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2021 年 9 月 20 日現在
三宅 陽一郎 (みやけ よういちろう) 業績リスト
略歴
1994 年 3 月 私立高槻高等学校 卒業
1995 年 4 月 京都大学総合人間学部基礎科学科 入学
1999 年 3 月 同上 卒業
1999 年 4 月 大阪大学理学研究科物理学専攻 入学
2001 年 3 月 同上修了(物理学修士)
2001 年 4 月 東京大学工学研究科電気工学科 博士課程 入学
2004 年 3 月 同上(単位取得満期退学)
2004 年 10 月 株式会社フロム・ソフトウェア入社
2011 年 3 月 同上退社
2011 年 4 月 株式会社スクウェア・エニックス入社
(リード AI リサーチャー、現在に至る)
2017 年 4 月 理化学研究所 革新知能統合研究センター 客員研究員(2019 年 3 月まで)
2018 年 10 月 東京大学先端科学技術研究センター客員研究員(現在に至る)
2019 年 4 月 九州大学マス・フォア・インダストリ研究所客員教授(現在に至る)
2020 年4月 立教大学大学院人工知能科学研究科 特任教授(現在に至る)
2021 年 3 月 博士(工学、東京大学)
博士論文「デジタルゲームにおける人工知能の動的連携モデルとその実装」
(役職)
人工知能学会理事,日本デジタルゲーム学会理事,芸術科学会理事、
情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員
業績
(1) 学術雑誌等に発表した論文
(査読あり、筆頭著者)
1. 〇Miyake, Y., “A Multilayered Model for Artificial Intelligence of Game Characters as
Agent Architecture”, Mathematical Progress in Expressive Image Synthesis III
(Springer), 2015
2. 〇Miyake, Y., Shirakami, Y., Kazuya, S., Namiki, K., Komatsu, T., Joudan, T., Prasert,
P., Yokoyama, T.“A Character Decision-Making System for FINAL FANTASY XV by
Combining Behavior Trees and State Machines”, GAME AI PRO 3, Chapter 11, CRC
PRESS, 2017
3. 〇Miyake, Y. “Current Status of Applying Artificial Intelligence in Digital Games“,
Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies, pp 1-32. Springer, 2015
4. 〇三宅陽一郎, “大規模デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装-FINAL
FANTASY XV の実例を基に-”, 人工知能学会論文誌, 2020 年 3 月
5. 〇 Miyake, Y. ”Researching AI technologies in Japan in 80's and 90’s“, Journal of
REPLAYING JAPAN Vol. 2, 2020 年 3 月
6. 〇三宅陽一郎, 水野勇太、里井大輝,”「メタ AI」と「AI Director」の歴史的発展”, 日本
デジタルゲーム学研究,第 13 巻,第 2 号,2020 年 12 月
(査読あり、筆頭著者ではない)
7. 〇Gravot, F., Yokoyama, T., Miyake, Y., Precomputed Pathfinding for Large and Detailed
Worlds on MMO Servers Game AI Pro, Chapter 20, CRC PRESS P.269-288, 2013
8. 〇Johnson, M., Gravot, F., Minamino, S., Guðmundsson, I., Skubch, H., Miyake, Y.
“Logging Visualization in FINAL FANTASY XV”, GAME AI PRO 3, Chapter 3, CRC
PRESS, 2017
9. 〇Guðmundsson, I., Skubch, H., Gravot, F., Miyake, Y. “Predictive Animation Control
Using Simulations and Fitted Models”, GAME AI PRO 3, Chapter 16, CRC PRESS, 2017
(査読なし)
10. 〇三宅陽一郎, 「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用」人工知能学会誌 23
巻 1 号 pp.44-51,2008
11. 〇三宅陽一郎,「オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用」
知能と情報(日本知能情報ファジィ学会) Vol.22, No.6P.91-102, 2010 年
12. 〇三宅陽一郎, 「日本における同人・インディーズゲームの技術的変遷」, デジタルゲ
ーム学研究, 5 巻, 1 号, pp.57-64, 日本デジタルゲーム学会, 2011
13. 〇三宅陽一郎, 「デジタルゲームのための人工知能の基礎理論」日本バーチャルリアリ
ティ学会誌 VOL.18 NO.3 P.72-77, 2013
14. 〇三宅陽一郎, 「デジタルゲームにおける人工知能エンジン」
映像情報メディア学会 学
会誌 2014 年 2 月号 P.125-130, 2014
15. 〇三宅陽一郎, 「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在」人工知能学会
誌, 30 巻 1 号 pp.45-64. 2015
16. 〇三宅陽一郎 ほか多数, 「大規模ゲームにおける人工知能 ─ファイナルファンタジ
ーXV の実例をもとに─」人工知能学会誌, 32 巻 2 号, pp.197-213. 2017
17. 〇三宅陽一郎, 「VR とゲームと人工知能」日本バーチャルリアリティ学会誌 VOL.22
NO.1 P.23-29, 2017
18. 〇三宅陽一郎, 「デジタルゲームにおける人工知能,シミュレーション,インタラクシ
ョン」シミュレーション学会「シミュレーション」Vol.36 No.4. 2017
19. 〇三宅陽一郎, 「人工知能・哲学・生理学の中心的課題としての意識」人工知能学会誌,
33 巻 4 号 pp.495-498, 2018
20. 〇 三 宅 陽一 郎 , 「 デ ジタ ル ゲー ム にお け る 可 視 化 技術 」可 視 化情 報 学会誌 ,
Vol.38(151),pp.158-163, 2018
(2) 国際会議・シンポジウム等における発表
(査読あり)
21. Miyake, Y. “Game design pattern language”, Proceedings of the 2nd Asian Conference
on Pattern Languages of Programs, 2010
22. Miyake Y. ” “The Future of AI, Game, and Computer Graphics””, GAMEON-ASIA 2012
– THE 4TH ANNUAL ASIAN SIMULATION AND AI IN COMPUTER GAMES
INTERNATIONAL CONFERENCE, 2012 (keynote)
23. Miyake Y. “Square Enix AI academy: a seminar series for the introduction of digital game
AI”, SIGGRAPH Asia 2015 Symposium on Education, 2015 (invited talk)
24. Miyake, Y. “Square Enix AI academy: AI workshop for blackboard architecture”,
SIGGRAPH Asia 2015 Courses, 2015 (invited talk)
25. Imamura, N., Shirakami, Y., Namiki, K., Prasertvithyakarn, P., Yokoyama, T., Miyake, Y.
“Final fantasy XV: pulse and traction of characters”, ACM SIGGRAPH 2016 Talks, 2016
26. Miyake, Y. “Square Enix AI academy: AI workshop for blackboard architecture”,
SIGGRAPH ASIA 2016 Symposium on Education: Talks, 2016 (invited talk)
27. Panumate, C., Miyake, Y., Iida, H. “A Generic Model for Emotional AI in Real-Time
Multiplayer Fighting Games”, International Conference on Games and Learning Alliance,
pp.395-404, Springer, Cham, 2016
28. Hasegawa, I., Hasegawa,T., Kurosaka, K., Kishi, A., Iwasawa, A., Miyake, Y. “How to build
a fantasy world based on reality: a case study of Final Fantasy XV: part II” SIGGRAPH
Asia 2017 Courses, 2017
29. Remi, D., Miyake, Y. “R&D in the Video Game Industry”, The 16th International
Conference on Entertainment Computing 2017 (ICEC), 2017 (keynote)
30. Miyake, Y., “EOS IS ALIVE: THE AI SYSTEMS OF'FINAL FANTASY XV”,AI Summit,
Game Developers Conference, 2018
31. Miyake, Y. “Researching AI technologies in 80's Japanese Game Industry”, Replaying
Japan 2019, 2019
32. Miyake, Y. “Researching AI technologies in 80's Japanese Game Industry”, Replaying
Japan 2019, 2019
33. 32. Miyake, Y. “Extracting AI technologies of past digital games by using MCS-AI
dynamic model”, Replaying Japan 2021, 2021
(査読無し)
34. Miyake, Y., “Game AI technologies for online games”, KOREA GAME CONFERENCE
2007, 2007 (invited talk)
35. Miyake, Y., “The History and Fundamental of Digital Game”, KOREA GAME
CONFERENCE 2009, 2009 (invited talk)
36. Hasegawa, I., Miyake, Y. “Real-time technologies of Final Fantasy XV battles”, Real-time
live! SIGGRAPH 2016, 2016
37. Miyake, Y., “Construction of Self-consciousness based on Delay, Detour, and Multi-
layer”, 9th PBJ (Project Bergson in Japan) International Symposium, 2017 (invited talk)
38. Miyake, Y., “A Digital Life living in a Game World: AI in FINAL FANTASY XV”, A
Symposium on AI and Society, 2017 (invited talk)
39. Miyake, Y. “AI in FINAL FANTASY XV - LIFE in Digital Game World –“, Rakuten
Technology Conference, Rakuten, 2017 (invited talk)
40. Miyake, Y. “AI in Gaming: the experience of SQUARE ENIX", AI SUMMIT 2018
HONG KONG, 2018 (keynote)
41. Miyake, Y. “AI in FINAL FANTASY XV” SIGGRAPH ACM SHENZEN chapter
meeting (invited talk)
42. Miyake, Y., “AI in Digital Game”, Digital Masters Summit, ASOCIO(Asia Oceania
Computing Industry Organization), 2018 (invited talk)
43. Miyake, Y., Manabe, K., “Game AI techniques from algorithmic approach to machine
learning” ,SIGGRAPH Asia 2018 Courses, 2018
44. Miyake, Y. “AI system in digital game: Recognizing a game state and auto-playing”, 25th
Asia-Pacific Software Engineering Conference, 2018 (keynote)
45. Miyake, Y., “Game Archive and Database required from Game Development”,
International Digital Game Preservation 2019 (Kyoto), 2019 (invited talk)
46. Miyake, Y. “AI Technologies in FINAL FANTASY XV”, Reboot Develop BLUE (Croatia) ,
2019 (invited talk)
47. Miyake, Y. “AI system in digital game”, Deep Learning and Physics 2019, 2019 (invited
talk)
48. Miyake, Y. “WHAT IS HAPPENING IN JAPANESE CG RESEARCH AND INDUSTRY
NOW?”, SIGGRAPH 2020, 2020 (invited talk)
49. Miyake, Y. “AI Technologies In Game Industries”, IEEE Conference On Games, Tutorials,
2020
50. Miyake, Y. “Digital Games and Artificial Intelligence”, Digital Taipei, 2020 (invited talk)
51. Miyake, Y. “The History of Game AI in Japan”, Replaying Japan, 2021 (keynote)
52. Miyake, Y. “Virtual Autonomous Character Agents in Digital Games”, 21st ACM
International Conference on Intelligent Virtual Agents, 2021 (keynote)
53. Miyake, Y. “AI in Digital Games”, IPMU Colloquium, 2021(invited talk)
(3) 国内学会・シンポジウム等における発表
(査読なし、招待講演)
54. 〇三宅陽一郎, 「人工知能が拓くオンラインゲームの可能性」アジア・オンラインゲー
ム・カンファレンス 2007, BBA, 2007 (招待講演)
55. 〇三宅陽一郎「ゲームと社会と人工知能(I)-個としてのAI-」, 東京大学コンテン
ツ創造科学 産学連携教育プログラム, 2008 年6月(招待講演)
56. 三宅陽一郎「ゲームと社会と人工知能(II)-協調するAI-」, 東京大学コンテンツ創
造科学 産学連携教育プログラム, 2008 年6月(招待講演)
57. 〇三宅陽一郎, 横山貴規, 北崎雄之,「エージェント・アーキテクチャに基づくキャラク
ターAIの実装」デジタルコンテンツシンポジウム(第4回), 2009 (招待講演)
58. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームAI研究の課題の展望」, 日本ソフトウェア科学会第 27
回大会, 2010 年 9 月(招待講演)
59. 三宅陽一郎
「デジタルゲームの人工知能における内部観測の生成と外部観測の派生につ
いて」内部観測研究会 第 7 回, 2012 年 3 月 (招待講演)
60. 〇三宅陽一郎
「ゲーム産業と学術研究におけるゲーム AI、
プロシージャル技術の動向」
,
芸術科学会セミナー, 2012 年 12 月(招待講演)
61. 〇三宅陽一郎「次世代デジタルゲームにおける人工知能の研究課題について」, ゲーム
プログラミングワークショップ 2012 論文集, 6 号, pp.108-113, 2012 (招待講演)
62. 〇三宅陽一郎
「デジタルゲームにおける人工知能の構造と運動」
セミナー
「数学,
芸術,
数式処理を介した理解の育み」/ 第 2 回「ゲーム,AI,システム設計,そこで活躍する
数学の理解のために」, 神戸大学大学院人間発達環境学研究科 数理情報環境論コース,
2013 年 3 月(招待講演)
63. 向井 智彦,川地 克明,三宅 陽一郎「スクウェア・エニックスにおけるアニメーション
- AI 研究開発事例紹介」画像電子学会 年次大会. 2013 年 6 月(招待講演)
64. 〇三宅陽一郎
「これからの社会における AI、 ゲームにおける AI」
, オンラインゲーム・
カンファレンス, 2015 年4月(招待講演)
65. 〇三宅陽一郎「FINAL FANTASY XV のキャラクターにおける 人工知能の作り方」,
PlayStation® Game Conference 2016, Sony Interactive Entertainment, 2016 年 7 月(招
待講演)
66. 〇三宅陽一郎「人工知能が持つ構造とプログラミング原理について」, マス・フォア・
インダストリ研究所セミナー, 九州大学, 2016 年 10 月(招待講演)
67. 〇三宅陽一郎
「人工知能と人間が共創する未来の建築・都市の姿」
Archi Future, 2016 年
10 月(招待講演)
68. 〇三宅陽一郎
「世界におけるデジタルゲームの人工知能の導入の現状について」
, JOGA
セミナー, オンラインゲーム協会, 2016 年 12 月(招待講演)
69. 〇三宅陽一郎「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」MIT Technology
Review「2 時間でわかる人工知能の現在と未来」, MIT Technology Review, 2016 年 12
月(招待講演)
70. 〇三宅陽一郎
「AI人工知能~AI開発の最先端から~」
,情報化セミナー, 香川県, 2016
年 12 月(招待講演)
71. 〇三宅陽一郎
「人工知能が拓くゲームの未来 -FINAL FANTASY XV が見せる人工知能
の世界-」CNET Japan Live 2017, 2017 年 3 月(招待講演)
72. 〇三宅陽一郎「哲学とビジネスと人工知能」.「哲学のビジネス化」
:
〈哲学×デザイン〉
