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INTRODUCCION
 El siguiente tema hace referencia al tipo de contenido
multimedia y la distinta distribución en línea manejando en su
entorno tipos de fuentes en la web tanto por instalaciones para
que el usuario pueda adquirir el uso de contenidos multimedia
en general.
Multimedia
Término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello
que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión
de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto,
puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto. aplica a objetos y
sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para
comunicar sus contenidos. en referencia a los medios en sí que permiten
almacenar y difundir contenidos con estas características.
La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje , ya
que resulta muy parecida a la comunicación humana directa Una
presentación o emisión multimedia puede realizarse en directo o estar
grabada. La difusión de los contenidos, por otra parte, puede concretarse
a través de internet proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un
escenario. sea online o mediante un CD-ROM o DVD-ROM, Las paginas
web también pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones
en HTML5 y Flash, vídeos insertados desde YouTube.
La integración del contenido multimedia supuso una de las
más importantes revoluciones de la informática a nivel
usuario de las últimas décadas. Hasta comienzos de los
años 90, si bien existían los videojuegos y ya habían
surgido programas educativos para ordenador Internet
comenzó siendo un recurso lento y estático, pero poco a
poco se benefició de las posibilidades tecnológicas para
hacer uso de la multimedia como ningún otro medio.
cualquier sitio de Internet haga
uso de varios tipos de datos
para presentar su contenido; en
el ámbito de la educación, por
ejemplo, esto resulta
especialmente beneficioso,
siempre y cuando se dé un
espacio a la imaginación y se
incentive a los lectores a pensar
por ellos mismos.
Características multimedia
 un escenario, proyectarse, transmitirse, o
reproducirse localmente en un dispositivo por medio
de un reproductor multimedia. Una
transmisión puede ser una presentación multimedia
en vivo o grabada Los juegos y simulaciones
multimedia pueden usarse en ambientes físicos con
efectos especiales, con varios usuarios conectados
en red, o localmente con un computador sin acceso
a una red, un sistema de videojuegos, o
un simulador Los diferentes formatos de multimedia
analógica o digital tienen la intención de mejorar la
experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la
comunicación de la información sea más fácil y
rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia común.
contenidos
multimedia
 Los contenidos son la esencia de cualquier soporte de
comunicación. Vivimos en un mundo multimedia en el que
la información ha dejado de limitarse a un texto, sino a
un conglomerado de elementos que nos ayudan a transmitir
un mensaje o vender un producto. Los textos se apoyan en
otros elementos visuales o auditivos que sirven de apoyo o
llaman la atención de nuestro público El aumento del ancho
de banda de nuestros usuarios, permiten plantear como
alternativa la creación de contenidos multimedia para la
difusión de información en internet, entendidos no como las
clásicas introducciones flash para deslumbrar a nuestros
visitantes cuando llegan al sitio web, si no contenidos
multimedia que aporten información y que se convierta en
una alternativa para aquellos usuarios que prefieren este
tipo de soporte en vez de la lectura en la página web.
Tendencias en contenido multimedia
la humanidad ha intentado comunicarse mediante multitud de
lenguajes, tanto visuales como sonoros. Por ejemplo a través de texto
con el desarrollo de la escritura, cuyo uso se masificó con la invención
de la imprenta; la música, parte fundamental de toda cultura y cada vez
más influenciada por las nuevas tecnologías; la fotografía, realizada
manualmente en un principio en obras pictóricas y modernizada desde
la invención de la máquina fotográfica; y vídeo en el que se incluye el
cine, en blanco y negro y mudo en un principio, y hoy en día en alta
definición y con sonido envolvente. Hoy en día, el ámbito de la
producción multimedia está ampliando exponencialmente su oferta de
opciones, así como su complejidad tanto técnica como creativa, gracias
al desarrollo de las aplicaciones de escritorio y a la aparición de los
teléfonos inteligentes, que usan la web y otras tecnologías para utilizar
ficheros de texto, audio, vídeo e imagen.
Tipos de información multimedia
 Texto
 Gráficos
 Imágenes
 Animación
 Vídeo
 Sonido
 Definir el
mensaje
clave
 Conocer al
público
 Desarrollo o
guion
 Creación de
un
prototipo
 Creación
del
producto
 Lineal.
