos en hilera, subirse en
ellos e ir avanzando; cada persona por un banco sueco situado en paralelo
al del compañero ¿de qué formas podemos golpear el globo para que no
caiga al suelo? Factores para variar la práctica: Utilizar sólo algunos
segmentos corporales (manos, pies...). Modificar la distancia entre los
bancos.
10. LA ENSALADA
Objetivos: Desarrollo de la memoria
Tiempo: 40 minutos
Edad: desde los 7 años
Reglas: cumplir las instrucciones del
docente
Participantes: grupo 30
Recurso: ninguno
Desarrollo: Este juego es de relajación al término de la clase. Se encuentra
el grupo sentado formando un círculo, el primero de los alumnos dice el
nombre de una fruta, verdura o legumbre, ejemplo; manzana, el segundo
dice manzana plátano, el que sigue agregará algo más, manzana plátano
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chayote, y así se continuará sin alterar el orden u omitir el nombre de alguno
de ellos.
11 EL BURRITO
Objetivos: agilidad, destreza y desarrollo del esquema corporal
Tiempo: 40
Edad: 10 años
Reglas: brincar por encima del compañero.
Participantes: 16
Recurso: ninguno
Desarrollo: el juego consiste en
organizar los equipos forma de
columnas, separado cada
integrante del otro, unos dos
metros de distancia, con el tronco
inclinado al frente y las manos en
las rodillas. A la orden de iniciación, el último salta a horcajadas, sobre cada
uno de los compañeros, y al saltar al compañero que se encuentra en el
inicio, se sentará a 2 metros de distancia, así sucesivamente se van saltando
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los demás compañeros. Cuando todos han pasado, y estén sentados
ordenadamente ganará el equipo que termine primero sin cometer errores.
12. EL DOMINO
Objetivos: Desarrolla habilidades cognitivas, memoria visual y atención.
Tiempo: 20 minutos
Edad: 6 a 10 años
Reglas: colocar las fichas de acuerdo a la que sigue.
Participantes: 4
Recurso: juego de domino y mesa.
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Desarrollo: este es un juego de desarrollo cognitivo, porque a través de él,
los niños mejoran dificultades, lógicos matemáticas, lingüísticas.
El domino se coloca sobre la mesa volteando las ficha se menean y se
agarran de 7 fichas por jugadores, la ficha mayor es la que inicia el juego.
13. LOS CINCO PASES
Objetivos: Desarrollo del esquema corporal y socialización de los grupos.
Tiempo: 30 minutos
Edad: 6 8 años
Reglas: conseguir hacer los 5 pasos para aventajar al equipo contrario.
Participantes: más de 10
Recurso: balón de básquet o pelota grande.
Desarrollo: Se dividirá el grupo en equipos de no más de seis integrantes.
Se inicia como en el básquet bol con un salto entre dos oponentes, el juego
consiste en hacer pasar cinco veces consecutivas el balón entre los
integrantes de un equipo sin que algún oponente rompa ese intento,
tocando antes el balón,
cada vez que consigan
hacer cinco pases será un
punto para el equipo que
lo logró. Se puede añadir
como reglas que no se
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podrá correr con el balón, sólo como máximo caminar tres pasos con él, y
además el jugador que lleve el balón no podrá ser tocado, de ser así, se
marcará falta y pasará el balón a posesión del otro equipo, ganará el equipo
que acumule mayor puntuación.
14. TÚNEL Y SALTO
Objetivos: desarrollo de la organización y
estructural temporo-espacial.
Tiempo: 30 minutos
Edad: 10 años en adelante
Reglas: acatar las instrucciones por el
docente
Participantes: 30
Recurso: ninguno
Desarrollo: Se divide el equipo por columnas en números iguales, si “sobra”
algún compañero se le puede habilitar como “juez”. Una vez que los equipos
estén colocados en columnas, el último integrante de cada equipo pasará a
“gatas” por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus compañeros,
una vez que termine correrá a una marca que se encontrará a 3 mts. De
distancia previamente marcada para todos los equipos, después este mismo
compañero regresará al frente de su columna y sus compañeros se acostaran
como troncos con una separación entre cada uno de 1 metro
aproximadamente y los saltará de cualquier forma, una vez que llegue al final
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este tocará al compañero siguiente para que haga lo mismo levantándose y
formándose otra vez todos, el compañero que va llegando y tocando al
último compañero pasará a ocupar el primer sitio de la columna. Ganará el
primer equipo que sin cometer trampa termine primero.
15. PASILLO DE LA AMISTAD
Objetivos: Desarrollar la afectividad
en todos los ámbitos de la
personalidad y en sus relaciones con
los demás, así como una actitud
contraria a la violencia, a los
estereotipos y prejuicios.
Tiempo: 15 Minutos
Edad: 12 años
Reglas: hacer que la persona se sienta bien
Participantes: 30
Recurso: ninguno
Desarrollo: consiste en organizar dos grupos colocarlos en hileras frente a
frente, formando un pasillo; los alumnos irán pasando uno por uno por dicho
pasillo.
Tratar que la persona que pasa por el pasillo se sienta querida y aceptado
por todos los demás. Para ello basta que vaya pasando por el pasillo y se
detenga delante que quiera, mirándole a los ojos, la persona elegida debe
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decir algo simpático y agradable. Esa persona continua con el juego y la otra
ocupa su lugar.
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1. MÁS QUE CUATRO ESQUINA
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Objetivo: Desarrollar la estructura
exterior espacial en situaciones de
percepción, decisión y ejecución de
variables.
Tiempo: 20 minutos
Edad: 9 – 12 años
Reglas: Intentar ocupar una esquina,
antes de que la persona que se encuentra en el centro, ocupe tu lugar.
Participantes: 9
Recursos: aros
Desarrollo: El juego comienza con un niño o niña en el centro del cuadrado
y el resto dentro de sus respectivos aros. Continúa, cuando los jugadores van
cambiando de esquina en el momento que desean. Acaba, si el jugador del
centro consigue ocupar una esquina, y el que queda libre pasa al centro. Y
así, sucesivamente. El cambio se va realizando bajo la orientación de la
profesora.
2. CORRE, CORRE QUE TE PILLO!
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Objetivos: Mejorar la velocidad de
desplazamiento.
Tiempo: 15 minutos
Edad: 8 – 10 años
Reglas: pasar el balón lo más rápido
posible, y a la señal del profesor pasar la pelota, intentando llegar a su lugar
antes que ella.
Participantes: 20 - 30
Recurso: balones
Desarrollo: El juego consiste en hacer dos grupos, cada uno con su balón.
El balón empezará a pasar de mano en mano. A la señal del profesor el que
lo tenga, lo pasara y saldrá corriendo, intentando llegar a su lugar antes que
la pelota. Si llega el juego continuo igual y si no, se le penaliza con un punto.
A los cinco puntos eliminado
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3. GIRA, GIRA
Objetivos:
Fomentar el cumplimiento de las normas.
Desarrollar la psicomotricidad.
Tiempo: 30 minutos
Edad: 5 Años
Reglas: no dejarse tocar por la pareja.
Participantes: mínimo 6
Ubicación: En el patio
Recurso: ninguno
Desarrollo: este juego consiste en hacer grupo de 2, nos agarramos de la
mano y aparte una pareja que realizara la persecución de los grupos e
intentando atrapar al resto. Si toca a una pareja esta tiene que quedarse
donde fue tocada.
Las parejas pueden salvarse si antes de ser tocadas se cogen de las dos
manos y giran a la vez que dicen “gira, gira”. Al hacer esto se quedan quietos
y han de ser liberados por una pareja libre.
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4. CARRERA DE CIEMPIES
Objetivos:
 Trabajar la psicomotricidad
 Desarrollar el sentimiento de
pertenencia de pertenencia a un
grupo.
Tiempo: 30 minutos
Edad: a partir de los 5 años
Reglas: esperar la voz de salida.
Participantes: 6
Recurso: ninguno
Desarrollo:
Consiste en organizar grupos de 5 ó 6, sentándose todos en fila. A la señal
de inicio, se coloca en pie el último de la fila y corre hasta sentarse el primero;
cuando lo hace comienza a realizar la misma acción el siguiente compañero,
y así hasta que todos lo hagan. Gana el equipo que termina primero.
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5. EL JUEGO DE LA CUCHARA
Objetivos: Intentar ir y volver a la fila de
forma coordinada sin que no se caiga la
pelota.
Tiempo: 15 minutos
Edad: 12 Años
Reglas: no dejar caer la pelota durante el
recorrido.
Participantes: variados
Recurso: una cuchara plástica, y bolas de pimpón
Desarrollo: Se traza una línea de salida y otra de meta. El juego comienza
corriendo un jugador de cada equipo. Los demás jugadores se colocan
formando una fila india por cada equipo, se van colocando detrás de la línea
de salida. El juego comienza cuando los primeros dos jugadores salen
corriendo con la cuchara y la pelota. Al llegar a la meta (podrá haber un juez
para comprobar que efectivamente ha llegado), dan la vuelta y regresan
hacia la línea de salida, donde les esperan sus respectivos compañeros. Al
llegar y cruzar la línea, entregan la cuchara y a pelota de pimpón al jugador
que les releva y estos salen corriendo para hacer el recorrido. El equipo que
consiga terminar antes es el equipo ganador.
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6. LA COMBA
Objetivos: Ejercitar la coordinación de movimientos, atención y estimular la
vivencia lúdica de la cooperación y el compañerismo.
Tiempo:
Edad: 10 – 12 años
Reglas: saltar al ritmo de la comba
Participantes: 3 - 5
Recurso: la cuerda
Desarrollo: Para jugar se colocan dos niños uno enfrente del otro, cada uno
con un extremo de la cuerda que van volteando; mientras tanto, el resto de
compañeros salta.
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7. LA CARRERA DE CONO
Objetivos: llevar el cono al otro extremo.
Tiempo: No estipulado
Edad: mayor de 10 años
Reglas: llevar a la meta el cono sin tocarlo con la
mano, cabeza.
Participantes: grupos
Recurso: conos de papel y dos cuerdas.
Desarrollo: este juego consistes en colocar los
conos en una cuerda, y soplar hasta llevarlo al final
de la misma, hacer dos grupos de estudiantes, y cuando llegue al otro
extremo traerlo con la mano, para que el otro jugador salga.
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8. AROS MUSICALES
Objetivos: Desarrollar la percepción y
estructuración espaciotemporal.
Adaptación a secuencias musicales
Tiempo: 30 minutos
Edad: mayor de 10 años
Reglas: esperar la señal para entrar al aro.
Participantes: desde 10 personas
Recurso: aros y música.
Desarrollo:los niños van cantando una canción a la vez que bailan alrededor
de los aros. Cuando termina la canción, cada niño se mete en el aro, nadie
se elimina; después de cada final se quita un aro tienen que meterse en los
aros que van quedando, ayudándose unos a otros.
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9. MANTENGA EL CAMPO LIBRE
Objetivos: velocidad y reacción de
los niños
Tiempo: 15 minutos
Edad: 6- 12 años
Reglas: evitar que los balones estén
en tu campo.
Participantes: Equipo de 6 a 20
Recurso: balones dependerá del número de jugadores
Desarrollo: el juego consiste en colocar en la línea del fondo de la cancha
de baloncesto el número de balones igual al de los jugadores, los dos
equipos en cada lado de su campo en la línea central. Mirando a su lado
A la señal corren hacia las pelotas y comienzan a lanzarlas al campo
contrario.
Gana el equipo que limpia su campo o el que menos pelotas tiene después
de un tiempo determinado
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10.CARRERAS DE PULGAS LOCAS
Objetivos: Fuerza, resistencia y velocidad
Tiempo: 15 minutos
Edad: 7 años
Reglas: el que llegue a la meta gana
Participantes: 2 o 3 equipos
Recurso: ninguno
Desarrollo: Se forman equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente
de una distancia aproximada de ocho metros. Su forma de avanzar será
saltando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante
simulando el movimiento de una pulga. Ganará el equipo que llegue primero
sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado.
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11.EL TRIOLOGICO
Objetivos: Resistencia, competitivo, trabajo en grupo
Tiempo: 30 minutos
Edad: mayor de 10 años
Reglas: patear el balón con el pie,
hacer puntos llamados carrera.
Participantes: 12
Recurso: balón de micro
Desarrollo: el juego consiste en hacer dos equipos de 6 cada uno, donde
cada equipo repartidos en puntos estratégicos de la cancha, para servir al
equipo que va a iniciar a patear.
Un jugador elegido lanzara el balón arrastrado por el suelo, el otro jugador
pateara, el cual carrera a las bases, clasificadas en primera, según tercera y
llegada, donde anotara un pun o carrera.
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Si un jugador que patee y el contrario agarre en el aire el balón este se
convertirá en aut, que serán en total de 3 para que el otro equipo pase a
patear, se da en 2 set con 10 minutos de descanso.
12.EL JIMMY
Objetivos: desarrollar la velocidad y la
resistencia.
Tiempo: 30 minuto
Edad: mayor de 10 años
Reglas: tirar el tejo o piedra y al que
le toque el nombre coger lo bola y
pasarle a otro jugador
Participantes: 10 mínimo
Recurso: checas, una bola y una tiza.
Desarrollo: Este juego consiste en realizar un cuadro en el suelo o piso,
colocando los nombres de los participantes del juego, se armara al lado 15
83
checas en filas, y al otro lado la bola dentro de un circulo, el primero del
cuadro lanzara una ficha o piedra, donde caiga la ficha, a este jugador le
tocara coger la bola y ponchar a los otros jugadores evitando que le armen
las checas, que cualquier otro jugador derribara con la bola.
13. EL ELASTICO
Objetivos: Desarrollo motriz
grueso.