プロジェクト6, 東京大学 国際哲学研究センター(UTCP), 2017 (招待講演)
73. 〇眞鍋和子, 三宅陽一郎 「遺伝的アルゴリズムを用いたプレイヤーエージェントによ
るデジタルゲームのバランス調整」人工知能学会, SIG-SAI, 30 巻, 2 号, pp.1-6, 2017
74. 〇三宅陽一郎「ゲームの中の人工知性たち」Generative Ethics and Society」シンポジウ
ム, A-LIFE LAB., 東京大学, 2017 年 5 月(招待講演)
75. 〇三宅陽一郎「エンターテインメントに分野における人と AI の調和が開く未来ビジョ
ン」
平成 29 年度 マルチメディア振興センター情報通信月間講演会
(第 28 回)
, マル
チメディア振興センター, 2017 年 5 月(招待講演)
76. 〇三宅陽一郎「ゲーム キャラクターのための人工知能と社会への応用」Microsoft
de:code 2017, 2017 年 5 月(招待講演)
77. 〇三宅陽一郎
「デジタルゲームに息づく AI 技術とは?~ゲーム AI の技術と活用事例に
ついて~」AI EXPO 2017, 2017 年6月(招待講演)
78. 〇三宅陽一郎「ゲーム キャラクターのための人工知能と社会への応用」第 2 回 AI 研究
報告会, 日本マーケティング学会, 2017 年 6 月(招待講演)
79. 〇三宅陽一郎「ゲームを調整する人工知能、自動デバックする人工知能」, PlayStation®
Game Conference 2016, Sony Interactive Entertainment, 2017 年 7 月(招待講演)
80. 〇三宅陽一郎「仮想空間の生命」, 日本神経回路学会時限研究会「脳の理論から身体・
世界へ:行動と認識への再挑戦」, 日本神経回路学会, 2017 年 8 月 (招待講演)
81. 〇三宅陽一郎「デジタル世界の生命たち」第 107 回 インタラクションにより人や環境
に適応するロボット・AIの行動戦略, 日本ロボット学会, 2017 年 8 月(招待講演)
82. 〇三宅陽一郎「ゲーム AI と学習する人工知能エージェント」,創作とディープラーニン
グの出会い,角川アスキー総合研究所, 2017 年 9 月(招待講演)
83. 〇三宅陽一郎「人工知能によってプログラムを有機化する」CODE FESTIVAL 2017,
RECRUIT, 2017 年 11 月 (招待講演)
84. 〇三宅陽一郎
「コンテンツプロダクションワークフローにおける人工知能のふるまい―
ゲームコンテンツを事例として―」, INTER BEE, 2017 年 11 月 (招待講演)
85. 〇三宅陽一郎
「ゲーム開発工程における人工知能
『ゲームの外の AI』
の促進に向けて」
,
SHIBUYA SYNAPSE 第二回, DeNA, 2017 年 11 月(招待講演)
86. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの中の AI、外の AI」GMO アプリクラウド Premium
Night 2017, GMO, 2017 年 1 月(招待講演)
87. 〇三宅陽一郎「仮想空間の生命の知能の構造について」, 東北大学電気通信研究所共同
プロジェクト研究会「ブレインウェアのアーキテクチャの研究」, 平成 29 年度第 2 回
ブレインウェア研究会, 東北大学, 2017 年 10 月 (招待講演)
88. 〇三宅陽一郎「人工知能技術のデジタルゲームへの応用の現在」, 研究成果発表会, 人
工知能研究振興財団, 2017 年 1 月(招待講演)
89. 〇三宅陽一郎「シンギュラリティとゲーム AI 技術」,多様な視点で見つめるシンギュラ
リティ, シンギュラリティ大学 x SONY x 全脳アーキテクチャ若手の会, 2018 年 1 月
(招待講演)
90. 〇三宅陽一郎
「デジタルゲームが拓く人工知能」
, シンギュラリティサロン@東京 第 24
回公開講演, 2018 年 1 月(招待講演)
91. 〇三宅陽一郎 「人工知能からはじめるゲーム学」
「明治大学 ゲーム研究の新時代に向
けて」シンポジウム、2018 年 1 月(招待講演)
92. 〇三宅陽一郎「スクウェア・エニックスが語るエージェント型 AI 」人工知能(AI)技
術研究会,コンピュータソフトウェア協会, 2018 年 1 月 (招待講演)
93. 〇三宅陽一郎「人間と人工知能はどう共存すべきか」, Z会 Asteria「総合探究講座」,
Z 会, 2018 年 2 月 (招待講演)
94. 〇三宅陽一郎「ゲームと人工知能と車の未来」, 先端領域で拡がるエンジニアの未来,
moffers, RECRUIT, 2018 年 2 月 (招待講演)
95. 〇三宅陽一郎「AI と人が啓く新しい未来の可能性」, 教育フォーラム in 高松, 高松市
総合教育センター, 2018 年 2 月(招待講演)
96. 三宅陽一郎、鳥海不二夫「ゲーム AI から考える、プレシンギュラリティ時代における
AI と人の関係」朝日新聞 DIALOG AI FORUM, 2018 年 5 月(招待講演)
97. 〇三宅陽一郎「スクウェア・エニックスにおける人工知能」IBM THINK JAPAN, 2018
年 6 月 (招待講演)
98. 稲見昌彦, 三宅陽一郎, 山本一成「AI の現状と展望~ゲーム・将棋での実践的適用事例
~」Interlop 2018, 2018 年 6 月(招待講演)
99. 〇三宅陽一郎「人工知能の作る芸術」CSLAB, 東京造形大学, 2018 年 6 月(招待講演)
100. 〇三宅陽一郎
「仮想空間の中の人工知能による空間認識」
,
「3D 合同シンポジウム」
3D コンソーシアム(映像情報メディア学会, 立体映像技術研究委員会, 画像電子学会,
CG-ART 協会, 芸術科学会、情報処理学会)2018 年 6 月(招待講演)
101. 〇三宅陽一郎
「ゲーム AI 技術 20 年の進化とこれから」
, CEDEC 2018, CESA, 2018
(招待講演)
102. 〇三宅陽一郎「禅と人工知能」, Zen 2.0(鎌倉), 一般社団法人 Zen2.0, 2018 年 9
月(招待講演)
103. 〇三宅陽一郎「人工知能とインタラクション」, 身体情報学セミナー(東京大学),
2018 年 9 月 (招待講演)
104. 〇三宅陽一郎「ゲームの人工知能の作り方」高校生向けセミナー, 岡山県教育委員
会, 2018 年 10 月 (招待講演)
105. 〇三宅陽一郎「機能としての人工知能、存在としての人工知能」
,一般社団法人デ
ータサイエンティスト協会 5th シンポジウム, 2018 年 10 月 (招待講演)
106. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの調整・デバッグ・品質管理における人工知能技術
の応用」, Shibuya Synapse 3, DeNA, 2018 (招待講演)
107. 〇三宅陽一郎「人工知能と時空間インタラクション」,「間合い-時空間インタラ
クション」第11回, 日本認知科学会の研究分科会, 2018 年 5 月(招待講演)
108. 〇三宅陽一郎「ゲームを『作る/支配する/理解する』人工知能」
,IPSJ/SIGSE
Software Engineering Symposium (SES2018) , 2018 年 8 月 (基調講演)
109. 〇三宅陽一郎「ゲーム開発に用いられる人工知能とその課題」, 日本数学会 2018
年度秋季総合分科会, 2018 年 9 月(招待講演)
110. 〇三宅陽一郎
「人工知能を使ったコンピューターグラフィックの事例紹介」
照明学
会 東京支部 技術セミナー「人工知能は照明デザインを変えるか?」, 2018 年 11 月
(招待講演)
111. 〇三宅陽一郎「AI 時代のコンテンツとは」, 教育コンテンツ EXPO 2018, 一般社
団法人日本教育基準協会, 2018 年 12 月 (招待講演)
112. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームにおける人工知能」宣伝会議サミット 2018,
SENDENKAIGI, 2018 年 7 月(招待講演)
113. 〇三宅陽一郎
「デジタルゲームと人工知能の相互作用と共進化」
中山隼雄科学技術
文化財団 第 25 回研究成果発表会 (基調講演)
114. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの人工知能と 数学、プログラミング教育」第 4 回
理数系人材の産業界での活躍に向けた意見交換会, 経済産業省, 2019 年 1 月(招待講演)
115. 〇三宅陽一郎「AI, web 技術がもたらすインパクト」, IoT 国際シンポジウム, 総務
省, 2019 年 2 月 (招待講演)
116. 〇三宅陽一郎
「人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ」
ゲンロンカフェ, 2019
年 2 月 (招待講演)
117. 〇三宅陽一郎「人工知能にゲームを作らせる」, Symposium 2019 | Augmenting
Creativity: AI×人間時代の創造性,(東京大学暦本研究室) 2019 年 3 月 (招待講演)
118. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの人工知能」, 京都大学 ELP, 京都大学, 2019 年 4
月 (招待講演)
119. 〇三宅陽一郎「AI と半導体はこれからどこまでいくのか、そして 5G」角川アスキ
ー総合研究所, 2019 年 4 月(招待講演)
120. 〇三宅陽一郎
「産業における人工知能の実用的発展と、
人工知能を用いた商品価値
生成」, 学生企画セッション「AI 研究者は今,哲学者たり得ているか?」, 2019 年度人
工知能学会 全国大会, 2019 年 6 月 (招待講演)
121. 〇三宅陽一郎「AI と半導体はこれからどこまでいくのか、そして 5G」角川アスキ
ー総合研究所, 2019 年 4 月(招待講演)
122. 〇三宅陽一郎, “Consciousness of Character in a Digital Game”, 北海道大学 人間
知・脳・AI 研究教育センター設立記念シンポジウム, 2019 年 11 月(招待講演)
123. 〇三宅陽一郎「ゲーム AI から見る未来の社会」科学技術融合振興財団 25 周年記
念講演会, 2019 年 11 月(招待講演)
124. 〇三宅陽一郎「XR 開発で役立つ人工知能技術」, XRKaigi 2019, 2019(招待講演)
125. 〇三宅陽一郎
「ゲーム AI の現状と未来、
そしてこれからの AI 開発に必要なこと」
,
GPU 2019, 2019(招待講演)
126. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームと人工知能」
,グランシップ文化講座,公益財団法
人静岡文化財団,静岡県,2020 年 6 月 27 日(招待講演)
127. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの調整・デバッグ・品質管理における人工知能技術
の応用」QA Tech Night ゲーム AI 活用最新事例と、未来の品質管理, 2020 年 8 月 19
日(招待講演)
128. 〇三宅陽一郎「UNREAL IN REAL ~ 感覚とテクノロジーは融和する ~」
FabCafe,2020 年 10 月 14 日(招待講演)
129. 〇三宅陽一郎「キャラクタアニメーションの数理とゲーム」
,CG WORLD
CONFERENCE,2020 年 11 月 7 日(招待講演,共同登壇)
130. 〇三宅陽一郎「Society X : 分断から包摂へ~AI とつくる新しい社会~」SOCIAL
INNOVATION WORLD SHIBUYA 2020、2020 年 11 月 10 日 (対談)
131. 〇三宅陽一郎「多理解世界を生きる ~わかる:認識~」INNOVATIVE CITY
FORUM,2020 年 11 月 16 日(招待講演)
132. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームにおける対話技術」
,人工知能学会 言語・音声理解
と対話処理研究会「第 11 回対話システムシンポジウム」
,2020 年 12 月 1 日(基調講
演)
133. 〇三宅陽一郎「ゲーム AI と実世界の応用へ向けて」
,産業総合研究所 HCMI コン
ソーシアム, 2020 年 8 月 31 日(招待講演)
(査読なし、招待講演でない)
134. 〇三宅陽一郎,
味村周平,
岸本忠史,
郡英輝,
松岡健次,
南志都,
森智仁,
中野譲,
野海博之,佐冶栄次,阪口篤志,清水幸夫,住浜水季,玉川徹, 「ハイパー核実験にお
ける^< 13> C Active Target」日本物理学会講演概要集 55.2. 1, pp.43, 2000
135. 〇三宅陽一郎, 「(π^+, K^+) 反応を用いた^ 5_ΛHe ハイパー核の非中間子弱崩
壊の実験的研究 (3)」日本物理学会講演概要集 56.1. 1, pp.30, 2001
136. 〇三宅陽一郎, 「Self-referenced consciousness」,人工知能学会全国大会論文集, 第
17 回全国大会, pp.164-165, 人工知能学会, 2003
137. 〇三宅陽一郎,仁田旦三,佐藤晃一,竹田晋二,白井康之,石井敏則,木村博伸,
林秀美
「1kWh/1MW モジュール型 SMES による電力系統の状態把握実験の解析 (I)」
平成 15 年電気学会全国大会論文集, pp.157-158, 2003
138. 〇三宅陽一郎, 「電力系統におけるフラクタル構造と新しい周波数同定法」,平成
15 年電気学会電力・エネルギー部門大会講演論文集, 2003
139. 〇三宅陽一郎,「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲーム AI の展望」
CEDEC 2006, CESA, 2006
140. 〇三宅陽一郎,
「エージェント
・
アーキテクチャーから作るキャラクターAI」
CEDEC
2007, CESA, 2007
141. 〇三宅陽一郎「ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用」CEDEC 2008,
CESA, 2008
142. 〇三宅陽一郎「クロスボーダー AI x 認知科学」CEDEC 2013, CESA 2013
143. 〇三宅陽一郎「クロスボーダー AI×言語解析」CEDEC 2014, CESA, 2014
144. 〇三宅陽一郎「FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクタ
ーAI の意思決定システム」CEDEC 2015, CESA, 2015
145. 〇三宅陽一郎「SQUARE ENIX AI ACADEMY の試み」CEDEC 2015, CESA, 2015
146. 〇三宅陽一郎
「タスクシステムの起源について」
日本デジタルゲーム学会 2016 年
度 年次大会, 2016
147. 〇三宅陽一郎「目で見るゲーム AI 実践(群衆)」CEDEC 2016, CESA, 2016
148. 〇三宅陽一郎「キャラクターの人工知能のための戦術位置解析システム」CEDEC
2016, CESA, 2016
149. 〇三宅陽一郎「人工知能、意識、ベルクソン」. 応用哲学会 第 9 回年次研究大会,
2017
150. 〇三宅陽一郎、水野勇太「人工知能(メタ AI)を用いたゲームデザインの変革」
CEDEC 2017, CESA, 2017
151. 〇三宅陽一郎「スクウェア・エニックスにおける開発・研究体制」, CEDEC 2018,
CESA, 2018
152. 〇三宅陽一郎「ゲームの中の AI, ゲームの外の AI」, CEDEC 2018, CESA, 2018
153. 〇三宅陽一郎「ゲームエンジンの知能化の設計-ゲームエンジンにおける人工知
能の導入-」, 日本デジタルゲーム学会 2017 年度 年次大会, 2018
154. 〇三宅陽一郎「ゲームエンジンの知能化のためのソフトウェアデザイン」, 日本デ
ジタルゲーム学会 2018 年度 夏季研究発表大会, 2018
155. 〇三宅陽一郎「ゲームエンジンの知能化の実装-人工知能化するゲームエンジン
の実装プラン」日本デジタルゲーム学会 2018 年度 年次大会, 2019 年 3 月
156. 〇Miyake, Y. “A New Character Decision-Making System by combining Behavior
Tree and State Machine”, 2019 年度人工知能学会 全国大会, 2019 年 6 月
157. 〇三宅陽一郎
「DiGRA JAPAN におけるゲーム開発者インタビュー・調査の歴史」
日本デジタルゲーム学会 2019 年度 夏季研究発表大会, 2019 年 8 月
158. 〇三宅陽一郎「ディジタルゲームにおけるメタ AI-キャラクターAI-スペーシャル
AI 動的連携モデル」, 2020 年度人工知能学会 全国大会, 2020 年 6 月
159. 〇三宅陽一郎、
鳥海不二夫
「MCS-AI 動的連携モデルがゲームデザインに与える影
響の比較検証実験」, 2021 年度人工知能学会 全国大会, 2021 年 6 月
160. 〇三宅陽一郎「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」
CEDEC 2021, CESA, 2021 年 8 月あ
161. 〇三宅陽一郎「スマートシティへのデジタルゲーム AI の応用」日本デジタルゲー
ム学会 2021 年度 夏季研究発表大会, 2021 年 9 月
(3) 特集記事・解説記事
(査読無し)
162. 〇三宅陽一郎, 「ゲーム AI 分野」
,ディジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関
する調査研究, pp. 37-113, ディジタルコンテンツ協会, 2008
163. 〇三宅陽一郎, 「日本のゲーム開発技術の全体像とこれからの課題」
デジタルコンテン
ツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書, pp.146-179, デジタルコンテンツ協会,
2010
164. 惠良 和隆, 三宅 陽一郎「AI 技術のゲームコンテンツへの適応」映像情報メディ
ア学会誌, 63 巻 9 号, pp.1218-1223, 2009
165. 〇三宅陽一郎「
『メタバース』の世界メタバースを支える情報処理の技術とは」
、
JOSHORI, 情報処理学会、2021 年 3 月
(4) 著書
(単著)
166. 「人工知能のための哲学塾」
(単著)2016 年 8 月 BNN 新社
167. 「人工知能の作り方」
(単著)2016 年 12 月 技術評論社
168. 「人工知能と人工知性」
(単著)2017 年 3 月 iCardbook
169. 「なぜ人工知能は人と会話ができるのか」
(単著)2017 年 7 月 マイナビ出版
170. 「人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇」
(単著)2018 年 4 月BNN 新社
171. 「ゲーム AI 技術入門」
(単著)2019 年 9 月 技術評論社
172. AI meets Philosophy: how to design the Game AI, iCardbook, (単著)2019 年 10
月 SHISOUSHA (
「人工知能と人工知性」の英語翻訳版)
173. 「人工知能が「生命」となるとき」
(単著)2020 年 11 月 PLANETS
(共著)
174. 「ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能」
(共著)2018 年 4 月 コロナ社
175. 「デジタルゲームの教科書」
(共著)2010 年 5 月 ソフトバンク クリエイティブ
176. 「デジタルゲームの技術」
(共著)2011 年 7 月 ソフトバンク クリエイティブ
177. 「絵でわかる人工知能」
(共著)2016 年 9 月ソフトバンク クリエイティブ
178. 「人工知能学大事典」
(共著)2017 年, 共立出版
179. 「高校生のための ゲームで考える人工知能」
(共著)2018 年 3 月, 筑摩書房
180. 「ベルクソン『物質と記憶』を再起動する――拡張ベルクソン主義の諸展望」
(共
著)2018 年 12 月, 書肆心水
181. 「FINAL FANTASY XV の人工知能」
(筆頭著者、共著)2019 年 5 月 ボーンデジ
タル.
