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GDC2015 報告会
「ゲームから社会へ、社会からゲームへ、
人工知能技術の拡がり」
三宅 陽一郎
(IGDA日本ゲームAI専門部会代表)
@miyayou
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
y.m.4160@gmail.com
http://blogai.igda.jp
http://www.linkedin.com/in/miyayou
2015.3.21
http://www.igda.jp/?p=408
カリフォルニア大学バークレー校(見学)
GDC2015 各社講演資料集(速報)
• GDC講演資料集1
http://blogai.igda.jp/article/115160418.html
• GDC講演資料集2
http://blogai.igda.jp/article/115279691.html
• 殆どは GDC Vault (一部有料)に上がるはずです。
http://www.gdcvault.com/
GDC報告会資料集2008-2014(三宅)
GDC2014
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
GDC2013
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【記事】試行錯誤やインタラクションで「学習」するAI
http://www.inside-games.jp/article/2013/04/29/66067.html
GDC2012
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2013_3_31.pdf
GDC2011
http://www.slideshare.net/youichiromiyake/igda-gdc2011ai
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_2011_4_16.pdf
GDC2010
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf
GDC2009
http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=NS5ob3RsaW5r
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf
GDC2008
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf
ゲームAI技術
• AI技術 = キャラクターの意思決定など。
• プロシージャル技術(自動生成/自動配置技術)
レベル
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-
プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
モンスターイラスト
http://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/new_m.htm
人工知能の現代までの流れ
スタンドアローンな
巨大コンピューター
(弾道計算、科学計算)
スタンドアローンな
中型コンピューター
(ニューラルネット、推論。)
AI on パーソナルコンピューター
ブラックボード(共有メモリ)を介した
複数のAIの連携
ネット空間のAI
(Google, facebookなど)
バーチャル空間の中のAI
(ゲーム, セカンドライフなど)
現実空間のAI
(ロボットなど)
19501930 1960 1970 1980 1990
時間
規模
2000 2010
三宅陽一郎「人工知能で作る楽しい未来」
http://romotivejapan.blogspot.jp/2015/03/blog-post.html
2011年までのGDCのゲームAI全体の傾向
2008年: 大型ゲームAI & プロシージャル
2009年: キャラクターAI(アニメーション&パスファインディング) & メタAI
Spore, Halo3, Assassin’s Creed…
Morpheme 2.0, Warhammer Online(Kynapse), Halo Wars, Left 4 Dead
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090411.pdf
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf
2010年: 大型ゲームAIの完成 & キャラクター制御の高度化
Uncharted 2, Sprinter Cell:Conviction, Killzone2, The Sims 3, Bioshock 2, FIFA
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-
igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf
2011年: ゲームAIの大型から小型化 & 大型AI技術の固定化
有名AI開発者の独立(Halo3, The Sims 3, Killzone 2…)Darkspore,
The Sims: Medieval, StarCraft 2, Havok AI, Kynapse, Insomiac PathEnine
GDC2015までのゲームAI全体の傾向
2009 2010 2011 2015
ゲームサイズ
大型ゲームAI技術の発展・開発
ツールの成熟
中・小型ゲームへスピンオフ
ゲームエンジン
への導入
インディーズ・ゲームへ
スピンオフ
GDC2015までのゲームAI全体の傾向
2009 2010 2011 2015
ゲームサイズ
大型ゲームAI技術の発展・開発
ツールの成熟
中・小型ゲームへスピンオフ
ゲームエンジン
への導入
インディーズ・ゲームへ
スピンオフ
GDC2015までのゲームAI全体の傾向
2009 2010 2011 2015
ゲームサイズ
大型ゲームAI技術の発展・開発
ツールの成熟
中・小型ゲームへスピンオフ
ゲームエンジン
への導入
インディーズ・ゲームへ
スピンオフ
幅広いスケールでゲームAI技術が導入、
ゲームデザインと融合
AI/プロシージャル技術は
ゲームエンジンや基礎システムに
現代のゲームエンジン群
• EA Frostbite
• Ubi Dunia Engine/ ArtFramework
• Naughty Dog Engine
• RED Engine (CDProjekt)
• Unity Framework
• Unreal Engine 4
- 学習や自然言語処理の応用を期待 → 殆どない
- これまで技術がゲームエンジンや基礎システムにきちんと入る
2015年の
GDCのAIの
特徴
応用事例
• Tomb Raider (GOAP)
• Watch Dogs
• Assassin’s Creed Unity
• Sunset Overdrive
• FARCRY4
• Eldritch
GDC 2015 AI +エンジン事例
• アサシンズクリード・ユニティのオンラインにおけるAI
• Naughty Dog Engine
• FARCRY4 のプロシージャル技術
• DUNIA ENGINE のパイプライン
• ENDRICH のプロシージャル技術
• JPS高速化アルゴリズム
• Guild War の Utility システム
• Watch Dogs のキャラクター制御
• Unreal Engine 4 KITE におけるAI
• Tomb Raider の Goal-Oriented Action Planning (GOAP)
GDC 2015 AI +エンジン事例
• アサシンズクリード・ユニティのオンラインにおけるAI
• Naughty Dog Engine
• FARCRY4 のプロシージャル技術
• DUNIA ENGINE のパイプライン
• ENDRICH のプロシージャル技術
• JPS高速化アルゴリズム
• Guild War の Utility システム
• Watch Dogs のキャラクター制御
• Unreal Engine 4 KITE におけるAI
• Tomb Raider の Goal-Oriented Action Planning (GOAP)
本講演で取り上げるテーマ
プロシージャル的なレベル/AI
の作り方
A Boy and His Kite: An Animated Short (Epic, Unreal Engine 4)
https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE
【技術解説動画】
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo
in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
Unreal Engine 4 KITE Demo
Unreal Engine 4 KITE Demo
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物は手動か自動配置。
マテリアルを観ながら自動配置も。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物の生成・成長のシミュレーションで
レベルを生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
密度などを指定しつつ
植物が群生する
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物は年齢を重ねて、実を拡げる
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物の競合ルールを敷く。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
こんな感じになります!
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
草配置グラフ
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ダイナミックな動物の活動もテスト
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
カメラドローンへ向かって走る
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
群制御でAIは木を避ける。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ナビゲーション・メッシュを生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ナビゲーション・メッシュは動的に生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ナビゲーション・メッシュ自動生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
アニメーション・グラフ
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
多数のNPCを出しても最適化されている
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
各セルごとに最適なスポーニングポイントを
ルールで決定
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
HOUDINI を利用した自動生成レベルデザイン
(INSOMIAC, SUNSET OVERDRIVE )
http://schedule.gdconf.com/session/procedural-and-automation-techniques-for-design-
and-production-of-sunset-overdrive
Houdini を利用した自動生成レベルデザイン
(Insomiac, Sunset Overdrive )
Houdini の
プロシージャルな
特性を利用して、
レベル製作を
補佐する。
Houdini を利用した自動生成レベルデザイン
(Insomiac, Sunset Overdrive )
曲線で描いた線が道路になる。中央の楕円体が道路に滑らかにつながる。
プロシージャル・エンジンとしての
Houdini Engine (記事)
• Sponsored: Go Procedural - A Better Way to Make Better Games (Gamasutra)
• http://www.gamasutra.com/view/news/233899/Sponsored_Go_Procedural__A_B
etter_Way_to_Make_Better_Games.php
データ
(写真、GPS地形、
形状素材)
計算
(プロシージャル、
AI)
ゲーム制作
プロシージャル技術を開発過程へ
WATCH DOGS の
プレイヤー・キャラクター制御
http://schedule.gdconf.com/session/in-your-hands-the-character-of-watch-dogs
Watch Dog のプレイヤー・キャラクターシステム
MSM (State Machine)
MSM SENSORSControllers
前面コリジョン
カバー領域
ジャンプ・アノテ―ション
感覚刺激
STATEPOOL
DATACONTAINER
キャラクター毎 システム毎、局所的に再生産される
Sub-State Dynamic Animation
State の中はアニメーション・ツリーが入っている。
Sub-Stateをよりシンプルに
State を使い回す
MSMは4つのレイヤーを制御する
ペンシル型キャラクター・コリジョン
アニメーションデータにマークアップ
してマッチングを行う
プレイヤー・キャラクターの運動のための地形解析
コリジョンモデル
ボクセル高さフィールド
平面による断面
輪郭を取ったマップ
プレイヤー・キャラクターの運動のための地形解析
輪郭データと
キャラクターセンシングボックスの
交差から次の行動を生み出す。
プレイヤー・キャラクターの運動のための
地形解析→ 実際の運動
キャラクターの状態を遷移
(TRAN IN → 行動(BODY) →TRAN OUT )
データをマークアップして
チェイニング(連鎖)によってモーションをつなぐ
二つのアニメーションをポーズマッチングでつなぐ
= チェイニング(連鎖)
衝撃を受けた場合はラグドールに遷移
衝撃処理・IK処理
吹っ飛ぶ予定の軌跡をボリュームで
事前に検査する
Look at point の処理
レイヤー構造のアニメーションとブレンディング
リコイル処理
多層レイヤーを介して
銃の衝撃のリコイル処理を行う
ASSASIN’S CREED UNITY のAIと群衆
オンライン上の同期の仕組み
http://schedule.gdconf.com/session/postmortem-developing-systemic-crowd-events-on-assassins-creed-unityhttp://schedule.gdconf.com/session/massive-crowd-on-assassins-creed-unity-ai-recycling
ASSASIN’S CREED UNITY のAIと群衆
オンライン上の同期の仕組み
http://schedule.gdconf.com/session/networking-gameplay-and-ai-in-assassins-creed-unity
資料(PPT欄外のコメントに詳細が書かれています)
Charles Lefebvre
“Gameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unity”
http://www.authorstream.com/Presentation/charleslefeb
vre-2424121-gdc-gameplay-replication-acu/
https://t.co/YeYvvDyFYt
https://twitter.com/FrozenInMTL/status/5772942783067
05408
オンライン処理のための
NetObject と Network Key
ユーザーから別のユーザへ同期
NetToken でAI同期を処理
プレイヤーの同期も同様
Master と Replica が組織されるが、
処理の発端から RPC がマスターに渡される。
NetHandle 構造体を渡し合う
Spawning request が Manger に投げられて、そ
こからキャラクー生成命令が複数のPeerへ出る。
Engineにおける複製
それぞれのエンジンにおいて、
ゲームプレイシステムが、
エンティティをスポーンするか決定する。
ゲームプレイ・コーディネーターは、
複数のピアでアクティブになることが
できる。ピアの数と同じぐらいの
エンティティ数に抑えておきたい。
スポーニングのリクエストは、
全てのピアの上に投げられる。
スポーニングリクエストには
トークンが必要で、結果、マスターが
生成される。トークンはまた、
エンティティのネットキーをセットする
ためにも使われる。他のピアは、
レプリカを生成する。
生成シードは、スポーニングクライアント
のIDと
共に生成される。すべてのピアの対して
知られてるNPCタイプは
何もブロードキャストされない。
プレイヤーのレプリカ
HSM(Human State Machine)のステートで同期
AIはIntention Layer で同期
各ローカルのAIのセンサー情報を
マスターが統合し共有する。
移動しないが動作する数人の群衆(=ステーション)は
雰囲気作りが主で基本的に同期しないが、
キャラクターとのインタラクションでステートが変わると共有する。
FROSTBITE SCRIPT
EA 「FROSTBITE ENGINE 」とバックエンド
http://schedule.gdconf.com/session/frostbite-implementing-a-scripting-solution-for-your-editor
Frostbite ENGINE (2007-)
FrostBite ENIGNE = Battlefield用エンジン(D.I.C.E.)
EA 標準開発環境
FBScript, FBModules
FBScript Editor
FB Modules
ゾンビゲームでフロストバイトを
使っているところ
IronPython を使っている
Frostbite Editor
Battlefield, Dragon Age INQUSITION
でも使用
外部のツールも積極的に使用
Frostbite Tool
Level Editor
Frostbite Script Editor
Frostbite Level Scanner
Level Scanner
そのレベルにあるアセットの一覧を表示して、
ポリゴン数や、置かれている回数など、統計情報を
一覧表示してくれる。
Frostbite Community Toolbox
社内のCOMMUNITY TOOL BOX があり、
そこから共通ツールを引き出して、
その場でロードして使うことができる。
UBIのエンジン群
http://schedule.gdconf.com/session/fast-iteration-for-far-cry-4-optimizing-key-parts-of-the-dunia-pipeline
Ubiのエンジン群
• DUNIA ENGINE = FarCry, Assasin’s Creed
• 小型・中型 ENGINE = UbiArt Framework
[GDC 2014]アーティストの意思をすぐに反映できるエンジン「UbiArt Framework」でゲームを制作する“新たなプロセス”を紹介
http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140322007/
DUNIA PIPELINE
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINE
https://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
DUNIA PIPELINE
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINE
https://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
パイプライン上の自動テスト
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINE
https://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
高速化・最適化
• FASTBUILDの使用
• ファイル共有システム
• NIGHTLY BUILD
• CREATE PATCH
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINE
https://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
ELDRITCH のプロシージャル/AI技術
http://schedule.gdconf.com/session/level-design-in-a-day-procedural-level-design-in-eldritch
Eldritch のプロシージャル/AI技術
3Dダンジョン自動生成。
(モジュールの組み合わせを計算する)
各部屋をモジュール化。
エネミーの自動配置・スポーニング。
制限付きのジェネレーション
部屋の中も自動生成。
制限付き。
Procedural Generation
with restriction.
