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オブジェクト倶楽部の   やっとむ
                  こと
(株)永和システムマネジメント 安井 力
自己紹介
   安井力(やすいつとむ) / やっとむ
    http://yattom.jp/
   (株)永和システムマネジメント
   『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳)
        増刷しました!
       RubyKaigi2009 (7/17~19)
        ブースで販売します
        プランニングポーカーの
        おまけ付き!




                                  3
スタッフ紹介
   山田さん
   伊藤さん
   家永さん




           4
本セッションの概要
     なぜゲームなのか?
     プロジェクトゲームとはなにか?
     『プロジェクトポートフォリオ』を試してみて、
      どんな効果や気づきが得られるのか?
     今後にどうすれば活かせるのか?




POINT!   参加型ワークショップです
                          5
数当てゲーム
   ホワイトボードのマスを埋めます
   3つの法則があります
   最初にすべての法則を当てた人にプレゼント!




                        6
数当てゲーム:正解
1. 1以上の整数である
   (自然数である)
2. 偶数である
3. 左の数よりも大きい



               7
ゲームだから面白い?




             8
ゲームをしているとき…
   集中する、熱中する
   頭を使う、工夫する
   協調と対立、交渉する

   終わったあとで話に花が咲く




                    9
プロジェクトゲーム
     ソフトウェア開発プロジェクトにまつわること
      を学習するのに役立つゲーム
       ゲームを通じて知識を身につける

       疑似体験で手法や技術を習得する

       体験談や議論のきっかけにする




POINT!   http://yattom.jp/
                             10
プロジェクトポートフォリオ
     システム開発プロジェクトのマネジメント体験
     QCDコントロールとリスク管理
     プロジェクト成功のために協力
        ユーザ側担当者と開発側担当者

     自分自身の評価も大事
     プロジェクトとひとことで言っても、様々
       ⇒ ポートフォリオ

     今日のためにバージョンアップしました!

POINT!   あくまでゲームです
                            11
遊び方:




     施策カード




     リスクカード      プロジェクト状況シート
                                 12
遊び方: 施策カード
   プレイヤーの手札
     USERとDEVELOPER

   交互にカードを出す
     先攻が出し、それを見て後攻が出す
           先攻・後攻は毎回交代
      強いカードを出したほうが取る
      Q/C/Dの値でプロジェクト状況が変わる

   A~Dが施策の「強さ」
      強いカードを出したほうがスコア獲得

      カードの枚数がゲームのスコア

      スコアの高いプレイヤーが「上手」

      何ゲームか遊んで合計で競う


     RISK があるのはリスクの大きい施策
                              13
遊び方: 状況シート
   状況シートはプロジェクトの現状を示す
      Quality=品質、機能(スコープ)、有用性

      Cost=コスト、残り予算、縛りの厳しさ

      Delivery=納期、残り期間、デッドラインの
       厳しさ
      Risk=リスク、まだ現実化していない

   INITIALから開始、マイナス方向は事態の悪化
   QCDのいずれかが赤いゾーンに入ったら、
    プロジェクトは中断、崩壊となる
      このときは、取ったカードにかかわらず
       スコアはゼロ(双方とも)
                              14
遊び方: リスクカード
   状況シートのRiskは、進むのみで回復できない
     毎回1マスずつ進む

     RISKと書いたカードを出したらさらに1マス
      進む
        合計2マス進む
        双方がRISK!カードだったら合計3マス進む
   「!」まで進むとリスクが現実化
     リスクカードを裏返したまま、1枚引く

     Q/C/Dに甚大なダメージを与える

   リスクカードをキャンセル、または軽減できる
    カードもある
     手札にあればその場で1枚出せる

                                  15
進め方(1/6): 概要
   ランダムにカードを3枚ずつ選ぶ
    ⇒ どんなプロジェクトか
   ユーザと開発者が交互に手札からカードを出す
    ⇒ プロジェクトの進行と状況の推移
   手札をすべて出せたら、プロジェクト完了
    ⇒ 「勝ち」双方のスコアを計算する
   途中でQ/C/Dが1つでもオーバーしたら、
    プロジェクト失敗
    ⇒   「負け」双方ともスコアはゼロ

                            16
進め方(2/6): 準備
   ユーザと開発者を決める
      ユーザはUSER 、開発者はDEVELOPER

   状況シートのINITIALのところにコマを並べる
    (Quality, Cost, Delivery, Riskの4カ所)
   リスクカードをシャッフルし、
    裏返して積んでおく




                                     17
進め方(3/6): プロジェクト計画
   施策カードをシャッフルし、
    裏返したままで3枚ずつ取る
   3枚をお互いに見えるよう並べる。
    これが今回のプロジェクトの特徴となる。
   計6枚のQ/C/Dの値をそれぞれ合計し、マイナス
    だったらそのぶんコマをマイナスへ動かす
    (プラスだったらそのまま)
   各自、施策カードの手札をあと4枚選ぶ

