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Paradigmas de interacción usuario- máquina Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora.    1. La computadora personal o de sobremesa 2. La realidad virtual 3. La computación ubicua 4. La realidad aumentada
La computadora personal ,[object Object]
La realidad virtual El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a • Interfaces en  3D  con las que se puede interactuar y se actualizan en  tiempo real  • Sistemas cuyo nivel de  autonomía, interacción y sensación  de presencia es casi igual al del mundo real
Realidad virtual Condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:  •  Sensación de presencia física  directa mediante indicaciones sensoriales  (visuales, auditivas, ópticas) creadas por la tecnología
Realidad virtual •  Indicaciones sensoriales en  tres dimensiones  •  Interacción natural.  Permitir manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
Computación ubicua Primeros computadores:  Caros, elaborados, delicados, necesitan mucho mantenimiento,  reservados a los expertos. Cada computador es usado por muchas personas.    Computadora personal:  Una computadora por persona. Mas barata, mas robusta, mas fácil de mantener, se puede usar en cualquier lugar, sirve para todo.   
Computación ubicua Computación Ubicua:  Weiser (90s): Al proyectar esta tendencia determino que la computación iba estar  distribuida por el espacio , y habría muchas computadoras por persona.  En la CU las computadoras son miniaturas, pueden valer pocos dolares.  Interactuan con mas de una persona y una persona interactua con muchas de ellas.
Computación ubicua ,[object Object],[object Object]
Computación ubicua ,[object Object],[object Object],[object Object]
Computación ubicua La interacción se diluye en el entorno  - La capacidad informática está  por todas partes , son invisibles. - Dispositivos  grandes y pequeños - Una  infraestructura global  de información -  Conectados  de manera inalambrica entre ellos - Actúan como  detectores y controles , no hay teclado, mouse o pantallas tal como los conocemos.
Computación ubicua Forma parte y  amplia las posibilidades  del mundo real Presenta problemas en cuanto a la  privacidad y la intrusión. Se considera los  opuesto a la realidad virtual .
La realidad aumentada ,[object Object]
La realidad aumentada La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:         · El mundo  real aparece aumentado  por información sintética    · Se consigue una  disminución  importante del  coste interactivo
La realidad aumentada Y tiene entre sus objetivos: •  Mejorar la  interacción con el mundo real   •  Integrar el uso del ordenador en  actividades cotidianas •  Posibilitar el acceso a  usuarios diversos y no especializados . Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
La realidad aumentada •  Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real.  La información se traslada al mundo real , en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)   •  Construir entornos interactivos que  aumenten directamente los sentidos  de un usuario con material generado por ordenador
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  • 1. Paradigmas de interacción usuario- máquina Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora.    1. La computadora personal o de sobremesa 2. La realidad virtual 3. La computación ubicua 4. La realidad aumentada
  • 2.
  • 3. La realidad virtual El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a • Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real • Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real
  • 4. Realidad virtual Condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV: • Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, ópticas) creadas por la tecnología
  • 5. Realidad virtual • Indicaciones sensoriales en tres dimensiones • Interacción natural. Permitir manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
  • 6. Computación ubicua Primeros computadores: Caros, elaborados, delicados, necesitan mucho mantenimiento,  reservados a los expertos. Cada computador es usado por muchas personas.    Computadora personal: Una computadora por persona. Mas barata, mas robusta, mas fácil de mantener, se puede usar en cualquier lugar, sirve para todo.   
  • 7. Computación ubicua Computación Ubicua: Weiser (90s): Al proyectar esta tendencia determino que la computación iba estar distribuida por el espacio , y habría muchas computadoras por persona.  En la CU las computadoras son miniaturas, pueden valer pocos dolares. Interactuan con mas de una persona y una persona interactua con muchas de ellas.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Computación ubicua La interacción se diluye en el entorno - La capacidad informática está por todas partes , son invisibles. - Dispositivos grandes y pequeños - Una infraestructura global de información - Conectados de manera inalambrica entre ellos - Actúan como detectores y controles , no hay teclado, mouse o pantallas tal como los conocemos.
  • 11. Computación ubicua Forma parte y amplia las posibilidades del mundo real Presenta problemas en cuanto a la privacidad y la intrusión. Se considera los opuesto a la realidad virtual .
  • 12.
  • 13. La realidad aumentada La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:         · El mundo real aparece aumentado por información sintética    · Se consigue una disminución importante del coste interactivo
  • 14. La realidad aumentada Y tiene entre sus objetivos: • Mejorar la interacción con el mundo real   • Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas • Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados . Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
  • 15. La realidad aumentada • Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada al mundo real , en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)   • Construir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador
  • 16.