 Reticular
 Jerarquizad
o.
nivel de control del profesional
 Programas cerrados
 Programas semiabiertos
 Programas abiertos
Distribución de Contenidos Multimedia en
Internet
Se empieza con un análisis del uso de multicast en la red Internet,
analizando casos de uso real, y la necesidad de adaptar los
algoritmos, concretamente el control de errores y de congestión,
cuando se tienen múltiples receptores. Para abordar el diseño de
un algoritmo que cumpla este criterio, se muestra el problema de
la implosión para después diseñar una técnica escalable que no
sufre este problema y puede emplearse para escenarios con un
número arbitrariamente elevado de receptores. El estado actual de
las tecnologías de multimedia interactivo off-line y de los entornos
WEB, evidencia una convergencia de las mismas hacia un futuro
común que ya empieza a ser una realidad. Teniendo en cuenta este
hecho, es necesario conocer las limitaciones y ventajas de unir
ambos entornos, para de esa manera poder tener suficientes
elementos de juicio a la hora de seleccionar un tipo u otro de
solución técnica para un proyecto concreto.
 El estado actual de las tecnologías de multimedia interactivo off-line y de los entornos WEB,
evidencia una convergencia de las mismas hacia un futuro común que ya empieza a ser una
realidad. Teniendo en cuenta este hecho, es necesario conocer las limitaciones y ventajas de
'unir' ambos entornos, para de esa manera poder tener suficientes elementos de juicio a la
hora de seleccionar un tipo u otro de solución técnica para un proyecto concreto Aunque el
término multimedia se haya utilizado profusamente dentro del mundo informático, hay que
definir qué es multimedia dentro del WEB. Dentro de las definiciones más generalistas y
conservadoras de lo que es multimedia en general, encontramos las derivadas de lo que se
conoce como hipermedia, que no es más que la evolución lógica del hipertexto. El primero
de ellos es que en multimedia se utilizan de forma coordinada diferentes tipos de estímulos
sensoriales, teniendo muy en cuenta que directamente no se imponen requisitos al respecto,
ni tan siquiera tecnológicos. El segundo, que el uso de diferentes tipos de estímulos tiene
como fin el de aumentar el grado de eficacia del sistema de cara a su interacción sobre el
usuario. Éste sistema se apoya sobre dos pilares fundamentales: el HTML y el HTTP. El
primero es el lenguaje que se utiliza para describir los documentos que se muestran al
usuario. El contenido de estos documentos puede hoy día incluir cualquier tipo de objeto
electrónico, aunque su implementación básica está orientada hacia el hipertexto. Así el WEB
se convierte en una telaraña digital al existir enlaces hipertextuales entre los diferentes
recursos disponibles por todo el mundo. Es importante notar que, en principio, los
documentos HTML son sólo el contenedor de los diferentes recursos —a esto existen
excepciones, como el texto del documento, que hasta hace muy poco debía ir siempre
contenido en el documento—, y que hace que la WEB sea mucho más que un sistema
hipertextual, convirtiéndose en un auténtico sistema hipermedia.
 WEB utiliza el principio cliente-servidor. Esto aunque a priori pueda parecer trivial, es muy
importante porque realmente este principio es el que proporciona a los sistemas multimedia
WEB la flexibilidad necesario como para aplicar sus principios en otros entornos, incluidos el
mundo multimedia off-line. El método de funcionamiento de este principio es tan sencillo, como
el que se observa en la imagen siguiente, y consiste fundamentalmente en dividir la ejecución de
las aplicaciones en dos procesos, uno llamado cliente y otro servidor, que se comunican a través
de una red de datos. La particularidad del sistema viene determinada tanto por la división entre
servidores y clientes, como por la forma en la que se comunican los procesos. Con este principio
subyacente en el protocolo HTTP y utilizando el lenguaje HTML, el WEB puede comportarse
perfectamente como un sistema multimedia. Aunque el HTML es un lenguaje de descripción de
páginas, la unidad fundamental del lenguaje no es la página, sino el documento. La página WEB
es la unidad que visualiza el cliente, que en muchos casos tiene una relación directa con un
documento HTML Todo lo que hemos comentado hasta ahora tiene relación con el uso
tradicional del WEB en Internet. El otro campo de la convergencia son las aplicaciones
multimedia off-line. ¿Qué podemos decir al respecto? En primer lugar que la mayoría de ellas
utilizan como medio de distribución, la antítesis de Internet: el CD-ROM
CONCLUSION
 Los contenidos multimedia han sido una gran ayuda para
la humanidad dando a conocer muchos avances en el
criterio de los usuarios siendo la misma un gran uso
ventajas y ciertas desventajas en el mundo digital dado
en si una buena referencia por todos sus usuarios ya sea
en la web o en instalaciones .