Tiempo: 15 minutos
Edad: mayor de 10 años
Reglas: realizar el juego de acuerdo
al nivel que vaya
Participantes: 4
Recurso: un elástico de 8 metros
84
Desarrollo:Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una señal saltan
el elástico en varias y diversas formas: de un extremo a otro, montando el
elástico, pisando el elástico; se debe combinar para estructurar series.
Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas, después
en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego por encima de la cabeza.
El niño que no cumple con una serie determinada de saltos pierde y continúa
el siguiente jugador. Gana el jugador que realiza sin equivocaciones la serie
establecida. Al momento de saltar en el elástico se puede aumentar la
“mantequillita” para hacer resbalar el elástico en el suelo.
14. LA CEBOLLITA
Objetivos: Desarrollo de la fuerza y
resistencia
Tiempo: 20
Edad: 8 en adelante
Reglas no dejarse arrancar
Participantes: 6 a 10
Recurso: ninguno
Desarrollo: Los participantes se sientan uno tras otro sujetándose con las
manos en la cintura.
85
El primero se asegura fuertemente al poste de luz o a la pilastra del corredor
de su casa.
La persona que queda libre será quien debe ir arrancando las cebollas una
por una. La idea es no soltarse, ni permitir ser arrancada.
15.NARANJAS Y LIMONES
Objetivos: Desarrollar la atención
Tiempo: 20 minuto
Edad: mayor de 10 años
Reglas: acatar las instrucciones del profesor y gana el que quede de último
Participantes: grupos de 6
Recurso: ninguno
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Desarrollo: El juego consiste en que el profesor organiza dos grupos de 6
jugadores y le coloca nombre a uno naranja y a los otros limones, y la
dirección de desplazamiento. Ya sea izquierdo o derecho.
Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que dar la vuelta
completa y volver al punto de partida por el exterior del círculo.
Queda eliminado el último en colocarse. Los eliminados se sitúan en
suposición mirando hacia el interior del círculo, colaborando en el juego
como jueces. El juego finaliza cuando queda solo un alumno/a.
87
88
1. A MATAR
Objetivo socializador, de acoso, regla, psicomotriz y competencia.
Tiempo: 20 minutos
Edad: A partir de 8 años
Regla: lograr que un grupo elimine a otro.
Participantes: De 10 a 20
Recurso: balón, tiza.
Desarrollo: Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de
juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número
par.
* Empezaremos por marcar el campo.
* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno.
Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo.
* Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que
inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera
que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al
suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o
correr por el campo para esquivarlo.
* Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida
por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
89
* En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea
central que divide los dos campos.
* Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador
podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva
posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los
contrarios la puedan interceptar.
* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de
estar "muerto".
* El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".
2. CARRERA DE LAS TRES PIERNAS
Objetivo: lograr un trabajo en equipo, reacción y velocidad.
Tiempo: 30 minutos
Edad: a partir de 8 años.
Participantes: un grupo numeroso, por parejas.
Tipo de juego: socializador, cooperativo
Recurso: Tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera
(1 m por persona).
Ubicación: en el patio o cancha.
90
Desarrollo: Se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y
estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un
cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la
izquierda del otro.
Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada
(meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se
pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en
una carrera simple:
MODALIDADES DEL JUEGO
CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS
Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo
cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.
CARRERAS A TRES PATAS: Se ata la pierna derecha de un participante a la
izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres
patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro
motivo de diversión.
CARRERAS A LA PATA COJA: Los participantes deben asirse un pie con la
mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más difícil
que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo
en el suelo, pues eso supone la descalificación.
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3. EL GATO Y EL RATÓN
OBJETIVOS: Desarrollar los reflejos y esquema corporal.
Trabajar la psicomotricidad
Tiempo: 30 minutos
Edad: A partir de 7 años
Participantes: A partir de 10
Ubicación: En el patio
Desarrollo: Los participantes se colocan en corro, separados unos de otros
y los brazos extendidos a los lados, con el objetivo de dejar hueco suficiente
entre ellos para las entradas y salidas del ratón y el gato. El corro tiende a
favorecer al ratón, y para ello, ensanchan o estrechan, según convenga al
gato, que ha de pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón. El
corro canta:
“Ratón, que te pilla el gato,
Ratón que te va a pillar.
Si no te pilla esta noche,
Mañana te pillará.”
El juego acaba cuando el ratón es atrapado por el gato, cambiándose
entonces los papeles. O bien, interviniendo dos nuevos niños.
92
4. EL PAÑUELO
OBJETIVOS:
- Fomentar la socialización
- Canalizar el estrés
- Asumir la responsabilidad
- Desarrollar la psicomotricidad
Tiempo: 20 minutos
Edad: A partir de 8 años
Reglas: dividir el campo en dos y marcar la situación de cada equipo.
Participantes: Más de 4
Recurso: Un pañuelo y una tiza para
Ubicación: En el patio
Desarrollo: Los participantes se agrupan en dos equipos, a cada lado del
campo detrás de la línea marcada. Los dos equipos que se forman para
poder jugar numeran a sus respectivos jugadores. En el centro del terreno
de juego se hace una raya donde se coloca el que sujeta el pañuelo que es
además quien hace de juez.
El juego del pañuelo comienza cuando el juez lo indique diciendo un
número. Lo que implica que los dos jugadores de ambos equipos que tienen
93
ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan hasta el
pañuelo el más rápido debe cogerlo y volver a su sitio,
su adversario corre detrás para cogerlo. Si lo hace, este pierde y queda
eliminado del juego.
El juego termina cuando un equipo se queda sin jugadores. Cada equipo
que va perdiendo jugadores tiene que adjudicar el número de ese jugador
que fue eliminado a otro que este aún en el equipo. Así un jugador a lo largo
del juego puede tener varios números.
5. LA GALLINITA CIEGA
Objetivos:
- Promover la cohesión y la
percepción a través del canal
táctil
- Trabajar la percepción espacial y
el equilibrio
- Mejorar la confianza
- Adquirir confianza
Tiempo 30 minutos
Edad: A partir de 7 años
Participantes: De 8 a 30 participantes
94
Ubicación: En el patio
Reglas: identificar con el tacto al otro jugador
Recurso: Un pañuelo lo suficientemente largo para que pueda tapar los
ojos.
Desarrollo: Paga uno de los participantes (se puede elegir mediante una
retahíla). Se le tapan los ojos con el pañuelo y el resto del grupo se coloca a
su alrededor cogidos de la mano y sin soltarse.
Se le da varias vueltas mientras se canta la canción:
"¡Gallinita ciega,
¿Qué se te ha perdido?:
Una aguja y un dedal,
Da tres vueltas y lo encontrarás!,
1, 2, 3 y al revés.”
Al finalizar la canción ha de intentar coger a uno de sus compañeras y
ayudándose del tacto adivinar quién es. Si lo adivina cambiará de rol con el
compañero que ha cogido y si se equivoca seguirá pagando, o se puede
optar por elegir a otra para que pague.
6. LA MURALLA
Objetivos:
Participar activamente en situaciones colectivas de juego, con
independencia del nivel alcanzado.
95
Ser capaz de conocer diferentes tipos de juegos.
Tiempo: 30 minutos
Edad: A partir de 8 años
Participantes: A partir de 6
Reglas: colocar la muralla humana
Ubicación: En el patio
Desarrollo: En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una línea
central se sitúan todos los jugadores menos uno que la liga y que estará
colocado sobre la línea central, pudiendo moverse por toda la línea.
A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por
el jugador que se mueve por la línea central. Cuando un jugador es tocado
irá a la línea central para ir formando la muralla agarrados de las manos.
Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos.
Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos,
a los jugadores que cambian de campo.
El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.
96
7. JUEGO DE LA SILLA
El juego del Pica Pared es uno de los juegos
tradicionales más jugados, especialmente, por
los más pequeños.
Objetivo: Desarrollar la atención y la
percepción auditiva de los niños.
Adquirir agilidad y destreza corporal
Tiempo: 30 minutos
Edad: A partir de 5 años.
Reglas: caminar o bailar alrededor de las sillas
Participantes: 6 o más.
Desarrollo: Consiste en colocar las sillas en forma de circulo con la cantidad
de participantes, y colocar a sonar la música y dar vuelta por la parte de
afuera de las silla, retirar una silla y cundo la música se detenga todos
buscaran sus sillas y el que quede de pie, saldrá del juego. El juego lo gana
el último que quede en su silla.
97
Materiales necesarios: una silla menos que el número de jugadores y un
aparato de música.
9. LAS CHAPAS
Objetivo: desarrolla de la organización espacial
Tiempo: 20 minutos
Edad: 10 años
Reglas: Por parejas, tríos, hasta
gran grupo.
Recurso: cartulina, rotulador para
el circuito, chapas de botella para
los coches de carreras
Desarrollo: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y
cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta
la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del
recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.
98
10. LAS CUATRO ESQUINAS
Objetivos: favorecer al infante los procesos cognitivos
Tiempo: 20 minutos
Edad: 6 años
Participantes: 4 estudiantes
Reglas: Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como
niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.
Recursos: Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras,
aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o
"casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas
de las casas de un callejón sin tráfico de coches.
Desarrollo: Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno
en cada "esquina". El que no tiene esquina canta: "Las cuatro esquinas, libres
quedan. El que no sale, se la queda". Entonces, todos deben salir y buscar
una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que
99
volverá a cantar la canción y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre
a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y
empieza a cantar la canción.
100
101
1. LA RAYUELA
Objetivos:
Desarrollar la memoria visual,
direccionalidad y el equilibrio.
Ser participe activo dentro de su
grupo de pares.
Respetar reglas
Saciabilizador
Tiempo: 15 minutos
Edad: mayor de 8 años
Participantes: 3 a 4
Reglas: dibuja en el suelo la zona de juego, que ésta puede variar. Puede
tener más o menos casillas, normalmente está entre 8 y 10.
Recurso: Se utilizara tiza cualquier otro material con el que se pueda pintar
en el suelo para dibujar la zona de juego y una piedra u objeto que se pueda
tirar y quedar dentro de la casilla.
102
Desarrollo: El juego consiste en que cada jugador ha de tirar una piedra en
el cuadro número uno, y a la pierna coja tiene que saltar al cuadro número
dos sin caer en el uno, y después en el tres, en el cuatro y así sucesivamente.
Una vez acaba esta tirada, tirará la piedra al cuadro dos, y en esta ocasión
saltará al uno y después al tres sin caer en el dos... y así sucesivamente con
todos los cuadros, hasta llegar al número diez. Si falla, le tocará al siguiente
jugador y cuando le vuelva a tocar a éste empezará por el número en el que
se quedó en la anterior jugada.
Otra variante de este juego consiste en tirar la piedra en la casilla número
uno, y a la pata coja arrastrar esta al número 2, después al 3... Y así hasta
llegar al diez. Si falla le toca al siguiente, y cuando le vuelva a tocar empieza
de nuevo. Gana el que lo haga el primero.
103
2. LA COMETA
Objetivo: favorecer el desarrollo espacio temporal
Es un juego popular que
consiste en armar una
cometa.
Regla: volar la cometa lo más
alto posible.
Edad: a partir de los 10 años
Participante: uno por cometa.
Recurso: una cometa e hilo
Desarrollo: En tiempo de brisa elevar una cometa con ayuda de los fuertes
vientos suele ser tan divertido como jugar con cualquier otro juguete. Con
un hilo que sea fuerte para evitar romper, se observan muchas cometas en
diferentes formas y tamaño, permitiéndole al niño compartir la misma
experiencia con otros niños de las mismas o diferentes culturas
104
3. LA CARRETILLA
Objetivos: desarrollar en el niño fuerza, competencia, equilibrio.
Tiempo: 20 minutos
Edad: Niños a partir de los 10 años
hasta los adultos.
Lugar: Patio, cancha deportiva
Recurso: personal humano
Regla: Por parejas
Desarrollo: Agrupados en parejas y
tras una línea de salida donde se
ubican uno tras otro, el de adelante
se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas.
A la voz del profesor o persona que lo guía el juego, todos parten hasta
una marca preestablecida, donde se cambian de función y regresan.
No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero.
Gana aquella pareja que llega primero.
105
4. EL ESCONDITE
"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se
llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola,
papelera, etc.), con los ojos tapados y
contará hasta 50 (el número a contar
dependerá de la edad de los jugadores;
también se puede hacer recitando el
abecedario). Mientras este jugador
cuenta, el resto de los jugadores correrán, por
separado, a esconderse lo mejor que
puedan y sepan, para que el que la lleva
no los vea.
Objetivo: ayudar al desarrollo de la
atención en los niños, percepción
auditiva.
Tiempo: 30 a 40 minutos
Edad: 8 años en adelante
Regla: encontrar al compañero escondido y si no adivina, se la queda otra
vez.
106
Tipo de juego: socializador y cooperativo
Participantes: mayor de 5
Desarrollo:Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños,
pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede
resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una
forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo
diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se
la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez
minutos algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a
comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.
5. CARRERA DE SACOS
107
Objetivos: ganar la carrera de una manera divertida sin perjudicar los demás
participantes.
Tiempo: 30 minutos.
Edad: A partir de 8 años
Tipo de juego: competencia, socializador
Regla: llegar a la meta con el saco.
Participantes: mayor de 6
Ubicación: En el patio, cancha.
Recurso: Sacos
Desarrollo: Puede haber tantos participantes como sacos disponibles,
según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba,
preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las
inevitables caídas.
Se deberán colocar todos los participantes detrás de la línea de salida y a la
señal saldrán todos a la vez. Gana el que llega primero al final.
6. LA CINTA
La Cinta un juego sin límites para la cantidad de jugadores que desee
sumarse. Los niños tienen una gran imaginación, tan creativa, que son
capaces de crear cualquier cosa que pueda entretenerlos cuando se
encuentran aburridos.
