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人工知能が作る芸術
三宅 陽一郎
(日本デジタルゲーム学会理事)
2018.6.21 @東京造形大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
https://miyayou.com
• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第一章 ニューラルネット
目次
• 第一節 ニューラルネットの歴史
• 第二節 ニューラルネットワーク基礎
• 第三節 生成系ニューラルネットワーク
• 第四節 プロシージャル技術入門
第一節 ニューラルネットの歴史
この300年の技術の動向
時間
規模
産業革命
情報革命
ネット革命
知能革命
機械化・自動化(オートメーション化)
電子情報化
オンライン化
知能化
第二次産業革命
電動化
1750 1860 1960 1990 Now…
現代は「知能化」の時代に
入りつつある。
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(シンボリズム))
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
Gooogle検索
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
深階層ニューラルネットワーク
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
ニューラルネットワーク=信号(波形)処理だけで知能を作る。
人工知能がブームになるとき
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
シンボルによる人工知能は
堅実に進化する
2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
3 第二次AIブーム(1980年代)
0 0 0
【逆伝播法】
ここが1になるように、
結合の強さを、
さかのぼって変えて行く。
4 第三次AIブーム(2010年代)
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
データベース
新しい学習法=
ディープラーニング
データベース
検索エンジン
キーワード 検索結果
検索
人
次の章で
説明
します
ある層の限定した領域を次の層に向けて足し合わせて
集約する=折り畳み(コンボリューション)
その時にちょっとづつずらしながら折り畳みを行う。
インターネットによる
膨大なデータ
4 第三次AIブーム(2010年代)
時間
規模
1960 1990 2000
第一次AIブーム 第二次AIブーム 第三次AIブーム
1970 1980 2010
ルールベース
逆伝播法
データベース
ディープ
ラーニング
推論ベース
ニューラル
ネット誕生
小型・中型
コンピュータの普及
大型コンピュータ
専門家のみのブーム
AlphaGO
膨大な棋譜のデータ
(人間では多過ぎて
読めない)
この棋譜を
そっくり打てる
ように学習する
自己対戦して
棋譜を貯める
この棋譜を
そっくり打てる
ように学習する
AlphaGO
Deep Q-Learning
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力
操作はあらかじめ教える
スコアによる強化学習
二つの人工知能
IF (s_collison==true)
register_all(s_star);
assign_edge();
assign_vertex();
mix_all();
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
IBM ワトソン
など
AlphaGo
など
http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/full/nature14236.html
• Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。
Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその
手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討つ確
率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測
する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
目次
• 第一節 ニューラルネットの歴史
• 第二節 ニューラルネットワーク基礎
• 第三節 生成系ニューラルネットワーク
• 第四節 プロシージャル技術入門
第二節
ニューラルネットワーク基礎
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 基本原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン 人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
ニューラルネットを理解しよう③ 数学的原理
数学的モデル
入力信号
=繋がっている
ニューロンからやっ
て来ます
ウエイト(重み)
=各ニューロン間の結合の強さ
「入力信号x重み」+「バイアス」(初期電位、適当な小さな値)
出力信号
(0~1の間)
バイアスをうまく調整して、
このセンシティブな領域に入力が集中するように
調整しよう!(ニューラルネットの技術的なコツ)
ニューラルネットを理解しよう③ 数学的原理
数学的モデル 階層型ニューラルネットワーク
… 一方向にニューロンをつなげたもの
入力層 隠れ層 出力層
重み 重み
最初に定義するもの=ウエイト(重み) 、バイアス
とりあえず全ての結合を定義しておく(ニューロン間の重みを0にすれば切れる)
数値の組み
が入ります
数値の組み
が出ます
これは3層の例だけど、
何層つなげてもよい
一旦定義してから変えることができないもの…全体の構造
変えることができるもの…ウエイト(重み)
目次
• 第一節 ニューラルネットの歴史
• 第二節 ニューラルネットワーク基礎
• 第三節 生成系ニューラルネットワーク
• 第四節 プロシージャル技術入門
第三節
生成系ニューラルネットワーク
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
数学的モデル
数値の組み
が入ります
階層型ニューラルネットで学習とは、ある入力に対して特定の出
力(学習信号)になるようにウエイトを変化させることを言います。
学習信号
実際の信号
誤差信号
① 手動で少しずつ勘を頼りに変えて行く。 まず無理
② えらい人が考えた方法を使ってみる。 誤差伝播法
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
どうやって?
