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Erfolg = Features Ergebnisse
Vermutung
Vermutung
Wir vermuten wenn wir [ … ] erreichen wir [ … ] für [ … ].
Wir wissen, ob dieses Annahme stimmt, wenn [ … ].
MVP
Prototyp
MVP = Minimum Viable Product
Vermutung
Prüfen
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Vermutung
MVP
Prototyp
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Lean UX von Yavuz Yilmaz | webulos.com

Hinweis der Redaktion

  1. User Experience oder User Interface design bedeutet im Wesentlichen die Gestaltung der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Es ist nicht nur die Gestaltung wunderschöner Screens oder Produkte, sondern die Gestaltung der Interaktion mit dem Menschen als Ganzes. Wenn Sie gut ist bemerkt man sie gar nicht.
  2. So kann eine Exzellente User Experience aus einpaar Pixeln und Drehknöpfen bestehen. In diesem Beispiel PONG. PONG erschien 1972 und gilt als erstes weltweit erfolgreiches Spiel. Ein wesentlicher Grund dafür ist, dass es ohne Anleitung sehr schnell zu verstehen ist und einfach spass macht.
  3. Das Atari nicht immer alles richtig gemacht hat, beweist das Spiel E.T. Extra-Terrestrial. Obwohl man bei diesem Spiel viel mehr Pixel verwendet hat und sogar einen Joystick hatte, war die UX ein Desaster. Hauptsächlich dadurch begründet, dass man zuerst aufmerksam die Anleitung lesen musste, um zu wissen was zutun ist.
  4. Atari verkaufte das Spiel 1.5 Mio. mal … was gut war. Blieb aber auf den restlichen 6 Mio. die sie Produziert hatten sitzen und musste sie in der Wüste vergraben … was weniger gut war. Wenn man was Physischen Produziert ist es eben nicht gut Fehler zu machen.
  5. Seit den 1970/1980 Jahren hat sich in der Art, wie wir Software Produzieren nicht viel verändert … Wir entwickeln immer noch so als ob wir ein Physischen Produkt, wie z.B. einen Schuh, Produzieren und liefern müssten. Heute ist aber Vieles anders. Das Internet hat die Art wie wir Software Verwenden und Veröffentlichen radikal verändert.
  6. Wir sind nicht mehr an physische Produkte gebunden. Wir müssen keine CD’s oder Disketten Produzieren. Handbücher Drucken müssen wir auch nicht. Ein Smartphone hat üblicherweise keine CD- oder Disketten-Laufwerk und eine App braucht kein Handbuch. Wir können Software in viel kürzeren Release Zyklen online veröffentlichen. Auch Fehler sind bei weitem nicht mehr so fatal, den meistens lassen Sie sich durch ein weiteres schnelles Update korrigieren.
  7. Auch Mitstreiter sind sich dieser technischen Möglichkeiten bewusst und bringen mit Agiler Software Entwicklung, Kontinuierlichen Erweiterungen Neu-Entwicklungen in dramatische kurzer Zeit hervor. Wir können nicht mehr jedes Detail und jede Eventualität vorausplanen, weil dies, aufgrund der Zeitintensität, zu einem Wettbewerbs-Nachteil wird. Und das müssen wir auch nicht.
  8. Die Lean UX Methode, formuliert von Jeff Gothelf und Josh Seiden, bringt einen neuen Ansatz wie Design mit diesen neuen Herausforderungen umgehen kann. Entgegen der Wasserfall-Methode die im wesentlichen aus Definition, Design, Entwicklung, Test und Veröffentlichung in dieser Reihenfolge besteht, basiert Lean UX auf modernen Methoden zur Entwicklung von Software und Projekt Management.
  9. Eine Komponente von Lean UX ist die Verwundung Design Thinking Methoden. Die Findung von Bedürfnissen und Motivationen aus verschiedenen Blickwinkeln in einem Umfeld, dass die Kreativität fördert. Die Entwicklung von und Konzepten die dann mehrfach geprüft zu einem Resultat führen.
  10. Eine andere moderne Projekt Mangement Methode aus der sich Lean UX bedient ist die Agile Software Entwicklung. Durch iterative Zyklen wird so geplant und entwickelt, dass man auf Änderungen reagieren kann und in kürzerer Zeit zu Resultaten kommt. Durch ein gemischtes Team, aus z.B. Designern, Programmierer, Testern und Service Mitarbeitern bei dem jeder das gleiche Mitspracherecht besitzt entsteht eine Plattform für Innovation.
  11. Eine weitere Methode ist die Lean Startup Methode, die sich im Lean UX wiederfindet. Diese Methode verwendet den Ansatz Entwickeln-Messen-Lernen. Um das Projekt Risiko zu minimieren bemüht man sich schnell zu entwickeln und schnell zu lernen. Es werden so schnell wie möglich MVPs (Minimum Viable Products) entwickelt, auf deren Basis man so schnell wie möglich Lernen kann.
  12. Eines der wesentlichen Ansätze ist es nicht in Features zu denken, sondern in Ergebnissen. Funktionen, Eigenschaften und Dienstleistungen muss man als Produkte – sozusagen Nebenprodukte – sehen die uns zu unserem Ergebnis führen. Das eigentliche Ziel sollte es sein etwas bestimmtes zu erreichen – die Welt zu verändern – und nicht eine Fülle an unbrauchbaren Features zu erzeugen.
  13. So beginnt jede Entwicklung mit einer Vermutung. Wir können nur annehmen, dass ein besonderes Feature seinen Zweck erfüllt. Wir können es nicht mit Sicherheit sagen ehe es nicht durch den Kunden bzw. seinem Verhalten bestätigt wurde. Wir können wie in diesem Fall nur vermuten, dass wenn wir uns Flügel umschnallen, auch damit fliegen können.
  14. Deshalb ist es ein wesentlicher Schritt, bei Lean UX, und sehr wichtig jede Annahme klar zu definieren und auch klar zu formulieren, was diese Annahmen bestätigt. Wir glauben [wenn wir dies und jenes tun] erreichen wir [ dieses Ergebnis ] für [ diese Zielgruppe ]. Wir wissen, ob dieses Annahme stimmt [ wenn wir das erreichen ]
  15. Basierend auf dieser Annahme entstehen Ideen, wie man das Ergebnis erreichen kann. Aus einer Idee können wir einen Prototypen entwickeln, unser Minimum Viable Product. Das kann eine Skizze auf einer Serviette sein, ein gebasteltes Papier-Model oder sogar Ausgeführter code.
  16. Es gibt auch zahlreiche Tools die man dafür verwenden kann. Hier als Beispiel invisonapp. Hier ein Prototyp von Webulos für Leica Geosystems http://invis.io/V51451KY4 Hier kann man seine statischen Bilder hochladen und mit Buttons erweitern, so dass man das verhalten einer App simulieren und testen kann, bevor man eine Zeile code geschrieben hat. Wichtig ist dass man basierend auf diesem Prototypen seine Annahme zeigen und testen kann.
  17. Als Letztes wird durch das Präsentieren, das gemeinsame Testen und Experimentieren analysiert ob die Annahme, mit diesem Feature das Erhoffte zu erreichen, stimmt. Kunden und alle Teammitglieder beteiligen sich an der Ideenfindung und Problemlösung. Anstatt stundenlang zu spekulieren welches Feature das Beste ist, probiert man es einfach aus.
  18. Die Grundsätzliche Annahme sollte daher sein, dass die Annahme falsch ist. Das Ziel ist es also so schnell wie möglich so viele Fehler wie möglich zu machen um herauszufinden was funktioniert und was nicht. Sobald wir das herausgefunden haben können wir neue Annahmen produzieren, diese Prüfen und uns kontinuierlich in die richtige Richtung entwickeln.
  19. Lean UX ist aber nicht für jeden. Es ist nichts für Designer und Agenturen die den BAAM Effekt lieben. Es ist nichts für Rockstars die gerne auf der Bühne stehen und gerne sich und ihre Ideen, die sie Wochenlang alleine entwickelt haben präsentieren. Es ist nichts für Manager die glauben das Killer Feature oder die Lösung gefunden haben.
  20. Denn das Resultat ist gemeinsam entstanden. Alle Features und das Design wurden gemeinsam entwickelt und kontinuierlich weiterentwickelt. Es ist nicht relevant viele Seiten Dokumentation geschrieben wurden oder wie viele Design entwürfe gemacht wurden. Das was zählt ist das Ergebnis.