108
Objetivo: adquirir destrezas, habilidades relacionadas con la organización,
memoria, atención.
Tiempo: 45 minutos
Participantes: sin limites
Edad: 10 en adelante
Materiales: los participantes y cintas en colores
Desarrollo: Una vez todos reunidos, se seleccionarán tres jugadores, uno se
le denominará ángel bueno, al otro ángel malo, y por último deberá haber
un vendedoro vendedoradecintas. El resto de los que juegan, se les asignará
un color, estos harán el papel de cintas, y para que no se cansen, se sentarán
en fila esperando que alguno
de los dos ángeles los
compre. Para dar inicio al
juego, el ángel bueno
iniciará la siguiente
conversación con el
109
vendedor o vendedora de cintas:
 Tun Tun
 ¿Quién es?
 El ángel bueno
 ¿Qué desea?
 Una cinta
 ¿De qué color?
En este punto el ángel debe decir un color, y el asignado para vender, irá al
grupo de cintas a corroborar que existe el color. Si acierta, podrá llevarse a
la persona, y comenzar a hacer una cadena humana, en caso contrario, el
que vende le responderá “No hay, pase más tarde”, y se irá con las manos
vacías. Una vez hecho esto, pasará el ángel malo a repetir el mismo
procedimiento. Cuando ya no haya más personas en el grupo de cintas, las
dos cadenas de personas formadas por el ángel bueno y el ángel malo
comenzarán a tirar, has ver quien acaba con el otro grupo, y se declarará el
más fuerte.
110
7. CHOCALA
Objetivo: desarrollo del lenguaje
Tiempo: 30 minuto
Edad: mayor de 10 años
Participantes: 2 0 4
Regla: cantar cuando se esté chocando las
manos
Desarrollo: Los juegos de chócalas eran muy populares sobre todo entre
niñas, que se sentaban a cantar canciones mientras chocaban las palmas. Se
veían muy alegres sentadas en círculos y sonriendo, hasta que, o terminaba
la canción o alguien se equivocaba y ahí terminaba el juego. Con el tiempo
empezó a surgir una modalidad de juego conocida como las chócalas de
descarte, donde a medida que iban jugando, si alguien se equivocaba, iba
fuera del juego. De este tipo de juego, recordamos dos que marcaron la
infancia de muchos. El primero es conocido como Ritmo, e iba de la
siguiente manera la canción:
 Ritmo, juventud, diga usted, el nombre de (y en este momento el
que iniciabael juegodecíaunacategoría),por ejemplo(e iniciaba
a decir un nombre relacionado con la categoría asignada.)
111
A medida que iban adivinando, se corría el turno, y si en algún momento se
equivocaba alguien, este iba fuera, y volvían a cantar. En caso de que todos
adivinaran, se procedía a cantar nuevamente, pero siempre que se repetía la
canción, el siguiente en el círculo le tocaba indicar la categoría.
 En la calle-lle-lle, ciento cuatro-tro-tro, había un-un-un, asesinato-to-
to, una vieja-ja-ja, piso un gato-to-to, con la punta-ta-ta, del zapato-
to-to. (a partir de aquí, como va a finalizar el juego, no se repite más).
Pobre vieja, pobre gato, pobre punta, del zapato.
8. EL BALERO
Objetivo: favorecer en el desarrollo psicomotriz
112
Tiempo: 15 minutos
Recurso: un balero.
Edad: 8 años
Regla: Individual
El balero es una pieza de madera,
preferentemente en forma de barril, con
un orificio en una de sus bases, unido por
una cuerda a un palo que termina en
punta, con el cual se trata de ensartar la
pieza mediante varias maniobras.
Desarrollo del juego
 El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes
movimientos que se hacen para ensartar se llama capiruchos, los cuales dan
al juego equivalencias que valen puntos.
 Si se ensarta al frente en forma sencilla vale cinco puntos.
 Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte
fuera del mango y dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el mango;
este movimiento vale diez puntos. En ocasiones, para hacer este capirucho
se toma la cuerda con la otra mano para hacer el movimiento.
 Cuando el balero se sostiene por el mango y con él se hace una
circunferencia en el aire y el centro del balero cae en el mango, éste vale
veinticinco puntos.
 Cuando el círculo se hace a los lados derecho e izquierdo, vale cincuenta
puntos, o El capirucho más difícil vale cien puntos y consiste en sostener al
balero e impulsar al aire el mango para tratar de volverlo a ensartar en el
113
orificio, o Cuando se realiza con dos o más jugadores, éstos designan un
número como meta y el que llegue primero es el ganador.
9. LOS TROMPOS
Objetivo: desarrollo de la
motricidad fina y gruesa
Tiempo: 20 minutos
Edad: 8 años en adelante.
Lugar: Patio
Recurso: Trompo, piola
Regla Individual
Desarrollo del juego: El trompo
se puede jugar en tres
modalidades:
1. A la señal del profesor o de un compañero, envuelven el
trompo y lo hacen bailar en el piso. Gana el competidor cuyo
trompo se mantiene bailando más tiempo.
2. Organizar subgrupos de cinco estudiantes y trazar una circunferencia por
cada subgrupo; en el centro de éstas, se coloca un objeto. Ordenadamente,
cada estudiante con su trompo, trata sacar el objeto de la circunferencia; si
114
lo hace, el trompo debe seguir bailando. Gana quien saca el objeto con
apego a la regla establecida.
3. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia resaltando el centro, a
una señal pican con sus trompos tratando pegar en el centro; quien está más
alejado de éste, debe dejar el trompo en el suelo para que el resto trate de
arriarlo al interior de la circunferencia con sus trompos bailando, a los que
se coge en la mano para golpear al del suelo. Aquel que no hace bailar al
trompo y no ha topado al del suelo, pondrá el trompo en el piso,
reemplazando al anterior.
115
7. LA CHUPILLITA
Objetivo: desarrollo sensorio motor
Tiempo: 15 minutos
Edad: 8 años
Lugar: patio o aula
Recurso: ninguno
Reglas: Grupo pequeño, El juego termina cuando se desarma la torre; Se
pueden formar grupos para jugar la Chupillita, el grupo que dure más con
la torre de manos gana.
Desarrollo del juego: Los participantes se agarran suavemente de su
propia piel en la parte superior de la mano con los dedos pulgar e índice,
hasta hacer una torre de manos, alternada una con otra; las manos se
deben mover para arriba y para abajo, mientras todos repiten:
¡Chupillita, Chupillita!
¿Qué es de la gallinita?
¡Quiquiriquí , que haces aquí
Comiendo maní,
A todos les di,
Menos a ti!
116
CONCLUSION
Recordar momentos de placer de mi infancia fue volver a vivir experiencias
que ya creía haber olvidado. Desempolvar todos esos gratos recuerdos que
sé que no volverán, me llene de nostalgia, trasladarme al pasado y mirar una
vez más que tan feliz fui en mi infancia, como corría, saltaba, me escondía,
aposta carrera, jugaba boliches, todas esas grandes experiencia siguen vivas
en mi mente y mi corazón. A sabiendas que la niñez es la etapa base para el
resto de nuestras vidas, por tal motivo es donde nosotros como padres,
amigos, docentes entramos actuar.
Puedo concluir, que fue de gran ayuda para terminar este proyecto mi álbum
de juego, que me apoyara durante mi carrera como docente infantil.
Finalmente llegar a la meta propuesta es un gran logro, motivos por los
cuales seguiré en mi continua formación como investigadora activa durante
el proceso de aprendizaje en la universidad.
117
RECOMENDACIONES
 Tener en cuenta nuestra presencia en los juegos de interacción con
los son muy importante porque además de transmitirle afecto,
estimulan sus sentidos.
 En los primeros años, se debe participar en el juego de nuestros hijos,
sin dirigir.
 En cada etapa de la vida, el juego tiene su función, ayudándolo a
elegir los juguetes que va a utilizar y a recogerlos cuando acabe el
juego.
 Motivar a nuestro hijo para que juegue, ya que el juego desarrolla
todas sus capacidades de una manera divertida.
 Jugar con él.
118
 El juego en familia le da seguridad y confianza.
 Enseñarle a nuestros hijos que el juego transmite valores.
 Propiciar experiencias gratificantes física, emocional y socialmente
 Adaptar los juguetes y los juegos a la edad del niño.
 Permitir a los niños que jueguen con todo aquello que le cree
curiosidad.
 Enseñarle juegos de nuestra niñez
119
WEBGRAFIA
 http://juegosdeeducacionfisicaparaprimaria.es.tl/El-director-
de-orquesta.htm
 http://jugamos.jimdo.com/juegos-psicomotrices/carreras-de-
balones/
 http://www.efdeportes.com/efd121/educacion-fisica-para-
educacion-para-la-ciudadania.htm
 http://edufisrd.weebly.com/uploads/1/2/1/6/12167778/02-
juegos-deportivos-cooperativos-correr.pdf
 http://efedublog.blogspot.com.co/2012/12/actividades-y-
juegos-deportivos.html
 http://efedublog.blogspot.com.co/2012/12/actividades-y-
juegos-deportivos.html
 Juegos cooperativos y educación física 3 edición.
 Manual de Recreación
 http://edufisrd.weebly.com/uploads/1/2/1/6/12167778/03-
juegos-deportivos-cooperativos-pillar.pdf

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  • 1. 1 VEN A JUGAR Y APRANDAMOS JUNTOS ESTUDIANTE YULITZAMARIN ROJAS SEMESTRE III - 02 ASIGNATURA EL JUEGOCOMO ESTRATEGIADE APRENDIZAJE DOCENTE NEYRARAMOS UNIVERSIDADDE LAGUAJIRA CIENCIAS DE LAEDUCACION PEDAGOGIAINFANTIL – IIISEMESTRE -02 MAICAO – GUAJIRA
  • 3. 3
  • 4. 4 1. PRESENTACION Este libro es el resultado del esfuerzo, de horas de trabajo en equipo y fue inspirado por el inmenso amor del desarrollo cognoscitivo a mis futuros educandos, motivo por el cual les dedico a mis hijos y compañeros de grupo sea de mayor orgullo para continuar en la batalla del continuo aprendizaje. Agradeciendo al todo poderoso por permitir escribir estos renglones que me llenan de alegría y de manera muy grata a mi profesora Neyra Ramos, quien me ha llevado a este momento tan glorioso en esta etapa de mi vida como pedagoga en formación. El propósito principal de este libro de juegos es tener muy claro la clasificación de cada uno de ellos, como emplearlo con nuestros infantes, en el momento requerido por los niños. Desarrollar jornadas continuas de aprendizajes significativos para nuestros infantes en busca de los procesos cognitivos y el conocimiento de su entorno en el cual se desenvuelve.
  • 5. 5 Cabe anotar que el juego una actividad natural y como herramienta principal para el desarrollo de la vida en sociedad del niño, formándolos como personas autónomas, creativas y comunicativos. 2. PROPOSITO  Contribuir al desarrollo físico y motriz del niño.  Estimular la capacidad a la resolución de problemas en la cotidianidad.  Fomentar la salud, el compañerismo, la cooperación, la responsabilidad y el respeto entre los infantes.  Desarrollar la habilidad y destreza mental en el proceso de aprendizaje.  Ayudar al niño a la integración personal y el desenvolvimiento dentro del entorno que lo rodea.  Permitir que el niño exprese sus pensamientos y sentimientos.
  • 7. 7 Concepto: Es una actividad natural en el hombre, tanto para el adulto como para niños, en estos últimos especialmente resulta fácil de reconocer y está presente a los largo de toda su vida. Se trata de una actividad compleja porque engloba conductas a distintos niveles: físicos, psicológicos, social, etc. Aparece también en los animales mamíferos y se basa en la imitación y la exploración por ensayo y error, pero a diferencia de los seres humanos carecen de la totalidad de juego simbólico. OTROS CONCEPTOS Es la forma que el niño/a encuentra para ser partícipes del entorno que le rodea, comprenderlo y asimilar mejor la realidad. - Piaget Es una actividad que subsiste por si misma, le da al niño seguridad. J. Moragas El juego es una actividad libre. Roger Cailois
  • 8. 8 Actividad principal del niño/a es una vía de expresión al mundo interior de la persona. Frobel, F CARACTERISTICAS DEL JUEGO  Es agradable, es igual a placer.  Es libre, espontaneo y voluntario  Tiene como finalidad el disfrute, el goce  Todos los juego tienen limitación espacial y temporal  El juego implica una actividad física  Actividad relacionada a la infancia  Es innato  Por medio del juego se podrá establecer en qué etapa evolutiva está el infante.  Permite al niño conocerse, saber sus limitaciones  Favorece el proceso socializador  No es necesario material para jugar, solo utilizan su imaginación.  Cumple una función como integradora y rehabilitadora.
  • 9. 9  Es constructiva y benéfica para el infante y la sociedad.  Permite el desarrollo integral de las personas.  Permite la transmisión de la herencia cultural.  Contribuye al desarrollo orgánico. HISTORIA DEL JUEGO ORIGENES DEL JUEGO:  3000 años a.C. Irán  primeros sonajeros.  Prehistoria ya se jugaba con muñecas.  Hace 4500 años en Mesopotamia apareció el juego de tablero. “El juego real de Ur”.  Egipto y Mesopotamia apareció “sente” – especie de ajedrez.  Antigua china se inventaron las marionetas.
