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三宅 陽一郎 @miyayou
2021.8.27
「スマートシティ、
ゲームエンジン、人工知能」
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
miyayou.com
My Works (2004-2020)
AI for Game Titles
Books
近著
HopperTraining HopperTrained
電子レンジを作るのと、
人工知能を作るのは、
どんなふうに違うんだろう?
外側: 宇宙の果て
内側: 人間の根源
この2つはつながっている
http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg
?
http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html
?
外側: 宇宙 = 見えない法則がある
内側: 人間 = 見えない法則がある
知能にも法則がある = 人工知能
知能の原理ってなんだろう?
≈ ≈
どんな動物でも、知能は同じ原理で働いているだろうか?
人間
https://toyokeizai.net/articles/-/166201
https://www.fujisafari.co.jp/news/baby/1449/
人工知能の研究
=いろんな生物を観察して、
知能の原理を理解して、
コンピューターやロボットで実現する
人工知能を探求することは、
人間を探求すること。
哲学によって深く探求し、
エンジニアリングによって証明する
アプローチ
そこから構築
(エンジニアリング)
そして何ができるのか?
知能とは何か?
(哲学、サイエンス)
人工知能のための哲学塾
未来社会篇 (2018-2019年)
第0夜 概観
第一夜 人と人工知能はわかりあえるか?
第二夜 人工知能はどのような社会を築くのか?
第三夜 人工知能は文化を形成するか?
第四夜 人と人工知能は愛し合えるか?
第五夜 人工知能にとって幸福とは何か?
第0夜 概観
第一夜 荘子と人工知能の解体
第二夜 井筒俊彦と内面の人工知能
第三夜 仏教と人工知能
第四夜 龍樹とインド哲学と人工知能
第五夜 禅と人工知能
第0夜 概観
第一夜 フッサールの現象学
第二夜 ユクスキュルと環世界
第三夜 デカルトと機械論
第四夜 デリダ、差延、感覚
第五夜 メルロ=ポンティと知覚論
人間の内面を頼りに
人工知能の内面へ深く迫る(作る)ことが目標
人間の社会を頼りに
人工知能の社会へ深く迫る(作る)ことが目標
http://www.bnn.co.jp/books/8210/
http://www.bnn.co.jp/books/9172/
https://miyayou.com/2017/11/11/philosophyeast/ http://www.bnn.co.jp/books/10544/
学問としての
人工知能
(アカデミック)
理想の人工知能像
(鉄腕アトム
など)
学問としての人工知能の進む道
技術(機能)が徐々に集積される
人々が求める人工知能像
から逆算して技術を求める
ポップ
カルチャー
(SF,アニメ、
ゲーム)
学問
立ち現れるものとして
の
人工知能
機能とアーキテクチャ
から
ビルドアップされる
人工知能
現在のところを二つを結ぶ細い架け橋
(ここを太くすればお互いが相互作用的に進化する)
要素を集めて積み重ね、構築的に
人工知能を作る = 西欧的人工知能
人工知能
混沌の海から人工知能を見つけ掘り出す
= 東洋的人工知能
積み重
ねる
積み重
ねる
人工知能
混沌の海
掘り
出す
掘り
出す
足し算による人工知能の作り方
(組み上げて調和を得る)
引き算による人工知能の作り方
(混沌から引き算する)
デカルト的構築 ベルクソン的引き算
人間とフレームとAI
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
時間(イメージ)
空間(論理)
殆どの人工知能は与えられたフレーム(問題設定)の
外に出ることはできない。
人間は柔軟にフレーム(問題設定)を創造し
変化させることができる。
人間と人工知能の違い
人工知能は自問題を作り出すことはない。
人工知能は人間が与えた問題を解くことしかできない。
似たような問題さえ解けない。
人と人工知能の非対称性
経験
(人間)
人工知能
人間
人と人工知能の非対称性
経験
(人間)
人工知能
人間
人
フレーム
フレーム
フレーム
フレーム(小)
=人工知能の役割
フレーム(小)
=人工知能の役割
自分の延長とし
ての人工知能
(フレームが
つなぐ)
人
フレーム
フレーム
フレーム
フレーム(小)
=人工知能の役割
フレーム(小)
=人工知能の役割
自分の延長とし
ての人工知能
(フレームが
つなぐ)
これは協調ではない。
=一体となることが協調ではない
=他者でありながら、協調する
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
自律型人工知能 (汎用型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する
エージェント(小型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能)
機能特化型人工知能(専門型人工知能)
=ある問題のために作られた人工知能
知的アプリケーション(IA)
=知的機能を実現したアプリケーション
アプリケーション(A)
ほぼ同義
自律性
全体
埋め込み
性
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
自律型人工知能 (汎用型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する
エージェント(小型人工知能)
=自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能)
機能特化型人工知能(専門型人工知能)
=ある問題のために作られた人工知能
知的アプリケーション(IA)
=知的機能を実現したアプリケーション
アプリケーション(A)
ほぼ同義
自律性
全体
埋め込み
性
人間
デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A)
人間
知的アプリケーション(IA) IA IA
アプリケーション(A) アプリケーション(A) アプリケーション(A)
自律型人工知能 自律型人工知能
IA
エージェント
エージェント
エージェント
人工
知能
人
社会
人
社会
構造
変化
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
場
