Conferencia para ACES - Andalucía con el título de Pensamiento Computacional Para La Comunidad Educativa del Siglo XXI. Organizada por Editorial Anaya pude exponer mi experiencia y reflexiones entorno a la educación centrada en aprendizaje maker y su relación con las áreas STEAM y el Pensamiento Computacional. ACES es una asociación, encargada de la representación, defensa, gestión, y mejora de la calidad y modelo de educación de las empresas educativas de la economía social.
3. FAMILIA
Patricia
Júlia y Pau
4
BADALONA
Amig@s
Mar
41 35
SUPER PODER
Empatía
Código
2
XAVIER DOMÍNGUEZ
Creatividad y Educación Maker
ANDALUCÍA
Família
Vacaciones
1
CONTACTO
xavi @
fablabbcn.org
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11. DATOS 2019 Future Learning Unit
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Máster y
Programas
Educativos
Máster MDEF
Fab Academy
Making Schools
Making For Change
Teachers In Residence
Learning Experiences
Consulting
7
Proyectos
Europeos de
Investigación
Do IT
Phablabs 4.0
Pop-Machina
H2020
3
Personas
120 Docentes
600 Estudiantes
400 Ciudadan@s
1120
13. “ aproximación a la resolución de problemas, a través del diseño de
sistemas y de la utilización de conceptos fundamentales de la ciencia
de la computación, en un marco de entendimiento del
comportamiento humano “
Jeannette Wing, Computational Thinking, 2006
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¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
14. “ un proceso de pensamiento involucrado en la formulación de un
problema y la expresión de su solución, de modo tal,
que una computadora -humana o máquina- pueda
efectivamente llevarla a cabo “
Jeannette Wing, 2017
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¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
15. “ El pensamiento computacional es el proceso que permite formular
problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas
como secuencias de instrucciones y algoritmos “
Alfred V. Aho, Computation and Computational Thinking, 2012
“El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de
aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar
herramientas y técnicas de la informática para comprender y
razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales“
Royal Society
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¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
16. “ El pensamiento computacional es un conjunto de procesos que,
utilizados como recurso pedagógico, se convierte en una poderosa
metodología activa, absolutamente necesaria y sumamente potente
que nos permite entender, incidir y transformar el mundo que nos
rodea formulando problemas reales y proponiendo soluciones
utilizando herramientas que generan en los estudiantes
un alto nivel de motivación “
Santi, Narcís, Gelu, Antonio y Xavi, 2019
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¿ Qué es el Pensamiento Computacional para
una Comunidad Educativa ?
17. “ El pensamiento computacional es un conjunto de procesos que,
utilizados como recurso pedagógico, se convierte en una poderosa
metodología activa, absolutamente necesaria y sumamente potente
que nos permite entender, incidir y transformar el mundo que nos
rodea formulando problemas reales y proponiendo soluciones
utilizando herramientas que generan en los estudiantes
un alto nivel de motivación “
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¿ Por qué el Pensamiento Computacional para
una Comunidad Educativa ?
18. Historia del Pensamiento Computacional
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s.XIX
Concepto de PC
El concepto de PC apareció
en el s. XIX en referencia al
uso del análisis cuantitativo
en la ciencia.
1950’s
IBM
IBM lanza la máquina
llamada IBM 701 EDPM para
ser un punto clave en la
historia del ordenador,
desarrollando nuevos
sistemas y servidores de uso
público y privado.
1980
Seymour Papert
Describió la idea de PC en su
libro Mindstorm. Creador de
Logo (1969) y pedagogía del
construccionismo.
2006
Jeanette Wing
Define el PC como la
aproximación a la resolución
de problemas, a través del
diseño de sistemas y de la
utilización de conceptos
fundamentales de la ciencia
de la computación, en un
marco de entendimiento del
comportamiento humano.
2013
UE - Marco Competencial
DigComp 2.0 es el marco
competencia digital para
ciudadanos que lleva la
programación a las escuelas.
2014
UK - Computing
UK introduce en el
currículum la asignatura de
Computing. Otros países le
siguen: Suecia, Finlandia,
Dinamarca, Estonia, Irlanda,
Polonia, Italia, Portugal,
Argentina, Japón, Australia,
Singapur, USA, México...
Unesco - Marco referencial
Marco referencial global
de habilidades para la
alfabetización digital.
2018
19. Modos de integración del currículum de
Pensamiento Computacional y Programación
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Definición regional
03 ● Argentina, México
Transversal
02
● Suecia, Estonia
● Finlandia, Irlanda, Polonia
● Dinamarca, Italia, Portugal
Por materia/s específica/s
01
● Inglaterra
● Australia
● [España]
20. Modos de integración del currículum
Caso de Inglaterra
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Key Stage 1
Año de escolaridad: 1- 2
Edad: 5 a 7 años
Key Stage 4
Año de escolaridad: 10 - 11
Edad: 14 a 16 años
Key Stage 3
Año de escolaridad: 7-9
Edad: 11 a 14 años
Key Stage 2
Año de escolaridad: 3-6
Edad: 7 a 11 años
Computing
Algoritmo, crear y
depurar programas,
datos, secuencia, hw, sw,
programación, internet,
ética, análisis y la
resolución de problemas
y el pensamiento
computacional.