ニューラルネットを理解しよう 逆伝播法学習
ニューラルネットを理解しよう 逆伝播法学習
数学的モデル
数値の組み
が入ります
教師信号と実際の出力の差を、ウエイトを調整する
ことで、縮めて行く。
学習信号
実際の信号
誤差信号
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
ニューラルネットの出力側から、誤差分を、後ろ側に分担して
負担するように、後ろのニューロンへ、そのニューロンが
詰める大きさを含んだ情報を伝播して行く。
誤差伝播法(Back Propagation Method)
ニューラルネットを理解しよう 逆伝播法学習
数学的モデル 教師信号と実際の出力の差を、ウエイトを調整する
ことで、縮めて行く。
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
ニューラルネットの出力側から、誤差分を、後ろ側に分担して
負担するように、後ろのニューロンへ、そのニューロンが
詰める大きさを含んだ情報を伝播して行く。
誤差伝播法(Back Propagation Method)
信号 絵
画家: ジャスパー・フランシス・クロプシー
Painter: Jasper Francis Cropsey
タイトル: ポンプトン・プレインズ
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
⑤ニューラルネットワークの構造が進化させる
「NEAT」の技術
Mat Buckland, Chapter 11, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
これまでニューラルネットは、最初に構造を定義した後は変化しなかった。
動的にニューラルネットの構造を変化させる技術
Neuron Evoluation of Augmenting Topologies (NEAT)
Neuro Evolution
を詳しく解説
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
つなぎ方を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
入力 出力
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
リンク(つなぎ方)を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
Innovation ID によってリンク、ニュー
ロンを全遺伝子共通の管理する。
無効
入力 出力
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
ID順に並べます。
1
1->4
2
2->4
3
3->4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
6
3->7
7
7->4
8
5->9
9
9->4
12
1->7
15
3->9
交
叉
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
交
叉
2
1
3
95 4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
子供=新しいニューラルネットワーク
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
交配の中で発展して行く
第3世代
第929世代
第1368世代
左は俯瞰図(赤は衝突してしまってい
る)
右は適応度ベスト4のニューラルネット
https://arxiv.org/pdf/1410.7326.pdf
弾幕自動生成
• Applying Evolutionary Algorithms to the Galactic Arms Race
• http://aigamedev.com/open/interviews/galactic-arms-race/
https://www.youtube.com/watch?v=N8q2uOwWcFc
生成系ニューラルネットワーク技術
ニューラルネットワーク
GAN (一般敵対的ネット)
(ディープラーニング)
ニューロエヴォリューション
(進化的ニューラルネット)
逆伝播法
ニューラルネットワーク
はじめのGAN
https://elix-tech.github.io/ja/2017/02/06/gan.html
https://arxiv.org/abs/1406.2661
生成用
ニューラルネット
判定用
ニューラルネット
データ
ベクトル 生成画像
真 = 1
偽 = 0
https://arxiv.org/abs/1406.2661
Unsupervised Representation Learning with Deep Convolutional Generative Adversarial Networks
Alec Radford, Luke Metz, Soumith Chintala
(Submitted on 19 Nov 2015 (v1), last revised 7 Jan 2016 (this version, v2))
https://arxiv.org/abs/1511.06434
Unsupervised Representation Learning with Deep Convolutional Generative Adversarial Networks
Alec Radford, Luke Metz, Soumith Chintala
(Submitted on 19 Nov 2015 (v1), last revised 7 Jan 2016 (this version, v2))
https://arxiv.org/abs/1511.06434
目次
• 第一節 ニューラルネットの歴史
• 第二節 ニューラルネットワーク基礎
• 第三節 生成系ニューラルネットワーク
• 第四節 プロシージャル技術入門
第四節
プロシージャル技術入門
ゲームエンジンにおける自動生成
(例 DUNIA ENGINE)
• 各開発会社のゲームエンジンには、自動生成技術が組み込まれ
ている。
• https://www.youtube.com/watch?v=FI3oR6vqn1Q
GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT
IN HORIZON ZERO DAWN
• https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-
procedural-placement-in-horizon-zero-dawn
• データからプロシージャルにマップなど、ゲームに必要なデー
タを生成
• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第二章 人工知能と創造性
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
=対象に対する知識をインプットして描かせる
Aaron’s homepage
