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カヤックにおけるVRのUI/UX
- 36. Oculusベストプラクティスガイド 24ページ
シミュレーター酔いについて
「シミュレーター酔い」はシミュレートされた環境の利⽤によって発⽤する不快感のことを指します。
視覚と体の感覚の相違が酔いの原因です。
シミュレーター酔いの要因とその解決法の⽤部を以下に⽤します。
• 加速度: 加速の強さと頻度を最⽤化してください。
• 制御の度合い: ユーザーから制御を奪わないでください。
• シミュレーター使⽤時間: ユーザーが休憩をとることを推奨してください。
• ⽤度: 視野すべてを地⽤で覆うことを避けてください。
• 両眼視差: ⽤によってはステレオ画像が不快な場合があります。
• 視野⽤: バーチャル環境での視野⽤を⽤さくすると、不快感が⽤きくなることがあります。
• 遅延: 遅延を最⽤化してください。ラグやフレーム落ちはVRにおいて不快な体験です。
• ディストーション補正: Oculus VRのディストーションシェーダーを利⽤してください。
• 明滅: 明滅する画像や繰り返される繊細なテクスチャを表⽤しないでください。
• 経験: VRの経験を蓄積することでシミュレーター酔いしにくくなります(これは開発者がテスターとして最悪である
ことを意味します)。
• 背景をプレイヤーの慣性系にロックすることにより、シミュレーター酔いが改善することが判明しています。
• VR体験をより快適なものにするために、現在、さまざまな⽤法が研究されています。
• 体験がどれほど快適であるかに関するデータを収集するための⽤段として、SSQを使⽤できます。
VRコンテンツを作る人の間で話題に上りやすいのは、24ページの「シミュレーター酔い」
についての話題です。そこには、こんなことが書いてあります。このうち、特に議論になり
やすい、かつコンテンツの作りそのものに関わってくるのが「加速」についてのところなの
で、こちらをちょっと掘り下げて解説いたします。
- 50. 2016年に市場投入されるVRデバイス
PlaystationVR
2016年上半期
(1月~6月)
Oculus Rift CV1
2016年1Q
(1月~3月)
HTC Vive
2015年内:台数限定出荷
2016年1Q:大量出荷
Oculus touch
※発売は2016年2Q以降
PSMove
標準コントローラ
ー
どういうことかと言いますと、まず2016年にはこの3つのVRデバイスが市場投入されます。
今今では一般の人が触れることができるのはほぼOculusのみですが、来年は違います。Oculusと同じくらいの頻度で、PSVRやHTC Viveが目に触れ、体験で
きるようになるのが来年です。
そして、Oculusで使えるものがほぼなかったためスルーされていましたが、来年においてはこれら3つのVR HMD全てに実用的な手の入力装置が存在する状
態になります。特に、HTC Viveについては完全に標準UIです。PS VRは標準ではないですが、PS Moveという手の入力装置がもともとあります。
Hinweis der Redaktion
- このコンテンツは、こんな感じでシドニアの騎士のフィルムがあったとしたら、このように一部分の視聴体験を取り出して立体化しつつVR化する、という構造になっています。
普通、そんなことをやろうと思うと色々な3Dモデルを起こさなくてはならず、莫大なコストがかかってしまいますが
シドニアの騎士に関しては、全てが3Dモデルで構築されたアニメーションであったため、基本的にはアセットを流用することができます。
また、この構造で作ろうという考えでいたので、サウンドに関しても加工後のサウンドファイルの流用ですみました。
- この椅子なのですが、座るとなぞの機械に取り囲まれる状態になるので不安を感じます。歯医者さんの診療台に寝たときに近いと思います。
この時に感じる不安は、これから「違う世界」を体験する導入としては非常に有効なものになっていると思います。
- 操縦桿は、前述した通り現実世界とVR世界の状態を一致させるために採用しましたが、これによる副作用として「手のひらの触覚を奪うことでより強い一体感を得ることができる」ということがわかりました。
「継衛に乗って操縦桿を握る」ということは、「巨大な継衛のコクピットに、何か事故があっても怪我をしないようにつかまる」という意味も含んでいます。VRでコクピットを見ながら操縦桿を握っている時、体験者は自分が手でつかんでいる先の大質量の物体、つまり継衛を想像せざるを得ないんですね。結果ユーザは認識される情報量が手を通して増えることになる・・ということなんじゃないかと思います。
VRと触覚、というのはホットな話題ではありますが、ごくごく単純に「何かをつかむ、あるいはつかまる」という触覚の使い方だけでも効果がある、という発見がありました。
- UIについてですが、さきほどお話しました操縦桿は、ただVR内の操縦桿が動くだけではなく、発進の操作をユーザ自身が行うためにあります。もともとがイベント展示+オペレーターがいる前提のコンテンツであるため、ユーザ操作が必要な要素はあまり用意していません。
ただ、このことにより、このVR体験が映画のようにお客様目線でみるものではなく、自分の実体験であるという印象をより強くしています。
- タグチ工業さんのイベント用巨大ロボット「スーパーガジラ」に乗って体験するVRコンテンツです。実物のスーパーガジラに乗りながらバーチャルのスーパーガジラを体験するという代物で、前述の継衛発進体験装置でやりたかったことを全部詰め込んだような、ロボットもののバーチャル体験の究極系みたいな感じのやつです。
こちらはフジテレビさんのお台場メガ夏祭りというイベントで、1ヶ月半くらい体験展示をしていました。いまは岡山のタグチ工業さんの工場に戻っています。
- ガジラVRで実現されている、他ではなかなか難しいVRの「リアリティ」の演出としては
「Oculusをかぶった時、かぶる前に見ていた風景がそのまま再現されている」というところです。
もちろん、完全に完璧な再現とまではいかないのですが、それでも「あっ 同じだ」と思えるくらいのリアリティは出せているはず。
と言いますのも、今回、リアル版「スーパーガジラ」は3Dデータが存在しており、特にコクピットのギミックに関してはリアル版もバーチャル版もデザイナーが1人で作成しています。このことにより、リアルなコクピットをVR用にほぼ同じ印象なる形で再現できました。
また、コクピットの奥に表示される風景は、リアルなスーパーガジラが設置されているお台場の風景を360度カメラで撮影し、天球に貼り付けたものでした。
- そもそも、「加速」と言っていますが、一般的な加速のイメージ・・動いているものがそのスピードを上げる、ということだけを指すのではありません。ということもドキュメントに書いてありまして、
• 「加速」とは正⾯にスピードアップするケースだけではありません。ユーザーのあらゆる動きの変化に当てはまります。減速したり停⽌したり、移動中または静⽌中に向きを変えたり、⾜踏みをしたり、横に押されたりすることも加速のパターンにあてはまります
つまり、「動きの変化」は全て加速ということになります。
- えー色々話してきましたが、これまで話してきたことはほぼ?全部? 来年には通用しません。
- というのも、来年のVRには今年にはなかった手の入力装置があるからです。
- ということで、VRの世界は、特に最近は日進月歩。去年の常識が今年通用しないなんてことはざらなので、最新の情報を常にキャッチアップしていきましょう。