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
場
人工知能が用意した立場にエージェントがエントリーする
エー
ジェン
ト
人
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
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ト
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ジェン
ト
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ジェン
ト
エー
ジェン
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社会
人
人工知能と社会
ロボッ
ト
世代
人口
人工
知能
少子高齢化社会
ロボットと人工知能で
少子高齢化社会を支える
人間と人工知能の関係はどうあるべきか
ゲームエンジン
実世界
メタバース
(ゲーム
エンジン
物理法則
化学法則
経済法則
社会法則
生物法則
知能の法則
抽出 実装
物理シミュレーション
化学シミュレーション
経済シミュレーション
社会シミュレーション
生物シミュレーション
知能シミュレーション
シミュレーション化
イエンス・エンジニアリング 情報処理
物・運動 データ構造・プログラム
現実世界
デジタル
ツイン
(ゲーム
エンジン)
相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
風
頂点
ポリゴン
頂点
移動計算
移動計算
メモリ
CPU or
GPU
変
更
アーティスト
エンジニア
ロード
(格納)
実行
ゲームエンジンの時代
• ゲームエンジンは古くからある(80年代、ナムコのタスクシステム)
• ゲームの規模が小さいうちは効果が大きくない
• 90年代(ほとんどない。ソースコードレベル)
• 00年代(黎明期)
• ゲームエンジン群雄割拠時代(2010-2020)
• 市販のエンジンに加えて、それぞれのゲーム会社でゲームエンジンが作られた
• 現代では、ゲームエンジンなしで大型ゲームは作れない
• ゲームエンジン=ゲームの質に直結、ゲーム開発の技術を集積する場所
• Unreal Engine(Epic)とUnity3Dが生き残った
• Unreal Engine アメリカ 巨漢大砲主義の思想
• Unity 3D デンマーク(北欧)Do it yourself の思想
ジョブ・コントローラー(ナムコ、ゼビウスなど)
三宅 陽一郎 「タスクシステムの起源について」 2016年 年次大会 予稿集
大型ゲームエンジン一覧(他にもたくさん)
タイトル ゲームエンジン名 会社
Far Cry 3,4 DUNIA ENGINE 2 Ubisoft Montreal
THE DIVISION snow drop engine Ubisoft (massive)
Assassin’s creed: syndicate AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal
For Honor AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal
Rise of Tomb Raider Foundation engine Crystal Dynamics
The Witcher 3 RED ENGINE CD PROJEKT
Dragon Age : Inquisition frostbite engine EA DICE
ゲームエンジン名 会社
汎用型 Unity3D Unity Technologies (デンマーク)
汎用型 UNREAL ENGINE 4 Epic Games (米)
汎用型 CryEngine CryTech (独)
汎用型 Lumberyard Amazon
汎用型 Stingray Autodesk
メタバース
物・運動
データ構造・プログラム
現実世界
ツールで
アーティスト・
デザイナーが
作成
エンジニアが
プログラミング
存在 法則
原子
分子=原子+力
物質=分子と力
現象=物質と力
データ
オブジェクト
=データ+プロ
エンティティ
=オブジェクト
現象
=エンティティ+
現実世界 メタバース
データ処理
オブジェクト
=データ+プログラム
エンティティ
=オブジェクトとプログラム
現象
=エンティティ+プログラム
メタバース
情報処理基礎
(プログラミング基礎)
オブジェクト指向
プログラミング
大規模システム
プログラミング
シミュレーション
プログラミング
https://www.moguravr.com/virtual-shibuya-8/
https://www.youtube.com/watch?v=1FOz5dMxn3s
ビックデータ x ディープラーニング
から
シミュレーション x ディープラーニング
へ
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術
ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
プロシー
ジャルAI
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
ゲームAIはシンボリックAIから機械学習へ
今後10年かけて徐々にシフトする
現在、社内でも研究中。
人工知能全域
機械学習
ディープ
ラーニング
統計
学習
コネクショニズム
シンボリズム
デジタルゲームAI
機械学習の導入には土台となるシミュレーション
(物理、仕組み)が必要
シミュレーション技術
技術の変わり目
ビックデータ x ディープラーニング
シミュレーション x ディープラーニング
データが貯まるところでディープラーニングを行い特徴抽出を行う
シミュレーションでデータを貯めてディープラーニングを行う
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
With
ディープラーニング
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
With
ディープラーニング
コモングラウンド
リアル ⇔ デジタル
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
フォトグラメトリー
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
あるショッピングモールがプロモーションをしたい
ショッピングモールそっくりのデジタルツインを構築する
各商店が自分のお店の商品のデジタルツインを構築する
それと eコマースを連動させる
デジタルアバター(AIキャラクター)による解説がつく
人工知能と人に住み良い街とは何か?
