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人工知能に何ができないか?
ー ゲームと人工知能の視点から -
日本デジタルゲーム学会理事
三宅 陽一郎 @miyayou
2017.11.11 秀明大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
http://www.shumei-u.ac.jp/festa2017/single-project-sm.html
経歴
京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学
(エネルギー工学/人工知能)
高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文)
http://www.facebook.com/youichiro.miyake
My Works (2004-2017)
AI for Game Titles
Books
第一章 人工知能とは
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のう
ちいくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83
%9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
人工知能=人間の知能を機械に写す(移す)。
機械(マシン)
ソフトウェア
知能
身体
機能
知能
http://www.1999.co.jp/blog/1210192
http://ja.wallpapersma.com/wallpaper/_-
%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%80%81%E5%A3%81%E7%B4%99%E3%80%81%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%80%81%E3
%83%9E%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%81%E3%83%9A%E3%83%83.html
人間の精神
意識
前意識
無意識
外部から
の情報
生態学的人工知能
※生態=環境・身体との
結びつきを考える
伝統的な人工知能
身体知
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
無意識
外部から
の情報
意識
前意識
無意識
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能は、人間の知能を機械に移したもの。
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革
命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
Gooogle検索
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
シンボルによる人工知能は
堅実に進化する
2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 0
【逆伝播法】
ここが1になるように、
結合の強さを、
さかのぼって変えて行く。
4 第三次AIブーム(2010年代)
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
データベース
新しい学習法=
ディープラーニン
グ
データベース
検索エンジン
キーワード 検索結果
検索
人
次の章
で
説明
します
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベー
ス
逆伝播法
データベー
ス
ディープ
ラーニング
推論ベー
ス
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
第二章 人工知能の発展の方向
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革
命
情報革
命
ネット
革命
知能革
命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革
命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
人工知能と社会
ロボッ
ト
世代
人口
人工
知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
エンジニアリングとしての人工知能の
二つのアプローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
知能化
• 工場 → (知能化) → オートスケジューリング
• 配送 → (知能化) → 自動分配・自動配送
• 車 → (知能化) → 自動走行・ITS
• 家電 → (知能化) → コミュニケーション家電(ルンバなど)
• インターネット → (知能化) → Web.4.0 (GoogleのDeep Learning など
)
• TV → (知能化) → キーワード・趣向による自動録画
• 注文サービス → (知能化) → 自動受付・自動サービス
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化
知能化
社会の隅々にまで、知的機能がインプリメント(実装)される。
知能化現実世界
(~1995)
現実世界
2.0
(2015~)
エンジニアリングとしての人工知能の
二つのアプローチ
人工知能を作る
(キャラクターAI、ロボット…)
既にあるものを知能化する
(家電、電車、ポスター、なんでも…)
いきなり、人工知能を作ることは難しい。
まずは「知能化」を考えてみましょう。
http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg
?
http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.ht
ml
?
人間の知能の形/人工知能
の知能の形
人間(生物)の知能=総合的知能
一つの知能がいろんなことをできる
お料理できる
将棋が打てる
目的地へ行ける
何でもできる可能性を
持つ総合知性
人間の知能の形/人工知能
の知能の形
AlphaGO
=囲碁しか打てない
=人間より強い
ナビ
=目的地へのルート
= とても正確
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
= 24時間掃除
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
お料理ロボット
=お料理しかできない
=何万と言うレシピ
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。
人間の知能の形/人工知能
の知能の形
お料理ロボット
=お料理しかできない
AlphaGO
=囲碁しか打てない
ナビ
=目的地へのルート
お掃除ロボット
=お掃除しかできない
IBM ワトソン
=記号の統計情報しかない
=何百万行のテキストの関係を記憶
人工知能=専門的知能
一つのことしかできない。一つのことがとても(人間より)得意。
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
人工知能は自分で問題(フレーム)を
作れない。
与えられた問題の中で、人間より賢くなる。
これからの時代に必要な能力
=問題を作る能力
=人工知能を使役する能力
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記
号
自
然
言
語
概
念
人間
AI 意
味
言
葉
情
報
画
像
範
疇
判
別
イメ
ー
ジ
意
味
映
像
判
別
時
系
列
流
れ
意
味
Deep Learning
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記
号
自
然
言
語
概
念
人間
AI 意
味
言
葉
情
報
画
像
範
疇
判
別
イメ
ー
ジ
意
味
映
像
判
別
時
系
列
流
れ
意
味機械(マシン)が得意なこと(=情報処理、画像処理、映像処理)と、
人間が得意なこと(=概念、イメージ、想像)は正反対。
)
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
記号の海
言葉の海
意味の海
概念の海
情報の海
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進
出・
浸
食
ロボ
ット
実空間
センシ
ング
ドロ
ーン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工
知能
https://www.ingress.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広が
る• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広が
る• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
• やがて家全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
人工知能のさまざまな応用
データの海が人工知能を育てる
• Amazon(協調フィルタリング)
• IBMワトソン
• IBM Watson in みずほ銀行
• AlphaGO
• ソニー「デジタルアナウンサー」
• Nvidia「自動運転」
• 医療用診断データベース
人
人
工
知
能
「人」の代わりに人工知能
人
人
工
知
能
「人」の間に人工知能
人
人
人
工
知
能
「人」の間に人工知能
人
いつ空いている? えーと…
人
人
工
知
能
「人」の間に人工知能。たとえば予定を自動調整してくれる。
人
いつ空いている? えーと…
予定表 予定表
来週の月曜日の
夜どうですか?
Amazon「協調フィルタリング」
ユーザデータ群
(たとえば販売サイト)
A B C ?
評価 5 1 4
A,B,C という映画を購入した人に、
次にどの映画を推薦するべきか?
A B C M
評価 4 2 5 5
同じ購入履歴で、同じような評価をしている
人が高く評価している映画を探して来る。
推薦
IBM ワトソン
ネット上のあらゆるWiki
百科事典データベース
など
りんご 赤い 90%
甘い 70%
青森 55%
フランス 40%
果物 32%
…
しぶい 7%
IBMワトソンは、文章の中の語の相関を学習する。
その学習データを用いて、インプットされた語と、
相関の強い言葉をリストアップする。
IBM Watson in みずほ銀行
• オペレーターが顧客の要望を復唱する。
• 言葉に変換
• 自動的に関連するマニュアルを表示する
https://www.change-makers.jp/business/10573
要件
クライ
アントさ
ん
IBM
ワトソン
オペレーター
バックアップ
IBM Watson in 東京大学医学部
• 論文を学習させる。
• 論文を積み上げると富士山ぐらいになりそうな勢
い。=人間では無理。
• 症状を入れると、論文のリストが出て来る。
症状患者さん
IBM
ワトソン
お医
者さん バックアップ
IBM Watson in 保険会社
• 保険会社の判例を学習させる。
• 一人前になるのに数年かかる。
• かつてはベテランが教えていた。
• タブレットからIBMワトソンがアドバイス
事故
内容
クライア
ントさん
IBM
ワトソン
新人
バックアップ
IBM ワトソン
IBMワトソンは、
社内の暗黙知を吸収し蓄積する。
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
• 人間には扱えないような大きなデータから、
• 人間では気づかない特徴を学習している。
学習する人工知能 から学ぶこと
• さらに人間の解釈を通過することなく、
• 直接サービスやアクションを展開する
(当然アマゾンの開発者は我々に何を推薦して
いるか知らない)
学習する人工知能 から学ぶこと
ユーザー
データ
AI
人工知能は
電気、ガス、インターネットのように
社会インフラとなる。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
職業は人工知能でなくなるか?
• 自分の職業の内容を細かくリストアップしてみましょう。
• その中の何割かが人工知能で置き換わるか、考えるか、
専門家に聞いてみよう。
• 全くなくなるのではなく、部分的に置き換わる。
• つまり発想を逆にして、人工知能といかに共存するか、そ
の共存の仕方を模索する時代に来た。
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
=人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
=人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ
= 人間とペアを組むことを前提に人工知能を開発
するべき
= 単独の人工知能ではなく
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナ
ル・サービ
ス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能
人工知能は二種類ある。
社会インフラとなる人工知能。
個人をアシストする人工知能。
二つともこれからのビジネス。
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
第三章 メタAI
AIの分化
ゲームシステム
メタAI
キャラクターAI
ナビゲーションA
I
ナビゲーションAIのイメージをつかめただろうか?
では、最後のメタAIについて説明する。
メタAIの歴史
1980 1990
メタAIというのは、ゲームそのものに埋め込まれたAI。
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなど
には命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した
関係にあるから可能なこと。
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
第四章 キャラクターAI
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
強化学習(例)
強化学習
(例)格闘ゲーム
キッ
ク
パン
チ
波動
R_0 : 報酬=ダメージ
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
強化学習
(例)格闘ゲームTaoFeng におけるキャラクター学習
Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft Research
Cambridge
"Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products"
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx
Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games
http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/
Video Games and Artificial Intelligence
http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
原始の海+光+熱+稲妻
http://us.123rf.com/400wm/400/400/anterovium/anterovium1102/anterovium110200037/8952668-light-beams-from-ocean-surface-penetrate-underwater-through-deep-blue-sea.jpg
ユーリーミラーの実験
ガスから生命の構成要素であるアミノ酸を合成した。
ハロルド・ュ―リーの研究室で、スタンレー・ミラーが実験(1953年)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Miller-Urey_experiment_JP.png
極性頭部 非極性尾部
水と仲良し 水と溶けあえない
(参考)永田和宏 「生命の内と外」 (「考える人」(Vol.45))
自己組織化
原始の海で構造化=外と内の形成
外
内
Energy
http://28275116.at.webry.info/201005/article_7.html
テセウスの船(パラドックス)
船の老朽化した部分を、新しい木に入れ替えているうちに、
全部を入れ替えてしまった。
はたしてこの船は元の船と同一のものであろうか?
http://img02.hamazo.tv/usr/j/a/g/jagr/629.jpg
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造
テセウスのパラドックス
物質的構成 = 循環する
物質によらず不変なもの 構造 情報
だから、こう言える。
生物は物質的存在であると同時に、
情報的存在でもあるのだ。
テセウスのパラドックス
物質
情報
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
情報と物質
情報
物質
生物は、情報的存在であり、同時に物質的な存在である。
物質は情報に存在を与え、情報は物質に構造を与える。
「情報と物質」から「精神と身体」へ
情報
物質
精神・知性
身体
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
進
化
世界
物質的循環
物質
物理的INPUT
物理的OUTPUT
生理的代謝機能
世界
情報的循環
情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
物質的存在としての身体がそうであるように、情報的存在として人間は、
情報を摂取し、記憶し(=情報体としての自分を組み換え)、情報をアウトプット・排泄する。
世界
情報的・物質的循環
物質
物理的OUTPUT
代謝機能情報INPUT
INFORMATION
OUTPUT
INFORMATION
情報処理=情報代謝
(つまり思考)
生理的代謝機能
物理的INPUT
精神と身体、そして進化
情報
物質
精神・知性
身体
人工知能
ハードウェ
ア
知能は生き物の情報的側面である。
環境
人工知能とは?
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
Intelligence
World
センサー
Information Flow
エフェクター
Agent Architecture
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
視覚センサとターゲットサーチ
• 視覚センサ
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
ルンバ (iRobot社)
http://chihoko777.exblog.jp/12567471/
ハイブリッド型ノードフォーマット
ステートマシン
ビヘイビアツリー
ステートマシン構造の異なるグラフシステムを
組み合わせられる
処理の中身がグラフ構造に
なっても良い。
待機
移動
たたかう
移動
攻撃
F.E.A.R.のプランニング
シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが
死んでいる
ターゲットAが
死んでいる
攻撃
武器が装填
されている
武器が装填
されている
装填する
武器を
持っている
武器を
持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
計画を立てるAI/計画を変更するAI
Jeff Orkins, Three States and a Plan: The AI of FEAR
http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
第五章 ナビゲーションAI
ネットワーク上のグラフ検索法
ダイクストラ法
M
F
L
B
A
S
O
P
D
C
G
S
V
H
Q
X
K
N
J
R
T
W
E
I
U
Z
Y
G
54
6 3
7 23
B C
3
G
D E
3
2 24
L
3
3
5
5
J
F
出発点(S)を中心に、最も短い経路
を形成して行く。Gにたどり着いたら終。
各ノードの評価距離=出発点からの経路
ネットワーク上のグラフ検索法
A*法
M
F
L
B
A
S
O
P
D
C
G
S
V
H
Q
X
K
N
J
R
T
W
E
I
U
Z
Y
G
54
6 3
7 23
B C
3
3
2 24 3
5
5
出発点(S)を中心に、
そのノードまでの
最も短い経路を
形成して行く。
Gにたどり着いたら終了。
ゴール地点がわかっている場合、現在のノードとゴール
との推定距離(ヒューリスティック距離)を想定して、
トータル距離を取り、それが最少のノードを探索して行く
各ノードの評価距離=出発点からの経路+ヒューリスティック距離
ヒューリスティック距離
(普通ユークリッド距離を取る)
3+14.2 3+13.8
G H
3
5+10.5 6+8.4
パス検索とは
現在の地点から指定したポイントへの経路を、
リアルタイムで計算して導く技術。
RTS - Pathfinding A*
https://www.youtube.com/watch?v=95aHGzzNCY8
Counter Strike: Path
Following (デモ)
The Official Counter-Strike Bot
http://aigamedev.com/insider/presentation/official-counter-strike-bot/
第六章 人工知能と創造性
プロシージャル技術
ゲームAI技術
AI技術
プロシージャル
技術
コンテンツ自動生成技術
(PCG, Procedural Contents Generation )
Rogue (1980)のレベル生成法
Rect[0] Rect[0] Rect[1]
Rect[0]
Rect[1]
Rect[2] Rect[3]
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
Rogue (1980)のダンジョン生成法
Rect[0] Rect[0] Rect[1]
Rect[0]
Rect[1]
Rect[2] Rect[3]
このようにアセット(ゲームのデータ)をツールなどを通して製作するのではなく、
プログラムで作ることを「プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション」(PCG)と言う。
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
迷路の自動的な作り方
• 穴掘り法
• 棒倒し法
• 壁伸ばし法
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動
解析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
= 閉曲線で描くことを学ぶ。
1981
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
(左) 学んだ知識から描く
(右) 架空のものを学んだものから描く
19851983
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
前後関係を取れるようにする。
1986
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
http://www.no-mans-sky.com/
宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
FarCry2 におけるプロシージャル技術
50km四方のマップを作る
オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成
FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
草原自動生成 時間システム
樹木自動生成 動的天候システム
動的天候システム
http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
ご質問
• Twitter: @miyayou
• Facebook:
https://www.facebook.com/youichiro.miyake

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