182. 「AI 事典」
(共著)2019 年 12 月 近代科学社
183. 「人工知能のための哲学塾 未来社会篇」
(共著)2020 年 7 月 BNN 新社
184. 「キャラクタアニメーションの数理とシステム - 3 次元ゲームにおける身体運動
生成と人工知能 -」
(共著)2020 年 7 月 コロナ社
(寄稿・インタビュー収録・講演録収録)
185. 「モビリティと人の未来: 自動運転は人を幸せにするか」2019 年 2 月, 平凡社
186. 「SF と都市と人工知能」
シド・ミード展 PROGRESSIONS TYO 2019 図録、
2019
年 4 月
187. 「僕らの AI 論 9 名の識者が語る人工知能と「こころ」
」サイエンス・アイ新書,
2019 年 6 月,SB クリエイティブ
188. 「私と本とサリンジャーと」
,しししし3「特集:サリンジャー」2020 年 4 月,双
子のライオン堂
189. 「アフォーダンス」
(共著、再録)ちくま評論文の論点 21,2020 年 10 月、筑摩書
房
190. 「ヒトと AI の幸福論」講演録,
NEXTWISDOM CONSTELLATIONS 2014-2018,
2020 年 11 月,Next Wisdom Foundation,
191. 「Beyond MAAS」インタビュー収録,2020 年 3 月,日経 BP
192. 「ニュータイプは人工知能の夢をみるか?」
インタビュー収録,
機動戦士ガンダム
劇場版三部作 4K リマスターBOX,
ドキュメントコレクション,
バンダイナムコアーツ
193. 「ゲームに人生を捧げた男たち」インタビュー収録,2020 年 5 月,standards
(監修)
194. 「ゲームプログラマのための C++」 (監修)2011 年 12 月 ソフトバンク クリ
エイティブ
195. 「C++のための API デザイン」
(監修)2012 年 11 月 ソフトバンク クリエイテ
ィブ
196. 「マンガでわかる人工知能」
(監修) 2017 年 7 月 池田書店
197. 「マンガでわかる! 楽しく読める人工知能」
(監修)
2018年6月impress QuickBooks
198. 「最強囲碁 AI アルファ碁 解体新書」
(監修) 2018 年 7 月 翔泳社
199. 「図解 AI とテクノロジーの話」(監修) 2018 年 11 月, 日本文芸社
(5) 学術上の表彰等
200. デジタルコンテンツシンポジウム(第4回)船井賞, 2009 年
201. CEDEC 2012 プログラミング・開発環境部門優秀賞 受賞 2012 年
202. 日本デジタルゲーム学会 若手奨励賞 2012 年
203. CEDEC 2018 著述賞 2018 年
(雑誌記事)
204. 三宅陽一郎, 「はじめてのゲーム AI~ 意思を持つかのように行動するしくみ~」,
WEB+ DB PRESS, Vol.68, 技術評論社, 2012 年
205. 三宅陽一郎, 「ゲーム、人工知能、環世界 考える存在から経験の総体へ、AI のた
めの現象学的転回」 現代思想 2015 年 12 月号 特集=人工知能, 青土社, 2015 年
206. 三宅陽一郎, 「人工知能は数学を理解できるか」インタビュー, 考える人, 新潮社,
2013 年
207. 三宅陽一郎, 「他者とは何か 人工知能から見た視点」at プラス 3, 太田出版, 2017
年
208. 三宅陽一郎, 「ソーシャルゲームと人工知能 単一のゲームからそれぞれのユーザ
ーに向けて生成されるゲームへ」ユリイカ 2017 年 2 月号 特集=ソーシャルゲームの
現在, 青土社, 2017 年
209. 三宅陽一郎, 「理論を包むビジョン 科学、工学、哲学、そして人工知能」 現代思
想 2017 年 3 月臨時増刊号 総特集=知のトップランナー50 人の美しいセオリー, 青土
社, 2017 年
210. 三宅陽一郎,
「生きづらい私のための人工知能」
yomyom 特集寄稿, 新潮社, 2018 年
211. 三宅陽一郎,
「デジタルゲームで使われる人工知能~キャラクターは心をもってい
るのか」インタビュー,
「ゼロからわかる人工知能」 仕事編(ニュートンムック)
,2019
年 1 月
212. 三宅陽一郎,「人工知能に不可欠な哲学」, 週刊ダイヤモンド, DIAMOND, 2019 年
6 月
213. 三宅陽一郎,
(再録)
「デジタルゲームで使われる人工知能~キャラクターは心をも
っているのか」インタビュー,
「ゼロからわかる人工知能 増補第2版」 仕事編 新しい
働き方をむかえた人間がAIとつくる社会とは? (ニュートンムック)
,2020 年 11 月
214. 三宅陽一郎,
「哲学からゲーム開発まで 世界が注目の AI 伝道師」インタビュー,
日経サイエンス, 2021 年 3 月号,日経サイエンス社,2021 年
215. 三宅陽一郎,
「SF は極めて貴重な資源」
,SF の射程距離 第 5 回、SF マガジン,
2021 年 2 月
216. 三宅陽一郎,
「世界設計の方法ゲーム体験とユーザーインターフェイス」
(監修、執
筆)アイデア No.395、2021 年 10 月号、誠文堂新光社、2021 年 9 月
217. 三宅陽一郎,
「哲学が、
クリエイターに教えてくれること」
インタビュー
(鼎談)
,2021
年 10 月号,青山デザイン会議、ブレーン、2021 年 10 月号、2021 年 9 月
(インタビュー・寄稿記事)
218. 大学からゲームメーカーへ――AI 研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前
後編)
(IT Media, 2009 年 1 月 8, 9 日)
219. 人工知能はゲームで世界と身体を学ぶ(MIT Technology review/2017 年 2 月 24
日)
220. IT、
都市、
ヘルスケア、
あらゆる領域で人工知能と人間が共創する未来
(wired/2015
年 9 月 25 日)
221. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】デジタルゲームのための人工知
能入門(Think IT/2016 年 7 月 20 日)
222. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのよ
うに意志決定するのか作る(Think IT/2016 年 8 月 3 日)
223. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】 ゲームそのものを認識するメタ
AI キャラクターの身体を作る(Think IT/2016 年 8 月 17 日)
224. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】 ゲームそのものを認識するメタ
AI(Think IT/2016 年9月 6 日)
225. 21 世紀に”洋ゲー”でゲーム AI が遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲ
ーム業界が再び立ち上がるには?【AI 開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
(ニコニコ
ニュース/2017 年 5 月 13 日)
226. 【対談】泉幸典×三宅陽一郎 いつか僕らはロボットと服について語り合うだろ
う(PLANETS/第二次惑星開発委員会/2017 年 4 月 25 日)
227. ケーム AI と人工生命が交わるとき、
革命的な物語が生まれる。
(bound baw/2017
年 5 月 17 日)
228. スクウェア・エニックス三宅陽一郎さんに聞いた──なぜ、人工知能に「哲学」が
必要なのか?(ガジェット通信/2017 年 8 月 19 日)
229. ゲームの真髄は
「身体性」
–Niantic 川島氏×スクウェア
・エニックス三宅氏
【対談】
(CNET Japan/2017 年 9 月 21 日)
230. 『FINAL FANTASY XV』開発者が語る:ゲームという場が育む人工知能(ギズモ
ード・ジャパン/2018 年 4 月 18 日)
231. 「コンテンツは心に刺さったら抜けない」
。これからのアニメに求められるデザイ
ンとは?-有馬トモユキ×三宅陽一郎(ジャパンデザインネット/2018 年 4 月 26 日)
232. 【三宅陽一郎×さかき漣】人工知能の専門家から見るドローンの存在 Vol.1
(DRONE NEXT/2018 年 5 月 10 日)
233. 【三宅陽一郎×さかき漣】人工知能の専門家から見るドローンの存在 Vol.2
(DRONE NEXT/2018 年 6 月 1 日)
234. AI 研究家は『Detroit: Become Human』をどう見たのか―スクエニ・三宅陽一郎
氏インタビュー(Game*Spark/2018 年 8 月 29 日)
235. AI で「ゲームの面白さ」を改革したい!─スクウェア・エニックス三宅陽一郎と
LINE 佐藤敏紀が議論(リクナビ NEXT ジャーナル/2018 年 8 月 8 日)
236. 人間に近い AI とキャラクターぽい AI、
好まれるのはどっち?──スクウェア・エ
ニックスゲーム開発者、LINE「Clova」開発者が議論(リクナビ NEXT ジャーナル/
2018 年 8 月 30 日)
237. ゲームで「心」をつくりたい。ゲーム開発者三宅陽一郎氏・北山功氏が語りあう、
インディーシーンにおける AI と哲学の可能性(AUTOMATON/2018 年 8 月 9 日)
238. 1987 年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──ア
キバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲーム AI の核を聞
く【聞き手:三宅陽一郎】
(電ファミニコゲーマー/2018 年 10 月 24 日)
239. 制作してわかった「人間の条件」
(現代ビジネス/2018 年 7 月 30 日)
240. ゲームとスマートスピーカーの AI 活用はどうなる?──スクウェア・エニックス
と LINE の開発者が議論(リクナビ NEXT ジャーナル/2018 年 12 月 12 日)
241. デカルトの呪縛から「人工知能」を解放できるか:三宅陽一郎×井口尊仁×立石従
寛 鼎談(前編)
(WIRED.jp/2019 年 1 月 20 日)
242. 人工知能が禅の「悟り」を開く日は訪れるのか?:三宅陽一郎×井口尊仁×立石従
寛 鼎談(後編)
(WIRED.jp/2019 年 1 月 26 日)
243. 【連載】
知りたい! カナコさん 皆で話そう AI のコト [5] ゲームは AI でどう進化
するのか? – 日本デジタルゲーム学会 三宅陽一郎氏
(前編)
(IT Search/2019 年 2 月
15 日)
244. 【連載】
知りたい! カナコさん 皆で話そう AI のコト [6] ゲームは AI でどう進化
するのか? – 日本デジタルゲーム学会 三宅陽一郎氏
(後編)
(IT Search/2019 年 2 月
19 日)
245. ゲーム AI・三宅氏が語る MaaS 都市全体がゲーム空間に(日経クロストレンド/
2019 年 4 月 9 日)
246. 「99%は真面目、残り 1%で遊べ」 ゲーム的スマートシティ論(日経クロストレ
ンド/2019 年 4 月 10 日)
247. ゲーム AI のこれまでとこれから:三宅陽一郎氏×森川幸人氏 対談(前編)
(モリ
カトロン AI ラボ/2019 年 4 月 26 日)
248. ゲーム開発コスト削減の鍵となるのは「外の AI」である:三宅陽一郎氏×森川幸
人氏 対談(後編)
(モリカトロン AI ラボ/2019 年 5 月 7 日)
249. ゲームのプレーヤーを楽しませる「神様のAI」とは(朝日新聞/2019 年 6 月 3
日)
250. 哲学は人工知能開発にも不可欠!第一線の AI 開発者が解説
(DIAMOND online/
2019 年 6 月 7 日)
251. „Eine KI kann 24 Stunden am Tag spielen“(IGM Online/2019 年 6 月 18 日)
252. 「シンギュラリティの理論は崩れている」
三宅陽一郎が語る AIの社会実装
(AINow,
2019 年 7 月 2 日)
253. ゲーム AI 開発者・三宅陽一郎氏と近未来のスマート都市像を議論 豊田啓介氏
(建
築家)対談企画 ──第 2 回 三宅陽一郎氏(ゲーム AI 開発者)
[上編]
(日経 XTECH,
2019 年 9 月5日)
254. 「東京都をプレステ 9 で操る」
、ゲームを都市のプラットフォームに 豊田啓介氏
(建築家)
対談企画 ──第 2 回 三宅陽一郎氏
(ゲーム AI 開発者)
[中編]
(日経 XTECH,
2019 年 9 月 19 日)
255. 個人の全ライフログを食べて育つ私そのものの AI、
未来都市では人に寄り添う
「分
身」
に 豊田啓介氏
(建築家)
対談企画 ──第 2 回 三宅陽一郎氏
(ゲーム AI 開発者)
[下編]
(日経 XTECH, 2019 年 10 月 8 日)
256. 日本独自の生命観が培った、AI への想像力と創造力:石井敦×三宅陽一郎×山川
宏 鼎談(前編)(Wired, 2019 年 10 月 20 日)
257. 汎用人工知能に、どう「常識」を教えるか?:石井敦×三宅陽一郎×山川宏 鼎談
(中編)(Wired, 2019 年 10 月 21 日)
258. ミラーワールドが生む新たな「生きがい」
:石井敦×三宅陽一郎×山川宏 鼎談(後
編)(Wired, 2019 年 10 月 22 日)
259. 「三宅陽一郎が語る、ウィル・ライトとシムシティの思想:懐ゲーから辿るゲーム
AI 技術史 vol.1」
(モリカトロン,2020 年 3 月 6 日)
260. パサージュ再論──都市の遊歩者から情報の遊走者へ、そして知の遊合者へ
(PLANETS 遅いインターネット,2020 年 4 月 27 日)
261. プログラマとアーティストに共通言語を届けたい~書籍『キャラクタアニメーシ
ョンの数理とシステム』出版記念インタビュー(cgworld.jp, 2020 年 7 月 29 日)
262. 「キャラクターに知能がないのが許せなかった」哲学するゲーム AI 開発者・三宅
陽一郎が、“人間とは何か?”を探求する理由(TYPE.JP,2020 年 10 月 1 日)
263. 「“第五の壁”を溶かした
「SECRET CASINO」
が創出する新たなゲーム体験とは?
イシイジロウ×三宅陽一郎 対談」
(Real Sound、2020 年 10 月 11 日)
264. 5 人の識者か語る ARG の進化史と、ポスト真実の時代における“ゲームと物語の
あり方” インタビュー(Real Sound、2020 年 11 月 7 日)
265. ゲーム AI の分岐点に求められる AI ジェネラリストとは何か?:三宅陽一郎氏×
森川幸人氏対談(モリカトロン, 2020 年 11 月 11 日)
266. 実際の AI って、なんだか思っていたのと違う気がする……その違和感や不安はな
ぜ起こる?AI 開発者・
三宅陽一郎が解説
(電ファミニコゲーマー,
2020 年 12 月 14 日)
267. 水面から土台が出てくるまで、伝え続けることをあきらめない。AI 研究者・三宅
陽一郎さんインタビュー(PR Compass、2021 年 1 月 15 日)
268. 人工知能がケンカを仲裁? ゲーム AI 開発者・三宅陽一郎さんが予見する、未来の
“人間関係” (HuffPost/2021/2/26)
269. 研究者たちの往復書簡 ~未来像の更新~ 科学社会学 × 人工知能 vol.2 人と
人工知能はダンスできるのか? (academyhills/2021/3/16)
270. ゲームにおける環世界とは何か?:ゲーム AI 開発者 × 生物学専門家による座談
会「生物と AI」 前編 (モリカトロン AI ラボ/2021/3/30)
271. 環境主体のリアリティを探求する:ゲーム AI 開発者 × 生物学専門家による座談
会「生物と AI」 後編 (モリカトロン AI ラボ/2021/4/6)
272. AI 開発の未来を
『ソードアート・オンライン』
が予言する——いかに SF 小説と AI
研究は、お互いに影響を与えたのか? 川原礫×三宅陽一郎インタビュー (IGNJapan
/2021/4/26)
273. 人間には”面白がる力”がある 山形浩生さん×三宅陽一郎さん 対談レポート
(NEXT WISDOM CONSTELLATIONS/2021/7/30)
274. 人間 with AI 体験の提供とコミュニケーション (FRONTEO/2021/8/10)
275. 『ファイナルファンタジーXV』はこれまでのゲーム AI 技術の結晶…スクエニ三
宅氏が語るゲーム AI のこれからの可能性(gameBiz, 2021 年 9 月 15 日)
(一般 WEB 記事)
276. 遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワーク、
ゲーム AI によるキャラクタの
「進
化」を考える(INSIDE-GAMES, 2007 年 10 月 29 日)
277. 【CEDEC 2012】
次世代キャラクターAI の構築に必要な理論と知識とは
(INSIDE-
GAMES, 2012 年 8 月 24 日)
278. ゲーム内でのリアルタイムな演出映像"In-Game Cinematics(IGC)"の現状をゲー
ム開発者が語り合うパネルディスカッション【CEDEC2013】(ファミ通.COM, 2013 年
8 月 30 日)
279. ゲーム AI を 5 日間に分けてみっちり学ぶ「スクウェア・エニックス AI アカデミ
ー」開催(4gamers/2014 年 7 月 31)
280. 人工知能技術はどこまでゲームに実装できるのか!? 白熱のディスカッションを
リポート!【CEDEC 2014】
(ファミ通.COM, 2014 年 9 月 5 日)
281. キャラクターの学習から,
自然なアニメーション作りまで。
さまざまな分野で活躍
する AI の魅力を伝える「スクウェア・エニックス AI アカデミー」レポート
(4gamers/2014 年 9 月 25 日)
282. [SIGGRAPH]
「FINAL FANTASY XV」
の戦闘シーンはどのように描かれるのか。
リアルタイムデモをもとにポイントを解説(4gamers/2016 年 7 月 30 日)
283. 「
『ゲーム AI 開発者三宅陽一郎が語る』主体性を持つ汎用人工知能開発には、哲
学を足場にしていくことが不可欠」, みんなで考える人工知能の未来 , 全 脳 ア
ーキテクチャ・イニシアティブ(WBAI), 2016
284. 人工知能はどのように自我を獲得するのか?:新刊「人工知能のための哲学塾」第
零夜(後編)
(ギズモード/2016 年 8 月 18 日)
285. AI によって、ゲームの未来はどのように変わるのか? SIE 吉田氏、SQEX 三宅氏
らが登壇した AMD シンポジウムをリポート(ファミ通.COM, 2016 年 10 月 30 日)
286. ゲーム AI は「人間の良き遊び相手」となるか?【三宅陽一郎×山本貴光】
(電ファ
ミニコゲーマー/2017 年 2 月 2 日)
287. ゲームキャラに“命”を与える–AI をフル活用した「ファイナルファンタジーXV」
(CNET Japan/2017 年 3 月 16 日)
288. HOW AI FULFILLS GAMERS’ ‘FANTASY’: SQUARE ENIX’S YOUICHIRO
MIYAKE, (medium.com 2017/3/9)
289. “世界最古”にして現代ゲーム AI の先駆。21 世紀に『パックマン』が再評価され
る理由を、
作者・岩谷徹氏×AI 開発者・三宅陽一郎氏が解説
【仕様書も一部公開!】
(ニ
コニコニュース/2017 年 5 月 15 日)
290. [Unite]AI の進化はゲームデザインとプレイヤーにどんな影響をもたらすのか。
セッション「ゲーム AI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来」をレポ
ート(4Gamer.net/2017 年 5 月 9 日)
291. ゲーム AI が進歩すれば個人に合わせたレベルデザインやシナリオが実現する!?
【Unite 2017 Tokyo】
(ファミ通 App/2017 年 5 月 8 日)
292. AI には身体性が必要? 細野不二彦×三宅陽一郎×堀江貴文による AI をめぐる
トークイベント「物語と AI の関係」開催(ロボスタ/2017 年 7 月 25 日)
293. ゲーム AI が相手にされなかった理由–森川幸人氏と三宅陽一郎氏が語る苦闘の歴
史(CNET Japan/2017 年 8 月 30 日)
294. ゲームにおける AI(人工知能)の過去・現在・未来について三宅陽一郎氏と森川幸
人氏が語った「黒川塾(五十二)」をレポート(Gamer/2017 年 8 月 20 日)
295. AI はゲームをどう変えるのか。
三宅陽一郎氏と森川幸人氏がゲーム AI のこれまで
と現状,そして今後の展望を語った「黒川塾 五十二」をレポート(4Gamer.net/2017
年 8 月 18 日)
296. スクウェア・エニックスの研究者が提案する、“メタ AI”を使った新しいゲームデ
ザイン【CEDEC 2017】
(ファミ通.com/2017 年 9 月 4 日)
297. 技術で遅れる日本 AI×キャラクターの合体が勝負の鍵(日経トレンディネット/
2017 年 10 月 27 日)
298. 「人は AI に愛を囁く」日本でキャラクターAI ビジネスが期待される理由(KAI-
YOU.net/2017 年 10 月 24 日)
299. ソニーミュージック主催「AI MEET UP」開催、AI×キャラクター・ビジネスの展
望をトークセッション musicman-net(/2017 年 10 月 24 日)
300. 超リアルな CG 女子高生 AI は彼女に「魂」を宿すか(日本経済新聞/2017 年 10
月 11 日)
301. 【レポート】
プレイヤーを楽しませる AI、
プレイヤーに成り代わる AI 「ゲームの
内外で活躍する AI」をスクウェア・エニックスのクリエイターが語る(INSIDE/2017
年 11 月 24 日)
302. How AI fulfills gamers’ ‘fantasy’: Square Enix’s Youichiro Miyake(Rakuten.Today
/2017 年 11 月 15 日)
303. 超リアルな CG 女子高生 AI は彼女に魂を宿すか(日経ビジネスオンライン/2017
年 11 月 11 日)
304. ロボットや AI が広がる未来は
「自由」
の概念も変わる?(日経トレンディネット/
2017 年 11 月 10 日)
305. 日本で AI 発展のチャンスは“キャラクター”にある–人は AI に愛をささやく(CNET
Japan/2017 年 11 月 8 日
306. “ゲーム AI”で世界はどう変わる? “ゲーム AI”を学ぶ勉強会開催 ― 森川幸人
氏のモリカトロンと、三宅陽一郎氏が提示する未来のゲーム(GAME Watch/2017 年
12 月 21 日)
307. 【GMO アプリクラウドセミナー①】
スクウェア・エニックスのキーマンが語るデ
ジタルゲームにおける AI の進化と活用事例(Social GameInfo/2017 年 12 月 12 日)
308. ゲーム AI 開発の現状と未来を語る“Shibuya Synapse”第 2 回が開催! 注目の講演
をピックアップしてリポート(ニコニコニュース/2017 年 12 月 11 日)
309. 【SIGGRAPH ASIA 2017】
「ファイナルファンタジーXV」開発総まとめ(後編)
(GAME Watch/2017 年 12 月 11 日)
310. モリカトロン,ゲーム AI 勉強会を開催。AI でゲームはどう変わっていくのか?
(4Gamer.net/2018 年 1 月 6 日)
311. スクエニの三宅陽一郎氏、農家エンジニアと「ゲームとキュウリの AI 活用」を語
る(ビジネス+IT/2018 年 3 月 20 日)
312. [GDC 2018]FFXV のゲーム AI は,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日
本のゲーム AI 研究の第一人者が語る,FFXV の AI 概論(ニコニコニュース/2018 年
3 月 20 日)
313. CEDEC、DiGRA JAPAN、IGDA 日本・・・世代交替を通して成熟する業界三団
体の現状と新たな連携の可能性(NSIDE/2018 年 4 月 10 日)
314. 【開催レポート】特別ゲストもご登壇!「英語 4 技能×AI」
(CNET Japan/2018
年 4 月 25 日)
315. 三宅陽一郎×紀里谷和明対談:すでに世界はアルゴリズム化し、人は AI 化しつつ
ある(リアルサウンド/2018 年 6 月 6 日)
316. 現在の強化学習に何が足りないのか?
(SHIBUYA SYNAPSE/2018 年 6 月 23 日)
日本のビジネス慣習はムダだらけ
317. テクノロジーの専門家らが語る、名刺と会議の“新形態”(ログミー/2018 年 6 月
25 日)
318. 建築情報学会準備会議 第 1 回:建築のジオメトリを拡張する(10+1/2018 年 6
月 25 日)
319. ゲーム AI の過去・現在・未来を、第一線のクリエイターが集結して熱くクロスト
ーク! 【CEDEC 2018】(1/2)(ファミ通.com/2018 年 8 月 26 日)
320. それぞれの経験からゲーム AI の未来を語った
「ゲーム AI 技術 20 年の進化とこれ
から」セッションレポート【CEDEC 2018】
(Gamer/2018 年 8 月 26 日)
321. 「8 割がソシャゲの相談」 ゲーム AI 注目されるワケ、
「がんばれ森川君 2 号」開
発者が語る (1/2)(ITmedia NEWS/2018 年 8 月 27 日)
322. LIVE 選書 #3 三宅陽一郎×清水克衛| booklista
(シミルボン/2018 年 8 月 30 日)
323. ゲーム業界人による
「Detroit: Become Human」
座談会の模様を掲載
(Gamer/2018
年 9 月 16 日)
324. スクエニ、シーマン、バンナム、モリカトロン……ゲーム AI を牽引してきた開発
者 4 人が語る「20 年の歴史と未来への展望」
(リアルサウンド/2018 年 9 月 16 日)
325. AI と人をつなぐ UI は「キャラクターこそ最強」
。開発者たちが語る AI キャラク
タービジネス最前線(PHILE WEB/2018 年 9 月 20 日)
326. 次世代モバイル通信“5G”はゲームをどのように進化させるのか?識者が語るゲー
ムの未来【TGS2018】
(ファミ通 App/2018 年 9 月 22 日)
327. [TGS 2018]高速で安定して低遅延な次世代移動通信「5G」は,ゲームにどのよ
うな可能性をもたらすのか(4Gamer.net/2018 年 9 月 22 日)
328. 次世代通信規格“5G”について識者が語る。
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(電撃/2018 年 9 月 22 日)
329. AI の現在と未来を提示するセミナー「AI MEETUP 2 AI キャラクタービジネス最
前線」をレポート。キャラクターAI と自由に囁き合う日も遠くない?(4Gamer.net/
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330. 「5G でゲームはどう面白くなるか?」
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331. 対話 AI の最前線 人工知能を進化させる「キャラクターと話したい」欲求(ニコ
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333. e スポーツだけじゃない 5G が作る新感覚のゲーム体験(日経テクノロジーオン
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336. 人とテクノロジーが結びつくエンターテインメントの世界──ゲームの応用で進
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337. 音声合成と自由対話 AI による AI×キャラクタービジネスの最前線
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338. ゲームの中の AI と外の AI…スクウェア・エニックス三宅陽一郎氏らが解説
【シー
グラフアジア 2018】 | GameBusiness.jp(GameBusiness/2018 年 12 月 7 日)
339. AI の幸福論:煩悩のない AI と煩悩にとらわれる人間
(日本デジタルゲーム学会理
事 三宅陽一郎×幸福学研究者 前野隆司)
(Next Wisdom Foundation/2018 年 11 月 2
日)
340. 「仏教」と「人工知能」の世界から見たマインドフルネス(DIAMOND online/
2019 年 3 月 7 日)
341. AI に不可欠な知識表現とは? IGDA ボードゲーム AI ワークショップをレポート
(モリカトロン AI ラボ/2019 年 6 月 19 日)
342. 人工知能のメカニズムとは(×AI/2019 年 6 月 19 日)
343. 得意と不得意分野がハッキリしているAIをどう考えるか
(×AI/2019 年 6 月 26
日)
344. スクウェア・エニックスが追求する、ビデオゲームの AI の未来―三宅陽一郎氏を
はじめとする、AI 研究の最前線(GameBusiness, 2019 年 7 月 9 日)
345. 第 3 次ブームの先にあるもの——三宅陽一郎が語った AI の現在と未来(MIT
Technology Review, 2019 年 8 月 20 日)
346. 「禅をする AI」が必要になる:ゲーム AI 開発者・三宅陽一郎が目指す東洋哲学の
実装(wired, 2019 年 9 月 20 日)
347. AI が人間を孤独から解放する? ゲーム AI 開発者が語る未来
「人間中心の社会が
変わっていく」
(ITmedia, 2019 年 9 月 24 日)
348. AI が発展した未来、社会はどう変わる? -『Detroit: Become Human』のクリエイ
ターが語る(mynavi, 2019 年 10 月 2 日)
349. 80 年代の秋葉原カルチャーから生まれたゲーム AI の萌芽:
『ゲーム AI 技術入門』
刊行記念特別対談レポート(前編)
(モリカトロン AI ラボ/2019 年 11 月 18 日)
350. 発想より技術が先行する時代におけるゲーム AI の役割:
『ゲーム AI 技術入門』刊
行記念特別対談レポート(後編)
(モリカトロン AI ラボ/2019 年 11 月 20 日)
351. スクエニやコーエーテクモの第一人者がゲームにおける AI の現状と未来について
語った「FOST25 周年記念講演会」レポート(4gamer.net/2019 年 11 月 23 日)
352. デジタル新潮流
「ミラーワールド」
とは何か
(日経 XTREND/2019 年 12 月 6 日)
353. デジタル新潮流「AI の本懐、それは「人の代替」ではなく「人の増幅」にあり」
(日経 XTREND/2019 年 12 月 20 日)
354. デジタル新潮流「2 つの知性が誕生」
」とは何か(日経 XTREND/2020 年 1 月 10
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355. デジタル新潮流
「未来の都市は AI と融合 スマートシティはどんな“夢”を見る?」
(日経 XTREND/2020 年 1 月 24 日)
356. デジタル新潮流
「e スポーツはなぜ人気が出たのか 世界で起こった
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(日経 XTREND/2020 年 2 月 10 日)
357. デジタル新潮流
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(日経 XTREND/2020 年 2 月 12 日)
358. 「数学人材 ゲーム業界でも」(NHK WEB/ 2020 年 3 月 2 日)
359. 「2 大 AI スペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新 AI 技術について語
る」
(gameindustry.biz, 2020 年 9 月 30 日)
360. 「対話 AI の最新動向をスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏らが紹介した,ラ
ウンドテーブル「2020 年 AI 動向総括と会話型 AI の最新研究」をレポート」
(4gamers,
2020 年 12 月 24 日)
361. 「哲学が、
クリエイターに教えてくれること」(青山デザイン会議/2021/9/15)
362. 「雑誌『アイデア』が発売。ゲーム画面のデザインを軸に 40 年以上のゲーム制作
の歴史を紹介する」 (ファミ通.com/2021/9/13)
363. 「ゲームの UI や UX に注目した特集が雑誌『アイデア』最新号に掲載 『METAL
GEAR SOLID』や『Ghost of Tsushima』を紹介」 (IGN Japan/2021/9/13)
364. 「“ゲーム画面”の変遷を振り返る。デザイン誌「アイデア」395 号が本日発売」
(GAME Watch/2021/9/10)
365. 「idea アイデア vol.395 世界設計の方法 ゲーム体験とユーザーインターフェイ
ス」 (アイデア編集部/2021/9/10)
366. 「雑誌「アイデア」395 号は「ゲーム体験とユーザーインターフェイス」を特集。
スクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が監修」(電ファミニコゲーマー/2021/9/8)
367. 「スクエニがゲーム開発資料をサルベージする狙い–SFC「ワンダープロジェクト
J」開発秘話」 (CNET/2021/9/1)
368. 「
『ワンダープロジェクト J』の貴重な資料もサルベージ スクエニで始動した
「SAVE PROJECT」で“資料”を“資産”へ」 (Real Sound/2021/9/1)
369. 「RPG の固定会話からの脱出。プレイヤーごとの自動生成音声で自然な会話が可
能な未来が!?」
【CEDEC2021】 (ファミ通.com/2021/8/29)
370. 「次代のゲーム開発へつなぐバトン スクエニが 70 年分の資料を「SAVE」する
理由」 (Yahoo!ニュース/2021/8/28)
371. 「次代のゲーム開発へつなぐバトン スクエニが 70 年分の資料を「SAVE」する
理由」 (SankeiBiz 編集部/2021/8/28)
372. 「伝説のゲーム『ワンダープロジェクト J』の資料発掘…今に繋がるキャラとコミ
ュニケーションするゲームデザインのテーマと、旧エニックスの謎のゲームの始まり
【CEDEC2021】
」 (GameBusiness.JP/2021/8/28)
373. 「
[CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターの AI 技術を歴史的に体系
化。
セッション
「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」
レポート」
(4Gamer.net/2021/8/28)
374. 「
[CEDEC 2021]
スクウェア
・
エニックスの過去資産サルベージプロジェクトや,
「ワンダープロジェクト J」
開発当時の資料が紹介された講演をレポート」
(4Gamer.net
/2021/8/28)
375. [CEDEC 2021]
ゲームに使われた対話キャラクターの AI 技術を歴史的に体系化。
セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート
(4gamer.net/2021/8/27)
376. 「ダンボール 1 万箱以上の資料に直面したスクエニが語る「なぜ過去のゲーム開
発資料を整理するのが重要なのか」
【CEDEC 2021 レポート】
」 (電ファミニコゲーマ
ー/2021/8/27)
377. 「スクエニの過去資産をサルベージする「SAVE」プロジェクトは、未来を予測す
る可能性を持っている ─ 「ワンダープロジェクト J」の貴重な企画書も公開
【CEDEC2021】
」 (IGN Japan/2021/8/25)
378. 「スクウェア・エニックスの開発資料を管理する新プロジェクト“SAVE”。
『ワンダ
ープロジェクト J』の開発資料も見つかり、製作者より誕生秘話がたっぷりと語られた
【CEDEC2021】
」 (ファミ通.com/2021/8/25)
379. 「スクウェア・エニックスの開発資料を管理する新プロジェクト“SAVE”。
『ワンダ
ープロジェクト J』の開発資料も見つかり、製作者より誕生秘話がたっぷりと語られた
【CEDEC2021】
」 (Yahoo!ニュース/2021/8/25)
380. 「
「ワンダープロジェクト J」はこうして生まれた!「SAVE」プロジェクトによっ
て今紐解かれる開発資料」 (yahoo ニュース/2021/8/24)
381. 「1 万箱以上に及ぶ段ボールの山には、お宝がどっさり――「Wonder Project J」
の企画書や開発資料が明かされる【CEDEC2021】
」 (Gamer/2021/8/24)
382. 「生声と合成音声とで上質な体験が出来るような時代に――ゲームに求められる
キャラクターの音声合成技術とは【CEDEC2021】
」 (Gamer/2021/8/24)
383. 「
「ワンダープロジェクト J」はこうして生まれた!「SAVE」プロジェクトによっ
て今紐解かれる開発資料」 (GAMEWatch/2021/8/24)
384. 「
「ワンダープロジェクト J」はこうして生まれた!「SAVE」プロジェクトによっ
て今紐解かれる開発資料」 (yahoo ニュース/2021/8/24)
385. 「
「戦略ゲーム」
の AI について解説した三宅陽一郎氏の新刊
『戦略ゲーム AI 解体
新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム』が 10 月
14 日に発売決定」 (電ファミニコゲーマー/2021/8/11)
386. 「
【JSAI2021】AI とゲーム開発の接点としてのゲームデザイン、シナリオ生成、行
動創発」 (モリカトロンAIラボ/2021/7/29)
387. 「本研究所の三宅 陽一郎 客員教授が人工知能学会 2020 年論文賞を受賞しまし
た」 (九州大学マス・フォア・インダストリ研究所/2021/6/25)
388. 「大学院人工知能科学研究科の三宅陽一郎特任教授が
「2020 年度人工知能学会 論
文賞」を受賞」 (立教大学/2021/6/25)
389. 「スクエニ
・
三宅陽一郎氏、
2020 年度人工知能学会論文賞を受賞」
(GAME Watch
/2021/6/22)
390. 「スクエニ・三宅陽一郎氏、2020 年度人工知能学会論文賞を受賞」 (ゲームハッ
ク/2021/6/22)
391. 「FINAL FANTASY XV」の実例を基にした三宅陽一郎氏による論文が 2020 年度
人工知能学会論文賞を受賞! (Gamer/2021/6/22)
392. 「
「2020 年度人工知能学会論文賞」
をスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が受
賞」 (4Gamer.net/2021/6/22)
393. 「スクエニ三宅陽一郎氏がゲーム開発における AI 技術論文で「2020 年度人工知
能学会論文賞」を受賞」 (GamersPark/2021/6/22)
394. 「2020 年度人工知能学会論文賞をスクウェア
・
エニックスの三宅陽一郎氏が受賞。
「ゲーム AI に関する記念碑的論文」と学会から評価」 (電ファミニコゲーマー/
2021/6/22)
395. 「2020 年度人工知能学会論文賞をテクノロジー推進部リード AI リサーチャー 三
宅陽一郎が受賞」 (ファミ通.com/2021/6/22)
396. 「スクエニ
・
三宅陽一郎氏、
2020 年度人工知能学会論文賞を受賞」
(Yahoo!JAPAN
ニュース/2021/6/22)
397. 「2020 年度人工知能学会論文賞をテクノロジー推進部リード AI リサーチャー 三
宅陽一郎が受賞」 (JIJI.com/2021/6/22)
398. 「2020 年度人工知能学会論文賞をテクノロジー推進部リード AI リサーチャー 三
宅陽一郎が受賞 ~ 「ゲーム AI に関する記念碑的論文」と学会からの評価 ~」
(PRTIMES/2021/6/22)
399. 「2020 年度人工知能学会論文賞をスクウェア
・
エニックスの三宅陽一郎氏が受賞。
「ゲーム AI に関する記念碑的論文」
と学会から評価」
(ニコニコニュース/2021/6/22)
400. 「スクエニ三宅陽一郎氏がゲーム開発における AI 技術論文で「2020 年度人工知
能学会論文賞」を受賞 「ゲーム AI に関する記念碑的論文になり得る内容」とされてい
ます。
」 (INSIDE/2021/6/22)
401. 「フロイト的 AI とグラマトロジーの夢──石田英敬×三宅陽一郎×東浩紀「人工
知能は一般文字学の夢を見るか」イベントレポート」 (genron alpha/2021/6/3)
402. 「「人間は何でも AI 任せにしていいのか」AI 研究者と東大特任講師が出した結論」
(PRESIDENT Online/2021/3/16)
403. 「テック×メディア芸術の未来~メディア芸術データベースの可能性~」
(MAGMAsessions/2021/2/18)
(特許)
404. Youichiro Miyake, Takanori Yokoyama, Kousuke Namiki, “Information processing
apparatus, information processing method, non-transitory computer-readable storage
medium” 2018/2/15,特許庁,US, 申請番号 15556872
405. Youichiro Miyake, Makoto Hasegawa, “NON-TRANSITORY COMPUTER-
READABLE MEDIUM AND VIDEO GAME PROCESSING SYSTEM” Publication
number: 20210060432, Publication date: March 4, 2021, Applicant: SQUARE ENIX CO.,
LTD.