      合計7枚

      すでに出ている3枚も手札

      このプロジェクトを成功できるように

POINT!  プロジェクト中断=スコアは双方ゼロ!
                           18
進め方 (4/6): プロジェクト進行
   先攻が手札(開いた3枚+4枚)から1枚出す
   後攻も手札から1枚出す
     内容的に対応する必要はない

   プロジェクト状況が変化
     2枚のカードのQ/C/Dの合計で、コマを動かす

     Riskは無条件で1段階進む

         「RISK」の施策カードが出たら、さらに進む
   強いカードを出したほうが、スコア獲得(2点)
     同じだったら先攻が獲得

   先攻と後攻を毎回交代して、手札がなくなるまで続ける
     最初はユーザ先攻




                                   19
進め方 (5/6): リスク実現
   状況シートのRiskが「!」まで進んだら、
    リスクが実現化する
   リスクカードから、見ないで1枚引く
   書いてある指示に従う
     Q/C/Dが大幅に悪化

   まだ出していない手札に、リスクに対抗できる
    ものがあれば、出していい
     書いてある指示に従う(キャンセル/軽減)

     最初に選ばなかった施策カードから、
      1枚ランダムに引いて手札に加える
   状況シートのRISKはINITIALに戻す

                        20
進め方 (6/6): ゲーム終了
   プロジェクトが中断することなく
    手札を出し切ったら、プロジェクト完了
        2人の勝利!
       それぞれが獲得したスコアを合計する
       何回かゲームをして、個人のスコアで優务を競う

   プロジェクトが中断してしまったら、そこでゲーム終了
        2人とも敗北!
       今回のゲームのスコアは、2人ともゼロ点


                              21
では、遊んでみてください!
 無事に完了したら「プロジェクト成功! #oblove」
 失敗に終わったら「プロジェクト失敗! #oblove」
   と、twitterに書いてくれると嬉しいです
気づきの
共有
1. A4の紙に、
     気づきを書く
     (20字以内)
2.   3分間でできるだ
     け多くの人と見
     せ合う
3.   よい意見には
     星印(スター)を
グループディスカッション
     グループに分かれて議論します
     まずテーマごとに分かれてください
      A) このワークショップで得た気づきについて
      B) 「プロジェクトポートフォリオ」を
         どう使うか?
      C) 「ゲーム」を仕事で活かすアイデア
      D) フリーテーマ
     人数が多かったら5人前後ずつで
     ディスカッションの成果を模造紙に残す
     最後に発表
POINT!   なにを持って帰りたいですか?
                           24
グループディスカッションの発表




POINT!   2番目に大切な時間ですよ!
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おみやげができましたか?



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生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
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The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
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プロジェクトポートフォリオ オブジェクト倶楽部2009夏イベント