  • 10. 10 LA EPOCA CLASICA  PLATON: (488-387 a.C) El juego como estabilizados de la ciudad.  Aristóteles (384-322 a. C) Discípulo de Platón. Aporta el carácter medicinal del juego.  Quintiliano (30-95). El juego como elemento motivador. Juego – estudio.  En la antigua Grecia celebran los juegos olímpicos antes del año 77 a. C la oca.  Imperio Romano aparece la rayuela. EL MUNDO MEDIEVAL  Juego al aire libre  1283 Alfonso X El sabio – publica “el libro de los juegos”  La iglesia prohíbe los juegos de azar y de mesa.  Desaparecen muchos juegos.
  • 11. 11 ETAPA MODERNA  En la época del renacimiento inicia la práctica de juego – como una posición social. Juegos con la pelota y la cuerda al aire libre, también inician la importancia de las obras de artes.  S. XVI los primeros artesanos realiza juguetes como una manera de comercializar, las muñecas de madera, sustituidas por las de porcelana.  S. XVII el juego como facilitador de aprendizaje.  S. XVIII juan Jacobo Rousseau – con el libro el Emilio indica que el juego como libertad del niño y método de aprendizaje.  En España Gaspar Melchor de Jovellanos en (1744-1811) movimiento educativo útil y agradable. ETAPA CONTEMPORANEA  S. XIX. los niños tienen poco tiempo de juego. Época de la revolución industrial  Comienzan aparecer las principales escuelas pedagógicas: Pestalozzi (1749-1827). Frobel (1782-1856), Decroly (1875-1932), y María Montessori (1870-1952). Frobel
  • 12. 12 reconocimiento abiertamente la importancia del juego en el aprendizaje.  En la actualidad el juego en una herramienta pedagógica en la intervención educativa. 3.1 CLASIFICACION DE LOS JUEGOS SEGÚN SUS AUTORES 3.1.1 Teoría de Groos Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia. Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino
  • 13. 13 al final de la niñez, y que en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida”. Groos, estableció un precepto: “el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo”. Además de esta teoría, propone una teoría sobre la función simbólica. Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacerá el símbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y hará la ficción. Desde esta perspectiva hay ficción simbólica porque el contenido de los símbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el “como si” con sus muñecos). En conclusión, Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca cuando niño, lo hará con un bebe cuando sea grande.
  • 14. 14 3.1.2 Teoría Piagetiana: Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo. Las capacidades sensorio motrices, simbólicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolución del juego. Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al animal); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo). Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y las motivaciones de los niños. El tema central de su trabajo es “una inteligencia” o una “lógica” que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla.
  • 15. 15 Presenta una teoría del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en relación a un determinado nivel de desarrollo. También implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a la anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transición de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior. Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos años), la etapa pre operativa (de los dos a los seis años), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce años aproximadamente en lo sucesivo). 3.1.2.1 Etapa Sensorio motor: La característica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del niño por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el niño aprende cosas del entorno a través de las actividades, la exploración y la manipulación constante.
  • 16. 16
  • 17. 17 3.1.2.2 Etapa pre operacional La etapa pre operativa el niño representa el mundo a su manera (juegos, imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas representaciones como sí creyera en ellas. 3.1.2.3 etapa operativa o concreta El niño es capaz de asumir un número limitado de procesos lógicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. Lacomprensión todavía depende de experiencias concretas con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotéticas.
  • 18. 18 3.1.2.4 Etapa del pensamiento operativo formal Etapa que inicia a partir de los doce años, en donde el niño tiene la capacidad para razonar de manera lógica y formular y probar hipótesis abstractas Piaget ve el desarrollo como una interacción entre la madurez física (organización de los cambios anatómicos y fisiológicos) y la experiencia. Es a través de estas experiencias que los niños adquieren conocimiento y entienden. De aquí el concepto de constructivismo y el paradigma entre la pedagogía constructivista y el currículum. 3.2 Teoría Vygotskyana Según Lev Semyónovich Vygotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
  • 19. 19 Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización propia de una cultura y de un grupo social). Finalmente, Vygotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.
  • 20. 20 3.3 DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORÍAS Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget mantienen la concepción constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget afirmaba que los niños dan sentido a las cosas principalmente a través de sus acciones en su entorno, Vygotsky destacó el valor de la cultura y el contexto social, que veía crecer el niño a la hora de hacerles de guía y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asumía que el niño tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El niño tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no actúa solo. La teoría de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el egocentrismo del niño; este Teórico hace énfasis en la incompetencia del niño y al no tratar los aspectos culturales y sociales, generó que otros teóricos como Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los niños en diferentes ámbitos.
  • 21. 21 También es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas biológicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los niños en la última etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carácter social y cooperativo; pero también reglado, donde se da la interacción de roles, por tanto la cooperación, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que más tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superación del egocentrismo infantil. El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vygotsky), y para potenciar la lógica y la racionalidad (Piaget). A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes teóricos, todos concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicológico, pedagógico y social del ser humano.
  • 22. 22 4. TIPOS DE JUEGO Y CLASIFICACIÓN Los juegos se pueden clasificar atendiendo a diferentes criterios de ahí que no se pueda encontrar una única clasificación. Las clasificaciones están hechas para orientar y ayudar a los educadores. A éstos les han de servir de guía en el desarrollo de sus funciones. Los educadores tienen que observar al niño cuando juega, ya sea de forma libre y espontánea o de forma dirigida; al compararla con la clasificación elegida como norma tipo, podrá revelar su etapa de desarrollo y su inclinación personal. A través del juego el niño muestra su momento evolutivo sin sentirse estudiando y de una forma completamente espontánea y sincera. Finalidad del juego  Contribuir al desarrollo multilateral de los niños, adolescentes y jóvenes, a través de las actividades físicas y recreativas, para coadyuvar de esta manera a la formación del hombre capaz de conducirse activa y conscientemente, con mayores capacidades de productividad.  Formar un joven saludable con un desarrollo armónico de sus propiedades y cualidades físicas, con la posesión de hábitos dinámicos y de valores morales que le permitan ser más tenaz y perseverante.  Crear una sólida base de partida, para la práctica deportiva sistémica y para actividades competitivas posteriores.
  • 23. 23  Formar hábitos de trabajo colectivo.  Desarrollar positivamente los aspectos de la personalidad: el valor, la audacia, la decisión, la tenacidad, la modestia y la disposición para vencer los obstáculos.  Desarrollar las formas fundamentales y esenciales de la motricidad infantil: caminar, correr, saltar, trepar, escalar, empujar, lanzar, atrapar, golpear, balancear y rodar; todo esto interrelacionado con el desarrollo intelectual en la formación del carácter.  Desarrollar las actividades en grupo o equipos para el cultivo de las relaciones sociales y el espíritu colectivista.  Formar hábitos de postura correcta, de higiene y de la mejor utilización del tiempo libre o disponible.  Los juegos supervisados pueden ser utilizados para desarrollar rasgos de carácter, tales como: cooperatividad, autocontrol, obediente a los reglamentos, a los árbitros, actitudes de juego limpio y deportivismo. Como seleccionar los juegos Se deben seleccionar teniendo en cuenta:  Edad  Sexo  Material a emplear  Posición del juego (hilera, fila, circulo y espacio)  Lugar donde se desarrollara  Tipo de juego ( por equipos, individual, por eliminación)  La actividad que va a desarrollar (saltar, correr, saltar, etc.)
  • 24. 24  Tipo atlético ( velocidad, fuerza, destreza)  Los sentidos ( ojos, oídos, tacto)  Efecto psíquico ( concentración, dominio de sí mismo, cooperativismo)  Edad escolar ( primaria o secundaria) 5. CLASIFICACIÓN DEL JUEGO 5.1 Juegos Psicomotores El juego es una exploración placentera que tiende a probar la función motora en todas sus posibilidades. Gracias a este tipo de juego los niños se exploran a ellos mismos y miden en todo momento lo que son capaces de hacer, también examinan su entorno, descubriendo a otros niños y objetos que les rodean, haciéndolos participes de sus juegos. Se pueden encontrar:  Los juegos de conocimiento corporal.  Los juegos motores.  Los juegos sensoriales.
  • 25. 25  Los juegos de condición física. EJEMPLOS Estructura de los juegos psicomotores Tema: Se refiere al tema que se abordará en los juegos psicomotores propuestos. Objetivo: Los objetivos de cada uno de los juegos psicomotores se determinan en correspondencia con el tema a que se refiere. Contenido: Se determina para cada juego y están en correspondencia con los objetivos que se persiguen en función de lograr el desarrollo psicomotor de los pequeños. Método: Predominan aquellos que estimulen el pensamiento creador en la solución de los problemas que se presenten en relación con el tema a tratar, el desarrollo intelectual, socio afectivo, y motriz de los niños y las niñas, la actividad productiva. Medios de enseñanza: Materiales que apoyen la aplicación del método determinado para cada juego psicomotor, ya sea para la estimulación del pensamiento o para contribuir a la solución de problemas.
  • 26. 26 Evaluación: Se hará en caso que sea necesario y se realizará de manera individual o grupal para poder conocer cómo avanza el proceso de aprendizaje. Desarrollo de los juegos psicomotores: Momento donde se despliega el contenido previsto, se ejecutan los mismos, se trabaja en equipos y se realiza el análisis valorativo del contenido. Objetivo general de la propuesta: Estimular el desarrollo psicomotor de los niños y las niñas de cuatro a cinco años. 5.2 Juegos Cognitivos Hay diferentes tipos de juegos que principalmente ayudan el desarrollo cognitivo del individuo. Entre ellos se pueden encontrar los siguientes:  Los juegos manipulativas, entre los cuales se encuentra el juego de construcción.  El juego exploratorio o de descubrimiento.  Otros juegos que ayudan al desarrollo de las capacidades cognitivas son los de atención y memoria, los juegos imaginativos y los juegos lingüísticos.
  • 27. 27 5.3 Juegos Sociales La mayoría de las actividades lúdicas que se realizan en grupo facilitan que los niños se relacionen con otros niños, lo que ayuda a si socialización y al proceso de aceptación dentro del grupo social. Así, los juegos simbólicos o de ficción, los de reglas y los cooperativos por sus características internas son necesarios en el proceso de socialización del niño. 5.4 Juegos afectivos – emocionales: Los juegos de rol o los juegos dramáticos pueden ayudar al niño a asumir ciertas situaciones personales y dominarlas, o bien a expresar sus deseos inconscientes o conscientes, así como a ensayar distintas soluciones ante un determinado conflicto. Los juegos de autoestima son los que facilitan al individuo sentirse contento de ser como es y de aceptarse a sí mismo.
  • 28. 28 5.5 Otras Clasificaciones: Los juegos también pueden ser clasificados en función de:  La libertad de elección del juego.  El número de individuos necesarios para su realización.  Por el lugar donde se juega.  Por el material que se utiliza.  Por la dimensión social.
  • 29. 29 6. JUEGOS TRADICIONALES Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería (quizás solo algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o épocas del año, que desaparecen por un período y vuelven a surgir. “La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oralidad. Considerando parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico.
  • 30. 30 7. JUEGOS POPULARES Son juegos infantiles clásicos o tradicionales que se realizan sin juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo como recurso o con recurso de la naturaleza (arena, piedra, hoja, flores, ramas, etc.); entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos y botones). Muchos de los juegos que vemos actualmente jugar a los pequeñuelos, vinieron de momentos en los cuales adultos, en su infancia, necesitaban explorar algo nuevo. Son esos, que pasan de generación en generación, mientras más sean los que jueguen, aún más largo será el juego.
  • 31. 31
  • 32. 32 DESCRIPCION DE LOS JUEGOS JUEGOS COGNITIVOS: 1. Cuadrados Objetivos: Promover la coordinación en grupo y la comunicación. Desarrollar las estrategias de explicación solo mediante la palabra. Tiempo: 30 minutos Edad: A partir de 10 años. Reglas: tapar los huecos de las mesas para iniciar el juego. Tipo de juego: Cooperativo Participantes: 6 por grupo Recurso: Cuadrados para todos los participantes de la actividad, las indicaciones para cada uno de los participantes. Desarrollo: Los participantes de esta actividad deberán juntar las mesas con los de su grupo, luego tiene que coger y tapar todos los huecos de la mesa para que los participantes de al lado no puedan ver su mesa. Después la dinamizadora repartirá a cada persona del grupo un sobre y una frase. Dentro del sobre estarán las piezas para realizar un cuadrado y una frase con una indicación para realizar el cuadrado más rápido.
  • 33. 33 Los participantes tienen que comunicarse con los otros miembros del grupo solo hablando. Hay que tener en cuenta que en los otros grupos también están haciendo los cuadrados por tanto cuanto más griten unos, los otros también. El juego terminará cuando alguno de los grupos haya conseguido hacer el cuadrado todos los miembros del grupo. 2. EL JUEGO DE LA NASA Objetivos: - Descubrir que las decisiones tomadas en equipo son más acertadas que las decisiones de forma individual, y que el trabajo en equipo, en general, es más eficaz que el trabajo individual. - Reflexionar sobre el trabajo en equipo. Tiempo: 90 minutos Edad: A partir de 10 años. Tipo de juego: Cognitivo, muy completo. Se trabaja la organización, la creatividad, la reflexión, anticipar consecuencias, pensar, la empatía, la lógica, la selección, la memoria, etc.
  • 34. 34 participantes: 5 o 6 grupos de cinco personas (un máximo de 30 participantes). Recurso:  Caja de cerillas  Comestible concentrado  20 metros de soga nylon  Calentador para alimento  Dos pistolas, calibre 45  Una caja de leche en polvo  Dos botellas de oxigeno  Un mapa de la constelación de la luna  Un bote salvavidas  Una brújula  25 litros de agua  Luces bengala  Botiquín de primeros auxilios  Un radio, no solo receptora, sino también transmisora, de frecuencia modulada, que funciona acumulando energía, al exponerla a la luz del sol.  Mesas y sillas para que los grupos se sienten.  Una fotocopia de la lista de objetos para cada participante.  Un bolígrafo para cada participante.
