18. ⑤ニューラルネットワークの構造が進化させる
「NEAT」の技術
Mat Buckland, Chapter 11, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
これまでニューラルネットは、最初に構造を定義した後は変化しなかった。
動的にニューラルネットの構造を変化させる技術
Neuron Evoluation of Augmenting Topologies (NEAT)
33. Unsupervised Representation Learning with Deep Convolutional Generative Adversarial Networks
Alec Radford, Luke Metz, Soumith Chintala
(Submitted on 19 Nov 2015 (v1), last revised 7 Jan 2016 (this version, v2))
https://arxiv.org/abs/1511.06434
34. Unsupervised Representation Learning with Deep Convolutional Generative Adversarial Networks
Alec Radford, Luke Metz, Soumith Chintala
(Submitted on 19 Nov 2015 (v1), last revised 7 Jan 2016 (this version, v2))
https://arxiv.org/abs/1511.06434
39. GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT
IN HORIZON ZERO DAWN
• https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-
procedural-placement-in-horizon-zero-dawn
• データからプロシージャルにマップなど、ゲームに必要なデー
タを生成
48. 2 第一次AIブーム(1960年代)
もし A ならば B
もし B ならば C
よって、
もし A ならば C
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
推論ベース ニューラルネット
誕生
49. 3 第二次AIブーム(1980年代)
IF (A) then B
IF (C) then D
IF (E) then F
IF (G) then H
IF ( I ) then J
シンボルによる人工知能
(記号主義)
ニューラルネットによる人工知能
(コネクショニズム)
ルールベース
新しい学習法=
逆伝搬法
55. Deep Q-Learning
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力
操作はあらかじめ教える
スコアによる強化学習
57. 学習過程解析
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,
Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
58. • Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。
Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率)
• Pσ Supervised Learning Network プロの討つ手からその
手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討つ確
率。
• Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。
• Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測
する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。
Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search
http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html
https://deepmind.com/research/alphago/
73. Procedural Generation in WarFrame
• Warframe ではダンジョンが自動生成される。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
74. Black Combination in WarFrame
• ブロックを組み合わる
• 完全に零からの生成
ではない。
このような生成のことを
Semi-procedural と言う。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
77. スタートポイント、出口、目的地の
自動生成
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
78. ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
81. アクティブ・エリアセット(Active Are Set)
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセットは、プレイヤーの周囲の領域で、
リアルタイムにメタAIがゲームを調整する領域
83. メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
84. メタAI(自動適応ペーシング)
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
85. メタAIによる出会うモンスターの数の大域調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
プレイヤーのスタート地点から出口までの道のりで、
コンスタントにモンスターと出会うようにする。
86. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
87. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
88. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
89. FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/