機能性 = 便利 (AIだけのルート)
デザイン性 = 機械が溶け合っている
自然性 = 自然と溶け合っている
情報性 = 情報化された世界
フォトグラメトリー
https://cgworld.jp/feature/201703-cgw223T1-avatta.html
フォトグラメトリー
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
AIアバター
北海道産
です
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
街全体のデジタルツイン
ビル全体のデジタルツイン
各商店のデジタルツイン
各商品のデジタルツイン
店員のデジタルツイン
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
https://www.moguravr.com/virtual-shibuya-8/
https://www.youtube.com/watch?v=1FOz5dMxn3s
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
メタAI
AIの分化
ゲームシステム
メタAI
キャラクターAI ナビゲーションAI
ナビゲーションAIのイメージをつかめただろうか?
では、最後のメタAIについて説明する。
メタAIの歴史
1980 1990
メタAIというのは、ゲームそのものに埋め込まれたAI。
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
Procedural Generation in WarFrame
• Warframe ではダンジョンが自動生成される。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
Black Combination in WarFrame
• ブロックを組み合わる
• 完全に零からの生成
ではない。
このような生成のことを
Semi-procedural と言う。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動解
析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
WarFrame における自動生成マップの
自動解析によるナビゲーションデータ作成
抽出した骨格に沿って
自動的にナビゲーション・データを作成します。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
スタートポイント、出口、目的地の
自動生成
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
Tactical Map の例 (影響マップ)
(例)敵と自分の勢力をリアルタイムに計算する。
4 6 8 8 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 -4 -2
2 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 -4 -4 -2 -1
3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 -8 -6 -4 -2
3 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 -10 -8 -4 -2
3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセット(Active Are Set)
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセットは、プレイヤーの周囲の領域で、
リアルタイムにメタAIがゲームを調整する領域
メタAIがアクティブ・エリアセット内で
ゲームを調整する
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」なので、モンスターを生成する。
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」なので、モンスターを停止する。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI(自動適応ペーシング)
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAIによる出会うモンスターの数の大域調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
プレイヤーのスタート地点から出口までの道のりで、
コンスタントにモンスターと出会うようにする。
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
人工知能の発展の方向
新しい現実空間
現実世界
(~1995)
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
ゲームエンジン
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
現実がデジタル空間を内包していたはずが、
内包したデジタル空間が現実を変化させて行く。
新しい現実空間
クラウド
現実世界
(~1995)
インターネット
人工知能による新しい空間
パソコン
新しい現実空間
さらに、キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。
それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
ゲームエンジン
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体が情報空間になる。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
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Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Enhancing Game Experiences with Character AI
Andrew Moran, Jordan Carlton(Magic Leap, Magic Leap/Weta Workshop)
https://gdcvault.com/play/1025829/Magic-Leap-Enhancing-Game-Experiences
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
Kaolin: A PyTorch Library for Accelerating 3D Deep Learning Research
https://arxiv.org/abs/1911.05063
スマートシティ
スマートシティ構想
• もともとは、ガス、電気など、エネルギーを、
知的に融通するシステムのことを指していた。
スマートグリッド構想
• 現在は、情報を加えて、街全体が、インテリ
ジェンスを持つ構想のことを言う。
• スマートシティ構想
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
• その時、人工知能は社会インフラとなる。新し
く大きな市場。
スマートシティ構想
• 街全体を人工知能があらゆるカメラ、センサーを通して監視する。
• ドローン、ロボット、デジタルビジョンを通して街に力を行使する。
• 街全体の中枢の知能を作る。
スマートシティ=都市自体が持つ知能
• 自律型AI 『ドラえもん』
• 人間拡張 『009』
• スマートシティ 『アップルシード』のオリュンポス
アップルシード(士郎正宗)
オリュンポスは人類がついに建設した理想郷とされているうえ、
人口の半分を占める人為的にコントロールされて生まれた人間・
バイオロイドが人間同士の無用な衝突を避ける緩衝剤として機
能しており、人間とバイオロイドの関係性が精妙に描かれている
• https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%89
アップルシード コレクターズBOX<初回生産限定版> http://appleseed13.jp/
人工知能は人間には見えないものを見て、人間に
はできないことをする
• 人の流れ
• 犯罪の早期発見
• 事故現場の発見
• 店内の人の流れ
• その人が注目した商品の共通項
• 紛れ込んだ犯罪者の場所特定
・・・そしてこれらの予測。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
西洋の街、東洋の街
https://zkg10.com/posts/bba83e8c
Law (社会法律)と Law (自然法則)
• 台湾のIT推進大臣、オードリー・タン氏は、イスラエルの歴史
学者ユヴァル・ノア・ハラリ氏との対談の中で「コードはLaw で
す。Law といっても、法律ではなく、法則のようなものです」と
述べています。自然な「法則」と言うところに、はっきりとした
東洋的な捉え方が表れています。西欧の立場ではあれば、社会は
人工物でありますから社会的な法律、と言ったことでしょう。数
