1. Paradigmas de interacción usuario- máquina Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Actualmente existen 4 paradigmas de interacción hombre-computadora. 1. La computadora personal o de sobremesa 2. La realidad virtual 3. La computación ubicua 4. La realidad aumentada
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3. La realidad virtual El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a • Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real • Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real
4. Realidad virtual Condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV: • Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, ópticas) creadas por la tecnología
5. Realidad virtual • Indicaciones sensoriales en tres dimensiones • Interacción natural. Permitir manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
6. Computación ubicua Primeros computadores: Caros, elaborados, delicados, necesitan mucho mantenimiento, reservados a los expertos. Cada computador es usado por muchas personas. Computadora personal: Una computadora por persona. Mas barata, mas robusta, mas fácil de mantener, se puede usar en cualquier lugar, sirve para todo.
7. Computación ubicua Computación Ubicua: Weiser (90s): Al proyectar esta tendencia determino que la computación iba estar distribuida por el espacio , y habría muchas computadoras por persona. En la CU las computadoras son miniaturas, pueden valer pocos dolares. Interactuan con mas de una persona y una persona interactua con muchas de ellas.
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10. Computación ubicua La interacción se diluye en el entorno - La capacidad informática está por todas partes , son invisibles. - Dispositivos grandes y pequeños - Una infraestructura global de información - Conectados de manera inalambrica entre ellos - Actúan como detectores y controles , no hay teclado, mouse o pantallas tal como los conocemos.
11. Computación ubicua Forma parte y amplia las posibilidades del mundo real Presenta problemas en cuanto a la privacidad y la intrusión. Se considera los opuesto a la realidad virtual .
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13. La realidad aumentada La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional: · El mundo real aparece aumentado por información sintética · Se consigue una disminución importante del coste interactivo
14. La realidad aumentada Y tiene entre sus objetivos: • Mejorar la interacción con el mundo real • Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas • Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados . Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
15. La realidad aumentada • Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada al mundo real , en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual) • Construir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador