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Story-Assured Design で

開発チーム全員でデザインする
株式会社サイバーエージェント 五藤 佑典
- 2019.03.15 DXEL.3 エンジニアとデザイナーが「いい関係」を築くために LT -
• California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
• ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
• 株式会社 AbemaTV 開発本部
• New Device チーム
• あらゆるデバイスに AbemaTV を展開するための技術を

提供するチーム
• Streaming Client チーム
• AbemaTV の再⽣品質を軸に UX エンジニアリングに

コミットするチーム
• 動画技術エバンジェリスト
• 世界各国に⾜を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、

社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
• DesignOps 推進バックエンド
• ⼤規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織構築
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
• California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
• ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
• 株式会社 AbemaTV 開発本部
• New Device チーム
• あらゆるデバイスに AbemaTV を展開するための技術を

提供するチーム
• Streaming Client チーム
• AbemaTV の再⽣品質を軸に UX エンジニアリングに

コミットするチーム
• 動画技術エバンジェリスト
• 世界各国に⾜を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、

社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
• DesignOps 推進バックエンド
• ⼤規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織構築
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
• California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
• ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
• 株式会社 AbemaTV 開発本部
• New Device チーム
• あらゆるデバイスに AbemaTV を展開するための技術を

提供するチーム
• Streaming Client チーム
• AbemaTV の再⽣品質を軸に UX エンジニアリングに

コミットするチーム
• 動画技術エバンジェリスト
• 世界各国に⾜を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、

社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
• DesignOps 推進バックエンド
• ⼤規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織構築
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
パイロット的に1つのチームで実験した

デザイン⼿法を…
• California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
• ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
• 株式会社 AbemaTV 開発本部
• New Device チーム
• あらゆるデバイスに AbemaTV を展開するための技術を

提供するチーム
• Streaming Client チーム
• AbemaTV の再⽣品質を軸に UX エンジニアリングに

コミットするチーム
• 動画技術エバンジェリスト
• 世界各国に⾜を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、

社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
• DesignOps 推進バックエンド
• ⼤規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織構築
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
• California State University, San Bernardino グラフィックデザイン専攻
• ソフトウェアエンジニア @ サイバーエージェント
• 株式会社 AbemaTV 開発本部
• New Device チーム
• あらゆるデバイスに AbemaTV を展開するための技術を

提供するチーム
• Streaming Client チーム
• AbemaTV の再⽣品質を軸に UX エンジニアリングに

コミットするチーム
• 動画技術エバンジェリスト
• 世界各国に⾜を運び動画技術に関する情報をキャッチアップし、

社内外の動画サービスの発展に貢献するロール
• DesignOps 推進バックエンド
• ⼤規模組織でスケールできるプロダクトデザイン開発組織構築
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
https://ygoto3.com/
@ygoto3_
より⼤きな組織へと拡張して

展開していく動きをしています
Atomic Design

堅牢で使いやすいUIを効率良く設計する
https://www.amazon.co.jp/dp/B07CJ5TLK2
デザイナーの時の頭の中
• ⾃分が意図したように使⽤者が動いてほしい
• ⼀番伝えたいメッセージを印象に残したい
• 技術や機能を⼈の役に⽴つ形にしたい
• プロダクトを好きになってほしい
エンジニアの時の頭の中
• メンテナンス性が⾼いコード設計をしたい
• ⾼いパフォーマンスで動作するソフトウェアを作りたい
• 不具合発⽣リスクが少ない⽅法で開発したい
テックリードの時の頭の中
• 事業成果に繋がるようにプロダクトをデザインしたい
• ファクトに基いた決定をしたい
• トライアンドエラーを繰り返すことができるように

デザインと親和性が⾼いコード設計をしたい
DesignOps 推進者の時の頭の中
• 組織が⼤きくなってもデザインの品質を保ち、

⼈が増える程開発速度を上げたい
• デザイン領域が属⼈化していなくて、

デザイナーのアサインが柔軟にできるようにしたい
• クリエイティビティを最⼤限発揮できる環境にしたい
いろいろな⽴場で考えた結果…
AbemaTV でさまざまなアプローチで

プロダクトデザインに向き合ってきました
Atomic Design 導⼊
Story-Assured Design 導⼊
2015.10
2018.05
2019.01
DesignOps ?
AbemaTV でさまざまなアプローチで

プロダクトデザインに向き合ってきました
Atomic Design 導⼊
Story-Assured Design 導⼊
2015.10
2018.05
2019.01
DesignOps ?
Atomic Design