年前までは、これはネット社会に限定された議論でした。しかし、
デジタルとリアルが重なる現代においては、いまや現実の社会全
体に対する議論になりつつあります。
(本書、P.139)
シドミード
• 人工知能学会 2019年3月号の表紙
• アーティクル 表紙解説 シド・ミード「SILVER
COACH」─クライアントは未来です
• https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsai/34/2/
34_273/_article/-char/ja/
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
ユーザー体験を作る
ユーザー
Navigation AI が作る世界
メタAI が作る世界
エージェントAI が作る世界
「ナビゲーションAI」「メタAI」「エージェントAI」の多層的な仕組みでユーザー経験を作る。
空間スケール
時間スケール
0 時空間スケールによる体験の段階的形成
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
スマートシティへの応用
キャラクターAI
ス
パ
|
シ
ャ
ル
A
I
メタAI
人工知能は二種類ある。
社会インフラとなる人工知能。
個人をアシストする人工知能。
二つともこれからのビジネス。
インフラとしての
人工知能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナル・
サービス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデータ
デジタルゲームAIは
ゲームの世界から
現実世界へ
実世界指向AI & スマートシティ
現実に出て行く人工知能と
現実のデジタル(DX)化
歴史的事情 2001-2010
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット)
現実世界
歴史的事情 2001-2010
IT=デジタル世界と現実世界
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
歴史的事情 2011-2020
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
DX=デジタル世界と現実世界の融合
歴史的事情 2011-2020
デジタル世界
(コンピューター、
インターネット、
人工知能)
現実世界
現実世界とデジタル世界を結びつける力
=GPS, IoT, デジタリゼーション
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体が情報空間になる。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
都市全体を監視・制御するAI(メタAI)
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
キャラクターAI
ナ
ビ
ゲ
|
シ
ョ
ン
A
I
人工知能の社会
人
エージェント
人
人と人の間に入れるには人工知能だけ
=世間を変える
=社会を変える
=世界を変える
人
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
エー
ジェン
ト
社会
人
図9.13
社会
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
人工
知能
場
人工知能が用意した立場に人がエントリーする
人
場
人工知能が用意した立場にエージェントがエントリーする
エー
ジェン
ト
図9.12
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監視・制御
するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
抑止・委任 報告
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI
各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御す
るAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告
命令
人
監視
制御
監視
制御
スマートシティへの応用
キャラクターAI
ス
パ
|
シ
ャ
ル
A
I
メタAI
5Gで新しくなるポイント① 技術的変
化
• 予測処理など回線が間に合わないタイミングは、クライアント
側で予測が入っている。或いは、サーバー上で調整する。
これまで
ある程度のフェイクなしに、サーバー側でコントロールできる。
これから
街全体が新しいゲームの
プラットフォームになる
現実世界
ミラーワールド
デジタルワール
ド
ARG
デジタルゲー
ム
都市を舞台にした
ゲーム
5Gで新しくなるポイント④位置ゲームの
革新
• ゲームクライアント上でそれぞれの体験
これまで
大規模な街をまたいだ現象を共有
これから
街を舞台にした人工知能を用いた
物語自動生成デジタルゲーム
位置ゲームから物語ゲームへ
街を舞台にした人工知能を用いた物語自動生成
デジタルゲーム
•内容:それぞれの職場や出発点から、グループに対して東京を舞台
にした物語ゲームを、人工知能が自動生成する。それぞれの場所に
応じたクエストを生成し、役割を与え、最後に一つの場所で落ち
合ってラストバトルを戦う。
•(例)19時に仕事が終わったサラリーマンなど3人が同じアプリ
を立ち上げると、それぞれの場所を入力とする物語が自動生成され
る。たとえば、池袋の人は盾、新宿の人は剣、品川の人は鎧を集め
て、東京タワーでラストバトルを行う。
プロシージャル技術
ゲームAI技術
AI技術
プロシージャル
技術
コンテンツ自動生成技術
(PCG, Procedural Contents Generation )
プロシージャル技術
プロシージャル技術(自動生成技術)
ゲーム内の自動生成技術は、メタAIに属する技術
キャラクターAI
スパーシャルAI
メタAI
適応型動的ペーシング
難易度自動調整
仲間を協調させる演技
キャラクターAIへの命令の様式
プロシージャル技術
影響マップを用いた敵キャラクター生成
影響マップ
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
フラクタルの思想
自然のパターンというのは、
同じ模様がスケールを変えてくり返されている
同じ模様をスケールを変えて重ねれば
自然のオブジェクトに見えるはずだ
http://wwwitblpg.kansai.jaea.go.jp/itblpg/resource/Fractal/topics/fractal_topics01.html
地形自動生成
Jacob Olsen, Realtime Procedural Terrain Generation
http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
2次元中点変位法 ボロノイ図
ノイズ法(濃い=低い、白い=高い)
+ =
Ken Musgrave
http://www.kenmusgrave.com/
Terragen(Planetside Software)
風景、自動生成生成ソフト
http://www.planetside.co.uk/terragen/
海外のゲームや映画の背景として利用されている
Age of Empires III における地形自動生成
西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後編)こだわりの影生成と算術合成
されるディテール、次回作はXbox2?」, GAME Watch, 2005
L-system による街の自動生成
City Engine(central pictures)
Yoav I H Parish, Pascal Müller
http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
http://www.centralpictures.com/ce/
George Kelly, Hugh McCabe,
A Survey of Procedural Techniques for City Generation
http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動解
析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
WarFrame における自動生成マップの
自動解析によるナビゲーションデータ作成
抽出した骨格に沿って
自動的にナビゲーション・データを作成します。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
ゲームを自律化する
(ゲームAI技術、プロシージャル技術)
• ゲームAI技術
• プロシージャル技術)
https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60
https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s
レベル
キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
環境
人工知能とは?