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Contenidos

  • 1.
  • 2. INTRODUCCION  El siguiente tema hace referencia al tipo de contenido multimedia y la distinta distribución en línea manejando en su entorno tipos de fuentes en la web tanto por instalaciones para que el usuario pueda adquirir el uso de contenidos multimedia en general.
  • 3. Multimedia Término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto. aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características. La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje , ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa Una presentación o emisión multimedia puede realizarse en directo o estar grabada. La difusión de los contenidos, por otra parte, puede concretarse a través de internet proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un escenario. sea online o mediante un CD-ROM o DVD-ROM, Las paginas web también pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en HTML5 y Flash, vídeos insertados desde YouTube.
  • 4. La integración del contenido multimedia supuso una de las más importantes revoluciones de la informática a nivel usuario de las últimas décadas. Hasta comienzos de los años 90, si bien existían los videojuegos y ya habían surgido programas educativos para ordenador Internet comenzó siendo un recurso lento y estático, pero poco a poco se benefició de las posibilidades tecnológicas para hacer uso de la multimedia como ningún otro medio. cualquier sitio de Internet haga uso de varios tipos de datos para presentar su contenido; en el ámbito de la educación, por ejemplo, esto resulta especialmente beneficioso, siempre y cuando se dé un espacio a la imaginación y se incentive a los lectores a pensar por ellos mismos.
  • 5. Características multimedia  un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
  • 6. contenidos multimedia  Los contenidos son la esencia de cualquier soporte de comunicación. Vivimos en un mundo multimedia en el que la información ha dejado de limitarse a un texto, sino a un conglomerado de elementos que nos ayudan a transmitir un mensaje o vender un producto. Los textos se apoyan en otros elementos visuales o auditivos que sirven de apoyo o llaman la atención de nuestro público El aumento del ancho de banda de nuestros usuarios, permiten plantear como alternativa la creación de contenidos multimedia para la difusión de información en internet, entendidos no como las clásicas introducciones flash para deslumbrar a nuestros visitantes cuando llegan al sitio web, si no contenidos multimedia que aporten información y que se convierta en una alternativa para aquellos usuarios que prefieren este tipo de soporte en vez de la lectura en la página web.
  • 7. Tendencias en contenido multimedia la humanidad ha intentado comunicarse mediante multitud de lenguajes, tanto visuales como sonoros. Por ejemplo a través de texto con el desarrollo de la escritura, cuyo uso se masificó con la invención de la imprenta; la música, parte fundamental de toda cultura y cada vez más influenciada por las nuevas tecnologías; la fotografía, realizada manualmente en un principio en obras pictóricas y modernizada desde la invención de la máquina fotográfica; y vídeo en el que se incluye el cine, en blanco y negro y mudo en un principio, y hoy en día en alta definición y con sonido envolvente. Hoy en día, el ámbito de la producción multimedia está ampliando exponencialmente su oferta de opciones, así como su complejidad tanto técnica como creativa, gracias al desarrollo de las aplicaciones de escritorio y a la aparición de los teléfonos inteligentes, que usan la web y otras tecnologías para utilizar ficheros de texto, audio, vídeo e imagen.