http://aaronshome.com/aaron/index.html
Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden"
http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
= 閉曲線で描くことを学ぶ。
1981Aaron’s homepage
http://aaronshome.com/aaron/index.html
Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden"
http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
(左) 学んだ知識から描く
(右) 架空のものを学んだものから描く
19851983
Aaron’s homepage
http://aaronshome.com/aaron/index.html
Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden"
http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
前後関係を取れるようにする。
1986
Aaron’s homepage
http://aaronshome.com/aaron/index.html
Harold Cohen, "How to Draw Three People in a Botanical Garden"
http://aaronshome.com/aaron/publications/index.html
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
http://www.no-mans-sky.com/
宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
FarCry2 におけるプロシージャル技術
50km四方のマップを作る
オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成
FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
草原自動生成 時間システム
樹木自動生成 動的天候システム
動的天候システム
http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第三章 メタAIとプロシージャル技術
Procedural Generation in WarFrame
• Warframe ではダンジョンが自動生成される。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
Black Combination in WarFrame
• ブロックを組み合わる
• 完全に零からの生成
ではない。
このような生成のことを
Semi-procedural と言う。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動解
析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
WarFrame における自動生成マップの
自動解析によるナビゲーションデータ作成
抽出した骨格に沿って
自動的にナビゲーション・データを作成します。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
スタートポイント、出口、目的地の
自動生成
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
Tactical Map の例 (影響マップ)
(例)敵と自分の勢力をリアルタイムに計算する。
4 6 8 8 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 -4 -2
2 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 -4 -4 -2 -1
3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 -8 -6 -4 -2
3 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 -10 -8 -4 -2
3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセット(Active Are Set)
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセットは、プレイヤーの周囲の領域で、
リアルタイムにメタAIがゲームを調整する領域
メタAIがアクティブ・エリアセット内で
ゲームを調整する
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」なので、モンスターを生成する。
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」なので、モンスターを停止する。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI(自動適応ペーシング)
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAIによる出会うモンスターの数の大域調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
プレイヤーのスタート地点から出口までの道のりで、
コンスタントにモンスターと出会うようにする。
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
これからのゲームは、
広大なで多様なフィールドを持ちつつ、
稠密なゲームプレイを提供できるような
サービスとなる。
(低コストで)
• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLDとは?
• 動画
• ぐにゃぐにゃの大きな敵
• http://store.steampowered.com/app/312520/?l=japanese
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
狭い空間で長い足を動かす。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD
パス検索を用いたアニメーション
アニメーション=ビヘイビアなモンスター。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
ボックスも動く。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
足を置きたい。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
足をどうやって動かすべき?