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業績リスト 三宅陽一郎 2021年9月現在

  • 1. 2021 年 9 月 20 日現在 三宅 陽一郎 (みやけ よういちろう) 業績リスト 略歴 1994 年 3 月 私立高槻高等学校 卒業 1995 年 4 月 京都大学総合人間学部基礎科学科 入学 1999 年 3 月 同上 卒業 1999 年 4 月 大阪大学理学研究科物理学専攻 入学 2001 年 3 月 同上修了(物理学修士) 2001 年 4 月 東京大学工学研究科電気工学科 博士課程 入学 2004 年 3 月 同上(単位取得満期退学) 2004 年 10 月 株式会社フロム・ソフトウェア入社 2011 年 3 月 同上退社 2011 年 4 月 株式会社スクウェア・エニックス入社 (リード AI リサーチャー、現在に至る) 2017 年 4 月 理化学研究所 革新知能統合研究センター 客員研究員(2019 年 3 月まで) 2018 年 10 月 東京大学先端科学技術研究センター客員研究員(現在に至る) 2019 年 4 月 九州大学マス・フォア・インダストリ研究所客員教授(現在に至る) 2020 年4月 立教大学大学院人工知能科学研究科 特任教授(現在に至る) 2021 年 3 月 博士(工学、東京大学) 博士論文「デジタルゲームにおける人工知能の動的連携モデルとその実装」 (役職) 人工知能学会理事,日本デジタルゲーム学会理事,芸術科学会理事、 情報処理学会ゲーム情報学研究会運営委員 業績 (1) 学術雑誌等に発表した論文 (査読あり、筆頭著者) 1. 〇Miyake, Y., “A Multilayered Model for Artificial Intelligence of Game Characters as Agent Architecture”, Mathematical Progress in Expressive Image Synthesis III (Springer), 2015 2. 〇Miyake, Y., Shirakami, Y., Kazuya, S., Namiki, K., Komatsu, T., Joudan, T., Prasert, P., Yokoyama, T.“A Character Decision-Making System for FINAL FANTASY XV by Combining Behavior Trees and State Machines”, GAME AI PRO 3, Chapter 11, CRC
  • 2. PRESS, 2017 3. 〇Miyake, Y. “Current Status of Applying Artificial Intelligence in Digital Games“, Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies, pp 1-32. Springer, 2015 4. 〇三宅陽一郎, “大規模デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装-FINAL FANTASY XV の実例を基に-”, 人工知能学会論文誌, 2020 年 3 月 5. 〇 Miyake, Y. ”Researching AI technologies in Japan in 80's and 90’s“, Journal of REPLAYING JAPAN Vol. 2, 2020 年 3 月 6. 〇三宅陽一郎, 水野勇太、里井大輝,”「メタ AI」と「AI Director」の歴史的発展”, 日本 デジタルゲーム学研究,第 13 巻,第 2 号,2020 年 12 月 (査読あり、筆頭著者ではない) 7. 〇Gravot, F., Yokoyama, T., Miyake, Y., Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Game AI Pro, Chapter 20, CRC PRESS P.269-288, 2013 8. 〇Johnson, M., Gravot, F., Minamino, S., Guðmundsson, I., Skubch, H., Miyake, Y. “Logging Visualization in FINAL FANTASY XV”, GAME AI PRO 3, Chapter 3, CRC PRESS, 2017 9. 〇Guðmundsson, I., Skubch, H., Gravot, F., Miyake, Y. “Predictive Animation Control Using Simulations and Fitted Models”, GAME AI PRO 3, Chapter 16, CRC PRESS, 2017 (査読なし) 10. 〇三宅陽一郎, 「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用」人工知能学会誌 23 巻 1 号 pp.44-51,2008 11. 〇三宅陽一郎,「オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用」 知能と情報(日本知能情報ファジィ学会) Vol.22, No.6P.91-102, 2010 年 12. 〇三宅陽一郎, 「日本における同人・インディーズゲームの技術的変遷」, デジタルゲ ーム学研究, 5 巻, 1 号, pp.57-64, 日本デジタルゲーム学会, 2011 13. 〇三宅陽一郎, 「デジタルゲームのための人工知能の基礎理論」日本バーチャルリアリ ティ学会誌 VOL.18 NO.3 P.72-77, 2013 14. 〇三宅陽一郎, 「デジタルゲームにおける人工知能エンジン」 映像情報メディア学会 学 会誌 2014 年 2 月号 P.125-130, 2014 15. 〇三宅陽一郎, 「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在」人工知能学会 誌, 30 巻 1 号 pp.45-64. 2015 16. 〇三宅陽一郎 ほか多数, 「大規模ゲームにおける人工知能 ─ファイナルファンタジ ーXV の実例をもとに─」人工知能学会誌, 32 巻 2 号, pp.197-213. 2017 17. 〇三宅陽一郎, 「VR とゲームと人工知能」日本バーチャルリアリティ学会誌 VOL.22 NO.1 P.23-29, 2017
  • 3. 18. 〇三宅陽一郎, 「デジタルゲームにおける人工知能,シミュレーション,インタラクシ ョン」シミュレーション学会「シミュレーション」Vol.36 No.4. 2017 19. 〇三宅陽一郎, 「人工知能・哲学・生理学の中心的課題としての意識」人工知能学会誌, 33 巻 4 号 pp.495-498, 2018 20. 〇 三 宅 陽一 郎 , 「 デ ジタ ル ゲー ム にお け る 可 視 化 技術 」可 視 化情 報 学会誌 , Vol.38(151),pp.158-163, 2018 (2) 国際会議・シンポジウム等における発表 (査読あり) 21. Miyake, Y. “Game design pattern language”, Proceedings of the 2nd Asian Conference on Pattern Languages of Programs, 2010 22. Miyake Y. ” “The Future of AI, Game, and Computer Graphics””, GAMEON-ASIA 2012 – THE 4TH ANNUAL ASIAN SIMULATION AND AI IN COMPUTER GAMES INTERNATIONAL CONFERENCE, 2012 (keynote) 23. Miyake Y. “Square Enix AI academy: a seminar series for the introduction of digital game AI”, SIGGRAPH Asia 2015 Symposium on Education, 2015 (invited talk) 24. Miyake, Y. “Square Enix AI academy: AI workshop for blackboard architecture”, SIGGRAPH Asia 2015 Courses, 2015 (invited talk) 25. Imamura, N., Shirakami, Y., Namiki, K., Prasertvithyakarn, P., Yokoyama, T., Miyake, Y. “Final fantasy XV: pulse and traction of characters”, ACM SIGGRAPH 2016 Talks, 2016 26. Miyake, Y. “Square Enix AI academy: AI workshop for blackboard architecture”, SIGGRAPH ASIA 2016 Symposium on Education: Talks, 2016 (invited talk) 27. Panumate, C., Miyake, Y., Iida, H. “A Generic Model for Emotional AI in Real-Time Multiplayer Fighting Games”, International Conference on Games and Learning Alliance, pp.395-404, Springer, Cham, 2016 28. Hasegawa, I., Hasegawa,T., Kurosaka, K., Kishi, A., Iwasawa, A., Miyake, Y. “How to build a fantasy world based on reality: a case study of Final Fantasy XV: part II” SIGGRAPH Asia 2017 Courses, 2017 29. Remi, D., Miyake, Y. “R&D in the Video Game Industry”, The 16th International Conference on Entertainment Computing 2017 (ICEC), 2017 (keynote) 30. Miyake, Y., “EOS IS ALIVE: THE AI SYSTEMS OF'FINAL FANTASY XV”,AI Summit, Game Developers Conference, 2018 31. Miyake, Y. “Researching AI technologies in 80's Japanese Game Industry”, Replaying Japan 2019, 2019 32. Miyake, Y. “Researching AI technologies in 80's Japanese Game Industry”, Replaying Japan 2019, 2019
  • 4. 33. 32. Miyake, Y. “Extracting AI technologies of past digital games by using MCS-AI dynamic model”, Replaying Japan 2021, 2021 (査読無し) 34. Miyake, Y., “Game AI technologies for online games”, KOREA GAME CONFERENCE 2007, 2007 (invited talk) 35. Miyake, Y., “The History and Fundamental of Digital Game”, KOREA GAME CONFERENCE 2009, 2009 (invited talk) 36. Hasegawa, I., Miyake, Y. “Real-time technologies of Final Fantasy XV battles”, Real-time live! SIGGRAPH 2016, 2016 37. Miyake, Y., “Construction of Self-consciousness based on Delay, Detour, and Multi- layer”, 9th PBJ (Project Bergson in Japan) International Symposium, 2017 (invited talk) 38. Miyake, Y., “A Digital Life living in a Game World: AI in FINAL FANTASY XV”, A Symposium on AI and Society, 2017 (invited talk) 39. Miyake, Y. “AI in FINAL FANTASY XV - LIFE in Digital Game World –“, Rakuten Technology Conference, Rakuten, 2017 (invited talk) 40. Miyake, Y. “AI in Gaming: the experience of SQUARE ENIX", AI SUMMIT 2018 HONG KONG, 2018 (keynote) 41. Miyake, Y. “AI in FINAL FANTASY XV” SIGGRAPH ACM SHENZEN chapter meeting (invited talk) 42. Miyake, Y., “AI in Digital Game”, Digital Masters Summit, ASOCIO(Asia Oceania Computing Industry Organization), 2018 (invited talk) 43. Miyake, Y., Manabe, K., “Game AI techniques from algorithmic approach to machine learning” ,SIGGRAPH Asia 2018 Courses, 2018 44. Miyake, Y. “AI system in digital game: Recognizing a game state and auto-playing”, 25th Asia-Pacific Software Engineering Conference, 2018 (keynote) 45. Miyake, Y., “Game Archive and Database required from Game Development”, International Digital Game Preservation 2019 (Kyoto), 2019 (invited talk) 46. Miyake, Y. “AI Technologies in FINAL FANTASY XV”, Reboot Develop BLUE (Croatia) , 2019 (invited talk) 47. Miyake, Y. “AI system in digital game”, Deep Learning and Physics 2019, 2019 (invited talk) 48. Miyake, Y. “WHAT IS HAPPENING IN JAPANESE CG RESEARCH AND INDUSTRY NOW?”, SIGGRAPH 2020, 2020 (invited talk) 49. Miyake, Y. “AI Technologies In Game Industries”, IEEE Conference On Games, Tutorials, 2020
  • 5. 50. Miyake, Y. “Digital Games and Artificial Intelligence”, Digital Taipei, 2020 (invited talk) 51. Miyake, Y. “The History of Game AI in Japan”, Replaying Japan, 2021 (keynote) 52. Miyake, Y. “Virtual Autonomous Character Agents in Digital Games”, 21st ACM International Conference on Intelligent Virtual Agents, 2021 (keynote) 53. Miyake, Y. “AI in Digital Games”, IPMU Colloquium, 2021(invited talk) (3) 国内学会・シンポジウム等における発表 (査読なし、招待講演) 54. 〇三宅陽一郎, 「人工知能が拓くオンラインゲームの可能性」アジア・オンラインゲー ム・カンファレンス 2007, BBA, 2007 (招待講演) 55. 〇三宅陽一郎「ゲームと社会と人工知能(I)-個としてのAI-」, 東京大学コンテン ツ創造科学 産学連携教育プログラム, 2008 年6月(招待講演) 56. 三宅陽一郎「ゲームと社会と人工知能(II)-協調するAI-」, 東京大学コンテンツ創 造科学 産学連携教育プログラム, 2008 年6月(招待講演) 57. 〇三宅陽一郎, 横山貴規, 北崎雄之,「エージェント・アーキテクチャに基づくキャラク ターAIの実装」デジタルコンテンツシンポジウム(第4回), 2009 (招待講演) 58. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームAI研究の課題の展望」, 日本ソフトウェア科学会第 27 回大会, 2010 年 9 月(招待講演) 59. 三宅陽一郎 「デジタルゲームの人工知能における内部観測の生成と外部観測の派生につ いて」内部観測研究会 第 7 回, 2012 年 3 月 (招待講演) 60. 〇三宅陽一郎 「ゲーム産業と学術研究におけるゲーム AI、 プロシージャル技術の動向」 , 芸術科学会セミナー, 2012 年 12 月(招待講演) 61. 〇三宅陽一郎「次世代デジタルゲームにおける人工知能の研究課題について」, ゲーム プログラミングワークショップ 2012 論文集, 6 号, pp.108-113, 2012 (招待講演) 62. 〇三宅陽一郎 「デジタルゲームにおける人工知能の構造と運動」 セミナー 「数学, 芸術, 数式処理を介した理解の育み」/ 第 2 回「ゲーム,AI,システム設計,そこで活躍する 数学の理解のために」, 神戸大学大学院人間発達環境学研究科 数理情報環境論コース, 2013 年 3 月(招待講演) 63. 向井 智彦,川地 克明,三宅 陽一郎「スクウェア・エニックスにおけるアニメーション - AI 研究開発事例紹介」画像電子学会 年次大会. 2013 年 6 月(招待講演) 64. 〇三宅陽一郎 「これからの社会における AI、 ゲームにおける AI」 , オンラインゲーム・ カンファレンス, 2015 年4月(招待講演) 65. 〇三宅陽一郎「FINAL FANTASY XV のキャラクターにおける 人工知能の作り方」, PlayStation® Game Conference 2016, Sony Interactive Entertainment, 2016 年 7 月(招 待講演)