Eldritch のスポウニング
スポーナーをグループ化し
て管理。
ダンジョンで出て来る
各種類の敵、アイテムの数
が決まっている。
プレイヤーから一定距離
離れたスポーナーを
ランダムだが、場所によって
優先選択。
FARCRY4 の植物生成
http://schedule.gdconf.com/session/rendering-the-world-of-far-cry-4
SpeedTree (middleware)を使用。
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4”
https://t.co/Cul93nkhqh
幹と葉は別のデータ
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4”
https://t.co/Cul93nkhqh
LODを持つデータとして生成
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4”
https://t.co/Cul93nkhqh
カメラ位置によるLOD
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4”
https://t.co/Cul93nkhqh
ワールドへインスタンス
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4”
https://t.co/Cul93nkhqh
NAUGHTY DOG ENGINE
GDC 2015 Presentation – Parallelizing the Naughty Dog Engine
http://www.swedishcoding.com/2015/03/08/gdc-2015-presentation-parallelizing-the-naughty-dog-engine/
http://schedule.gdconf.com/session/parallelizing-the-naughty-dog-engine-using-fibers
最初はシリアルに処理
並列化する
アロケーションとワーカースレッド
アロケーターが
「ゲーム」データを
2MiB毎に準備して、
ワーカースレッドが
処理して行く。
プランニング技術
http://schedule.gdconf.com/session/goal-oriented-action-planning-ten-years-old-and-no-fear
F.E.A.R.におけるゴール指向プランニング
 Genre:Horror FPS
 Developer: Monolith Production
 Publisher : SIERRA
 Hardware: Windows
 Year: 2004
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005)
http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
107
F.E.A.R のCOMの感覚(センサー)
レイキャスト(視線チェック)、パス検索など重たい処理からなる関数
SensorNodeCombat 隠れる、或いは、隠れながら攻撃できる場所を探す。
SensorSeeEnemy 敵が見えるかチェック
PassTarget 戦術ポイントまでのパスを見つけ、かつそのパスが敵から安全であることをチェックする。
CoverNode 隠れることができるノード
世界
センサー
SensorNodeCombat
SensorSeeEnemy
PassTarget
CoverNode
知識表現
事実形式
センサー = 五感からの情報、及び、五感から得られるはずの情報を模擬する機能
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005)
http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
108
統一事実記述形式
統一事実記述形式
場所
方向
感覚
オブジェクト
情報取得時刻
未公開
場所 (位置、信頼度)
方向(方向、信頼度)
感覚のレベル(感覚の種類、信頼度)
オブジェクト(ハンドル、信頼度)
情報取得時刻
キャラクター 事件 欲求任務 パスオブジェクト
全て以下の形式(フォーマット)で記述する。
ノード
全部で本当は16個の属性がある
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005)
http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
109
自分の記憶領域に認識した事実を蓄積する
Worlking Memory
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005)
http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
110
プランニングのための知識
シンボル
エージェントの認識する世界をもっとシンプルに表現したい
各エージェントについて(Agent-centric)
上記のシンボルは、対象とするエージェントについての情報。
kSymbol_AtNode
どのノードにいるか
kSymbol_TargetIs
AimingAtMe
どのノードにいるか
kSymbol_
WeaponArmed
武装しているか
kSymbol_
WeaponLoaded
装填されているか
kSymbol_Target
IsSuppressed
威嚇されているか
kSymbol_
UsingObject
オブジェクトを
使っているか?