  • 1. カードゲームで プロマネ疑似体験! オブジェクト倶楽部の やっとむ こと (株)永和システムマネジメント 安井 力
  • 2.
  • 3. 自己紹介  安井力(やすいつとむ) / やっとむ http://yattom.jp/  (株)永和システムマネジメント  『アジャイルな見積りと計画づくり』(翻訳) 増刷しました!  RubyKaigi2009 (7/17~19) ブースで販売します プランニングポーカーの おまけ付き! 3
  • 4. スタッフ紹介  山田さん  伊藤さん  家永さん 4
  • 5. 本セッションの概要  なぜゲームなのか?  プロジェクトゲームとはなにか?  『プロジェクトポートフォリオ』を試してみて、 どんな効果や気づきが得られるのか?  今後にどうすれば活かせるのか? POINT! 参加型ワークショップです 5
  • 6. 数当てゲーム  ホワイトボードのマスを埋めます  3つの法則があります  最初にすべての法則を当てた人にプレゼント! 6
  • 7. 数当てゲーム:正解 1. 1以上の整数である (自然数である) 2. 偶数である 3. 左の数よりも大きい 7
  • 9. ゲームをしているとき…  集中する、熱中する  頭を使う、工夫する  協調と対立、交渉する  終わったあとで話に花が咲く 9
  • 10. プロジェクトゲーム  ソフトウェア開発プロジェクトにまつわること を学習するのに役立つゲーム  ゲームを通じて知識を身につける  疑似体験で手法や技術を習得する  体験談や議論のきっかけにする POINT! http://yattom.jp/ 10
  • 11. プロジェクトポートフォリオ  システム開発プロジェクトのマネジメント体験  QCDコントロールとリスク管理  プロジェクト成功のために協力  ユーザ側担当者と開発側担当者  自分自身の評価も大事  プロジェクトとひとことで言っても、様々 ⇒ ポートフォリオ  今日のためにバージョンアップしました! POINT! あくまでゲームです 11
  • 12. 遊び方:  施策カード  リスクカード  プロジェクト状況シート 12
  • 13. 遊び方: 施策カード  プレイヤーの手札  USERとDEVELOPER  交互にカードを出す  先攻が出し、それを見て後攻が出す  先攻・後攻は毎回交代  強いカードを出したほうが取る  Q/C/Dの値でプロジェクト状況が変わる  A~Dが施策の「強さ」  強いカードを出したほうがスコア獲得  カードの枚数がゲームのスコア  スコアの高いプレイヤーが「上手」  何ゲームか遊んで合計で競う  RISK があるのはリスクの大きい施策 13
  • 14. 遊び方: 状況シート  状況シートはプロジェクトの現状を示す  Quality=品質、機能(スコープ)、有用性  Cost=コスト、残り予算、縛りの厳しさ  Delivery=納期、残り期間、デッドラインの 厳しさ  Risk=リスク、まだ現実化していない  INITIALから開始、マイナス方向は事態の悪化  QCDのいずれかが赤いゾーンに入ったら、 プロジェクトは中断、崩壊となる  このときは、取ったカードにかかわらず スコアはゼロ(双方とも) 14
  • 15. 遊び方: リスクカード  状況シートのRiskは、進むのみで回復できない  毎回1マスずつ進む  RISKと書いたカードを出したらさらに1マス 進む  合計2マス進む  双方がRISK!カードだったら合計3マス進む  「!」まで進むとリスクが現実化  リスクカードを裏返したまま、1枚引く  Q/C/Dに甚大なダメージを与える  リスクカードをキャンセル、または軽減できる カードもある  手札にあればその場で1枚出せる 15
  • 16. 進め方(1/6): 概要  ランダムにカードを3枚ずつ選ぶ ⇒ どんなプロジェクトか  ユーザと開発者が交互に手札からカードを出す ⇒ プロジェクトの進行と状況の推移  手札をすべて出せたら、プロジェクト完了 ⇒ 「勝ち」双方のスコアを計算する  途中でQ/C/Dが1つでもオーバーしたら、 プロジェクト失敗 ⇒ 「負け」双方ともスコアはゼロ 16
  • 17. 進め方(2/6): 準備  ユーザと開発者を決める  ユーザはUSER 、開発者はDEVELOPER  状況シートのINITIALのところにコマを並べる (Quality, Cost, Delivery, Riskの4カ所)  リスクカードをシャッフルし、 裏返して積んでおく 17
  • 18. 進め方(3/6): プロジェクト計画  施策カードをシャッフルし、 裏返したままで3枚ずつ取る  3枚をお互いに見えるよう並べる。 これが今回のプロジェクトの特徴となる。  計6枚のQ/C/Dの値をそれぞれ合計し、マイナス だったらそのぶんコマをマイナスへ動かす (プラスだったらそのまま)  各自、施策カードの手札をあと4枚選ぶ  合計7枚  すでに出ている3枚も手札  このプロジェクトを成功できるように POINT! プロジェクト中断=スコアは双方ゼロ! 18
  • 19. 進め方 (4/6): プロジェクト進行  先攻が手札(開いた3枚+4枚)から1枚出す  後攻も手札から1枚出す  内容的に対応する必要はない  プロジェクト状況が変化  2枚のカードのQ/C/Dの合計で、コマを動かす  Riskは無条件で1段階進む  「RISK」の施策カードが出たら、さらに進む  強いカードを出したほうが、スコア獲得(2点)  同じだったら先攻が獲得  先攻と後攻を毎回交代して、手札がなくなるまで続ける  最初はユーザ先攻 19
  • 20. 進め方 (5/6): リスク実現  状況シートのRiskが「!」まで進んだら、 リスクが実現化する  リスクカードから、見ないで1枚引く  書いてある指示に従う  Q/C/Dが大幅に悪化  まだ出していない手札に、リスクに対抗できる ものがあれば、出していい  書いてある指示に従う(キャンセル/軽減)  最初に選ばなかった施策カードから、 1枚ランダムに引いて手札に加える  状況シートのRISKはINITIALに戻す 20
  • 21. 進め方 (6/6): ゲーム終了  プロジェクトが中断することなく 手札を出し切ったら、プロジェクト完了 2人の勝利!  それぞれが獲得したスコアを合計する  何回かゲームをして、個人のスコアで優务を競う  プロジェクトが中断してしまったら、そこでゲーム終了 2人とも敗北!  今回のゲームのスコアは、2人ともゼロ点 21
  • 22. では、遊んでみてください! 無事に完了したら「プロジェクト成功! #oblove」 失敗に終わったら「プロジェクト失敗! #oblove」 と、twitterに書いてくれると嬉しいです
  • 23. 気づきの 共有 1. A4の紙に、 気づきを書く (20字以内) 2. 3分間でできるだ け多くの人と見 せ合う 3. よい意見には 星印(スター)を
  • 24. グループディスカッション  グループに分かれて議論します  まずテーマごとに分かれてください A) このワークショップで得た気づきについて B) 「プロジェクトポートフォリオ」を どう使うか? C) 「ゲーム」を仕事で活かすアイデア D) フリーテーマ  人数が多かったら5人前後ずつで  ディスカッションの成果を模造紙に残す  最後に発表 POINT! なにを持って帰りたいですか? 24
  • 25. グループディスカッションの発表 POINT! 2番目に大切な時間ですよ! 25