  • 6. 66. 〇三宅陽一郎「人工知能が持つ構造とプログラミング原理について」, マス・フォア・ インダストリ研究所セミナー, 九州大学, 2016 年 10 月(招待講演) 67. 〇三宅陽一郎 「人工知能と人間が共創する未来の建築・都市の姿」 Archi Future, 2016 年 10 月(招待講演) 68. 〇三宅陽一郎 「世界におけるデジタルゲームの人工知能の導入の現状について」 , JOGA セミナー, オンラインゲーム協会, 2016 年 12 月(招待講演) 69. 〇三宅陽一郎「エンターテインメント、人工知能、ゲームマスター」MIT Technology Review「2 時間でわかる人工知能の現在と未来」, MIT Technology Review, 2016 年 12 月(招待講演) 70. 〇三宅陽一郎 「AI人工知能~AI開発の最先端から~」 ,情報化セミナー, 香川県, 2016 年 12 月(招待講演) 71. 〇三宅陽一郎 「人工知能が拓くゲームの未来 -FINAL FANTASY XV が見せる人工知能 の世界-」CNET Japan Live 2017, 2017 年 3 月(招待講演) 72. 〇三宅陽一郎「哲学とビジネスと人工知能」.「哲学のビジネス化」 : 〈哲学×デザイン〉 プロジェクト6, 東京大学 国際哲学研究センター(UTCP), 2017 (招待講演) 73. 〇眞鍋和子, 三宅陽一郎 「遺伝的アルゴリズムを用いたプレイヤーエージェントによ るデジタルゲームのバランス調整」人工知能学会, SIG-SAI, 30 巻, 2 号, pp.1-6, 2017 74. 〇三宅陽一郎「ゲームの中の人工知性たち」Generative Ethics and Society」シンポジウ ム, A-LIFE LAB., 東京大学, 2017 年 5 月(招待講演) 75. 〇三宅陽一郎「エンターテインメントに分野における人と AI の調和が開く未来ビジョ ン」 平成 29 年度 マルチメディア振興センター情報通信月間講演会 (第 28 回) , マル チメディア振興センター, 2017 年 5 月(招待講演) 76. 〇三宅陽一郎「ゲーム キャラクターのための人工知能と社会への応用」Microsoft de:code 2017, 2017 年 5 月(招待講演) 77. 〇三宅陽一郎 「デジタルゲームに息づく AI 技術とは?~ゲーム AI の技術と活用事例に ついて~」AI EXPO 2017, 2017 年6月(招待講演) 78. 〇三宅陽一郎「ゲーム キャラクターのための人工知能と社会への応用」第 2 回 AI 研究 報告会, 日本マーケティング学会, 2017 年 6 月(招待講演) 79. 〇三宅陽一郎「ゲームを調整する人工知能、自動デバックする人工知能」, PlayStation® Game Conference 2016, Sony Interactive Entertainment, 2017 年 7 月(招待講演) 80. 〇三宅陽一郎「仮想空間の生命」, 日本神経回路学会時限研究会「脳の理論から身体・ 世界へ:行動と認識への再挑戦」, 日本神経回路学会, 2017 年 8 月 (招待講演) 81. 〇三宅陽一郎「デジタル世界の生命たち」第 107 回 インタラクションにより人や環境 に適応するロボット・AIの行動戦略, 日本ロボット学会, 2017 年 8 月(招待講演) 82. 〇三宅陽一郎「ゲーム AI と学習する人工知能エージェント」,創作とディープラーニン グの出会い,角川アスキー総合研究所, 2017 年 9 月(招待講演)
  • 7. 83. 〇三宅陽一郎「人工知能によってプログラムを有機化する」CODE FESTIVAL 2017, RECRUIT, 2017 年 11 月 (招待講演) 84. 〇三宅陽一郎 「コンテンツプロダクションワークフローにおける人工知能のふるまい― ゲームコンテンツを事例として―」, INTER BEE, 2017 年 11 月 (招待講演) 85. 〇三宅陽一郎 「ゲーム開発工程における人工知能 『ゲームの外の AI』 の促進に向けて」 , SHIBUYA SYNAPSE 第二回, DeNA, 2017 年 11 月(招待講演) 86. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの中の AI、外の AI」GMO アプリクラウド Premium Night 2017, GMO, 2017 年 1 月(招待講演) 87. 〇三宅陽一郎「仮想空間の生命の知能の構造について」, 東北大学電気通信研究所共同 プロジェクト研究会「ブレインウェアのアーキテクチャの研究」, 平成 29 年度第 2 回 ブレインウェア研究会, 東北大学, 2017 年 10 月 (招待講演) 88. 〇三宅陽一郎「人工知能技術のデジタルゲームへの応用の現在」, 研究成果発表会, 人 工知能研究振興財団, 2017 年 1 月(招待講演) 89. 〇三宅陽一郎「シンギュラリティとゲーム AI 技術」,多様な視点で見つめるシンギュラ リティ, シンギュラリティ大学 x SONY x 全脳アーキテクチャ若手の会, 2018 年 1 月 (招待講演) 90. 〇三宅陽一郎 「デジタルゲームが拓く人工知能」 , シンギュラリティサロン@東京 第 24 回公開講演, 2018 年 1 月(招待講演) 91. 〇三宅陽一郎 「人工知能からはじめるゲーム学」 「明治大学 ゲーム研究の新時代に向 けて」シンポジウム、2018 年 1 月(招待講演) 92. 〇三宅陽一郎「スクウェア・エニックスが語るエージェント型 AI 」人工知能(AI)技 術研究会,コンピュータソフトウェア協会, 2018 年 1 月 (招待講演) 93. 〇三宅陽一郎「人間と人工知能はどう共存すべきか」, Z会 Asteria「総合探究講座」, Z 会, 2018 年 2 月 (招待講演) 94. 〇三宅陽一郎「ゲームと人工知能と車の未来」, 先端領域で拡がるエンジニアの未来, moffers, RECRUIT, 2018 年 2 月 (招待講演) 95. 〇三宅陽一郎「AI と人が啓く新しい未来の可能性」, 教育フォーラム in 高松, 高松市 総合教育センター, 2018 年 2 月(招待講演) 96. 三宅陽一郎、鳥海不二夫「ゲーム AI から考える、プレシンギュラリティ時代における AI と人の関係」朝日新聞 DIALOG AI FORUM, 2018 年 5 月(招待講演) 97. 〇三宅陽一郎「スクウェア・エニックスにおける人工知能」IBM THINK JAPAN, 2018 年 6 月 (招待講演) 98. 稲見昌彦, 三宅陽一郎, 山本一成「AI の現状と展望~ゲーム・将棋での実践的適用事例 ~」Interlop 2018, 2018 年 6 月(招待講演) 99. 〇三宅陽一郎「人工知能の作る芸術」CSLAB, 東京造形大学, 2018 年 6 月(招待講演) 100. 〇三宅陽一郎 「仮想空間の中の人工知能による空間認識」 , 「3D 合同シンポジウム」
  • 8. 3D コンソーシアム(映像情報メディア学会, 立体映像技術研究委員会, 画像電子学会, CG-ART 協会, 芸術科学会、情報処理学会)2018 年 6 月(招待講演) 101. 〇三宅陽一郎 「ゲーム AI 技術 20 年の進化とこれから」 , CEDEC 2018, CESA, 2018 (招待講演) 102. 〇三宅陽一郎「禅と人工知能」, Zen 2.0(鎌倉), 一般社団法人 Zen2.0, 2018 年 9 月(招待講演) 103. 〇三宅陽一郎「人工知能とインタラクション」, 身体情報学セミナー(東京大学), 2018 年 9 月 (招待講演) 104. 〇三宅陽一郎「ゲームの人工知能の作り方」高校生向けセミナー, 岡山県教育委員 会, 2018 年 10 月 (招待講演) 105. 〇三宅陽一郎「機能としての人工知能、存在としての人工知能」 ,一般社団法人デ ータサイエンティスト協会 5th シンポジウム, 2018 年 10 月 (招待講演) 106. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの調整・デバッグ・品質管理における人工知能技術 の応用」, Shibuya Synapse 3, DeNA, 2018 (招待講演) 107. 〇三宅陽一郎「人工知能と時空間インタラクション」,「間合い-時空間インタラ クション」第11回, 日本認知科学会の研究分科会, 2018 年 5 月(招待講演) 108. 〇三宅陽一郎「ゲームを『作る/支配する/理解する』人工知能」 ,IPSJ/SIGSE Software Engineering Symposium (SES2018) , 2018 年 8 月 (基調講演) 109. 〇三宅陽一郎「ゲーム開発に用いられる人工知能とその課題」, 日本数学会 2018 年度秋季総合分科会, 2018 年 9 月(招待講演) 110. 〇三宅陽一郎 「人工知能を使ったコンピューターグラフィックの事例紹介」 照明学 会 東京支部 技術セミナー「人工知能は照明デザインを変えるか?」, 2018 年 11 月 (招待講演) 111. 〇三宅陽一郎「AI 時代のコンテンツとは」, 教育コンテンツ EXPO 2018, 一般社 団法人日本教育基準協会, 2018 年 12 月 (招待講演) 112. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームにおける人工知能」宣伝会議サミット 2018, SENDENKAIGI, 2018 年 7 月(招待講演) 113. 〇三宅陽一郎 「デジタルゲームと人工知能の相互作用と共進化」 中山隼雄科学技術 文化財団 第 25 回研究成果発表会 (基調講演) 114. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの人工知能と 数学、プログラミング教育」第 4 回 理数系人材の産業界での活躍に向けた意見交換会, 経済産業省, 2019 年 1 月(招待講演) 115. 〇三宅陽一郎「AI, web 技術がもたらすインパクト」, IoT 国際シンポジウム, 総務 省, 2019 年 2 月 (招待講演) 116. 〇三宅陽一郎 「人工知能のための哲学塾 at ゲンロンカフェ」 ゲンロンカフェ, 2019 年 2 月 (招待講演) 117. 〇三宅陽一郎「人工知能にゲームを作らせる」, Symposium 2019 | Augmenting
  • 9. Creativity: AI×人間時代の創造性,(東京大学暦本研究室) 2019 年 3 月 (招待講演) 118. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの人工知能」, 京都大学 ELP, 京都大学, 2019 年 4 月 (招待講演) 119. 〇三宅陽一郎「AI と半導体はこれからどこまでいくのか、そして 5G」角川アスキ ー総合研究所, 2019 年 4 月(招待講演) 120. 〇三宅陽一郎 「産業における人工知能の実用的発展と、 人工知能を用いた商品価値 生成」, 学生企画セッション「AI 研究者は今,哲学者たり得ているか?」, 2019 年度人 工知能学会 全国大会, 2019 年 6 月 (招待講演) 121. 〇三宅陽一郎「AI と半導体はこれからどこまでいくのか、そして 5G」角川アスキ ー総合研究所, 2019 年 4 月(招待講演) 122. 〇三宅陽一郎, “Consciousness of Character in a Digital Game”, 北海道大学 人間 知・脳・AI 研究教育センター設立記念シンポジウム, 2019 年 11 月(招待講演) 123. 〇三宅陽一郎「ゲーム AI から見る未来の社会」科学技術融合振興財団 25 周年記 念講演会, 2019 年 11 月(招待講演) 124. 〇三宅陽一郎「XR 開発で役立つ人工知能技術」, XRKaigi 2019, 2019(招待講演) 125. 〇三宅陽一郎 「ゲーム AI の現状と未来、 そしてこれからの AI 開発に必要なこと」 , GPU 2019, 2019(招待講演) 126. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームと人工知能」 ,グランシップ文化講座,公益財団法 人静岡文化財団,静岡県,2020 年 6 月 27 日(招待講演) 127. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームの調整・デバッグ・品質管理における人工知能技術 の応用」QA Tech Night ゲーム AI 活用最新事例と、未来の品質管理, 2020 年 8 月 19 日(招待講演) 128. 〇三宅陽一郎「UNREAL IN REAL ~ 感覚とテクノロジーは融和する ~」 FabCafe,2020 年 10 月 14 日(招待講演) 129. 〇三宅陽一郎「キャラクタアニメーションの数理とゲーム」 ,CG WORLD CONFERENCE,2020 年 11 月 7 日(招待講演,共同登壇) 130. 〇三宅陽一郎「Society X : 分断から包摂へ~AI とつくる新しい社会~」SOCIAL INNOVATION WORLD SHIBUYA 2020、2020 年 11 月 10 日 (対談) 131. 〇三宅陽一郎「多理解世界を生きる ~わかる:認識~」INNOVATIVE CITY FORUM,2020 年 11 月 16 日(招待講演) 132. 〇三宅陽一郎「デジタルゲームにおける対話技術」 ,人工知能学会 言語・音声理解 と対話処理研究会「第 11 回対話システムシンポジウム」 ,2020 年 12 月 1 日(基調講 演) 133. 〇三宅陽一郎「ゲーム AI と実世界の応用へ向けて」 ,産業総合研究所 HCMI コン ソーシアム, 2020 年 8 月 31 日(招待講演)
  • 10. (査読なし、招待講演でない) 134. 〇三宅陽一郎, 味村周平, 岸本忠史, 郡英輝, 松岡健次, 南志都, 森智仁, 中野譲, 野海博之,佐冶栄次,阪口篤志,清水幸夫,住浜水季,玉川徹, 「ハイパー核実験にお ける^< 13> C Active Target」日本物理学会講演概要集 55.2. 1, pp.43, 2000 135. 〇三宅陽一郎, 「(π^+, K^+) 反応を用いた^ 5_ΛHe ハイパー核の非中間子弱崩 壊の実験的研究 (3)」日本物理学会講演概要集 56.1. 1, pp.30, 2001 136. 〇三宅陽一郎, 「Self-referenced consciousness」,人工知能学会全国大会論文集, 第 17 回全国大会, pp.164-165, 人工知能学会, 2003 137. 〇三宅陽一郎,仁田旦三,佐藤晃一,竹田晋二,白井康之,石井敏則,木村博伸, 林秀美 「1kWh/1MW モジュール型 SMES による電力系統の状態把握実験の解析 (I)」 平成 15 年電気学会全国大会論文集, pp.157-158, 2003 138. 〇三宅陽一郎, 「電力系統におけるフラクタル構造と新しい周波数同定法」,平成 15 年電気学会電力・エネルギー部門大会講演論文集, 2003 139. 〇三宅陽一郎,「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲーム AI の展望」 CEDEC 2006, CESA, 2006 140. 〇三宅陽一郎, 「エージェント ・ アーキテクチャーから作るキャラクターAI」 CEDEC 2007, CESA, 2007 141. 〇三宅陽一郎「ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用」CEDEC 2008, CESA, 2008 142. 〇三宅陽一郎「クロスボーダー AI x 認知科学」CEDEC 2013, CESA 2013 143. 〇三宅陽一郎「クロスボーダー AI×言語解析」CEDEC 2014, CESA, 2014 144. 〇三宅陽一郎「FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE- におけるキャラクタ ーAI の意思決定システム」CEDEC 2015, CESA, 2015 145. 〇三宅陽一郎「SQUARE ENIX AI ACADEMY の試み」CEDEC 2015, CESA, 2015 146. 〇三宅陽一郎 「タスクシステムの起源について」 日本デジタルゲーム学会 2016 年 度 年次大会, 2016 147. 〇三宅陽一郎「目で見るゲーム AI 実践(群衆)」CEDEC 2016, CESA, 2016 148. 〇三宅陽一郎「キャラクターの人工知能のための戦術位置解析システム」CEDEC 2016, CESA, 2016 149. 〇三宅陽一郎「人工知能、意識、ベルクソン」. 応用哲学会 第 9 回年次研究大会, 2017 150. 〇三宅陽一郎、水野勇太「人工知能(メタ AI)を用いたゲームデザインの変革」 CEDEC 2017, CESA, 2017 151. 〇三宅陽一郎「スクウェア・エニックスにおける開発・研究体制」, CEDEC 2018, CESA, 2018
  • 11. 152. 〇三宅陽一郎「ゲームの中の AI, ゲームの外の AI」, CEDEC 2018, CESA, 2018 153. 〇三宅陽一郎「ゲームエンジンの知能化の設計-ゲームエンジンにおける人工知 能の導入-」, 日本デジタルゲーム学会 2017 年度 年次大会, 2018 154. 〇三宅陽一郎「ゲームエンジンの知能化のためのソフトウェアデザイン」, 日本デ ジタルゲーム学会 2018 年度 夏季研究発表大会, 2018 155. 〇三宅陽一郎「ゲームエンジンの知能化の実装-人工知能化するゲームエンジン の実装プラン」日本デジタルゲーム学会 2018 年度 年次大会, 2019 年 3 月 156. 〇Miyake, Y. “A New Character Decision-Making System by combining Behavior Tree and State Machine”, 2019 年度人工知能学会 全国大会, 2019 年 6 月 157. 〇三宅陽一郎 「DiGRA JAPAN におけるゲーム開発者インタビュー・調査の歴史」 日本デジタルゲーム学会 2019 年度 夏季研究発表大会, 2019 年 8 月 158. 〇三宅陽一郎「ディジタルゲームにおけるメタ AI-キャラクターAI-スペーシャル AI 動的連携モデル」, 2020 年度人工知能学会 全国大会, 2020 年 6 月 159. 〇三宅陽一郎、 鳥海不二夫 「MCS-AI 動的連携モデルがゲームデザインに与える影 響の比較検証実験」, 2021 年度人工知能学会 全国大会, 2021 年 6 月 160. 〇三宅陽一郎「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」 CEDEC 2021, CESA, 2021 年 8 月あ 161. 〇三宅陽一郎「スマートシティへのデジタルゲーム AI の応用」日本デジタルゲー ム学会 2021 年度 夏季研究発表大会, 2021 年 9 月 (3) 特集記事・解説記事 (査読無し) 162. 〇三宅陽一郎, 「ゲーム AI 分野」 ,ディジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関 する調査研究, pp. 37-113, ディジタルコンテンツ協会, 2008 163. 〇三宅陽一郎, 「日本のゲーム開発技術の全体像とこれからの課題」 デジタルコンテン ツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書, pp.146-179, デジタルコンテンツ協会, 2010 164. 惠良 和隆, 三宅 陽一郎「AI 技術のゲームコンテンツへの適応」映像情報メディ ア学会誌, 63 巻 9 号, pp.1218-1223, 2009 165. 〇三宅陽一郎「 『メタバース』の世界メタバースを支える情報処理の技術とは」 、 JOSHORI, 情報処理学会、2021 年 3 月 (4) 著書 (単著) 166. 「人工知能のための哲学塾」 (単著)2016 年 8 月 BNN 新社
  • 12. 167. 「人工知能の作り方」 (単著)2016 年 12 月 技術評論社 168. 「人工知能と人工知性」 (単著)2017 年 3 月 iCardbook 169. 「なぜ人工知能は人と会話ができるのか」 (単著)2017 年 7 月 マイナビ出版 170. 「人工知能のための哲学塾 東洋哲学篇」 (単著)2018 年 4 月BNN 新社 171. 「ゲーム AI 技術入門」 (単著)2019 年 9 月 技術評論社 172. AI meets Philosophy: how to design the Game AI, iCardbook, (単著)2019 年 10 月 SHISOUSHA ( 「人工知能と人工知性」の英語翻訳版) 173. 「人工知能が「生命」となるとき」 (単著)2020 年 11 月 PLANETS (共著) 174. 「ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能」 (共著)2018 年 4 月 コロナ社 175. 「デジタルゲームの教科書」 (共著)2010 年 5 月 ソフトバンク クリエイティブ 176. 「デジタルゲームの技術」 (共著)2011 年 7 月 ソフトバンク クリエイティブ 177. 「絵でわかる人工知能」 (共著)2016 年 9 月ソフトバンク クリエイティブ 178. 「人工知能学大事典」 (共著)2017 年, 共立出版 179. 「高校生のための ゲームで考える人工知能」 (共著)2018 年 3 月, 筑摩書房 180. 「ベルクソン『物質と記憶』を再起動する――拡張ベルクソン主義の諸展望」 (共 著)2018 年 12 月, 書肆心水 181. 「FINAL FANTASY XV の人工知能」 (筆頭著者、共著)2019 年 5 月 ボーンデジ タル. 182. 「AI 事典」 (共著)2019 年 12 月 近代科学社 183. 「人工知能のための哲学塾 未来社会篇」 (共著)2020 年 7 月 BNN 新社 184. 「キャラクタアニメーションの数理とシステム - 3 次元ゲームにおける身体運動 生成と人工知能 -」 (共著)2020 年 7 月 コロナ社 (寄稿・インタビュー収録・講演録収録) 185. 「モビリティと人の未来: 自動運転は人を幸せにするか」2019 年 2 月, 平凡社 186. 「SF と都市と人工知能」 シド・ミード展 PROGRESSIONS TYO 2019 図録、 2019 年 4 月 187. 「僕らの AI 論 9 名の識者が語る人工知能と「こころ」 」サイエンス・アイ新書, 2019 年 6 月,SB クリエイティブ 188. 「私と本とサリンジャーと」 ,しししし3「特集:サリンジャー」2020 年 4 月,双 子のライオン堂 189. 「アフォーダンス」 (共著、再録)ちくま評論文の論点 21,2020 年 10 月、筑摩書 房 190. 「ヒトと AI の幸福論」講演録, NEXTWISDOM CONSTELLATIONS 2014-2018,