kSymbol_
TargetIsDead
死んでいるか
kSymbol_
RidingVehicle
乗り物に乗っているか
kSymbol_AtNodeType
どんなタイプのノードにいるか
20個のシンボルで世界を集約して表現する
Jeff Orkin, “3 States and a Plan: The AI of F.E.A.R.",
http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
111
シンボル
kTargetAtme = ture
この兵士Bは自分を狙っているkTargetIsDead = ture
この兵士Aは死んだ
kWeaponIsLoaded = false
私Cの武器は装填済みでない
Jeff Orkin, “3 States and a Plan: The AI of F.E.A.R.",
http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
F.E.A.R.のプランニング(=GOAP)
シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが
死んでいる
ターゲットAが
死んでいる
攻撃
武器が装填
されている
武器が装填
されている
装填する
武器を
持っている
武器を
持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
Tomb Raider の事例
• ビヘイビアレベルのGOAPを導入
これからのAIの動向
まとめ
情報の海
(ネットワーク)
現実世界
人工
知能
人工
知能
人工
知能
解析・抽出
提出・提案命令・指示
センシング
ネット空間の人工知能
人間
現実世界
情報の海
(ネットワーク)
セマン
ティック・
ネット
アプリ・
ゲーム
検索
エンジン
解析・抽出
提出・提案命令・指示
センシング
ネット空間の人工知能
人間
現実とバーチャルの境界線
普通の
ソフトウェア
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
ネット空間
現実空間(物理空間)純粋な
ソフト
ウェア
現実とバーチャルの境界線
純粋な
ソフト
ウェア
センシングで
情報を得る。
(身体はない)
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
現実と
同期す
るソフト
ウェア
ネット空間
現実空間(物理空間)
現実とバーチャルの境界線
ソフト
ウェア
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
身体を持つ
ソフトウェア
(ロボット)
身体を持って
動き回る。
現実と
同期す
るソフト
ウェア
ネット空間
現実空間(物理空間)
センシングで
情報を得る。
(身体はない)
現実とバーチャルの境界線
ソフト
ウェア
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
身体を持つ
ソフトウェア
(ロボット)
身体を持って
動き回る。
ヴァーチャル空間
現実空間(物理空間)
現実と
同期す
るソフト
ウェア
ソフトウェアは身体を持ち、
現実空間を動き回るようになる。
これは一つのソフトウェアの
進化の形である。
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド
人工知能
インターネット
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド
人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpg
http://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpg
http://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.png
http://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド
人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
ドローン
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpg
http://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpg
http://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.png
http://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド
人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpg
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飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド
人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
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現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
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飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド
人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
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IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
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飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド
人工知能
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デジタル世界
現実世界
(~1995)
現実世界
2.0
(2015~)
パソコン
インター
ネット
人工
知能
クラウド
人工知能による新しい空間
デジタル世界
現実世界
(~1995)
現実世界
2.0
(2015~)
パソコン
インター
ネット
人工
知能
クラウド
人工知能による新しい空間
キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。
それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
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IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
ネット空間から現実空間へ、現実世界からネット空間へ
ゲーム空間
人工知能
現実世界の人工知能
デジタル世界の人工知能
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飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
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ネット空間
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クラウド/人工知能
インターネット
進出・
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実空間
センシング
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ネット空間から現実空間へ、現実世界からネット空間へ
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ネット空間
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DEEP LEARNING
深層学習とは何か?
岡野原大輔「一般向けのDeep Learning」
http://www.slideshare.net/pfi/deep-learning-22350063
Deep Learning = 多層型ニューラルネットワーク
Yurie Oka「実装ディープラーニング」
http://www.slideshare.net/yurieoka37/ss-28152060
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Deep Q-Learning
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力
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操作と点数による強化学習アルゴリズム
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
学習過程解析
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
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IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
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ゲーム空間
人工知能
自然言語処理
(Apple Siri,
IBM Watson)
Big Data &
Deep Learning
参考文献
三宅陽一郎
「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在」
(人工知能学会誌 2015年 Vol.30 No.1)
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=
repository_view_main_item_detail&item_id=559&item_no=1&page_i
d=13&block_id=8
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=556&item_no=1&page_id=13&block_id=8
三宅陽一郎 「はじめてのゲームAI」
(技術評論社 WEB+DB PRESS、2012年、Vol.68)
参考文献
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68
My GDC Photo on facebook note
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• https://www.facebook.com/notes/youichiro-miyake/gdc2015-%E4%BA%8C%E6%97%A5%E7%9B%AE-
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• https://www.facebook.com/notes/youichiro-miyake/gdc%E4%B8%89%E6%97%A5%E7%9B%AE-
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%E6%8A%95%E7%A8%BF%E7%9B%AE%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81/10153144027357943
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