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
ボックスの近くに向けてパス検索。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
ボックスの近くに向けてパス検索。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
ボックスの近くに向けてパス検索。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
ボックス、床の近くに向けてパス検索。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
パス検索の結果の経路が足を延ばせる経路。Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
結果はこんな感じ。
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
RAINWORLD パス検索を用いたアニメーション
Animation Bootcamp: 'Rainworld' Animation Process
Speaker(s) Joar Jakobsson, James Therrien
Company Name(s) Video Cult, Bright Primate
http://www.gdcvault.com/play/1023475/Animation-Bootcamp-Rainworld-Animation
• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第五章 プロシージャル的なレベル/AI
の作り方
A Boy and His Kite: An Animated Short (Epic, Unreal Engine 4)
https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE
【技術解説動画】
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo
in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
Unreal Engine 4 KITE Demo
Unreal Engine 4 KITE Demo
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物は手動か自動配置。
マテリアルを観ながら自動配置も。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物の生成・成長のシミュレーションで
レベルを生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
密度などを指定しつつ
植物が群生する
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物は年齢を重ねて、実を拡げる
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
植物の競合ルールを敷く。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
こんな感じになります!
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
草配置グラフ
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ダイナミックな動物の活動もテスト
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
カメラドローンへ向かって走る
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
群制御でAIは木を避ける。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ナビゲーション・メッシュを生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ナビゲーション・メッシュは動的に生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
ナビゲーション・メッシュ自動生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
アニメーション・グラフ
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
多数のNPCを出しても最適化されている
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
各セルごとに最適なスポーニングポイントを
ルールで決定
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
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• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第六章 CITY ENGINE - VR 対応
CITY ENGINE - VR 対応
年代をスライドさせると、その時代の建物になる。
レイアウト、植林。
さらなるプロシージャル。
VR にも対応します。エンジンに組み込まれます。
VR にも対応します。エンジンに組み込まれます。
Google Map を読み込んで街を作れます。
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• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
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• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第七章 プロシージャル技術
プロシージャル技術とは?
プロシージャル(Procedural)
= 計算による、連続した操作による
コンテンツデータ(モデル、地形)、
ゲーム内の動的な運動(AI、アニメーション)を
自動的に生成する技術(プログラミング手法)
デジタルゲームでは?
(例) 自動生成、自律的なAI
Procedural Contents Generation Procedural AI
プロシージャル = コンテンツ生成
プログラムによって
モデルを自動生成する
人の手によって
モデリングを行う
①アプローチ1
②アプローチ2
デジタル空間で草原を作りなさい
void gen(){
if(unit_length >MAX_LENGTH) { add_stem(); return; }
add_rings(current_stem);
if(steps > 1000);return;
gen();
}
int make(){ gen(); return; }
2003, Youichiro Miyake
たくさんの演算によってモデルを生成する
コンテンツ自動生成 (Procedural Contents
プロシージャル
反復関数法
アルゴリズム
プロシージャル技術 ゲームデザインへ
コンテンツ
第1章 プロシージャル技術