  • 8. Tipos de información multimedia  Texto  Gráficos  Imágenes  Animación  Vídeo  Sonido  Definir el mensaje clave  Conocer al público  Desarrollo o guion  Creación de un prototipo  Creación del producto  Lineal.  Reticular  Jerarquizad o. nivel de control del profesional  Programas cerrados  Programas semiabiertos  Programas abiertos
  • 9. Distribución de Contenidos Multimedia en Internet Se empieza con un análisis del uso de multicast en la red Internet, analizando casos de uso real, y la necesidad de adaptar los algoritmos, concretamente el control de errores y de congestión, cuando se tienen múltiples receptores. Para abordar el diseño de un algoritmo que cumpla este criterio, se muestra el problema de la implosión para después diseñar una técnica escalable que no sufre este problema y puede emplearse para escenarios con un número arbitrariamente elevado de receptores. El estado actual de las tecnologías de multimedia interactivo off-line y de los entornos WEB, evidencia una convergencia de las mismas hacia un futuro común que ya empieza a ser una realidad. Teniendo en cuenta este hecho, es necesario conocer las limitaciones y ventajas de unir ambos entornos, para de esa manera poder tener suficientes elementos de juicio a la hora de seleccionar un tipo u otro de solución técnica para un proyecto concreto.
  • 10.  El estado actual de las tecnologías de multimedia interactivo off-line y de los entornos WEB, evidencia una convergencia de las mismas hacia un futuro común que ya empieza a ser una realidad. Teniendo en cuenta este hecho, es necesario conocer las limitaciones y ventajas de 'unir' ambos entornos, para de esa manera poder tener suficientes elementos de juicio a la hora de seleccionar un tipo u otro de solución técnica para un proyecto concreto Aunque el término multimedia se haya utilizado profusamente dentro del mundo informático, hay que definir qué es multimedia dentro del WEB. Dentro de las definiciones más generalistas y conservadoras de lo que es multimedia en general, encontramos las derivadas de lo que se conoce como hipermedia, que no es más que la evolución lógica del hipertexto. El primero de ellos es que en multimedia se utilizan de forma coordinada diferentes tipos de estímulos sensoriales, teniendo muy en cuenta que directamente no se imponen requisitos al respecto, ni tan siquiera tecnológicos. El segundo, que el uso de diferentes tipos de estímulos tiene como fin el de aumentar el grado de eficacia del sistema de cara a su interacción sobre el usuario. Éste sistema se apoya sobre dos pilares fundamentales: el HTML y el HTTP. El primero es el lenguaje que se utiliza para describir los documentos que se muestran al usuario. El contenido de estos documentos puede hoy día incluir cualquier tipo de objeto electrónico, aunque su implementación básica está orientada hacia el hipertexto. Así el WEB se convierte en una telaraña digital al existir enlaces hipertextuales entre los diferentes recursos disponibles por todo el mundo. Es importante notar que, en principio, los documentos HTML son sólo el contenedor de los diferentes recursos —a esto existen excepciones, como el texto del documento, que hasta hace muy poco debía ir siempre contenido en el documento—, y que hace que la WEB sea mucho más que un sistema hipertextual, convirtiéndose en un auténtico sistema hipermedia.
  • 11.  WEB utiliza el principio cliente-servidor. Esto aunque a priori pueda parecer trivial, es muy importante porque realmente este principio es el que proporciona a los sistemas multimedia WEB la flexibilidad necesario como para aplicar sus principios en otros entornos, incluidos el mundo multimedia off-line. El método de funcionamiento de este principio es tan sencillo, como el que se observa en la imagen siguiente, y consiste fundamentalmente en dividir la ejecución de las aplicaciones en dos procesos, uno llamado cliente y otro servidor, que se comunican a través de una red de datos. La particularidad del sistema viene determinada tanto por la división entre servidores y clientes, como por la forma en la que se comunican los procesos. Con este principio subyacente en el protocolo HTTP y utilizando el lenguaje HTML, el WEB puede comportarse perfectamente como un sistema multimedia. Aunque el HTML es un lenguaje de descripción de páginas, la unidad fundamental del lenguaje no es la página, sino el documento. La página WEB es la unidad que visualiza el cliente, que en muchos casos tiene una relación directa con un documento HTML Todo lo que hemos comentado hasta ahora tiene relación con el uso tradicional del WEB en Internet. El otro campo de la convergencia son las aplicaciones multimedia off-line. ¿Qué podemos decir al respecto? En primer lugar que la mayoría de ellas utilizan como medio de distribución, la antítesis de Internet: el CD-ROM
  • 12. CONCLUSION  Los contenidos multimedia han sido una gran ayuda para la humanidad dando a conocer muchos avances en el criterio de los usuarios siendo la misma un gran uso ventajas y ciertas desventajas en el mundo digital dado en si una buena referencia por todos sus usuarios ya sea en la web o en instalaciones .