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
知能の内部世界
環境世界
エフェクター・
身体
センサー・
身体
思考
環境世界
エフェクター・
身体
センサー・
身体
記憶
思考
環境世界
エフェクター・
身体
センサー・
身体
記憶
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
記憶
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
記憶
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
記憶
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える
影響を受ける
記憶
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
ルールベース意思決定
Rule-based decision making
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
シミュレーションベース AI
Simulation-based AI
(例) ルール制御
ID 0 : IF …. THEN …
ID 1 : IF …. THEN …
ID 3 : IF …. THEN ….
ID 4 : IF …. THEN …
ID .. :
ID 5 : IF …. THEN …
Priority: 3
Priority: 1
Priority: 4
Priority: 5
Priority: 2
或いは、状況判断思考によってルールを振り分ける。
戦略思考、キャラクターの挙動などでよく使われる。
Priority: -
制御
思考
ルール= IF ( 行動条件文 ) then (動作命令文)
応用可能性例
http://gomibako.symphonic-net.com/vote.cgi?genre=act_b&rating=9
ID 0 : IF (敵確認) THEN (逆方向)
ID 1 : IF (誰もいない) THEN (ランダムウォーク)
ID 2 : IF (フルーツ発見) THEN (フルーツゲット)
ID 3 : IF (パワー発見) THEN (パワーゲット)
ID 0 : IF (敵強い) THEN (サンダガ)
ID 1 : IF (自分弱い) THEN (弱い敵に攻撃)
ID 2 : IF (HP<20) THEN (ケアル)
ID 3 : IF (パワー発見) THEN (パワーゲット)
こうなっているというのではなく、こういうふうに応用できる例
パックマンなど
RPGなど
The Sims 3 における応用
街全体をソーシャルにシミュレーションして人との関係を楽しむゲーム。
たくさんのAIを「人間らしく」制御しなければならない。
特徴付けにプロダクションルールを採用。
Richard Evans, "Modeling Individual Personalities in The Sims 3", GDC 2011
http://www.gdcvault.com/play/1012450/Modeling-Individual-Personalities-in-The
ルール制御
ID 0 : IF …. THEN …
ID 1 : IF …. THEN …
ID 3 : IF …. THEN ….
ID 4 : IF …. THEN …
ID .. :
ID 4 : IF …. THEN …
Priority: 3
Priority: 1
Priority: 4
Priority: 5
Priority: 2
ルールに固定、あるいは変動プライオリティ(優先度)をつけて制御を行う。
あるいはランダムにルールをピックアップする場合もある。戦略思考、キャラク
ターの挙動などでよく使われる。
Priority: -
制御
ルール= IF ( 行動条件文 ) then (動作命令文)
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
キャラクターAI:意思決定
ステートマシン入門
ステートベース
ステート 自分の行動を記述する。
ステート ステート
遷移条件
世界と自己の変化を記述する。
ステート・マシン
ステート
ステート ステート
ステートマシン(有限状態マシン)
ステートに自分への命令、遷移条件に世界と自分の状況の変化を書く。
ループ構造により、フィードバック構造はない。
ステート・マシン
ステートマシン(有限状態マシン)
ステートに自分への命令、遷移条件に世界と自分の状況の変化を書く。
ループ構造により、フィードバック構造はない。
待機
攻撃 パトロール
警戒
追跡
追いかける
攻撃する
威嚇攻撃
味方に指示
出口をかためる
味方を呼ぶ
味方がいない
かつ
戦闘範囲外
味方と合流
味方と合流
味方がいる
見失う
見える
見失う 見つける
巡回する
10秒経つ
物音を
聴く
応答がきた
階層型ステート・マシン
(例) Quake HFSM
状態遷移図を用いる
http://ai-depot.com/FiniteStateMachines/FSM-Practical.html
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
意思決定モデル
ステート(状態)ベースAI
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
ユーティリティ・ベース
• ユーティリティ・ベースは高度に抽象的な戦術決定の方法。
• 世界をモデル化し、評価すべき行動群の効用(ユーティリティ)
を数値に還元する。
The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current happiness.
Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005)
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt
Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example”
http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
The Sims における「モチーフ・エンジン」
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern University)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Data
- Needs
- Personality
- Skills
- Relationships Sloppy - Neat
Shy - Outgoing
Serious - Playful
Lazy - Active
Mean - Nice
Physical
- Hunger
- Comfort
- Hygiene
- Bladder
Mental
- Energy
- Fun
- Social
- Room
Motive Engine
Cooking
Mechanical
Logic
Body
Etc.
AIの人格モデル
最適(=最大効用)な行動を選択する
Hunger +20
Comfort -12
Hygiene -30
Bladder -75
Energy +80
Fun +40
Social +10
Room - 60
Mood +18
Toilet
- Urinate (+40 Bladder)
- Clean (+30 Room)
- Unclog (+40 Room)
Mood +26
Bathtub
- Take Bath (+40 Hygiene)
(+30 Comfort)
- Clean (+20 Room)
Mood +20
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
総合的な効用 (=Mood) を最大化する行動を選択する。
ムードの計算方法と各パラメーターのウェイトグラフ
Mood = W_Hunger(X_Hunger) * X_Hunger + W_Engergy(X_Energy) * X_Energy + …
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
W_Hunger W_Energy
W_Comfort W_Fun
W_Hygiene
W_Social
W_Bladder W_Room
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Hunger degree at -80 = W_Hunger(-80)*(-80)
Hunger degree at 60 = W_Hunger(60)*(60)
Δ = W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Utility for hunger
限界効用逓減の法則
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Δ(-80 → 60)=W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Δ (60→90) =W_Hunger(90)*(90) - W_Hunger(60)*(60)
90
W_Hunger(90)
Δ(-80 → 60) is much larger than Δ(60→90)
ある程度満たされたものを満たすより、
満たされないものをある程度満たす方が大きな満足をもたらす
Utility for hunger
ビールは一杯目が一番おいしい
The Sims 3 では、多くのムードや欲求が準備される。
行動 対象
GDC09 資料 http://www.gdcvault.com/play/1452/(307)-Breaking-the-Cookie-Cutter
アフォーダンスとユーティリティ
並木 幸介
[CEDEC]ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振
る舞いをさせる手法 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697
アフォーダンスとユーティリティ
並木 幸介
[CEDEC]ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振
る舞いをさせる手法 http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697
参考文献
三宅陽一郎
「ディジタルゲームにおける
人工知能技術の応用の現在」
(19ページ)
(人工知能学会誌、2015)
※PDFをダウンロードできます。
http://id.nii.ac.jp/1004/00000517/
意思決定モデル
ゴール(目標)ベースAI
ルール(規則)ベースAI
ビヘイビア(振る舞い)ベースAI
意思決定というものは非常に高度で複雑なプロセスです。
でも、ゲームで用いるいくつかの簡易モデルが存在します。
シミュレーションベース AI
ユーティリティ(効用)ベース AI
Rule-based AI
State-based AI
Behavior-based AI
Goal-based AI
Utility-based AI
「○○-based AI」とは、○○をAIを構築する基本単位として採用したAIということ。
タスク(仕事)ベース AI
Task-based AI
意思決定
Simulation-based AI
ステート(状態)ベースAI
キャラクターAI:意思決定
ビヘイビアツリー入門
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
この層の中で実行可能なうち、
最も優先度の高いノードを実行する
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
この層の中で実行可能なノードを
順番に実行する。
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
この層の中で実行可能なノードを
ランダムに一つ実行する。
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系
プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
Early in the learning process … … after 15 minutes of learning
Reward for decrease in Wulong Goth’s health
Early in the learning process … … after 15 minutes of learning
Punishment for decrease in either player’s health
キャラクターの人工知能
=キャラクターに煩悩を与える
人工知能
人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能=どのようにして煩悩を与えることができるか?