① ダンジョン自動生成
② グラフィック自動生成
③ アニメーション自動生成
④ AI思考自動生成
⑤ 街自動生成
第2章 プロシージャル技術とゲーム開発
第3章 欧米におけるミドルウエア
第4章 プロシージャル・ゲームエンジン
第5章 まとめ
①ダンジョン自動生成
ismaze5 iMaze5
デモ
自動迷路生成
iMaze5
Ishida So, 「迷路のプログラム」, 2005
Rogue Clone
ローグライクゲーム
プロシージャルの歴史: ダンジョン自動生成
1980
Rogue
不思議のダンジョン
1993~
ブルードラゴン
Hellgate:London
2006
CODED ARMS
2005
ティル・ナ・ノーグ
1987~
Diablo
1996 2007
1980
FF11
2007
マビノギ
TOEO
2004
2006
MMOにおける応用
NetHack
1987
システムソフト
Blizzard
チュンソフト
KONAMI
Microsoft
flagshipstudio
namco
Square Enix
nexon
プロシージャル技術の特徴(1)
人の手でやるとたいへんなコンテンツ制作を
プログラムで自動的に出来てしまう。
コンテンツ
第2章 自動生成技術
① ダンジョン自動生成
② グラフィック自動生成
③ アニメーション自動生成
④ AI思考自動生成
⑤ 街自動生成
②グラフィックス自動生成
I. 地形自動生成
II. 植物自動生成
III. 雲自動生成
プロシージャルの歴史: CG1980
フラクタル・イメージ
地形自動生成
植物自動生成
雲自動生成
フラクタル
幾何学
1975
SIGGRAPH 1987
フラクタル幾何学を基礎とした
プロシージャルなモデル生成
テクスチャ自動生成
3Dモデル生成
1997,2002
パリン・ノイズ
2Dモデル生成
1988 20031994
20001990
Terragen
natFX MAX
SpeedTree
Pro FX
②グラフィックス自動生成
I. 地形自動生成
II. 植物自動生成
III. 雲自動生成
フラクタルの思想
自然のパターンというのは、
同じ模様がスケールを変えてくり返されている
http://weblog.seki.net/image/20070118_0008_b.jpg
フラクタルの思想
自然のパターンというのは、
同じ模様がスケールを変えてくり返されている
同じ模様をスケールを変えて重ねれば
自然のオブジェクトに見えるはずだ
http://wwwitblpg.kansai.jaea.go.jp/itblpg/resource/Fractal/topics/fractal_topics01.html
地形自動生成
中点変位法
h
h/2
h/4
h/4
h/8
h/8
スケーリングに応じて、振れ幅を変えていく
フラクタルイメージ―理論とプログラミング (ハードカバー)
ハインツ・オットー パイトゲン(編集), ディートマー ザウペ(編集), 山口 昌哉(翻訳)
シュプリンガー・フェアラーク東京 (1990/08)
中点変位法によるフラクタル曲線の描画,
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~hasimoto/applet/CG/FractalLine.html
地形自動生成
Jacob Olsen, Realtime Procedural Terrain Generation
http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
2次元中点変位法 ボロノイ図
ノイズ法(濃い=低い、白い=高い)
+ =
Ken Musgrave
http://www.kenmusgrave.com/
Terragen(Planetside Software)
風景、自動生成生成ソフト
http://www.planetside.co.uk/terragen/
海外のゲームや映画の背景として利用されている
文字列からの地形自動生成
Darwinia(Introversion Software)
(1) 4人で製作
(2) ベッドルーム・プログラマー2人
(3) グラフィッカー 0人
(4) 2006年 Independent game festival 大賞
技術情報 未公開
Introversion Software, "Procedural Content Generation", GameCareerGuide.com, 2007
小さなプロダクションでも
プロシージャルを使うことで
質の高い大きなゲームを
作ることができる可能性を
知らしめて、英語圏の
ゲーム関係者に衝撃と注目
を集めている
4gamers(体験版):http://www.4gamer.net/patch/demo/darwinia/darwinia.shtml
Age of Empires III における地形自動生成
西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後編)こだわりの影生成と算術合成
されるディテール、次回作はXbox2?」, GAME Watch, 2005
プロシージャル技術の特徴(2)
自動的なコンテンツ制作で、小人数でも、
大きなボリュームのゲームを作ることが出来る。
References
(1) Jacob Olsen,Realtime Procedural Terrain Generation
http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
(2) Ken Musgrave
http://www.kenmusgrave.com
(3) Terragen(Planetside Software)
http://www.planetside.co.uk/terragen
(4) Introversion Software, "Procedural Content Generation",
GameCareerGuide.com, 2007
http://www.gamecareerguide.com/features/336/procedural_content_.php
(5)西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後
編)こだわりの影生成と算術合成されるディテール、次回作はXbox2?」,
GAME Watch, 2005
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050313/aoe3.htm
Figures on the pages are from these references.
②グラフィックス自動生成
I. 地形自動生成
II. 植物自動生成
III. 雲自動生成
植物自動生成
Since 1968 A. Lindenmayer
L-system 文法規則
構成要素 F,+,-,[,]
規則 F-> F[-F]F[+F][F]
F
0世代 1世代
F[-F]F[+F][F]
2世代 3世代 4世代 5世代
Simulating plant growth by Marco Grubert http://www.acm.org/crossroads/xrds8-2/plantsim.html
The Sketch L-System:
Global Control of Tree Modeling Using Free-form Strokes
Takashi Ijiri, Shigeru Owada, Takeo Igarashi.