  • 35. 35 Desarrollo: Comenzamos con todos los participantes sentados por grupos de cinco. Y se les lee lo siguiente: “Cada uno de vosotros forma parte de la tripulación de una nave espacial que iba a reunirse con la “nave nodriza”, en la superficie iluminada de la luna. Debido a unas dificultades mecánicas que surgieron, la nave espacial tuvo que alunizar en un lugar que dista unos 350 km. del sitio donde tenía que encontrarse con la otra nave. Durante el alunizaje, gran parte del equipaje de la nave en que ibais vosotros, se estropeó o sufrió daños de consideración, y puesto que la supervivencia de la tripulación, o sea de cada uno de vosotros, depende de que podáis llegar a la “nave nodriza”, habéis de seleccionar el material más importante para llevarlo, dejando lo menos importante.” Se leen todos los objetos y aparatos que quedaron ilesos después del forzado alunizaje. Los participantes deben ordenarlos de acuerdo con su importancia y utilidad, para poder llegar al punto de encuentro con la “nave nodriza”. Es decir, se ha de poner 1 en el más importante, 2 al que le sigue en importancia y así sucesivamente hasta el nº 15 que será el de menor importancia.
  • 36. 36 Primera parte: Cada alumno individualmente ordena por orden de importancia los objetos que quedaron ilesos después del alunizaje, en la columna INDV. Se les deja unos 5 minutos. 3. ADIVINA QUIEN SOY? Objetivos: Trabajar y potenciar la memoria, el lenguaje y la socialización a través de preguntas y respuestas. Edad: A partir de 7 años Tiempo: 20 minutos Tipo de juego: cognitivo Participantes: De 10 a 20 Recurso: Celo, Cuadraditos de papel de 4 ms. Cuadrados, Bolígrafos. DESARROLLO: Para empezar nos pondremos por parejas. Se reparte a cada participante un cuadradito de papel y un bolígrafo y se les pide que anoten en el cuadradito el nombre de un personaje. Después cada miembro de la
  • 37. 37 pareja con un trozo de celo le pegará su cuadradito de papel a su pareja en la frente, con mucho cuidado para que no vea el nombre que hay escrito. Después nos pondremos todos los participantes sentados en círculo, donde todos y todas nos veamos, con el cuadradito pegado en la frente. Y uno a uno iremos, por orden, haciendo una pregunta cada vez, hasta averiguar el personaje que tenemos anotado en la frente. Las preguntas que hagamos sólo pueden ser cerradas, que la contestación sea “sí” o “no”. El juego acaba cuando todos y todas han averiguado su personaje. 4. ENCONTRAR LA PAREJA Objetivos: desarrollo de la percepción visual, estructuración espacial Tiempo: 30 minutos Edad: 8 años Reglas: Para buscar a la pareja utilizar únicamente el tacto y sin hablar. Tipo de juego: cognitivo Participantes: 30 en grupo de 2 Recurso: Pañuelos o antifaces DESARROLLO: Se forman parejas con todos los participantes y se les tapan los ojos. A la señal del profesor empiezan a andar dispersos por el terreno de juego. A la segunda señal hecha por el profesor, se tienen que encontrar, otra vez, con su pareja.
  • 38. 38 Adaptado: Si tenemos un alumno en silla de ruedas, para que no se le identifique tan rápido, un miembro de cada pareja estará sentado en una silla y ha de ser el otro el que lo encuentre, después se cambian. 5. BAILAMOS EN EL NIDO Objetivos: desarrollo de la sincronía, ritmo y velocidad Edad: 6 años Reglas: Seguir las instrucciones Participante: 30 Ubicación: Se puede realizar tanto en el interior como en el exterior Recurso: Un aro para cada alumno, Reproductor de música. DESARROLLO: Se pone un aro para cada participante en el suelo y se colocan dentro de él. Suena la música y deben bailar dentro del aro siguiendo las instrucciones, y si no se dice nada, no cambiar la posición. Por ejemplo:  Pie derecho fuera  Mano izquierda abajo  Vueltas a la cadera  Bailar fuera del aro
  • 39. 39 ADAPTADO: Alumno en silla de ruedas: el aro se dibujará en el suelo. Con limitaciones auditivas: imitará los movimientos. Con discapacidad visual: el aro estará pegado al suelo con cinta adhesiva. Se puede hacer que todos tengan los ojos tapados. 6. EL ESPEJO Objetivos: desarrollo de la atención. Edad: A partir de 6 años Tiempo 30 minutos Reglas: Cambiar de rol cada vez que se dé la señal. Participantes: 6 se puede trabajar en grupo Ubicación: Puede ser de interior o de exterior Recurso: No son necesarios DESARROLLO: Los participantes se ponen por parejas. Uno de ellos hace una postura y el otro tiene que imitarlo. Cambia el espejo cuando se da la señal (puede ser auditiva, visual o apagando las luces). ADAPTADO:
  • 40. 40 Con discapacidad visual, se puede hacer con los ojos tapados o cerrados y el compañero que hace de espejo hace la postura después de haber tocado o palpado al compañero. Con discapacidad motora, se pueden colocar todos sentados en una silla. 7. EL JUEGO DE LAS FRUTAS Objetivo: potenciar de manera lúdica la memoria y percepción visual del niño. Edad: 6 años Tiempo: 30 minutos Regla: acatar las instrucciones del docente Lugar: Patio o salón Participantes: todo el grupo
  • 41. 41 Tipo de juego: social Desarrollo: A cada uno de los niños se le asigna el nombre de una fruta. Acto seguido el monitor del juego, se queda sentado en un lugar llama a un niño y lo coloca sobre sus piernas boca abajo diciendo. Venga la manzana pegue un golpe y váyase, y el niño va a su lugar. Si el niño adivina el nombre del quien le pego, este va a su lugar, ganando, el otro niño queda en lugar del que gano. 8. RUMMIKUB OBJETIVOS: Fomentar el cálculo. - Fomentar la percepción visual. Edad: A partir de los 12 años. Tipo de juego: De mesa Participantes: de 2 a 4 jugadores Tiempo: El tiempo de este juego varía dependiendo de los jugadores, ya que el juego termina cuando uno de los jugadores se queda sin fichas o cuando los jugadores no tengan fichas para bajar, donde el ganador será aquel que tenga menos puntuación.
  • 42. 42 Recurso: 106 fichas, 104 numeradas y dos comodines. Las fichas están numeradas del uno al trece y en cuatro diferentes colores (negro, rojo, azul y amarillo). Cada jugador tiene un soporte para guardar sus fichas de forma que el oponente no las vea. Reglas del Juego: Para iniciar los jugadores deben tener una o más líneas que sumen 30 puntos o más, los puntos se toman según el número; el valor del comodín es 0. En caso de no tener una combinación de 30 puntos o más, el jugador debe robar una ficha y pasar el turno. Una vez bajada su primera combinación, el jugador puede bajar cualquier otra sin importar su puntuación o aportar fichas a las ya existentes, en el caso de no bajar ninguna ficha en su turno, deberá tomar una ficha y pasar el turno. Líneas: Existen 2 tipos de líneas: la serie y la escalera. Ambas combinaciones deben contener como mínimo tres fichas, no debe bajarse ni haber sobre la mesa una línea con menos de tres fichas. Las Series están compuestas por 3 o 4 fichas del mismo número, pero de distinto color; por ejemplo: 3 negro, 3 rojo, 3 azul y 3 amarillo. Las Escaleras están compuestas por 3 o más fichas del mismo color y con un valor numérico continuo, por ejemplo: 6, 7, 8 y 9 rojos. Agregar fichas a una combinación: Los jugadores pueden agregar fichas a combinaciones ya existentes creando escaleras muy largas pero el mínimo
  • 43. 43 de fichas que deben de haber son 3, en el caso de las series es más limitado ya que solo pueden tener un máximo de 4 fichas. Manipulación de fichas jugadas: Durante su turno el jugador debe colocar y/o mover fichas para desarmar y armar combinaciones, al final de su turno todas las nuevas combinaciones debe ser válidas y todas las fichas deben ser usadas el mismo turno, en caso contrario debe volver a dejar las líneas como estaban, y tomar una ficha como castigo. Si no puede aportar nada a las combinaciones del tablero, debe tomar una ficha y pasar su turno. Las fichas si pueden ser retenidas así que si Ángel lo hace Jesús Pierde c: Quitando extremos de una escalera: en una escalera el jugador puede poner una ficha en un extremo y sacar la que este en el otro. Ejemplo: 3 rojo, 4, y 5 ya jugados, puedes poner un 6 rojo y sacar el 3 rojo para usarlo en cualquier Separando escaleras: en una escalera larga el jugador puede separarla y poner una ficha en el medio creando escaleras más pequeñas. Ejemplo: azul 6, 7, 8, 9 y 10, en esta escalera se puede separar y poner un 8 para crear dos escaleras 6, 7, 8, y 8, 9, 10. Substitución en una serie: En una serie de 3 fichas los jugadores pueden poner una ficha y sacar otra para usarla en otra combinación. Ejemplo: si 6
  • 44. 44 azul, 6 rojo y 6 amarillo están en una serie un jugador puede poner un 6 negro y sacar otra para poder usarla. Remoción de fichas: en una combinación que tenga cuatro o más fichas el jugador puede sacar una sin tener que reemplazarla para usarla en otra combinación. En el caso de una escalera solo se pueden retirar los extremos. Substitución de comodín: Solo si un jugador tiene una ficha del mismo color y número de un comodín colocado en una combinación, puede reemplazarlo para poder usarlo. Ejemplo: si hay una combinación 3 azul, 4 azul y un comodín y el jugador tiene un 5 azul, 7 rojo y 7 amarillo puede substituir el comodín por el 5 azul y utilizarlo para completar la serie de sietes y crear 2 nuevas combinaciones. Puntuación: Cuando un jugador gana los demás jugadores deben sumar la puntuación de las fichas que quedaron en su soporte (puntuación del juego). El comodín tiene un valor de 30 puntos. La puntuación de los perdedores es negativa y la del ganador es la suma de todos los demás jugadores, pero positiva. Por ejemplo supongamos que el jugador A ganó el juego, el jugador B tiene un puntuación de 5, el jugador C tiene 10 puntos y el jugador D tiene 3. El jugador A acumula 18 puntos, entonces quedaría así: jugador A: 18, jugador B: -5, jugador C: -10, jugador D: -3. En el caso de que se agoten las fichas para robar, los jugadores deben seguir jugando hasta que ninguno pueda bajar más fichas, entonces el ganador será el que tenga menor puntuación.
  • 45. 45 Desarrollo: Para empezar, las fichas son puestas en una bolsa o saco pequeño, cada jugador saca 14 fichas para jugar. Si alguien tiene alguna ficha repetida (mismo valor y mismo color), esta se devuelve a la bolsa y se coge otra en su lugar. Para decidir quién empieza primero, todos sacan una ficha y luego la devuelven. Empieza quien sacó el número más alto, en el caso de un comodín se pueden aplicar reglas propias, o según las reglas oficiales su valor es de 30, otra opción es sacar otra ficha. 9. TABÚ Objetivos: Promover el vocabulario de los niños y niñas. - Definir e identificar palabras. - Conocer más vocabulario. Edad: A partir de 12 años. Tiempo: 30 – 45 minutos
  • 46. 46 Reglas: Organizar al total de jugadores en dos equipos. En grupos mayores a 15 alumnos, puede ser recomendable hacer tres o más equipos.  Pedir que cada equipo elija un representante.  El representante del primer equipo pasa al frente, con las tarjetas. Un miembro del segundo equipo se para junto a él para:  Vigilar que no use ninguna de las palabras prohibidas al definir la palabra que le tocó.  Medir el tiempo. Cada equipo tendrá un minuto para descubrir la(s) palabra(s) que su representante defina. Recurso: Tablero del juego, dos fichas, las tarjetas, un reloj de arena, la caja para poner las tarjetas. Participantes: De 6 a 30 Tipo de juego: De mesa Desarrollo: El representante del primer equipo tiene un minuto para frasear la palabra que aparece en mayúsculas en la parte superior de cada tarjeta, pero NO podrá usar ninguna de las palabras incluidas en la misma tarjeta porque son tabú. El equipo tratará de adivinar la palabra. Si lo logra, obtendrá esa tarjeta y el representante parafraseará la tarjeta siguiente. Continuar así hasta que termine su tiempo.
  • 47. 47 Al terminar el tiempo de un equipo continuará el otro siguiendo las mismas reglas. 10.LOS PATITOS Objetivo: Desarrollar la conciencia del propio cuerpo y esquema corporal. Tiempo: 20 minutos. Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Recurso: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude los niños deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo. 11.ORDENANDO Y RECONOCIENDO
  • 48. 48 Objetivo: favorecer la organización espacio-temporal. Tiempo: 20 minutos Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: 30 niños Recursos: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores. Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc. 12.VAMOS A LA FIESTA
  • 49. 49 Objetivo: desarrollar en el infante habilidades psicomotrices, en relación, percepción viso manual. Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Recursos: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias) Lugar: Patio o cancha deportiva Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda. 13.AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUA
  • 50. 50 Objetivos: favorecer la discriminación visual. Diferenciar los animales característicos de cada hábitat. Tiempo: 30 minutos Edad: 6-7 años Reglas: seguir las instrucciones de maestro Participantes: Más de 7 Recurso: Ninguno Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores
  • 51. 51 14.LAS VOCALES Objetivos: Formar corporalmente las vocales en imprenta Tiempo: 20 minutos Edad: 6-7 años Reglas: el que termine primero gana. Participantes: 10 Recurso Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
  • 52. 52 15.PON LA COLA Objetivo: desarrollar la capacidad perceptiva Tiempo: 30 minutos Tipo: cognitivo Edad: 5-7 años Regla: con los ojos vendados colocar la cola, siguiendo instrucciones del grupo. Recurso: dibujo del animal elegido. Pañuelo. Desarrollo: Se coloca el dibujo de cualquier animal en la pared sin la cola. Uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo más acertado posible.