  • 13. 2020 年 11 月,Next Wisdom Foundation, 191. 「Beyond MAAS」インタビュー収録,2020 年 3 月,日経 BP 192. 「ニュータイプは人工知能の夢をみるか?」 インタビュー収録, 機動戦士ガンダム 劇場版三部作 4K リマスターBOX, ドキュメントコレクション, バンダイナムコアーツ 193. 「ゲームに人生を捧げた男たち」インタビュー収録,2020 年 5 月,standards (監修) 194. 「ゲームプログラマのための C++」 (監修)2011 年 12 月 ソフトバンク クリ エイティブ 195. 「C++のための API デザイン」 (監修)2012 年 11 月 ソフトバンク クリエイテ ィブ 196. 「マンガでわかる人工知能」 (監修) 2017 年 7 月 池田書店 197. 「マンガでわかる! 楽しく読める人工知能」 (監修) 2018年6月impress QuickBooks 198. 「最強囲碁 AI アルファ碁 解体新書」 (監修) 2018 年 7 月 翔泳社 199. 「図解 AI とテクノロジーの話」(監修) 2018 年 11 月, 日本文芸社 (5) 学術上の表彰等 200. デジタルコンテンツシンポジウム(第4回)船井賞, 2009 年 201. CEDEC 2012 プログラミング・開発環境部門優秀賞 受賞 2012 年 202. 日本デジタルゲーム学会 若手奨励賞 2012 年 203. CEDEC 2018 著述賞 2018 年 (雑誌記事) 204. 三宅陽一郎, 「はじめてのゲーム AI~ 意思を持つかのように行動するしくみ~」, WEB+ DB PRESS, Vol.68, 技術評論社, 2012 年 205. 三宅陽一郎, 「ゲーム、人工知能、環世界 考える存在から経験の総体へ、AI のた めの現象学的転回」 現代思想 2015 年 12 月号 特集=人工知能, 青土社, 2015 年 206. 三宅陽一郎, 「人工知能は数学を理解できるか」インタビュー, 考える人, 新潮社, 2013 年 207. 三宅陽一郎, 「他者とは何か 人工知能から見た視点」at プラス 3, 太田出版, 2017 年 208. 三宅陽一郎, 「ソーシャルゲームと人工知能 単一のゲームからそれぞれのユーザ ーに向けて生成されるゲームへ」ユリイカ 2017 年 2 月号 特集=ソーシャルゲームの 現在, 青土社, 2017 年 209. 三宅陽一郎, 「理論を包むビジョン 科学、工学、哲学、そして人工知能」 現代思 想 2017 年 3 月臨時増刊号 総特集=知のトップランナー50 人の美しいセオリー, 青土
  • 14. 社, 2017 年 210. 三宅陽一郎, 「生きづらい私のための人工知能」 yomyom 特集寄稿, 新潮社, 2018 年 211. 三宅陽一郎, 「デジタルゲームで使われる人工知能~キャラクターは心をもってい るのか」インタビュー, 「ゼロからわかる人工知能」 仕事編(ニュートンムック) ,2019 年 1 月 212. 三宅陽一郎,「人工知能に不可欠な哲学」, 週刊ダイヤモンド, DIAMOND, 2019 年 6 月 213. 三宅陽一郎, (再録) 「デジタルゲームで使われる人工知能~キャラクターは心をも っているのか」インタビュー, 「ゼロからわかる人工知能 増補第2版」 仕事編 新しい 働き方をむかえた人間がAIとつくる社会とは? (ニュートンムック) ,2020 年 11 月 214. 三宅陽一郎, 「哲学からゲーム開発まで 世界が注目の AI 伝道師」インタビュー, 日経サイエンス, 2021 年 3 月号,日経サイエンス社,2021 年 215. 三宅陽一郎, 「SF は極めて貴重な資源」 ,SF の射程距離 第 5 回、SF マガジン, 2021 年 2 月 216. 三宅陽一郎, 「世界設計の方法ゲーム体験とユーザーインターフェイス」 (監修、執 筆)アイデア No.395、2021 年 10 月号、誠文堂新光社、2021 年 9 月 217. 三宅陽一郎, 「哲学が、 クリエイターに教えてくれること」 インタビュー (鼎談) ,2021 年 10 月号,青山デザイン会議、ブレーン、2021 年 10 月号、2021 年 9 月 (インタビュー・寄稿記事) 218. 大学からゲームメーカーへ――AI 研究で広がるステキなゲームの世界とは?(前 後編) (IT Media, 2009 年 1 月 8, 9 日) 219. 人工知能はゲームで世界と身体を学ぶ(MIT Technology review/2017 年 2 月 24 日) 220. IT、 都市、 ヘルスケア、 あらゆる領域で人工知能と人間が共創する未来 (wired/2015 年 9 月 25 日) 221. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】デジタルゲームのための人工知 能入門(Think IT/2016 年 7 月 20 日) 222. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのよ うに意志決定するのか作る(Think IT/2016 年 8 月 3 日) 223. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】 ゲームそのものを認識するメタ AI キャラクターの身体を作る(Think IT/2016 年 8 月 17 日) 224. AI 最前線の現場から【スクウェア・エニックス】 ゲームそのものを認識するメタ AI(Think IT/2016 年9月 6 日) 225. 21 世紀に”洋ゲー”でゲーム AI が遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲ
  • 15. ーム業界が再び立ち上がるには?【AI 開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】 (ニコニコ ニュース/2017 年 5 月 13 日) 226. 【対談】泉幸典×三宅陽一郎 いつか僕らはロボットと服について語り合うだろ う(PLANETS/第二次惑星開発委員会/2017 年 4 月 25 日) 227. ケーム AI と人工生命が交わるとき、 革命的な物語が生まれる。 (bound baw/2017 年 5 月 17 日) 228. スクウェア・エニックス三宅陽一郎さんに聞いた──なぜ、人工知能に「哲学」が 必要なのか?(ガジェット通信/2017 年 8 月 19 日) 229. ゲームの真髄は 「身体性」 –Niantic 川島氏×スクウェア ・エニックス三宅氏 【対談】 (CNET Japan/2017 年 9 月 21 日) 230. 『FINAL FANTASY XV』開発者が語る:ゲームという場が育む人工知能(ギズモ ード・ジャパン/2018 年 4 月 18 日) 231. 「コンテンツは心に刺さったら抜けない」 。これからのアニメに求められるデザイ ンとは?-有馬トモユキ×三宅陽一郎(ジャパンデザインネット/2018 年 4 月 26 日) 232. 【三宅陽一郎×さかき漣】人工知能の専門家から見るドローンの存在 Vol.1 (DRONE NEXT/2018 年 5 月 10 日) 233. 【三宅陽一郎×さかき漣】人工知能の専門家から見るドローンの存在 Vol.2 (DRONE NEXT/2018 年 6 月 1 日) 234. AI 研究家は『Detroit: Become Human』をどう見たのか―スクエニ・三宅陽一郎 氏インタビュー(Game*Spark/2018 年 8 月 29 日) 235. AI で「ゲームの面白さ」を改革したい!─スクウェア・エニックス三宅陽一郎と LINE 佐藤敏紀が議論(リクナビ NEXT ジャーナル/2018 年 8 月 8 日) 236. 人間に近い AI とキャラクターぽい AI、 好まれるのはどっち?──スクウェア・エ ニックスゲーム開発者、LINE「Clova」開発者が議論(リクナビ NEXT ジャーナル/ 2018 年 8 月 30 日) 237. ゲームで「心」をつくりたい。ゲーム開発者三宅陽一郎氏・北山功氏が語りあう、 インディーシーンにおける AI と哲学の可能性(AUTOMATON/2018 年 8 月 9 日) 238. 1987 年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった──ア キバ通いのパソコン少年がゲーム アーツを創業──宮路洋一氏にゲーム AI の核を聞 く【聞き手:三宅陽一郎】 (電ファミニコゲーマー/2018 年 10 月 24 日) 239. 制作してわかった「人間の条件」 (現代ビジネス/2018 年 7 月 30 日) 240. ゲームとスマートスピーカーの AI 活用はどうなる?──スクウェア・エニックス と LINE の開発者が議論(リクナビ NEXT ジャーナル/2018 年 12 月 12 日) 241. デカルトの呪縛から「人工知能」を解放できるか:三宅陽一郎×井口尊仁×立石従 寛 鼎談(前編) (WIRED.jp/2019 年 1 月 20 日) 242. 人工知能が禅の「悟り」を開く日は訪れるのか?:三宅陽一郎×井口尊仁×立石従
  • 16. 寛 鼎談(後編) (WIRED.jp/2019 年 1 月 26 日) 243. 【連載】 知りたい! カナコさん 皆で話そう AI のコト [5] ゲームは AI でどう進化 するのか? – 日本デジタルゲーム学会 三宅陽一郎氏 (前編) (IT Search/2019 年 2 月 15 日) 244. 【連載】 知りたい! カナコさん 皆で話そう AI のコト [6] ゲームは AI でどう進化 するのか? – 日本デジタルゲーム学会 三宅陽一郎氏 (後編) (IT Search/2019 年 2 月 19 日) 245. ゲーム AI・三宅氏が語る MaaS 都市全体がゲーム空間に(日経クロストレンド/ 2019 年 4 月 9 日) 246. 「99%は真面目、残り 1%で遊べ」 ゲーム的スマートシティ論(日経クロストレ ンド/2019 年 4 月 10 日) 247. ゲーム AI のこれまでとこれから:三宅陽一郎氏×森川幸人氏 対談(前編) (モリ カトロン AI ラボ/2019 年 4 月 26 日) 248. ゲーム開発コスト削減の鍵となるのは「外の AI」である:三宅陽一郎氏×森川幸 人氏 対談(後編) (モリカトロン AI ラボ/2019 年 5 月 7 日) 249. ゲームのプレーヤーを楽しませる「神様のAI」とは(朝日新聞/2019 年 6 月 3 日) 250. 哲学は人工知能開発にも不可欠!第一線の AI 開発者が解説 (DIAMOND online/ 2019 年 6 月 7 日) 251. „Eine KI kann 24 Stunden am Tag spielen“(IGM Online/2019 年 6 月 18 日) 252. 「シンギュラリティの理論は崩れている」 三宅陽一郎が語る AIの社会実装 (AINow, 2019 年 7 月 2 日) 253. ゲーム AI 開発者・三宅陽一郎氏と近未来のスマート都市像を議論 豊田啓介氏 (建 築家)対談企画 ──第 2 回 三宅陽一郎氏(ゲーム AI 開発者) [上編] (日経 XTECH, 2019 年 9 月5日) 254. 「東京都をプレステ 9 で操る」 、ゲームを都市のプラットフォームに 豊田啓介氏 (建築家) 対談企画 ──第 2 回 三宅陽一郎氏 (ゲーム AI 開発者) [中編] (日経 XTECH, 2019 年 9 月 19 日) 255. 個人の全ライフログを食べて育つ私そのものの AI、 未来都市では人に寄り添う 「分 身」 に 豊田啓介氏 (建築家) 対談企画 ──第 2 回 三宅陽一郎氏 (ゲーム AI 開発者) [下編] (日経 XTECH, 2019 年 10 月 8 日) 256. 日本独自の生命観が培った、AI への想像力と創造力:石井敦×三宅陽一郎×山川 宏 鼎談(前編)(Wired, 2019 年 10 月 20 日) 257. 汎用人工知能に、どう「常識」を教えるか?:石井敦×三宅陽一郎×山川宏 鼎談 (中編)(Wired, 2019 年 10 月 21 日) 258. ミラーワールドが生む新たな「生きがい」 :石井敦×三宅陽一郎×山川宏 鼎談(後
  • 17. 編)(Wired, 2019 年 10 月 22 日) 259. 「三宅陽一郎が語る、ウィル・ライトとシムシティの思想:懐ゲーから辿るゲーム AI 技術史 vol.1」 (モリカトロン,2020 年 3 月 6 日) 260. パサージュ再論──都市の遊歩者から情報の遊走者へ、そして知の遊合者へ (PLANETS 遅いインターネット,2020 年 4 月 27 日) 261. プログラマとアーティストに共通言語を届けたい~書籍『キャラクタアニメーシ ョンの数理とシステム』出版記念インタビュー(cgworld.jp, 2020 年 7 月 29 日) 262. 「キャラクターに知能がないのが許せなかった」哲学するゲーム AI 開発者・三宅 陽一郎が、“人間とは何か?”を探求する理由(TYPE.JP,2020 年 10 月 1 日) 263. 「“第五の壁”を溶かした 「SECRET CASINO」 が創出する新たなゲーム体験とは? イシイジロウ×三宅陽一郎 対談」 (Real Sound、2020 年 10 月 11 日) 264. 5 人の識者か語る ARG の進化史と、ポスト真実の時代における“ゲームと物語の あり方” インタビュー(Real Sound、2020 年 11 月 7 日) 265. ゲーム AI の分岐点に求められる AI ジェネラリストとは何か?:三宅陽一郎氏× 森川幸人氏対談(モリカトロン, 2020 年 11 月 11 日) 266. 実際の AI って、なんだか思っていたのと違う気がする……その違和感や不安はな ぜ起こる?AI 開発者・ 三宅陽一郎が解説 (電ファミニコゲーマー, 2020 年 12 月 14 日) 267. 水面から土台が出てくるまで、伝え続けることをあきらめない。AI 研究者・三宅 陽一郎さんインタビュー(PR Compass、2021 年 1 月 15 日) 268. 人工知能がケンカを仲裁? ゲーム AI 開発者・三宅陽一郎さんが予見する、未来の “人間関係” (HuffPost/2021/2/26) 269. 研究者たちの往復書簡 ~未来像の更新~ 科学社会学 × 人工知能 vol.2 人と 人工知能はダンスできるのか? (academyhills/2021/3/16) 270. ゲームにおける環世界とは何か?:ゲーム AI 開発者 × 生物学専門家による座談 会「生物と AI」 前編 (モリカトロン AI ラボ/2021/3/30) 271. 環境主体のリアリティを探求する:ゲーム AI 開発者 × 生物学専門家による座談 会「生物と AI」 後編 (モリカトロン AI ラボ/2021/4/6) 272. AI 開発の未来を 『ソードアート・オンライン』 が予言する——いかに SF 小説と AI 研究は、お互いに影響を与えたのか? 川原礫×三宅陽一郎インタビュー (IGNJapan /2021/4/26) 273. 人間には”面白がる力”がある 山形浩生さん×三宅陽一郎さん 対談レポート (NEXT WISDOM CONSTELLATIONS/2021/7/30) 274. 人間 with AI 体験の提供とコミュニケーション (FRONTEO/2021/8/10) 275. 『ファイナルファンタジーXV』はこれまでのゲーム AI 技術の結晶…スクエニ三 宅氏が語るゲーム AI のこれからの可能性(gameBiz, 2021 年 9 月 15 日)
  • 18. (一般 WEB 記事) 276. 遺伝的アルゴリズムとニューラルネットワーク、 ゲーム AI によるキャラクタの 「進 化」を考える(INSIDE-GAMES, 2007 年 10 月 29 日) 277. 【CEDEC 2012】 次世代キャラクターAI の構築に必要な理論と知識とは (INSIDE- GAMES, 2012 年 8 月 24 日) 278. ゲーム内でのリアルタイムな演出映像"In-Game Cinematics(IGC)"の現状をゲー ム開発者が語り合うパネルディスカッション【CEDEC2013】(ファミ通.COM, 2013 年 8 月 30 日) 279. ゲーム AI を 5 日間に分けてみっちり学ぶ「スクウェア・エニックス AI アカデミ ー」開催(4gamers/2014 年 7 月 31) 280. 人工知能技術はどこまでゲームに実装できるのか!? 白熱のディスカッションを リポート!【CEDEC 2014】 (ファミ通.COM, 2014 年 9 月 5 日) 281. キャラクターの学習から, 自然なアニメーション作りまで。 さまざまな分野で活躍 する AI の魅力を伝える「スクウェア・エニックス AI アカデミー」レポート (4gamers/2014 年 9 月 25 日) 282. [SIGGRAPH] 「FINAL FANTASY XV」 の戦闘シーンはどのように描かれるのか。 リアルタイムデモをもとにポイントを解説(4gamers/2016 年 7 月 30 日) 283. 「 『ゲーム AI 開発者三宅陽一郎が語る』主体性を持つ汎用人工知能開発には、哲 学を足場にしていくことが不可欠」, みんなで考える人工知能の未来 , 全 脳 ア ーキテクチャ・イニシアティブ(WBAI), 2016 284. 人工知能はどのように自我を獲得するのか?:新刊「人工知能のための哲学塾」第 零夜(後編) (ギズモード/2016 年 8 月 18 日) 285. AI によって、ゲームの未来はどのように変わるのか? SIE 吉田氏、SQEX 三宅氏 らが登壇した AMD シンポジウムをリポート(ファミ通.COM, 2016 年 10 月 30 日) 286. ゲーム AI は「人間の良き遊び相手」となるか?【三宅陽一郎×山本貴光】 (電ファ ミニコゲーマー/2017 年 2 月 2 日) 287. ゲームキャラに“命”を与える–AI をフル活用した「ファイナルファンタジーXV」 (CNET Japan/2017 年 3 月 16 日) 288. HOW AI FULFILLS GAMERS’ ‘FANTASY’: SQUARE ENIX’S YOUICHIRO MIYAKE, (medium.com 2017/3/9) 289. “世界最古”にして現代ゲーム AI の先駆。21 世紀に『パックマン』が再評価され る理由を、 作者・岩谷徹氏×AI 開発者・三宅陽一郎氏が解説 【仕様書も一部公開!】 (ニ コニコニュース/2017 年 5 月 15 日) 290. [Unite]AI の進化はゲームデザインとプレイヤーにどんな影響をもたらすのか。 セッション「ゲーム AI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来」をレポ
  • 19. ート(4Gamer.net/2017 年 5 月 9 日) 291. ゲーム AI が進歩すれば個人に合わせたレベルデザインやシナリオが実現する!? 【Unite 2017 Tokyo】 (ファミ通 App/2017 年 5 月 8 日) 292. AI には身体性が必要? 細野不二彦×三宅陽一郎×堀江貴文による AI をめぐる トークイベント「物語と AI の関係」開催(ロボスタ/2017 年 7 月 25 日) 293. ゲーム AI が相手にされなかった理由–森川幸人氏と三宅陽一郎氏が語る苦闘の歴 史(CNET Japan/2017 年 8 月 30 日) 294. ゲームにおける AI(人工知能)の過去・現在・未来について三宅陽一郎氏と森川幸 人氏が語った「黒川塾(五十二)」をレポート(Gamer/2017 年 8 月 20 日) 295. AI はゲームをどう変えるのか。 三宅陽一郎氏と森川幸人氏がゲーム AI のこれまで と現状,そして今後の展望を語った「黒川塾 五十二」をレポート(4Gamer.net/2017 年 8 月 18 日) 296. スクウェア・エニックスの研究者が提案する、“メタ AI”を使った新しいゲームデ ザイン【CEDEC 2017】 (ファミ通.com/2017 年 9 月 4 日) 297. 技術で遅れる日本 AI×キャラクターの合体が勝負の鍵(日経トレンディネット/ 2017 年 10 月 27 日) 298. 「人は AI に愛を囁く」日本でキャラクターAI ビジネスが期待される理由(KAI- YOU.net/2017 年 10 月 24 日) 299. ソニーミュージック主催「AI MEET UP」開催、AI×キャラクター・ビジネスの展 望をトークセッション musicman-net(/2017 年 10 月 24 日) 300. 超リアルな CG 女子高生 AI は彼女に「魂」を宿すか(日本経済新聞/2017 年 10 月 11 日) 301. 【レポート】 プレイヤーを楽しませる AI、 プレイヤーに成り代わる AI 「ゲームの 内外で活躍する AI」をスクウェア・エニックスのクリエイターが語る(INSIDE/2017 年 11 月 24 日) 302. How AI fulfills gamers’ ‘fantasy’: Square Enix’s Youichiro Miyake(Rakuten.Today /2017 年 11 月 15 日) 303. 超リアルな CG 女子高生 AI は彼女に魂を宿すか(日経ビジネスオンライン/2017 年 11 月 11 日) 304. ロボットや AI が広がる未来は 「自由」 の概念も変わる?(日経トレンディネット/ 2017 年 11 月 10 日) 305. 日本で AI 発展のチャンスは“キャラクター”にある–人は AI に愛をささやく(CNET Japan/2017 年 11 月 8 日 306. “ゲーム AI”で世界はどう変わる? “ゲーム AI”を学ぶ勉強会開催 ― 森川幸人 氏のモリカトロンと、三宅陽一郎氏が提示する未来のゲーム(GAME Watch/2017 年 12 月 21 日)