The Sketch L-System:
Global Control of Tree Modeling Using Free-form Strokes
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~ijiri/SketchLSystem/index.html
L-system を用いて簡単な操作で木のモデルを作成するツール
デモ
The Sketch L-system
SG06_SketchLSystem
Takashi Ijiri, Shigeru Owada, Takeo Igarashi.
The Sketch L-System: Global Control of Tree Modeling Using Free-form Strokes
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~ijiri/SketchLSystem/index.html
S
DUNIA Engine デモ
(II) Tree Generation
(I) Growing Vegetation
SpeedTree(IDV) in Oblivion
森のモデルを作るのがたいへん。
(葉から枝、アニメーション)
SpeedTree: モデル生成から、インゲーム実装までをサポート
アニメーションでは
葉の揺れまでを設定可能
天候による違いまで
演出可能
Procedural
ではない
SpeedTree, http://www.speedtree.com/
プロシージャル技術の特徴(3)
自動生成アルゴリズムを少し変えるだけで、
様々なバリエーションのコンテンツを作成可能
L-system によるダンジョン自動生成(三宅案)
variables : X Y F
constants : + −
start : FX
rules : (X → X+YF+),(Y → -FX-Y)
angle : 90°
http://en.wikipedia.org/wiki/L-system
L-system による街の自動生成
City Engine(central pictures)
Yoav I H Parish, Pascal Müller
http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
http://www.centralpictures.com/ce/
George Kelly, Hugh McCabe,
A Survey of Procedural Techniques for City Generation
http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
The City Engine
Pascal Mueller
The CityEngine, http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEngine/Front
文法システムによる街生成
街生成の研究から起業へ
街生成の研究を基に起業される。
Procedural Inc.
http://www.procedural.com
自動生成マップ
Introversion Software, "Procedural Content Generation", GameCareerGuide.com, 2007
• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第八章 音声プロシージャル技術
基本知識
①基本要素(ミクロレベル)
♪ 音楽の3要素 = 音の高さ、長さ、強さ
♪ 音の3要素 = 周波数、強度、音色
♪音色の経時変化(周波数スペクトルの時間的な変化)
♪ 強さの経時変化(音の立ち上がり、たち下がり、余韻など
②複合的な要素
♪ メロディ / 和音(ハーモニー、コード)
♪強さの変化(だんだん大きくなったり小さくなったり)
♪ テンポとその変化(だんだん早く、だんだん遅く)
基本知識
波形の形、くり返しなどを自在に編集できる
= シンセサイザー
ソフトウエア・シンセサイザー
http://www.forest.impress.co.jp/article/2000/02/25/dancemusic6.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%BB%E5%83%8F:MinimoogVoyager.jpg
③シンセサイザー
♪ ミクロレベルの音のデザイン
♪アルペジェータ
(一部のシンセサイザー等に搭載されている、
アルペ ジオを自動的に生成する仕組み)
♪ マクロレベルの音のデザイン
Sporeにおけるプロシージャル・ミュージック
♪音楽プログラミング環境 Pd(Pure Data)を用いた音楽自動生成
♪ 各ステージごとに、このスクリプトを作る。
♪ ユーザーのアクションが新しい音を加えて行く。
EAPd
Pd とは?
♪ Pdとは、グラフィカルな環境で関数や変数 を結線することで制御フローや
(音)信号の流れを定義するビジュアル プログラミング言語の一つ
♪ Miller Puckette によって1990年代に開発されたフリーの言語
オブジェクト
を組み合わせる
(中に書いてある文字は
決められてた操作を表す)
Bang オブジェクト
(単にトリガーを発信)
右の上が欠けたオブジェクトは
値が入力されて変動する
簡単な解説
http://ja.wikipedia.org/wiki/Pure_Data
Pd とは?