人工知能
(人工知性)
禅
唯識論
世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
存在の混沌
生態による分節化
知能による分節化
言語的世界
社会による分節化
認
識
の
生
成
図8.5
年 企業 テーマ Open
2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習
2005 Microsoft 「Forzamotor Sports」における強化学習
2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習
2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO
2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション
Microsoft 「パックマン」多報酬学習
Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning
2019 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇
DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習
Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇
Nvidia 「ドライビングシミュレーター」
Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇
facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇
CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇
facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇
OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇
DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇
DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇
2020 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇
DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇
OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇
Dota2における人工知能
(OpenAI, 2019)
テーブルトークRPGを用いた対話学習
日本におけるゲームセンターの対戦文化の流れ(1980年代~)
アメリカを中心とするFPS対戦の流れ(2000年前後~)
韓国におけるeスポーツ文化の流れ(1997年~)
世界的なMOBAスタイルの
チーム対戦の流れ(2010年~)
1985 1990 1995 2007
ⅬAN
ゲームセンターの
対戦台 インターネット 高速インターネット・動画配信
実際の現場でギャラリー観戦 テレビなどで観戦 インターネットで観戦
ゲーム聴衆
の誕生
Dota2 eSportsで大人気
OpenAI Five: Dota Gameplay https://www.youtube.com/watch?v=UZHTNBMAfAA
解説:『Dota 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い https://alienwarezone.jp/post/2316
HERO
ベクター
認識過程
認識情報
ベクター
HERO
ベクター
HERO
ベクター
HERO
ベクター
各HERO
埋め込み
バリュー・
ファンクション
LSTM
アクション
Tied Weight
ゲーム(Dota2)
コントローラー
Forward Pass GPU
(512GPUs)
新しいパラメータを
配布
ロールアウトワーカー
57600ワーカー
51200CPUs (Python)
アクション
各ワーカーから0.25秒
おきに監視
Exp. Buffer
各ワーカーから1分おきに
256サンプルを送信
GPU
1分(オプティマイザーで言えば32ステップ)
ごとに新しいパラメータを渡す
2秒ごとに
1920サンプル
オプティマイザー(512GPUs)
2秒おきに
NCCL(Nvidia)のAllreduceの
ライブラリによる全GPUの
Gradientの平均化
時系列
空間
ストラテジーゲームの時空間
自発的なプラン
状況的に展開せざる得ないプラン
状況的に展開せざる得ないプラン
ある
ゲーム
状況
ある
ゲーム
状況
時間
年 企業 テーマ Open
2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習
2005 Microsoft 「Forzamotor Sports」における強化学習
2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習
2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO
2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション
Microsoft 「パックマン」多報酬学習
Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning
2019 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇
DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習
Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇
Nvidia 「ドライビングシミュレーター」
Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇
facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇
CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇
facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇
OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇
DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇
DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇
2020 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇
DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇
OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇
StarCraft~StarCraft2における
人工知能
(DeepMind, 2019)
StarCraftのAI
• Santiago Ontañon, Gabriel Synnaeve, Alberto Uriarte, Florian
Richoux, David Churchill, et al..
• “A Survey of Real-Time Strategy Game AI Research and
Competition in StarCraft”. IEEE Transactions on
Computational Intelligence and AI in games, IEEE
Computational Intelligence Society, 2013, 5(4), pp.1-19. hal-
00871001
• https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00871001
StarCraftの7つのアーキテクチャ (2010-2020)
戦略思考
ハイレベル、抽象的
3分~
知識収集と
学習
敵のモデル化
戦略決定
部隊形成
命令プランの構築
戦術思考
中間レベル
30秒~1分
スカウティング
戦闘タイミングと
位置
ユニットと建築物
の配置
反射コントロール
低レベル、物理的
~1秒
小ユニット
マルチエージェン
パス検索
StarCraft 一般的なアーキテクチャ
戦闘
ゴール
マネージャー
ユニットグループ
ベイジアン・ネット
BroodWarBotQ
仲介モジュール
知能
マップ
マネージャー
技術推定
ユニット
フィルター
資源管理
ワーカー
マネージャー
基地
マネージャー
生産
マネージャー
建築
マネージャー
StarCraft BroodWarQ Bot アーキテクチャ
知能
建築命令マネージャー
スカウト
マネージャー
資源
マネージャー
マクロ
マネージャー
拡張
マネージャー
供給
マネージャー
部隊
マネージャー
封鎖経路
マネージャー
戦略
戦術
タスクマネージャー
建築設置
モジュール
タスク n
StarCraft SkyNet Bot アーキテクチャ
資源管理
戦闘
部隊マネージャー
防御マネージャー
戦闘マネージャー
AIUR
ムード
マネージャー
知能
仲介モジュール
スカウト
マネー
ジャー
情報マネージャー
ワーカー
マネージャー
基地
マネージャー
生産
マネージャー
建築
マネージャー
スパイ
マネー
ジャー
消費
マネージャー
StarCraft AIUR Bot アーキテクチャ
StarCraft~StarCraft2における
人工知能
(DeepMind, 2019)
StarCraft II API
StarCraft II バイナリー
PySC2
エージェント
アクション select_rect(p1, p2) or build_supply(p3) or …
観察
資源
可能なアクション
建築命令
スクリーン
(ゲーム情報)
ミニマップ
(特定の情報)
報酬
-1/0/+1
SC2LE
評価値
Value
Network
Baseline features
アクション・タイプ ディレイ ユニット選択
命令発行 ターゲット選択
Residual MLP MLP MLP Pointer
Network
Attention D
分散表現
MLP
分散表現
MLP
分散表現
MLP
Embedding
MLP
コア
Deep LSTM
スカラー
エンコーダー
MLP
エンティティ
エンコーダー
トランス
フォーマー
空間
エンコーダー
ResNet
ゲーム
パラメーター群
エンティティ ミニマップ
https://deepmind.com/blog/article/alphastar-mastering-real-time-strategy-game-starcraft-ii
年 企業 テーマ Open
2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習
2005 Microsoft 「Forzamotor Sports」における強化学習
2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習