  • 20. 307. 【GMO アプリクラウドセミナー①】 スクウェア・エニックスのキーマンが語るデ ジタルゲームにおける AI の進化と活用事例(Social GameInfo/2017 年 12 月 12 日) 308. ゲーム AI 開発の現状と未来を語る“Shibuya Synapse”第 2 回が開催! 注目の講演 をピックアップしてリポート(ニコニコニュース/2017 年 12 月 11 日) 309. 【SIGGRAPH ASIA 2017】 「ファイナルファンタジーXV」開発総まとめ(後編) (GAME Watch/2017 年 12 月 11 日) 310. モリカトロン,ゲーム AI 勉強会を開催。AI でゲームはどう変わっていくのか? (4Gamer.net/2018 年 1 月 6 日) 311. スクエニの三宅陽一郎氏、農家エンジニアと「ゲームとキュウリの AI 活用」を語 る(ビジネス+IT/2018 年 3 月 20 日) 312. [GDC 2018]FFXV のゲーム AI は,開発の工程にどう取り込まれたのか? 日 本のゲーム AI 研究の第一人者が語る,FFXV の AI 概論(ニコニコニュース/2018 年 3 月 20 日) 313. CEDEC、DiGRA JAPAN、IGDA 日本・・・世代交替を通して成熟する業界三団 体の現状と新たな連携の可能性(NSIDE/2018 年 4 月 10 日) 314. 【開催レポート】特別ゲストもご登壇!「英語 4 技能×AI」 (CNET Japan/2018 年 4 月 25 日) 315. 三宅陽一郎×紀里谷和明対談:すでに世界はアルゴリズム化し、人は AI 化しつつ ある(リアルサウンド/2018 年 6 月 6 日) 316. 現在の強化学習に何が足りないのか? (SHIBUYA SYNAPSE/2018 年 6 月 23 日) 日本のビジネス慣習はムダだらけ 317. テクノロジーの専門家らが語る、名刺と会議の“新形態”(ログミー/2018 年 6 月 25 日) 318. 建築情報学会準備会議 第 1 回:建築のジオメトリを拡張する(10+1/2018 年 6 月 25 日) 319. ゲーム AI の過去・現在・未来を、第一線のクリエイターが集結して熱くクロスト ーク! 【CEDEC 2018】(1/2)(ファミ通.com/2018 年 8 月 26 日) 320. それぞれの経験からゲーム AI の未来を語った 「ゲーム AI 技術 20 年の進化とこれ から」セッションレポート【CEDEC 2018】 (Gamer/2018 年 8 月 26 日) 321. 「8 割がソシャゲの相談」 ゲーム AI 注目されるワケ、 「がんばれ森川君 2 号」開 発者が語る (1/2)(ITmedia NEWS/2018 年 8 月 27 日) 322. LIVE 選書 #3 三宅陽一郎×清水克衛| booklista (シミルボン/2018 年 8 月 30 日) 323. ゲーム業界人による 「Detroit: Become Human」 座談会の模様を掲載 (Gamer/2018 年 9 月 16 日) 324. スクエニ、シーマン、バンナム、モリカトロン……ゲーム AI を牽引してきた開発 者 4 人が語る「20 年の歴史と未来への展望」 (リアルサウンド/2018 年 9 月 16 日)
  • 21. 325. AI と人をつなぐ UI は「キャラクターこそ最強」 。開発者たちが語る AI キャラク タービジネス最前線(PHILE WEB/2018 年 9 月 20 日) 326. 次世代モバイル通信“5G”はゲームをどのように進化させるのか?識者が語るゲー ムの未来【TGS2018】 (ファミ通 App/2018 年 9 月 22 日) 327. [TGS 2018]高速で安定して低遅延な次世代移動通信「5G」は,ゲームにどのよ うな可能性をもたらすのか(4Gamer.net/2018 年 9 月 22 日) 328. 次世代通信規格“5G”について識者が語る。 ゲームに与える影響とは? 【TGS2018】 (電撃/2018 年 9 月 22 日) 329. AI の現在と未来を提示するセミナー「AI MEETUP 2 AI キャラクタービジネス最 前線」をレポート。キャラクターAI と自由に囁き合う日も遠くない?(4Gamer.net/ 2018 年 9 月 27 日) 330. 「5G でゲームはどう面白くなるか?」 、 TGS2018 で専門家が議論 (BCN+R/2018 年 9 月 28 日) 331. 対話 AI の最前線 人工知能を進化させる「キャラクターと話したい」欲求(ニコ ニコニュース/2018 年 10 月 3 日) 332. 日本の AI は“キャラクター”で勝負! ソニー「AI MEETUP 2」イベントレポー ト:前編(リアルサウンド/2018 年 10 月 8 日) 333. e スポーツだけじゃない 5G が作る新感覚のゲーム体験(日経テクノロジーオン ライン/2018 年 10 月 9 日) 334. スクエニが生解説、 「AI がもたらしたパラダイムシフト」とは?(ビジネス+IT/ 2018 年 10 月 18 日) 335. スクエニ、カプコン、コナミ、DeNA らの「AI 導入」悲喜こもごも(ビジネス+ IT/2018 年 10 月 19 日) 336. 人とテクノロジーが結びつくエンターテインメントの世界──ゲームの応用で進 化する AI(wisdom/2018 年 10 月 22 日) 337. 音声合成と自由対話 AI による AI×キャラクタービジネスの最前線 「AI MEETUP 2」レポート(BAKERY/2018 年 10 月 31 日) 338. ゲームの中の AI と外の AI…スクウェア・エニックス三宅陽一郎氏らが解説 【シー グラフアジア 2018】 | GameBusiness.jp(GameBusiness/2018 年 12 月 7 日) 339. AI の幸福論:煩悩のない AI と煩悩にとらわれる人間 (日本デジタルゲーム学会理 事 三宅陽一郎×幸福学研究者 前野隆司) (Next Wisdom Foundation/2018 年 11 月 2 日) 340. 「仏教」と「人工知能」の世界から見たマインドフルネス(DIAMOND online/ 2019 年 3 月 7 日) 341. AI に不可欠な知識表現とは? IGDA ボードゲーム AI ワークショップをレポート (モリカトロン AI ラボ/2019 年 6 月 19 日)
  • 22. 342. 人工知能のメカニズムとは(×AI/2019 年 6 月 19 日) 343. 得意と不得意分野がハッキリしているAIをどう考えるか (×AI/2019 年 6 月 26 日) 344. スクウェア・エニックスが追求する、ビデオゲームの AI の未来―三宅陽一郎氏を はじめとする、AI 研究の最前線(GameBusiness, 2019 年 7 月 9 日) 345. 第 3 次ブームの先にあるもの——三宅陽一郎が語った AI の現在と未来(MIT Technology Review, 2019 年 8 月 20 日) 346. 「禅をする AI」が必要になる:ゲーム AI 開発者・三宅陽一郎が目指す東洋哲学の 実装(wired, 2019 年 9 月 20 日) 347. AI が人間を孤独から解放する? ゲーム AI 開発者が語る未来 「人間中心の社会が 変わっていく」 (ITmedia, 2019 年 9 月 24 日) 348. AI が発展した未来、社会はどう変わる? -『Detroit: Become Human』のクリエイ ターが語る(mynavi, 2019 年 10 月 2 日) 349. 80 年代の秋葉原カルチャーから生まれたゲーム AI の萌芽: 『ゲーム AI 技術入門』 刊行記念特別対談レポート(前編) (モリカトロン AI ラボ/2019 年 11 月 18 日) 350. 発想より技術が先行する時代におけるゲーム AI の役割: 『ゲーム AI 技術入門』刊 行記念特別対談レポート(後編) (モリカトロン AI ラボ/2019 年 11 月 20 日) 351. スクエニやコーエーテクモの第一人者がゲームにおける AI の現状と未来について 語った「FOST25 周年記念講演会」レポート(4gamer.net/2019 年 11 月 23 日) 352. デジタル新潮流 「ミラーワールド」 とは何か (日経 XTREND/2019 年 12 月 6 日) 353. デジタル新潮流「AI の本懐、それは「人の代替」ではなく「人の増幅」にあり」 (日経 XTREND/2019 年 12 月 20 日) 354. デジタル新潮流「2 つの知性が誕生」 」とは何か(日経 XTREND/2020 年 1 月 10 日) 355. デジタル新潮流 「未来の都市は AI と融合 スマートシティはどんな“夢”を見る?」 (日経 XTREND/2020 年 1 月 24 日) 356. デジタル新潮流 「e スポーツはなぜ人気が出たのか 世界で起こった 「4 つの潮流」 」 (日経 XTREND/2020 年 2 月 10 日) 357. デジタル新潮流 「ヒトの知能や身体は AI で拡張される e スポーツの先にある未来」 (日経 XTREND/2020 年 2 月 12 日) 358. 「数学人材 ゲーム業界でも」(NHK WEB/ 2020 年 3 月 2 日) 359. 「2 大 AI スペシャリスト,三宅陽一郎氏と森川幸人氏が最新 AI 技術について語 る」 (gameindustry.biz, 2020 年 9 月 30 日) 360. 「対話 AI の最新動向をスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏らが紹介した,ラ ウンドテーブル「2020 年 AI 動向総括と会話型 AI の最新研究」をレポート」 (4gamers, 2020 年 12 月 24 日)
  • 23. 361. 「哲学が、 クリエイターに教えてくれること」(青山デザイン会議/2021/9/15) 362. 「雑誌『アイデア』が発売。ゲーム画面のデザインを軸に 40 年以上のゲーム制作 の歴史を紹介する」 (ファミ通.com/2021/9/13) 363. 「ゲームの UI や UX に注目した特集が雑誌『アイデア』最新号に掲載 『METAL GEAR SOLID』や『Ghost of Tsushima』を紹介」 (IGN Japan/2021/9/13) 364. 「“ゲーム画面”の変遷を振り返る。デザイン誌「アイデア」395 号が本日発売」 (GAME Watch/2021/9/10) 365. 「idea アイデア vol.395 世界設計の方法 ゲーム体験とユーザーインターフェイ ス」 (アイデア編集部/2021/9/10) 366. 「雑誌「アイデア」395 号は「ゲーム体験とユーザーインターフェイス」を特集。 スクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が監修」(電ファミニコゲーマー/2021/9/8) 367. 「スクエニがゲーム開発資料をサルベージする狙い–SFC「ワンダープロジェクト J」開発秘話」 (CNET/2021/9/1) 368. 「 『ワンダープロジェクト J』の貴重な資料もサルベージ スクエニで始動した 「SAVE PROJECT」で“資料”を“資産”へ」 (Real Sound/2021/9/1) 369. 「RPG の固定会話からの脱出。プレイヤーごとの自動生成音声で自然な会話が可 能な未来が!?」 【CEDEC2021】 (ファミ通.com/2021/8/29) 370. 「次代のゲーム開発へつなぐバトン スクエニが 70 年分の資料を「SAVE」する 理由」 (Yahoo!ニュース/2021/8/28) 371. 「次代のゲーム開発へつなぐバトン スクエニが 70 年分の資料を「SAVE」する 理由」 (SankeiBiz 編集部/2021/8/28) 372. 「伝説のゲーム『ワンダープロジェクト J』の資料発掘…今に繋がるキャラとコミ ュニケーションするゲームデザインのテーマと、旧エニックスの謎のゲームの始まり 【CEDEC2021】 」 (GameBusiness.JP/2021/8/28) 373. 「 [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターの AI 技術を歴史的に体系 化。 セッション 「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」 レポート」 (4Gamer.net/2021/8/28) 374. 「 [CEDEC 2021] スクウェア ・ エニックスの過去資産サルベージプロジェクトや, 「ワンダープロジェクト J」 開発当時の資料が紹介された講演をレポート」 (4Gamer.net /2021/8/28) 375. [CEDEC 2021] ゲームに使われた対話キャラクターの AI 技術を歴史的に体系化。 セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート (4gamer.net/2021/8/27) 376. 「ダンボール 1 万箱以上の資料に直面したスクエニが語る「なぜ過去のゲーム開 発資料を整理するのが重要なのか」 【CEDEC 2021 レポート】 」 (電ファミニコゲーマ ー/2021/8/27)
  • 24. 377. 「スクエニの過去資産をサルベージする「SAVE」プロジェクトは、未来を予測す る可能性を持っている ─ 「ワンダープロジェクト J」の貴重な企画書も公開 【CEDEC2021】 」 (IGN Japan/2021/8/25) 378. 「スクウェア・エニックスの開発資料を管理する新プロジェクト“SAVE”。 『ワンダ ープロジェクト J』の開発資料も見つかり、製作者より誕生秘話がたっぷりと語られた 【CEDEC2021】 」 (ファミ通.com/2021/8/25) 379. 「スクウェア・エニックスの開発資料を管理する新プロジェクト“SAVE”。 『ワンダ ープロジェクト J』の開発資料も見つかり、製作者より誕生秘話がたっぷりと語られた 【CEDEC2021】 」 (Yahoo!ニュース/2021/8/25) 380. 「 「ワンダープロジェクト J」はこうして生まれた!「SAVE」プロジェクトによっ て今紐解かれる開発資料」 (yahoo ニュース/2021/8/24) 381. 「1 万箱以上に及ぶ段ボールの山には、お宝がどっさり――「Wonder Project J」 の企画書や開発資料が明かされる【CEDEC2021】 」 (Gamer/2021/8/24) 382. 「生声と合成音声とで上質な体験が出来るような時代に――ゲームに求められる キャラクターの音声合成技術とは【CEDEC2021】 」 (Gamer/2021/8/24) 383. 「 「ワンダープロジェクト J」はこうして生まれた!「SAVE」プロジェクトによっ て今紐解かれる開発資料」 (GAMEWatch/2021/8/24) 384. 「 「ワンダープロジェクト J」はこうして生まれた!「SAVE」プロジェクトによっ て今紐解かれる開発資料」 (yahoo ニュース/2021/8/24) 385. 「 「戦略ゲーム」 の AI について解説した三宅陽一郎氏の新刊 『戦略ゲーム AI 解体 新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム』が 10 月 14 日に発売決定」 (電ファミニコゲーマー/2021/8/11) 386. 「 【JSAI2021】AI とゲーム開発の接点としてのゲームデザイン、シナリオ生成、行 動創発」 (モリカトロンAIラボ/2021/7/29) 387. 「本研究所の三宅 陽一郎 客員教授が人工知能学会 2020 年論文賞を受賞しまし た」 (九州大学マス・フォア・インダストリ研究所/2021/6/25) 388. 「大学院人工知能科学研究科の三宅陽一郎特任教授が 「2020 年度人工知能学会 論 文賞」を受賞」 (立教大学/2021/6/25) 389. 「スクエニ ・ 三宅陽一郎氏、 2020 年度人工知能学会論文賞を受賞」 (GAME Watch /2021/6/22) 390. 「スクエニ・三宅陽一郎氏、2020 年度人工知能学会論文賞を受賞」 (ゲームハッ ク/2021/6/22) 391. 「FINAL FANTASY XV」の実例を基にした三宅陽一郎氏による論文が 2020 年度 人工知能学会論文賞を受賞! (Gamer/2021/6/22) 392. 「 「2020 年度人工知能学会論文賞」 をスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が受 賞」 (4Gamer.net/2021/6/22)
  • 25. 393. 「スクエニ三宅陽一郎氏がゲーム開発における AI 技術論文で「2020 年度人工知 能学会論文賞」を受賞」 (GamersPark/2021/6/22) 394. 「2020 年度人工知能学会論文賞をスクウェア ・ エニックスの三宅陽一郎氏が受賞。 「ゲーム AI に関する記念碑的論文」と学会から評価」 (電ファミニコゲーマー/ 2021/6/22) 395. 「2020 年度人工知能学会論文賞をテクノロジー推進部リード AI リサーチャー 三 宅陽一郎が受賞」 (ファミ通.com/2021/6/22) 396. 「スクエニ ・ 三宅陽一郎氏、 2020 年度人工知能学会論文賞を受賞」 (Yahoo!JAPAN ニュース/2021/6/22) 397. 「2020 年度人工知能学会論文賞をテクノロジー推進部リード AI リサーチャー 三 宅陽一郎が受賞」 (JIJI.com/2021/6/22) 398. 「2020 年度人工知能学会論文賞をテクノロジー推進部リード AI リサーチャー 三 宅陽一郎が受賞 ~ 「ゲーム AI に関する記念碑的論文」と学会からの評価 ~」 (PRTIMES/2021/6/22) 399. 「2020 年度人工知能学会論文賞をスクウェア ・ エニックスの三宅陽一郎氏が受賞。 「ゲーム AI に関する記念碑的論文」 と学会から評価」 (ニコニコニュース/2021/6/22) 400. 「スクエニ三宅陽一郎氏がゲーム開発における AI 技術論文で「2020 年度人工知 能学会論文賞」を受賞 「ゲーム AI に関する記念碑的論文になり得る内容」とされてい ます。 」 (INSIDE/2021/6/22) 401. 「フロイト的 AI とグラマトロジーの夢──石田英敬×三宅陽一郎×東浩紀「人工 知能は一般文字学の夢を見るか」イベントレポート」 (genron alpha/2021/6/3) 402. 「「人間は何でも AI 任せにしていいのか」AI 研究者と東大特任講師が出した結論」 (PRESIDENT Online/2021/3/16) 403. 「テック×メディア芸術の未来~メディア芸術データベースの可能性~」 (MAGMAsessions/2021/2/18) (特許) 404. Youichiro Miyake, Takanori Yokoyama, Kousuke Namiki, “Information processing apparatus, information processing method, non-transitory computer-readable storage medium” 2018/2/15,特許庁,US, 申請番号 15556872 405. Youichiro Miyake, Makoto Hasegawa, “NON-TRANSITORY COMPUTER- READABLE MEDIUM AND VIDEO GAME PROCESSING SYSTEM” Publication number: 20210060432, Publication date: March 4, 2021, Applicant: SQUARE ENIX CO., LTD.