音を鳴らすところ
乱数発生
+1
変数ストア
サブルーチン
変数ストア
音源へ接続
バング(スタートシグナル)
Pd とは?
音を鳴らすところ
演奏者にあたるAI
メトロノーム
EAPd
EAPd
EAPd
Pd とゲームサウンド
音を鳴らすところ
演奏者にあたるAI
ユーザー・
インタラプション
Midi音源
Spore における実現例①
ユーザーのマウス・アクションに応じて音が加わって行く
Spore における実現例②
なんで今までなかったのだろう? ゲームにとても馴染んだ技術
「Spore」から見るこれからのゲーム開発
「Spore」グラフィック、オブジェクト、サウンド、あらゆる分野に
おいてプロシージャル技術を応用する次世代のゲーム
次世代ゲームエンジン
(EA + Maxis)
プロシージャル・ゲームエンジン
さまざまなゲームを比較的安く
開発できる(コンテンツ無限)
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• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
E
第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
The Server Technology of EVE Online: How to Cope with 300,000 Players in One World
Kristjan Valur Jonsson / CCP Games
http://www.gdcvault.com/play/1014031/The-Server-Technology-of-EVE
Partitioning space into a hierarchy of
boxes
  ttt STfS 1
     N
tt
M
ttt SfSfSSS    0
1
0
11 ,,
becomes:
Binary space partitioning in three dimensions. Each sphere
belongs to only one box – the smallest box that is able to
contain the spere.
The Server Technology of EVE Online: How to Cope with 300,000 Players in One World
Kristjan Valur Jonsson / CCP Games
http://www.gdcvault.com/play/1014031/The-Server-Technology-of-EVE
It is not as simple as the last slide implied
The time-extrusion of a sphere determines what space
partitions it can interact with (causality bubble)
Collision is defined as the intersection of two time-
extruded spheres (cylinders with dome
shaped end-caps)
Collision response is highly elastic
(conservation of momentum)
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Kristjan Valur Jonsson / CCP Games
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You have now seen Destiny
QED
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Evolving time
The server solves the system of equations for an entire “system”.
The client only solves the equations for the causality bubble that it
belongs to.
Server regularly sends updates to the initial conditions for a time
step. The client can work its way backwards to adjust for changes
in initial conditions and derive how they affect current state.
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Two things now become obvious
• A client scales based on the population in a causality bubble
• A server scales based on the population in the “system” that
we need to solve the differential equations for
• How are these concepts defined in EVE?
• Answers after this break!
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The universe we wanted to create
Solar systems typically consists
of a dozen of planets, surrounded
by moons and asteroid belts
Routes connect them into
constellations that themselves
form conglomerates called
regions
EVE consists of over 5000 solar
systems
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Cooking up solar systems
EVE solar systems are
created using a disc
accretion model
Gives convincing enough
results and is possible to
calculate in less than 24
hours
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We wanted an interesting route system
Goals:
• Settlements
• Strategic
• Hierarchical
=> Diffusion Limited
Aggregation (DLA)
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Generating the route system
Diffusion Limited
Aggregation (DLA)
Extended to multi-seed and
three dimensions
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Scaling well with increased hardware
• A unique combination of software and hardware layers
• Tiered architecture allows software to scale well with increased
hardware
• Relies heavily on thread pooling and I/O completions, underneath
micro-threaded Stackless Python logic
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213
EVE runs on a supercomputer
Active Servers
Weight
CPUS
RAM
Estimated
FLOPS
Bandwidth
~ 195
About 2.5 metric tonnes of
equipment
> 420 CPU cores > 1 THZ
> 7.5 Terabytes
> 7.5 Tera
~ 400 GHZ
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• 第一章 ニューラルネット
• 第二章 人工知能と創造性
• 第三章 メタAIとプロシージャル技術
• 第四章 RAINWORLD におけるアニメーションの作り方
• 第五章 プロシージャル的なレベル/AIの作り方
• 第六章 CITY ENGINE - VR 対応
• 第七章 プロシージャル技術
• 第八章 音声プロシージャル技術
• 第九章 EVE ONLINE におけるプロシージャル技術
• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第十章 ヒートマップと自動生成
メタAIのための統計的手法とデータマイニング
TEAM FORTRESS 2 における、
あるステージでのプレイヤーの死亡頻度マップ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090329_80132.html
メタAIのための統計的手法とデータマイニング
Halo3 における、あるステージでのプレイヤーの死亡頻度マップ。
殺傷武器別の Heatmap も描画できる。
http://www.bungie.net/Online/HeatMaps.aspx
Particle Deposition
 Simulates volcanic mountain ranges and island systems
 drop random particles in a blank grid
 Determine if the particle’s neighboring cells are of a lower height
 If this is the case increment the height of the lowest cell
 keep checking its surrounding cells for a set number of steps or until it is the
lowest height among its surrounding cells
 If not increment the height of the current
cell
Generated after 5 series
of 1000 iterations
3D Terrain Generation. Pablo Saldarriaga.