2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO
2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション
Microsoft 「パックマン」多報酬学習
Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning
2019 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇
DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習
Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇
Nvidia 「ドライビングシミュレーター」
Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇
facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇
CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇
facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇
OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇
DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇
DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇
2020 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇
DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇
OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇
DeepMind社「Capture the flag」
によるディープラーニング学習
(2019年)
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
π
ゲーム画像 ゲーム画像 ゲーム画像 ゲーム画像 ゲーム画像
サンプルされた
潜在変数
アクション
内部報酬
w
勝敗判定
方針
ゲーム
ポイント
ゆっくりとしたRNN
高速なRNN
Xt
𝑄𝑡 𝑄𝑡+1
赤チーム陣地
青チーム陣地 赤フラグを青チーム陣地に
持ち帰る青エージェント
赤フラグが赤チーム陣地に
再び自動返却されるタイミング
を待つ青エージェント
赤エージェント
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
年 企業 テーマ Open
2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習
2005 Microsoft 「Forzamotor Sports」における強化学習
2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習
2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO
2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション
Microsoft 「パックマン」多報酬学習
Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning
2019 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇
DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習
Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇
Nvidia 「ドライビングシミュレーター」
Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇
facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇
CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇
facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇
OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇
DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇
DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇
2020 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇
DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇
OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇
OpenAI「HIDE AND SEEK」 による学習
(2019年)
「かくれんぼ」によってマルチエージェ
ントを学習させる
• オブジェクトがあって、動かしたり固
定したりできる。
• オブジェクトは直方体、傾斜台、長い
板がある。
• 一度固定したオブジェトは動かせない
• エージェントは次第にオブジェクトを
利用してかくれんぼをするようになる
• 6種類の戦術を順番に発見・学習して
いく
https://openai.com/blog/emergent-tool-use/
Emergent Tool Use From Multi-Agent Autocurricula (2019)
Bowen Baker, Ingmar Kanitscheider, Todor Markov, Yi Wu, Glenn Powell, Bob McGrew, Igor Mordatch
https://arxiv.org/abs/1909.07528
自分の座標
周囲の状況
(LIDARによる)
他のエージェ
ントの座標
ボックスの
座標、速度
傾斜台の
座標、速度
全結合
全結合
全結合
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円方位ID 全結合
エージェント
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つかむ
アクション
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アクション
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エージェント ボックス
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メモリーステート
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キャラクターAI
レベルを認識し、
自律的な判断を行い、
身体を動かす.
敵・味方
キャラクタ-
プレイヤー
情報獲得
スパーシャルAI
空間全般に関する思考
メタAI, キャラクターAIの為に
空間認識のためのデータを準備
ナビゲーション・データの管理
パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
メタAI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
Order
Ask &
Report
ゲーム全体をコントロール
Support
query
query
頭脳として機能
MCS-AI動的
連携モデル
スパーシャルAI
ネットワーク上のグラフ検索法
ダイクストラ法
M
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B
A
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G
S
V
H
Q
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K
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J
R
T
W
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I
U
Z
Y
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5
4
6 3
7 2
3
B C
3
G
D E
3
2 2
4
L
3
3
5
5
J
F
出発点(S)を中心に、最も短い経路
を形成して行く。Gにたどり着いたら終。
各ノードの評価距離=出発点からの経路
ネットワーク上のグラフ検索法
A*法
M
F
L
B
A
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B C
3
3
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4 3
5
5
出発点(S)を中心に、
そのノードまでの
最も短い経路を
形成して行く。
Gにたどり着いたら終了。
ゴール地点がわかっている場合、現在のノードとゴール
との推定距離(ヒューリスティック距離)を想定して、
トータル距離を取り、それが最少のノードを探索して行く
各ノードの評価距離=出発点からの経路+ヒューリスティック距離
ヒューリスティック距離
(普通ユークリッド距離を取る)
3+14.2 3+13.8
G H
3
5+10.5 6+8.4
Tactical Map の例 (影響マップ)
(例)敵と自分の勢力をリアルタイムに計算する。
4 6 8 8 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 -4 -2
2 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 -4 -4 -2 -1
3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 -8 -6 -4 -2
3 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 -10 -8 -4 -2
3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
パス検索とは
現在の地点から指定したポイントへの経路を、
リアルタイムで計算して導く技術。
RTS - Pathfinding A*
https://www.youtube.com/watch?v=95aHGzzNCY8
Counter Strike: Path Following (デモ)
The Official Counter-Strike Bot
http://aigamedev.com/insider/presentation/official-counter-strike-bot/

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