  • 53. 53 16.LETRAS BORDADAS Objetivo: favorece e incentivar la memoria visual. Tiempo: 20 minutos Edad: 10 a 12 años Participantes: 4 a 20 Recursos: Lápiz y un periódico Lugar: Aula o cualquier otro lugar Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana. Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.
  • 54. 54
  • 55. 55 1. EL TREN CIEGO Objetivo:  Desarrollo sensorial.  Confianza en el grupo de trabajo  Velocidad de reacción ante estímulos táctiles. Tiempo: 30 minutos Edad: mayor de 8 años Reglas del juego: seguir las instrucciones Participantes: grupal Recursos: ninguno Desarrollo: se harán grupos de 8 o 10 alumnos formando hileras, colocando las manos en los hombros de su compañero delantero, para el recorrido preestablecido. Todos cerraran los ojos menos el último jugador que será el maquinista, quien guiara el tren mediante presiones en los hombros hasta que la información llegue al primero, por ejemplo: para girar a la derecha se golpea el hombro derecho, etc. Cuando un tren se choca, queda averiado hasta que le toca el maquinista de otro tren, con lo que vuelve a circular; cambiando periódicamente los roles.
  • 56. 56 Variantes: El maestro puede ser quien de las instrucciones grupo por grupo mientras mantienen los ojos cerrados, de esta manera el maestro puede controlar a cada grupo mientras se realiza la actividad. En vez que los alumnos toquen el hombro de su compañero el último podrá dar instrucciones al grupo en voz alta. 2. DIRECTOR DE LA ORQUESTA Objetivo: Vivenciar el ritmo creativo por el movimiento espontáneo. Tiempo: 20 minutos Tipo de juego: percepción del ritmo Edad: 8 – 10 años Reglas: descubrir la persona que dirige la orquesta. Que todos deben ser director de orquesta. Participantes: grupal Recursos: sin material Desarrollo: El juego consiste en colocarse en círculo sentado y un jugador saldrá del círculo. Y entrara cuando ya estén marcando el ritmo (con manos, pies, sonidos, imitación de instrumentos...) que deben seguir el resto de los
  • 57. 57 compañeros y que irá cambiando sucesivamente. Acaba, en el momento que el jugador del centro descubre quien es el "director de orquesta". 3 EL YERMIS Objetivos: desarrollo de la comunicación, compañerismo, respeto, tolerancia y la amistad. Tiempo: 20 Minutos Edad: mayor de 10 años Reglas: Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo. Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis. El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales. Participantes: 10 a 12
  • 58. 58 Recurso: una bola y un bate Desarrollo: Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas. 1. LA TELARANA Objetivos: integrar para conocer el grupo. Tiempo: 15 minutos Edad: 12 años Reglas: decir la frese del compañero más la personal. Participantes: 15 personas
  • 59. 59 Recurso: una cuerda o cordón largo. Desarrollo: Realizando un circulo, una persona tiene una cuerda sujetada a un extremo esa persona debe presentarse, decir su hobby edad. Luego lanzara la cuerda a otro compañero, este deberá sujetarse de la cuerda y repetir lo mismo y lanzarla cuerda y así sucesivamente. Cuando ya todos hayan recibido la cuerda, esta formara un entramado similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hará de forma inversa, repitiendo los datos de la persona anterior. 2. LA CORONA Objetivos: equilibrio dinámico. Tiempo: 20 Minuto Edad: 12 años Reglas: no dejar caer el aro que es la corona Participantes: 3 por grupos Recurso: aros Desarrollo: los participantes de cada grupo se colocan en círculo y se colocan un aro sobre sus cabezas y las manos atrás. Los niños con las manos en la espalda, se desplazan por el espacio tratando de que no se les caiga el aro. Si esto ocurre, tendrán que esperar a que venga
  • 60. 60 otro grupo que, sin quitarse su aro, recoja el del suelo para que puedan continuar. 3. CAMBIO DE PUESTO EN GRUPOS Objetivos: desarrollar la atención y habilidades motrices Tiempo: 20 minutos Edad: 10 a 12 años Reglas: seguir las instrucciones del docente Participantes: 4 a 6 por grupos Recurso: ninguno Desarrollo: Necesitamos un espacio muy amplio. Hacemos grupos de cuatro, cinco o seis participantes. Puede haber algún grupo desigual. En cada grupo, sus integrantes se agarran de la mano, del brazo o por los hombros. Es conveniente que haya al menos cuatro grupos. Marcamos con conos alrededor del espacio tantas bases como grupos tenemos. La tallerista dice: - Cambio de base. Y todos los grupos van corriendo a otra base diferente. Lo decimos varias veces. Podemos pedirles que se cambien caminando de espaldas, a la pata coja,. . . dando saltitos,
  • 61. 61 4. EL TUNEL Objetivos: trabajo en equipo agilidad y velocidad Tiempo: 20 minutos Edad: 10-16 Reglas: llegar a la meta antes que los demás Participantes: sin limitaciones Recurso: aros Desarrollo: el juego consiste en dividir los dos grupos, formando una fila paralela entre los dos grupos. Todos los jugadores tendrán un aro menos el último, cuando estén todos colocados tendrán que poner el aro en el suelo agorándolo para que el primero de cada fila pase por dentro. Para que el primero pueda pasar por debajo del aro de su compañero tendrá que lanzar rodando el aro al último compañero y este no podrá entrar en el aro hasta que el compañero no coja el aro.
  • 62. 62 5. PASAR OBJETOS SOBRE EL BANCO Objetivos: participación grupal, desarrollo de agilidad, destrezas motrices Tiempo: 20 minutos Edad: 10 - 12 Reglas: no dejar caer los objetos Participantes: 8 Recurso: bancas, sillas, vara Desarrollo: Colocamos en fila una serie de bancos suecos invertidos. Las alumnas se ponen encima. Pasan objetos y materiales (un balón, una silla, una vara,. . . .) de adelante hacia atrás sin que se caiga ninguna persona y ningún objeto. Todas han de participar en el transporte. 6. GOLPEAR EL GLOBO SOBRE LOS BANCOS Objetivos: Desarrollo de la capacidad para golpear un móvil de forma ajustada en situación de equilibrio Tiempo: 30 minutos Edad: 10 años Reglas:
  • 63. 63 Participantes: pareja de 2, grupo Recurso: banco, globos Desarrollo: el juego consiste en colocar unos bancos en hilera, subirse en ellos e ir avanzando; cada persona por un banco sueco situado en paralelo al del compañero ¿de qué formas podemos golpear el globo para que no caiga al suelo? Factores para variar la práctica: Utilizar sólo algunos segmentos corporales (manos, pies...). Modificar la distancia entre los bancos. 10. LA ENSALADA Objetivos: Desarrollo de la memoria Tiempo: 40 minutos Edad: desde los 7 años Reglas: cumplir las instrucciones del docente Participantes: grupo 30 Recurso: ninguno Desarrollo: Este juego es de relajación al término de la clase. Se encuentra el grupo sentado formando un círculo, el primero de los alumnos dice el nombre de una fruta, verdura o legumbre, ejemplo; manzana, el segundo dice manzana plátano, el que sigue agregará algo más, manzana plátano
  • 64. 64 chayote, y así se continuará sin alterar el orden u omitir el nombre de alguno de ellos. 11 EL BURRITO Objetivos: agilidad, destreza y desarrollo del esquema corporal Tiempo: 40 Edad: 10 años Reglas: brincar por encima del compañero. Participantes: 16 Recurso: ninguno Desarrollo: el juego consiste en organizar los equipos forma de columnas, separado cada integrante del otro, unos dos metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos en las rodillas. A la orden de iniciación, el último salta a horcajadas, sobre cada uno de los compañeros, y al saltar al compañero que se encuentra en el inicio, se sentará a 2 metros de distancia, así sucesivamente se van saltando
  • 65. 65 los demás compañeros. Cuando todos han pasado, y estén sentados ordenadamente ganará el equipo que termine primero sin cometer errores. 12. EL DOMINO Objetivos: Desarrolla habilidades cognitivas, memoria visual y atención. Tiempo: 20 minutos Edad: 6 a 10 años Reglas: colocar las fichas de acuerdo a la que sigue. Participantes: 4 Recurso: juego de domino y mesa.
  • 66. 66 Desarrollo: este es un juego de desarrollo cognitivo, porque a través de él, los niños mejoran dificultades, lógicos matemáticas, lingüísticas. El domino se coloca sobre la mesa volteando las ficha se menean y se agarran de 7 fichas por jugadores, la ficha mayor es la que inicia el juego. 13. LOS CINCO PASES Objetivos: Desarrollo del esquema corporal y socialización de los grupos. Tiempo: 30 minutos Edad: 6 8 años Reglas: conseguir hacer los 5 pasos para aventajar al equipo contrario. Participantes: más de 10 Recurso: balón de básquet o pelota grande. Desarrollo: Se dividirá el grupo en equipos de no más de seis integrantes. Se inicia como en el básquet bol con un salto entre dos oponentes, el juego consiste en hacer pasar cinco veces consecutivas el balón entre los integrantes de un equipo sin que algún oponente rompa ese intento, tocando antes el balón, cada vez que consigan hacer cinco pases será un punto para el equipo que lo logró. Se puede añadir como reglas que no se
  • 67. 67 podrá correr con el balón, sólo como máximo caminar tres pasos con él, y además el jugador que lleve el balón no podrá ser tocado, de ser así, se marcará falta y pasará el balón a posesión del otro equipo, ganará el equipo que acumule mayor puntuación. 14. TÚNEL Y SALTO Objetivos: desarrollo de la organización y estructural temporo-espacial. Tiempo: 30 minutos Edad: 10 años en adelante Reglas: acatar las instrucciones por el docente Participantes: 30 Recurso: ninguno Desarrollo: Se divide el equipo por columnas en números iguales, si “sobra” algún compañero se le puede habilitar como “juez”. Una vez que los equipos estén colocados en columnas, el último integrante de cada equipo pasará a “gatas” por debajo y entre las piernas por debajo de todos sus compañeros, una vez que termine correrá a una marca que se encontrará a 3 mts. De distancia previamente marcada para todos los equipos, después este mismo compañero regresará al frente de su columna y sus compañeros se acostaran como troncos con una separación entre cada uno de 1 metro aproximadamente y los saltará de cualquier forma, una vez que llegue al final
  • 68. 68 este tocará al compañero siguiente para que haga lo mismo levantándose y formándose otra vez todos, el compañero que va llegando y tocando al último compañero pasará a ocupar el primer sitio de la columna. Ganará el primer equipo que sin cometer trampa termine primero. 15. PASILLO DE LA AMISTAD Objetivos: Desarrollar la afectividad en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los estereotipos y prejuicios. Tiempo: 15 Minutos Edad: 12 años Reglas: hacer que la persona se sienta bien Participantes: 30 Recurso: ninguno Desarrollo: consiste en organizar dos grupos colocarlos en hileras frente a frente, formando un pasillo; los alumnos irán pasando uno por uno por dicho pasillo. Tratar que la persona que pasa por el pasillo se sienta querida y aceptado por todos los demás. Para ello basta que vaya pasando por el pasillo y se detenga delante que quiera, mirándole a los ojos, la persona elegida debe
  • 69. 69 decir algo simpático y agradable. Esa persona continua con el juego y la otra ocupa su lugar.
  • 70. 70 1. MÁS QUE CUATRO ESQUINA
  • 71. 71 Objetivo: Desarrollar la estructura exterior espacial en situaciones de percepción, decisión y ejecución de variables. Tiempo: 20 minutos Edad: 9 – 12 años Reglas: Intentar ocupar una esquina, antes de que la persona que se encuentra en el centro, ocupe tu lugar. Participantes: 9 Recursos: aros Desarrollo: El juego comienza con un niño o niña en el centro del cuadrado y el resto dentro de sus respectivos aros. Continúa, cuando los jugadores van cambiando de esquina en el momento que desean. Acaba, si el jugador del centro consigue ocupar una esquina, y el que queda libre pasa al centro. Y así, sucesivamente. El cambio se va realizando bajo la orientación de la profesora. 2. CORRE, CORRE QUE TE PILLO!
  • 72. 72 Objetivos: Mejorar la velocidad de desplazamiento. Tiempo: 15 minutos Edad: 8 – 10 años Reglas: pasar el balón lo más rápido posible, y a la señal del profesor pasar la pelota, intentando llegar a su lugar antes que ella. Participantes: 20 - 30 Recurso: balones Desarrollo: El juego consiste en hacer dos grupos, cada uno con su balón. El balón empezará a pasar de mano en mano. A la señal del profesor el que lo tenga, lo pasara y saldrá corriendo, intentando llegar a su lugar antes que la pelota. Si llega el juego continuo igual y si no, se le penaliza con un punto. A los cinco puntos eliminado
  • 73. 73 3. GIRA, GIRA Objetivos: Fomentar el cumplimiento de las normas. Desarrollar la psicomotricidad. Tiempo: 30 minutos Edad: 5 Años Reglas: no dejarse tocar por la pareja. Participantes: mínimo 6 Ubicación: En el patio Recurso: ninguno Desarrollo: este juego consiste en hacer grupo de 2, nos agarramos de la mano y aparte una pareja que realizara la persecución de los grupos e intentando atrapar al resto. Si toca a una pareja esta tiene que quedarse donde fue tocada. Las parejas pueden salvarse si antes de ser tocadas se cogen de las dos manos y giran a la vez que dicen “gira, gira”. Al hacer esto se quedan quietos y han de ser liberados por una pareja libre.