の成果
UI デザインに構造的意味を与える
Atomic Design

の成果
UI デザインに構造的意味を与える
チームがデザインの意味を理解しやすくなる
Atomic Design

の成果
UI デザインに構造的意味を与える
チームがデザインの意味を理解しやすくなる
デザインの意味がコードに反映される
Atomic Design

の成果
UI デザインに構造的意味を与える
チームがデザインの意味を理解しやすくなる
特にエンジニアとデザイナーの間に

共通⾔語が⽣まれコミュニケーションしやすくなる
しかし…
デザインに 意味を与えること⾃体が難しい
チームで理解できる
Atomic Design

が難しく感じる

理由
デザインに与える意味がなければ

構造はただの箱でしかない
Atomic Design

が難しく感じる

理由
デザインに与える意味がなければ

構造はただの箱でしかない
Atomic Design がただの箱になる
Atomic Design

が難しく感じる

理由
デザインに与える意味がなければ

構造はただの箱でしかない
Atomic Design がただの箱になる
箱への⼊れ⽅に悩む
Atomic Design

が難しく感じる

理由
デザインに与える意味がなければ

構造はただの箱でしかない
Atomic Design がただの箱になる
わざわざ箱に⼊れる必要ある?ってなる
ゴールデンサークル理論で考えてみる
https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action
“
”
people don't buy what you do;

people buy why you do it.
Why ?
How ?
What ?
Why ?
How ?
What ?
⼈はここに動かされる
Why ?
How ?
What ?
⼈はここでは動かない
Why ?
How ?
What ? プロダクト
Atomic Design
?
Why ?
How ?
What ? プロダクト
Atomic Design
?
Why ? が抜けている状態
デザインと

エンジニアリング

が協業するために
• How だけをチームで共有しても

デザインとエンジニアリングの

協業のモチベーションにはならない
• Why がチームに共有されて初めて

デザイン⼿法とエンジニアリングは

協業する⽬的を持つ
Why を考える

難しさ
デザインに意味を与えることの難しさ
Why を考える

難しさ
デザインに意味を与えることの難しさ
意外とデザインに説明責任を

求められてこなかった
Why を考える

難しさ
デザインに意味を与えることの難しさ
組織とサービスが⼤きくなったことにより

説明できないと前進できなくなってきた
意外とデザインに説明責任を

求められてこなかった
『デザインはデザイナーだけに任せるには重要すぎる』

ことを忘れない
デザインを

チームの責務に
デザイナーだけに説明責任を求めない
デザインを

チームの責務に
デザイナーだけに説明責任を求めない
デザインの説明責任をチームで分散する
デザインを

チームの責務に
デザイナーだけに説明責任を求めない
開発チーム全員でデザインする
デザインの説明責任をチームで分散する
Why? = ユーザーストーリーを先にデザインし、

ストーリーを保証しながらビジュアルまでを

チームでデザインしていくワークフローとして体系化
https://ygoto3.com/posts/story-assured-design/
Story-Assured Design
Why ?
How ?
What ?
Why ?
How ?
What ?
1. ストーリーデザイン
Why ?
How ?
What ?
2. デザインの構造化
1. ストーリーデザイン
Why ?
How ?
What ? 3. 視覚情報デザイン
2. デザインの構造化
1. ストーリーデザイン
Why ?
How ?
What ? 3. 視覚情報デザイン
2. デザインの構造化
1. ストーリーデザイン
Story-Assured Design
チーム全員が

デザインする

ためのコツ1
画⾯デザインを Why ? から開始する
• Why = ユーザーストーリーからデザインする
Why ?
How ?
What ? 3. 視覚情報デザイン
2. デザインの構造化
1. ストーリーデザイン
チーム全員が

デザインする

ためのコツ1
画⾯デザインを Why ? から開始する
• Why = ユーザーストーリーからデザインする
• 画⾯でどんな情報を得て、どんな動機で、

次の画⾯に移動するか、を設計する
どんな情報を得て…
どう⾏動するか
プライマリーストーリー
セカンダリーストーリー
ストーリーの優先度を明確にする
チーム全員が

デザインする

ためのコツ1
画⾯デザインを Why ? から開始する
• Why = ユーザーストーリーからデザインする
• 画⾯でどんな情報を得て、どんな動機で、

次の画⾯に移動するか、を設計する
• スキル依存(グラフィックスキルなど)が

無い = チームの誰もが参加できる
デザイナー
デザイナー
エンジニア
エンジニア
デザイン
QA
デザイナー
デザイナー
チーム全員が

デザインする

ためのコツ2
デザイン作業をブラックボックス化しない
• デザイン⼯程を分割する
1. ストーリーのデザイン
2. デザインの構造化
3. 視覚情報のデザイン
チーム全員が

デザインする

ためのコツ2
デザイン作業をブラックボックス化しない
• デザイン⼯程を分割する
1. ストーリーのデザイン
2. デザインの構造化
3. 視覚情報のデザイン
デザインする対象スコープを

分離して、課題を明確にする
チーム全員が

デザインする

ためのコツ2
デザイン作業をブラックボックス化しない
• デザイン⼯程を分割する
1. ストーリーのデザイン
2. デザインの構造化
3. 視覚情報のデザイン みんなでデザイン

