Este documento define un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como un recurso digital diseñado para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias específicas. Los OVAs se pueden adaptar a diferentes propósitos educativos, consultarse en múltiples plataformas, y derivar nuevos objetos. Ofrecen beneficios como aprendizaje a la medida del estudiante, compartir recursos entre tutores, e integrar elementos multimedia para facilitar procesos de e-learning.
1. Por: Yimy A. Hernández Ing. Industrial ECCI Objetos Virtuales de Aprendizaje
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3. Definición “ Un objeto de aprendizaje virtual es cualquier entidad digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología.” IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers.
4. Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen: contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.
5. Características Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: • La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. • En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
6. • En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. • En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. • En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
7. Beneficios para el estudiante Los OVA´s se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos. Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.
8. Beneficios para el tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósito. Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios. Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica. Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias.
9. Beneficios para los procesos e-learning Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas. Estructuración de la información en formato hipertextuales. Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios (administrador, diseñador, estudiante). Ahorro en recursos de tiempo y dinero.
10. Bibliografía LTSC Learning Technology Standards Committee http://ltsc.ieee.org . UNAD. Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Red OVA. Rafael Morales y Ana Agüera. Capacitación basada en objetos reusables de aprendizaje. Boletín IIE, enero-febrero del 2002.