  • 74. 74 4. CARRERA DE CIEMPIES Objetivos:  Trabajar la psicomotricidad  Desarrollar el sentimiento de pertenencia de pertenencia a un grupo. Tiempo: 30 minutos Edad: a partir de los 5 años Reglas: esperar la voz de salida. Participantes: 6 Recurso: ninguno Desarrollo: Consiste en organizar grupos de 5 ó 6, sentándose todos en fila. A la señal de inicio, se coloca en pie el último de la fila y corre hasta sentarse el primero; cuando lo hace comienza a realizar la misma acción el siguiente compañero, y así hasta que todos lo hagan. Gana el equipo que termina primero.
  • 75. 75 5. EL JUEGO DE LA CUCHARA Objetivos: Intentar ir y volver a la fila de forma coordinada sin que no se caiga la pelota. Tiempo: 15 minutos Edad: 12 Años Reglas: no dejar caer la pelota durante el recorrido. Participantes: variados Recurso: una cuchara plástica, y bolas de pimpón Desarrollo: Se traza una línea de salida y otra de meta. El juego comienza corriendo un jugador de cada equipo. Los demás jugadores se colocan formando una fila india por cada equipo, se van colocando detrás de la línea de salida. El juego comienza cuando los primeros dos jugadores salen corriendo con la cuchara y la pelota. Al llegar a la meta (podrá haber un juez para comprobar que efectivamente ha llegado), dan la vuelta y regresan hacia la línea de salida, donde les esperan sus respectivos compañeros. Al llegar y cruzar la línea, entregan la cuchara y a pelota de pimpón al jugador que les releva y estos salen corriendo para hacer el recorrido. El equipo que consiga terminar antes es el equipo ganador.
  • 76. 76 6. LA COMBA Objetivos: Ejercitar la coordinación de movimientos, atención y estimular la vivencia lúdica de la cooperación y el compañerismo. Tiempo: Edad: 10 – 12 años Reglas: saltar al ritmo de la comba Participantes: 3 - 5 Recurso: la cuerda Desarrollo: Para jugar se colocan dos niños uno enfrente del otro, cada uno con un extremo de la cuerda que van volteando; mientras tanto, el resto de compañeros salta.
  • 77. 77 7. LA CARRERA DE CONO Objetivos: llevar el cono al otro extremo. Tiempo: No estipulado Edad: mayor de 10 años Reglas: llevar a la meta el cono sin tocarlo con la mano, cabeza. Participantes: grupos Recurso: conos de papel y dos cuerdas. Desarrollo: este juego consistes en colocar los conos en una cuerda, y soplar hasta llevarlo al final de la misma, hacer dos grupos de estudiantes, y cuando llegue al otro extremo traerlo con la mano, para que el otro jugador salga.
  • 78. 78 8. AROS MUSICALES Objetivos: Desarrollar la percepción y estructuración espaciotemporal. Adaptación a secuencias musicales Tiempo: 30 minutos Edad: mayor de 10 años Reglas: esperar la señal para entrar al aro. Participantes: desde 10 personas Recurso: aros y música. Desarrollo:los niños van cantando una canción a la vez que bailan alrededor de los aros. Cuando termina la canción, cada niño se mete en el aro, nadie se elimina; después de cada final se quita un aro tienen que meterse en los aros que van quedando, ayudándose unos a otros.
  • 79. 79 9. MANTENGA EL CAMPO LIBRE Objetivos: velocidad y reacción de los niños Tiempo: 15 minutos Edad: 6- 12 años Reglas: evitar que los balones estén en tu campo. Participantes: Equipo de 6 a 20 Recurso: balones dependerá del número de jugadores Desarrollo: el juego consiste en colocar en la línea del fondo de la cancha de baloncesto el número de balones igual al de los jugadores, los dos equipos en cada lado de su campo en la línea central. Mirando a su lado A la señal corren hacia las pelotas y comienzan a lanzarlas al campo contrario. Gana el equipo que limpia su campo o el que menos pelotas tiene después de un tiempo determinado
  • 80. 80 10.CARRERAS DE PULGAS LOCAS Objetivos: Fuerza, resistencia y velocidad Tiempo: 15 minutos Edad: 7 años Reglas: el que llegue a la meta gana Participantes: 2 o 3 equipos Recurso: ninguno Desarrollo: Se forman equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente de una distancia aproximada de ocho metros. Su forma de avanzar será saltando con sus manos colocadas en los hombros del de adelante simulando el movimiento de una pulga. Ganará el equipo que llegue primero sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado.
  • 81. 81 11.EL TRIOLOGICO Objetivos: Resistencia, competitivo, trabajo en grupo Tiempo: 30 minutos Edad: mayor de 10 años Reglas: patear el balón con el pie, hacer puntos llamados carrera. Participantes: 12 Recurso: balón de micro Desarrollo: el juego consiste en hacer dos equipos de 6 cada uno, donde cada equipo repartidos en puntos estratégicos de la cancha, para servir al equipo que va a iniciar a patear. Un jugador elegido lanzara el balón arrastrado por el suelo, el otro jugador pateara, el cual carrera a las bases, clasificadas en primera, según tercera y llegada, donde anotara un pun o carrera.
  • 82. 82 Si un jugador que patee y el contrario agarre en el aire el balón este se convertirá en aut, que serán en total de 3 para que el otro equipo pase a patear, se da en 2 set con 10 minutos de descanso. 12.EL JIMMY Objetivos: desarrollar la velocidad y la resistencia. Tiempo: 30 minuto Edad: mayor de 10 años Reglas: tirar el tejo o piedra y al que le toque el nombre coger lo bola y pasarle a otro jugador Participantes: 10 mínimo Recurso: checas, una bola y una tiza. Desarrollo: Este juego consiste en realizar un cuadro en el suelo o piso, colocando los nombres de los participantes del juego, se armara al lado 15
  • 83. 83 checas en filas, y al otro lado la bola dentro de un circulo, el primero del cuadro lanzara una ficha o piedra, donde caiga la ficha, a este jugador le tocara coger la bola y ponchar a los otros jugadores evitando que le armen las checas, que cualquier otro jugador derribara con la bola. 13. EL ELASTICO Objetivos: Desarrollo motriz grueso. Tiempo: 15 minutos Edad: mayor de 10 años Reglas: realizar el juego de acuerdo al nivel que vaya Participantes: 4 Recurso: un elástico de 8 metros
  • 84. 84 Desarrollo:Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una señal saltan el elástico en varias y diversas formas: de un extremo a otro, montando el elástico, pisando el elástico; se debe combinar para estructurar series. Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas, después en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego por encima de la cabeza. El niño que no cumple con una serie determinada de saltos pierde y continúa el siguiente jugador. Gana el jugador que realiza sin equivocaciones la serie establecida. Al momento de saltar en el elástico se puede aumentar la “mantequillita” para hacer resbalar el elástico en el suelo. 14. LA CEBOLLITA Objetivos: Desarrollo de la fuerza y resistencia Tiempo: 20 Edad: 8 en adelante Reglas no dejarse arrancar Participantes: 6 a 10 Recurso: ninguno Desarrollo: Los participantes se sientan uno tras otro sujetándose con las manos en la cintura.
  • 85. 85 El primero se asegura fuertemente al poste de luz o a la pilastra del corredor de su casa. La persona que queda libre será quien debe ir arrancando las cebollas una por una. La idea es no soltarse, ni permitir ser arrancada. 15.NARANJAS Y LIMONES Objetivos: Desarrollar la atención Tiempo: 20 minuto Edad: mayor de 10 años Reglas: acatar las instrucciones del profesor y gana el que quede de último Participantes: grupos de 6 Recurso: ninguno
  • 86. 86 Desarrollo: El juego consiste en que el profesor organiza dos grupos de 6 jugadores y le coloca nombre a uno naranja y a los otros limones, y la dirección de desplazamiento. Ya sea izquierdo o derecho. Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del círculo. Queda eliminado el último en colocarse. Los eliminados se sitúan en suposición mirando hacia el interior del círculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza cuando queda solo un alumno/a.
  • 87. 87
  • 88. 88 1. A MATAR Objetivo socializador, de acoso, regla, psicomotriz y competencia. Tiempo: 20 minutos Edad: A partir de 8 años Regla: lograr que un grupo elimine a otro. Participantes: De 10 a 20 Recurso: balón, tiza. Desarrollo: Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par. * Empezaremos por marcar el campo. * Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo. * Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo. * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.
  • 89. 89 * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos. * Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar. * Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto". * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos". 2. CARRERA DE LAS TRES PIERNAS Objetivo: lograr un trabajo en equipo, reacción y velocidad. Tiempo: 30 minutos Edad: a partir de 8 años. Participantes: un grupo numeroso, por parejas. Tipo de juego: socializador, cooperativo Recurso: Tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona). Ubicación: en el patio o cancha.
  • 90. 90 Desarrollo: Se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro. Una vez que todos están atados, se traza una línea de salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple: MODALIDADES DEL JUEGO CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida. CARRERAS A TRES PATAS: Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversión. CARRERAS A LA PATA COJA: Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más difícil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación.
  • 91. 91 3. EL GATO Y EL RATÓN OBJETIVOS: Desarrollar los reflejos y esquema corporal. Trabajar la psicomotricidad Tiempo: 30 minutos Edad: A partir de 7 años Participantes: A partir de 10 Ubicación: En el patio Desarrollo: Los participantes se colocan en corro, separados unos de otros y los brazos extendidos a los lados, con el objetivo de dejar hueco suficiente entre ellos para las entradas y salidas del ratón y el gato. El corro tiende a favorecer al ratón, y para ello, ensanchan o estrechan, según convenga al gato, que ha de pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón. El corro canta: “Ratón, que te pilla el gato, Ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, Mañana te pillará.” El juego acaba cuando el ratón es atrapado por el gato, cambiándose entonces los papeles. O bien, interviniendo dos nuevos niños.
  • 92. 92 4. EL PAÑUELO OBJETIVOS: - Fomentar la socialización - Canalizar el estrés - Asumir la responsabilidad - Desarrollar la psicomotricidad Tiempo: 20 minutos Edad: A partir de 8 años Reglas: dividir el campo en dos y marcar la situación de cada equipo. Participantes: Más de 4 Recurso: Un pañuelo y una tiza para Ubicación: En el patio Desarrollo: Los participantes se agrupan en dos equipos, a cada lado del campo detrás de la línea marcada. Los dos equipos que se forman para poder jugar numeran a sus respectivos jugadores. En el centro del terreno de juego se hace una raya donde se coloca el que sujeta el pañuelo que es además quien hace de juez. El juego del pañuelo comienza cuando el juez lo indique diciendo un número. Lo que implica que los dos jugadores de ambos equipos que tienen
  • 93. 93 ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan hasta el pañuelo el más rápido debe cogerlo y volver a su sitio, su adversario corre detrás para cogerlo. Si lo hace, este pierde y queda eliminado del juego. El juego termina cuando un equipo se queda sin jugadores. Cada equipo que va perdiendo jugadores tiene que adjudicar el número de ese jugador que fue eliminado a otro que este aún en el equipo. Así un jugador a lo largo del juego puede tener varios números. 5. LA GALLINITA CIEGA Objetivos: - Promover la cohesión y la percepción a través del canal táctil - Trabajar la percepción espacial y el equilibrio - Mejorar la confianza - Adquirir confianza Tiempo 30 minutos Edad: A partir de 7 años Participantes: De 8 a 30 participantes
  • 94. 94 Ubicación: En el patio Reglas: identificar con el tacto al otro jugador Recurso: Un pañuelo lo suficientemente largo para que pueda tapar los ojos. Desarrollo: Paga uno de los participantes (se puede elegir mediante una retahíla). Se le tapan los ojos con el pañuelo y el resto del grupo se coloca a su alrededor cogidos de la mano y sin soltarse. Se le da varias vueltas mientras se canta la canción: "¡Gallinita ciega, ¿Qué se te ha perdido?: Una aguja y un dedal, Da tres vueltas y lo encontrarás!, 1, 2, 3 y al revés.” Al finalizar la canción ha de intentar coger a uno de sus compañeras y ayudándose del tacto adivinar quién es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero que ha cogido y si se equivoca seguirá pagando, o se puede optar por elegir a otra para que pague. 6. LA MURALLA Objetivos: Participar activamente en situaciones colectivas de juego, con independencia del nivel alcanzado.
  • 95. 95 Ser capaz de conocer diferentes tipos de juegos. Tiempo: 30 minutos Edad: A partir de 8 años Participantes: A partir de 6 Reglas: colocar la muralla humana Ubicación: En el patio Desarrollo: En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una línea central se sitúan todos los jugadores menos uno que la liga y que estará colocado sobre la línea central, pudiendo moverse por toda la línea. A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve por la línea central. Cuando un jugador es tocado irá a la línea central para ir formando la muralla agarrados de las manos. Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos. Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo. El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.
  • 96. 96 7. JUEGO DE LA SILLA El juego del Pica Pared es uno de los juegos tradicionales más jugados, especialmente, por los más pequeños. Objetivo: Desarrollar la atención y la percepción auditiva de los niños. Adquirir agilidad y destreza corporal Tiempo: 30 minutos Edad: A partir de 5 años. Reglas: caminar o bailar alrededor de las sillas Participantes: 6 o más. Desarrollo: Consiste en colocar las sillas en forma de circulo con la cantidad de participantes, y colocar a sonar la música y dar vuelta por la parte de afuera de las silla, retirar una silla y cundo la música se detenga todos buscaran sus sillas y el que quede de pie, saldrá del juego. El juego lo gana el último que quede en su silla.