できる対象
チーム全員が

デザインする

ためのコツ2
デザイン作業をブラックボックス化しない
• デザイン⼯程を分割する
1. ストーリーのデザイン
2. デザインの構造化
3. 視覚情報のデザイン
グラフィックスキル依存があり

みんなでデザインが難しい
ストーリー
構造
視覚情報
ストーリー
構造
視覚情報
従来は全てのデザイン作業が

視覚情報デザインの中に

埋もれてしまい、

デザイナー以外には

ブラックボックス化していた
チーム全員が

デザインする

ためのコツ3
難しいデザインはモブデザイニングする
• 悩んでいる部分があったら

⼀⼈で抱え込まない
チーム全員が

デザインする

ためのコツ3
難しいデザインはモブデザイニングする
• 悩んでいる部分があったら

⼀⼈で抱え込まない
• ビジネス要件、サービス仕様、技術制約、

関係者を巻き込んで⼀気にコンセンサスを

取ってデザインする
Figma だとモブデザイニング

しやすい
チーム全員が

デザインする

ためのコツ4
全てのタスクをストーリーに紐づけて管理する
• Why を常に意識する
• 開発・運⽤期間が⻑くなると

理由も分からずタスクをこなすだけでも

⼀⾒成⽴してしまうフェーズもある
• Why が分かれば仕事に⼯夫の余地ができる
• ⼯夫できればデザインは楽しい
各デザイン⼯程はもちろん

分析もデザインの⼀部
チーム全員が

デザインする

ためのコツ5
ストーリーごとに KPI を設定する
• ユーザーの⾏動にどんな変化を与えるための

ストーリーなのかを定量化して考える
• KPI を設定することによりチームが求める

「良いデザイン」は何なのかを共有する
• 個⼈の好みを「良いデザイン」の

判断基準に含めない
ファクト(事実)から

仮説を⽴てる
仮説の課題を解決する
狙いを共有する
狙いを定量評価するための

KPI を設定する
全てのタスクはストーリーの

KPI を効果的に上げられるか

でチームの⽬線を合わせる
チーム全員が

デザインする

ためのコツ6
ストーリーオーナーを⽴てる
• タスクがストーリーに沿っているか、進捗、
KPI を満たしているか、などオーナーシップ
を持ってストーリーを推進する
• 各デザイン、実装、ログ設計、分析など

必要なタスクが揃っているか責任を持つ
• ストーリーの成功を⾃分事化する
各ストーリーオーナー が

毎⽇ストーリーに紐づく

タスクの進捗を

メンバーに確認する
チーム全員が

デザインする

ためのコツ7
定量的に表せないデザインの評価基準を

デザインの原則として定義する
• 定量的に評価できない要素に対して

チームで判断できない状態を防ぐ
• 例:「操作に対して⾏くときと戻るときの物
理的、⼼理的な距離が常に⼀定であること」
例:「操作に対して⾏くときと戻るときの

物理的、⼼理的な距離が常に⼀定であること」
デザイン原則に沿っているか

どうかをチームの判断基準にする
チーム全員が

デザインする

ためのコツ8
データ分析会で定期的にストーリーを⽣み出す
• 何もしないとストーリーは⽣まれない
• Google Analytics をチーム全員で⾒ながら

ファクトから課題を探し、

ユーザーストーリーに落とし込む
チーム全員が

デザインする

ためのコツ8
データ分析会で定期的にストーリーを⽣み出す
• 何もしないとストーリーは⽣まれない
• Google Analytics をチーム全員で⾒ながら

ファクトから課題を探し、

ユーザーストーリーに落とし込む
でも、データ分析って難しい
弊社の

Digital Analytics Specialist
チーム全員が

デザインする

次の⼀歩
分析スキルをチーム全員が⾝につける
「分析したから、改善お願いね」は上⼿くいか
ない。分析した⼈がデータを⼀番理解している
から、改善案もセットで考えるのが基本。
チーム全員が

デザインする

次の⼀歩
分析スキルをチーム全員が⾝につける
分析⼒
• トレンド:データを時系列で⽐較する⼒
• セグメント:データを分割して読む⼒
• ベンチマーク:単体で意味を成さないデータ
を何かと⽐較して意味を⾒出す⼒
チーム全員が

デザインする

次の⼀歩
分析スキルをチーム全員が⾝につける
改善⼒
• ゴール設定⼒:具体的な定量的、定性的な⽬
標に落し込む⼒
• ゴールに向かって具体的なアクションに変え
られる⼒
終わりに
• チーム全員でデザインを考えることにより

デザインの説明責任が分散された
• ビジネス指標も技術的制約もユーザー体験も

プロダクトをデザインするための⼀要素
• チームメンバー全員でデザインした⽅が

本当の意味で良いプロダクトデザインに繋がる

(と信じている)
五藤 佑典
YUSUKE GOTO
ありがとうございました
https://ygoto3.com/
@ygoto3_

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