https://www.eecs.yorku.ca/course_archive/2011-12/W/4431/lectures/terrain.ppt
Issues with using Height fields
 They cannot generate overhangs or caves
 Some solutions, for example:
 “mushrooming” effects that involve the manipulation of vertex
normals in order to render height field textures with overhangs
 the game Halo Wars implemented a new type of height field called
a vector height field which stored a vector to displace a vertex
instead of a height value
3D Terrain Generation. Pablo Saldarriaga.
https://www.eecs.yorku.ca/course_archive/2011-12/W/4431/lectures/terrain.ppt
GDC 2009 HALO WARS: The Terrain of Next-Genby Colt McAnlis
(Blizzard)
http://www.gdcvault.com/play/1628/HALO-WARS-The-Terrain-of
3D Terrain Generation. Pablo Saldarriaga.
https://www.eecs.yorku.ca/course_archive/2011-12/W/4431/lectures/terrain.ppt
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• 第十章 ヒートマップと自動生成
• 第十一章 ヒートマップと自動生成
第十一章
ゲームエンジンの中の
プロシージャル技術
プロシージャルなゲームエンジン②
① オブジェクト生成
(We can generate objects with procedural techniques
-Then use rules to deform / destroy / modify / move them
-Better interactivity)
② Semi-procedural surface shader
③ Procedural shader
④ Procedurally distributed on the fly
GDC 2007 Frostbite “Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques”
http://developer.amd.com/assets/Andersson-Tatarchuk-FrostbiteRenderingArchitecture(GDC07_AMD_Session).pdf
GDC 2007 “The Importance of Being Noisy: Fast, High Quality Noise”, N. Tatarchuk
http://developer.amd.com/Assets/Tatarchuk-Noise(GDC07-D3D_Day).pdf
SIGGRAPH 2007 Johan Andersson “Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting”
http://ati.amd.com/developer/gdc/2007/Andersson-TerrainRendering(Siggraph07).pdf
Frostbite Engine
ハードウェア(CPU)から見たプロシージャル
ハードウェア・ベンダーからは、次なるコンピューティングの用途として
プロシージャルの方向に舵が取られている
AMD Intel
次世代Battlefiled用エンジン
This scene is
made entirely of
procedural
textures
GDC 2007 Frostbite “Rendering Architecture and
Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques”
http://developer.amd.com/assets/Andersson-Tatarchuk-
FrostbiteRenderingArchitecture(GDC07_AMD_Session).pdf
http://softwarecommunity.intel.com/isn/downloads/gr
aphics/GDC/Threading_Successes.zip
GDC 2008 Threading Successes 06 - Allegorithmic
Allegorithmic
http://www.allegorithmic.com/
Real-time Sound Propagation in Video Games
Jean-Francois Guay (Ubisoft)
Real-time Sound Propagation in Video Games Jean-Francois Guay (Ubisoft)
http://gdcvault.com/play/1015492/Real-time-Sound-Propagation-in
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