  • 97. 97 Materiales necesarios: una silla menos que el número de jugadores y un aparato de música. 9. LAS CHAPAS Objetivo: desarrolla de la organización espacial Tiempo: 20 minutos Edad: 10 años Reglas: Por parejas, tríos, hasta gran grupo. Recurso: cartulina, rotulador para el circuito, chapas de botella para los coches de carreras Desarrollo: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.
  • 98. 98 10. LAS CUATRO ESQUINAS Objetivos: favorecer al infante los procesos cognitivos Tiempo: 20 minutos Edad: 6 años Participantes: 4 estudiantes Reglas: Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina. Recursos: Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches. Desarrollo: Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina". El que no tiene esquina canta: "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda". Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que
  • 99. 99 volverá a cantar la canción y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.
  • 100. 100
  • 101. 101 1. LA RAYUELA Objetivos: Desarrollar la memoria visual, direccionalidad y el equilibrio. Ser participe activo dentro de su grupo de pares. Respetar reglas Saciabilizador Tiempo: 15 minutos Edad: mayor de 8 años Participantes: 3 a 4 Reglas: dibuja en el suelo la zona de juego, que ésta puede variar. Puede tener más o menos casillas, normalmente está entre 8 y 10. Recurso: Se utilizara tiza cualquier otro material con el que se pueda pintar en el suelo para dibujar la zona de juego y una piedra u objeto que se pueda tirar y quedar dentro de la casilla.
  • 102. 102 Desarrollo: El juego consiste en que cada jugador ha de tirar una piedra en el cuadro número uno, y a la pierna coja tiene que saltar al cuadro número dos sin caer en el uno, y después en el tres, en el cuatro y así sucesivamente. Una vez acaba esta tirada, tirará la piedra al cuadro dos, y en esta ocasión saltará al uno y después al tres sin caer en el dos... y así sucesivamente con todos los cuadros, hasta llegar al número diez. Si falla, le tocará al siguiente jugador y cuando le vuelva a tocar a éste empezará por el número en el que se quedó en la anterior jugada. Otra variante de este juego consiste en tirar la piedra en la casilla número uno, y a la pata coja arrastrar esta al número 2, después al 3... Y así hasta llegar al diez. Si falla le toca al siguiente, y cuando le vuelva a tocar empieza de nuevo. Gana el que lo haga el primero.
  • 103. 103 2. LA COMETA Objetivo: favorecer el desarrollo espacio temporal Es un juego popular que consiste en armar una cometa. Regla: volar la cometa lo más alto posible. Edad: a partir de los 10 años Participante: uno por cometa. Recurso: una cometa e hilo Desarrollo: En tiempo de brisa elevar una cometa con ayuda de los fuertes vientos suele ser tan divertido como jugar con cualquier otro juguete. Con un hilo que sea fuerte para evitar romper, se observan muchas cometas en diferentes formas y tamaño, permitiéndole al niño compartir la misma experiencia con otros niños de las mismas o diferentes culturas
  • 104. 104 3. LA CARRETILLA Objetivos: desarrollar en el niño fuerza, competencia, equilibrio. Tiempo: 20 minutos Edad: Niños a partir de los 10 años hasta los adultos. Lugar: Patio, cancha deportiva Recurso: personal humano Regla: Por parejas Desarrollo: Agrupados en parejas y tras una línea de salida donde se ubican uno tras otro, el de adelante se pone en posición plancha y el de atrás le toma de las piernas. A la voz del profesor o persona que lo guía el juego, todos parten hasta una marca preestablecida, donde se cambian de función y regresan. No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su compañero. Gana aquella pareja que llega primero.
  • 105. 105 4. EL ESCONDITE "El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc.), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea. Objetivo: ayudar al desarrollo de la atención en los niños, percepción auditiva. Tiempo: 30 a 40 minutos Edad: 8 años en adelante Regla: encontrar al compañero escondido y si no adivina, se la queda otra vez.
  • 106. 106 Tipo de juego: socializador y cooperativo Participantes: mayor de 5 Desarrollo:Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba. 5. CARRERA DE SACOS
  • 107. 107 Objetivos: ganar la carrera de una manera divertida sin perjudicar los demás participantes. Tiempo: 30 minutos. Edad: A partir de 8 años Tipo de juego: competencia, socializador Regla: llegar a la meta con el saco. Participantes: mayor de 6 Ubicación: En el patio, cancha. Recurso: Sacos Desarrollo: Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas. Se deberán colocar todos los participantes detrás de la línea de salida y a la señal saldrán todos a la vez. Gana el que llega primero al final. 6. LA CINTA La Cinta un juego sin límites para la cantidad de jugadores que desee sumarse. Los niños tienen una gran imaginación, tan creativa, que son capaces de crear cualquier cosa que pueda entretenerlos cuando se encuentran aburridos.
  • 108. 108 Objetivo: adquirir destrezas, habilidades relacionadas con la organización, memoria, atención. Tiempo: 45 minutos Participantes: sin limites Edad: 10 en adelante Materiales: los participantes y cintas en colores Desarrollo: Una vez todos reunidos, se seleccionarán tres jugadores, uno se le denominará ángel bueno, al otro ángel malo, y por último deberá haber un vendedoro vendedoradecintas. El resto de los que juegan, se les asignará un color, estos harán el papel de cintas, y para que no se cansen, se sentarán en fila esperando que alguno de los dos ángeles los compre. Para dar inicio al juego, el ángel bueno iniciará la siguiente conversación con el
  • 109. 109 vendedor o vendedora de cintas:  Tun Tun  ¿Quién es?  El ángel bueno  ¿Qué desea?  Una cinta  ¿De qué color? En este punto el ángel debe decir un color, y el asignado para vender, irá al grupo de cintas a corroborar que existe el color. Si acierta, podrá llevarse a la persona, y comenzar a hacer una cadena humana, en caso contrario, el que vende le responderá “No hay, pase más tarde”, y se irá con las manos vacías. Una vez hecho esto, pasará el ángel malo a repetir el mismo procedimiento. Cuando ya no haya más personas en el grupo de cintas, las dos cadenas de personas formadas por el ángel bueno y el ángel malo comenzarán a tirar, has ver quien acaba con el otro grupo, y se declarará el más fuerte.
  • 110. 110 7. CHOCALA Objetivo: desarrollo del lenguaje Tiempo: 30 minuto Edad: mayor de 10 años Participantes: 2 0 4 Regla: cantar cuando se esté chocando las manos Desarrollo: Los juegos de chócalas eran muy populares sobre todo entre niñas, que se sentaban a cantar canciones mientras chocaban las palmas. Se veían muy alegres sentadas en círculos y sonriendo, hasta que, o terminaba la canción o alguien se equivocaba y ahí terminaba el juego. Con el tiempo empezó a surgir una modalidad de juego conocida como las chócalas de descarte, donde a medida que iban jugando, si alguien se equivocaba, iba fuera del juego. De este tipo de juego, recordamos dos que marcaron la infancia de muchos. El primero es conocido como Ritmo, e iba de la siguiente manera la canción:  Ritmo, juventud, diga usted, el nombre de (y en este momento el que iniciabael juegodecíaunacategoría),por ejemplo(e iniciaba a decir un nombre relacionado con la categoría asignada.)
  • 111. 111 A medida que iban adivinando, se corría el turno, y si en algún momento se equivocaba alguien, este iba fuera, y volvían a cantar. En caso de que todos adivinaran, se procedía a cantar nuevamente, pero siempre que se repetía la canción, el siguiente en el círculo le tocaba indicar la categoría.  En la calle-lle-lle, ciento cuatro-tro-tro, había un-un-un, asesinato-to- to, una vieja-ja-ja, piso un gato-to-to, con la punta-ta-ta, del zapato- to-to. (a partir de aquí, como va a finalizar el juego, no se repite más). Pobre vieja, pobre gato, pobre punta, del zapato. 8. EL BALERO Objetivo: favorecer en el desarrollo psicomotriz
  • 112. 112 Tiempo: 15 minutos Recurso: un balero. Edad: 8 años Regla: Individual El balero es una pieza de madera, preferentemente en forma de barril, con un orificio en una de sus bases, unido por una cuerda a un palo que termina en punta, con el cual se trata de ensartar la pieza mediante varias maniobras. Desarrollo del juego  El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes movimientos que se hacen para ensartar se llama capiruchos, los cuales dan al juego equivalencias que valen puntos.  Si se ensarta al frente en forma sencilla vale cinco puntos.  Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte fuera del mango y dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el mango; este movimiento vale diez puntos. En ocasiones, para hacer este capirucho se toma la cuerda con la otra mano para hacer el movimiento.  Cuando el balero se sostiene por el mango y con él se hace una circunferencia en el aire y el centro del balero cae en el mango, éste vale veinticinco puntos.  Cuando el círculo se hace a los lados derecho e izquierdo, vale cincuenta puntos, o El capirucho más difícil vale cien puntos y consiste en sostener al balero e impulsar al aire el mango para tratar de volverlo a ensartar en el
  • 113. 113 orificio, o Cuando se realiza con dos o más jugadores, éstos designan un número como meta y el que llegue primero es el ganador. 9. LOS TROMPOS Objetivo: desarrollo de la motricidad fina y gruesa Tiempo: 20 minutos Edad: 8 años en adelante. Lugar: Patio Recurso: Trompo, piola Regla Individual Desarrollo del juego: El trompo se puede jugar en tres modalidades: 1. A la señal del profesor o de un compañero, envuelven el trompo y lo hacen bailar en el piso. Gana el competidor cuyo trompo se mantiene bailando más tiempo. 2. Organizar subgrupos de cinco estudiantes y trazar una circunferencia por cada subgrupo; en el centro de éstas, se coloca un objeto. Ordenadamente, cada estudiante con su trompo, trata sacar el objeto de la circunferencia; si
  • 114. 114 lo hace, el trompo debe seguir bailando. Gana quien saca el objeto con apego a la regla establecida. 3. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia resaltando el centro, a una señal pican con sus trompos tratando pegar en el centro; quien está más alejado de éste, debe dejar el trompo en el suelo para que el resto trate de arriarlo al interior de la circunferencia con sus trompos bailando, a los que se coge en la mano para golpear al del suelo. Aquel que no hace bailar al trompo y no ha topado al del suelo, pondrá el trompo en el piso, reemplazando al anterior.
  • 115. 115 7. LA CHUPILLITA Objetivo: desarrollo sensorio motor Tiempo: 15 minutos Edad: 8 años Lugar: patio o aula Recurso: ninguno Reglas: Grupo pequeño, El juego termina cuando se desarma la torre; Se pueden formar grupos para jugar la Chupillita, el grupo que dure más con la torre de manos gana. Desarrollo del juego: Los participantes se agarran suavemente de su propia piel en la parte superior de la mano con los dedos pulgar e índice, hasta hacer una torre de manos, alternada una con otra; las manos se deben mover para arriba y para abajo, mientras todos repiten: ¡Chupillita, Chupillita! ¿Qué es de la gallinita? ¡Quiquiriquí , que haces aquí Comiendo maní, A todos les di, Menos a ti!
  • 116. 116 CONCLUSION Recordar momentos de placer de mi infancia fue volver a vivir experiencias que ya creía haber olvidado. Desempolvar todos esos gratos recuerdos que sé que no volverán, me llene de nostalgia, trasladarme al pasado y mirar una vez más que tan feliz fui en mi infancia, como corría, saltaba, me escondía, aposta carrera, jugaba boliches, todas esas grandes experiencia siguen vivas en mi mente y mi corazón. A sabiendas que la niñez es la etapa base para el resto de nuestras vidas, por tal motivo es donde nosotros como padres, amigos, docentes entramos actuar. Puedo concluir, que fue de gran ayuda para terminar este proyecto mi álbum de juego, que me apoyara durante mi carrera como docente infantil. Finalmente llegar a la meta propuesta es un gran logro, motivos por los cuales seguiré en mi continua formación como investigadora activa durante el proceso de aprendizaje en la universidad.
  • 117. 117 RECOMENDACIONES  Tener en cuenta nuestra presencia en los juegos de interacción con los son muy importante porque además de transmitirle afecto, estimulan sus sentidos.  En los primeros años, se debe participar en el juego de nuestros hijos, sin dirigir.  En cada etapa de la vida, el juego tiene su función, ayudándolo a elegir los juguetes que va a utilizar y a recogerlos cuando acabe el juego.  Motivar a nuestro hijo para que juegue, ya que el juego desarrolla todas sus capacidades de una manera divertida.  Jugar con él.
  • 118. 118  El juego en familia le da seguridad y confianza.  Enseñarle a nuestros hijos que el juego transmite valores.  Propiciar experiencias gratificantes física, emocional y socialmente  Adaptar los juguetes y los juegos a la edad del niño.  Permitir a los niños que jueguen con todo aquello que le cree curiosidad.  Enseñarle juegos de nuestra niñez
  • 119. 119 WEBGRAFIA  http://juegosdeeducacionfisicaparaprimaria.es.tl/El-director- de-orquesta.htm  http://jugamos.jimdo.com/juegos-psicomotrices/carreras-de- balones/  http://www.efdeportes.com/efd121/educacion-fisica-para- educacion-para-la-ciudadania.htm  http://edufisrd.weebly.com/uploads/1/2/1/6/12167778/02- juegos-deportivos-cooperativos-correr.pdf  http://efedublog.blogspot.com.co/2012/12/actividades-y- juegos-deportivos.html  http://efedublog.blogspot.com.co/2012/12/actividades-y- juegos-deportivos.html  Juegos cooperativos y educación física 3 edición.  Manual de Recreación  http://edufisrd.weebly.com/uploads/1/2/1/6/12167778/03- juegos-deportivos-cooperativos-pillar.pdf