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社会情報学会 研究会スライド
- 10. 時代区分
拙著:各市場ごとに
黎明期→2D期→3D期→現在的発展
と進む
ちょっと反省
時代区分と言うより発展段階論?
しかも、最初の3つのみ
時代区分という限りは統一させたい
78 79 82 83 84 85 90 91 92 93 94 95 96 97 2001 2003 2004 2010 現在
アーケード
PC
家庭用
オンライン
ケータイ
携帯ゲーム期
携帯電話 ソーシャルゲーム
2D期(8ビット期) 2D期(16ビット期)
2D期(8ビット期) 2D(16ビット期)
黎明期
黎明期
現在
3D期 オンライン/カードゲーム期
3D期/ノベルゲーム期
3D期
黎明期
黎明期
黎明期
2D期(8ビット期) 2D期(16ビット期)
拙著1章に出した各市場の時代区分
- 15. 全体を俯瞰して,改めて読むと・・・(2)
情報通信産業史と共通する現象
1. 専用機 vs 汎用機
過去:性能不足→専用機優勢
ゲーム機,ワープロ,音楽プレイヤー,デジカメ,電子手帳・・・
現在:性能が収斂,量産効果で汎用機が有利に
PC と スマホ(元音楽プレイヤー)が全て飲み込む
ゲーム機:最後の抵抗勢力
2. パッケージ(スタンドアロン)vsサービス(オンライン)
過去:定期的なメンテナンスコスト大→サービス不利
現在:インターネットでメンテ・更新コスト軽減→一般化
日本と海外で発展経路が異なる
PCカジュアルが強かった海外,ガラケーからの日本
- 19. 前著『コンテンツ産業論』との関係
根幹となる主張
四つの上流
混交と伝播による発展
分厚い創作者層
背後の認識
「ハリウッド」に象徴される
「高度に制度化した産業システム」
VS
「日本的コンテンツ産業システム」
根幹となる主張
複数市場による共進化
3市場(5市場)での共進化
異分野からの活発な参入
同人・インディーズ文化
背後の認識
日本ゲーム産業は巨大産業化
(≒ハリウッド化)の中で敗北
3章
「2つのコンテンツ
産業システム」
10章
「家庭用ゲーム産業
の『ハリウッド化』」
著者の中で
問題関心は連続
コンテンツ産業論
の3つに対応
- 29. 本書出版後のゲーム産業
2016年:VR元年?
Oculus Rift:2016年3月頃
PlayStation VR:2016年10月13日
まだまだ普及台数が少ない→市場形成には遠い
標準搭載以外の周辺機器の成功はCD-ROM2ぐらい
2017年:Nintendo Switch(3月3日)
世界累計1300万台超(2018年3月期決算)
個人的には3DS後継機となると予想
据え置きとしては,Wiiの成功ストーリーと被る
2018年:世界的にスマホゲームの転換期になる?
世界的なルートボックス騒動
WHO:ICD-11に「ゲーム依存症」を盛り込むと発表
- 30. 本著への反省・後悔(1)資料不足
本書:「わかる範囲でなんとか絵を描いた」もの
資料が無い→ざっくり書いただけ という箇所も多い
個別産業史の研究:乏しい
日本の産業史研究:自動車だけ妙に充実
日本国内の産業史の研究書が発見できなかったもの
半導体産業史,ソフトウェア産業史
娯楽機械(エレメカ)史,アニメ産業史,パチンコ産業史
流通産業史:玩具流通,オンライン流通の両方
海外だと・・・ピンボール史もない
ゲーム産業:ファミコンとプレステ時代だけ充実
米国だとアタリ時代だけ充実
社史がない(もしくは公開されていない)
タイトーはあったが,未入手
- 35. 質問への回答②デジタルとアナログ
アナログゲームとの関係も考慮すべきでは?
回答
ゲーム史の視点だとすごく重要
デジタル側のゲーム産業史と言う視点からは、議論を
出来るだけ明確にしたいのでギリギリまで避けたい
(③とも関連して)アナログゲームや他ジャンルコンテンツの
受容・翻案・魔改造の歴史は市場でのジャンル構造に影響
を与えているのは事実
小山友介,「JRPGの誕生と概念の吟味」,コンテンツ文化史学会
2010年大会予稿集, https://www.slideshare.net/yuhsukek/jrpg
- 36. 質問への回答③-1日本と欧米
本書の記述の仕方は欧米ゲーム産業史でも可能?
回答:一部は既出
PC,家庭用,アーケードの区分はある程度使える
しかし,欧米ではアーケードは衰退
欧と米でもかなり違う
現状では詳細を議論する技量がこちらに無いです
米
大型コンピュータ時代からのハッカー文化が強い
PCが強いが、家庭用も存在
欧
家庭用:テレビがPAL方式,人口=市場規模が小さい
日米からすぐに移植・輸出できず,どうしても数年遅れになる
PCの相対的な重要度が増す
- 38. 質問への回答③-2
ゲームスタディーズとの関連
特に、『Half Real』との関連(コレしか答えられない)
すごく単純に言えば、ゲームを2つの部分に分けて考える
(コンピュータプログラムによる)システム部分
(十分なリアリティ構造を感じさせる)虚構部分
回答:厳密な議論ではないが・・・
日本と米国・欧州で虚構部分の好みが大きく違う
特に、RPGの嗜好の差がわかりやすい
虚構部分の嗜好差→システムのイノベーションの方向差
3Dグラフィクス:アニメ調の顔
RPG:コマンド戦闘の枠内での多様化
欧米:シミュレータ
過度の作り込み信仰→AI技術・プロシージャル技術の導入遅れ