PC + Programación
21. Modos de integración del currículum
Caso de Suecia
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Key Stage 1
Año de escolaridad: 1- 3
Edad: 7 a 9 años
Key Stage 3
Año de escolaridad: 7-9
Edad: 13 a 15 años
Key Stage 2
Año de escolaridad: 4-6
Edad: 10 a 12 años
Transversal
Matemáticas, Tecnología
y Educación cívica
Programación
22. Pensamiento Computacional, la Programación y las Pedagogías Activas ( Cultura Maker )
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PC
Conceptos
Abstractos
Abstracción
Diseño Algorítmico
Automatización
Recopilación de Datos
Análisis de Datos
Representación de Datos
Descomposición
Paralelización
Generalización de Patrones
Reconocimiento Patrones
Simulación
Programación
Conceptos
Concretos
Secuencia
Iteraciones
Paralelismo
Condicionales
Eventos
Operadores
Datos
Cultura Maker
Mundo Real
Diseño, Fabricación
Digital, Tinkering
Ingredientes
23. Dimensión de aprendizaje del Pensamiento Computacional, la Programación y la Cultura Maker
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24. Super Social Change Makers
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25. Ecosistema de Pensamiento Computacional en una Comunidad Educativa
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Lorem ipsum congue
tempus
Lorem ipsum
tempus
Lorem ipsum
congue tempus
ESTUDIANTES
DOCENTES
ESCUELA
FAMILIAS
PERSONAS
SOPORTE
RECURSOS
COMPARTI
DOS
EXTRA
ESCOLARES
EMPRESAS
HERRAMIENTAS
DISPOSITIVOS
RECURSOS
INTERNET
PROGRAMAS
CÓDIGO
PROGRAMAS
MAKER
PROGRAMAS
ROBOTICA /
WEARABLES
RETOS
COMUNIDAD
FERIAS MAKER
PROGRAMAR
DIVERSIÓN
LABORATORIOS
CREACIÓN
26. Integración equipo docente
F
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s
Integrar PC
en
la
VIDA
del centro
Repositorio
herram
ientas
Dinamizar / Difundir
buenas prácticas
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ORGANIZACIÓN
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27. Inclusivo / Género
ACCIONES GENDER NEUTRAL
Jugar con los diferentes intereses
ROLES
Gestión / Modelos / Inspiración
ACCESO
Grupos equilibrados,
lenguaje y actividades
TECNOLOGÍA
Para tod@s
PC para TODAS
las PERSONAS
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28. P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
Ámbitos
Estadio
Instruccional
Estadio
Autónomo
Estadio
Guiado
Transformación
de la escuela
Impacto en
el entorno
Emprender
desde la escuela
Pensamiento
Computacional,
Programación,
Diseño,
Fotónica,
Inteligencia
Artificial
y
Análisis
de
Datos
Infantil
Edad
Primaria
Secundaria
EXPE-
RIENCIA
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
29. APRENDIZAJE SERVICIO
El aprendizaje-servicio es una propuesta
educativa que combina procesos de aprendizaje y
de servicio a la comunidad en un solo proyecto
bien articulado, donde los participantes
descrubren trabajando cuáles son las
necesidades reales para mejorar el entorno.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
Proponer retos con final abierto.
Proyectos elegidos por los estudiantes, no por
docentes.
Usar una metodología por ciclos de diseño.
Tomarse el tiempo necesario.
Establecer colaboraciones con expertos/as.
APRENDIZAJE BASADO PROBLEMAS
Necesitan más información de la que está disponible
al principio.
Llegan a múltiples soluciones.
Se modifican cuando llega nueva información.
Generan debate e interés.
Requieren colaboración.
Llevan contenidos de la/s disciplina/s.
ART-BASED RESEARCH
Andrea Cole (2008): “La investigación basada en las
artes puede ser definida como el uso sistemático
del proceso artístico, y la realización de las
expresiones artísticas en todas las posibles formas
del arte como la principal manera de entender y
examinar la experiencia, tanto por parte de los
investigadores como de las personas que
involucran en sus estudios”.
METODOLOGÍA
¿ Qué metodología ?
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30. ¿ Cómo y qué más se evalúa en PC ?
EVALUACIÓN
¿ CÓMO ? ¿ QUÉ ?
Artefactos
Competencias
Códigos / Algoritmos
Procesos
Dinámicas Coop.
Autoaprendizaje
Autoevaluación
Ayuda a otr@s
Observación
Críticas en Grupo
Herramientas On
Line
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31. EJEMPLOS
Proyectos de aplicación PC, Programación y la Cultura Maker
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38. Muestra Video Mapping Scratch
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Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Comunidad
39. Aquapioneers
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Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Comunidad
40. MEASURING OUR
ENVIRONMENT
AN ACTIVE LEARNING EXPERIENCE TO
UNDERSTAND THE DATA THAT MATTERS US AND
PROPOSE LOCAL SOLUTIONS
Secundaria
Emprenduría
PC
Programación
Maker
Comunidad
41. Search and give solutions based on experiences with
limited resources.
Plan the sessions to solve a challenge.
Decision making, dividing work, assigning roles.
Adapting the design and our emotions based on
these experiences
To be successful in any task it is necessary to use the
iteration.
Empathize first with the different local problems.
Having a challenge as a final goal
CREATIVITY
TECHNOLOGY
SOCIALIZATION
SUBJECTIFICATION
KEY ELEMENTS
LEARNING GOALS
42. MEASURING OUR ENVIRONMENT
STAGE 4
STAGE 2
Digital
Fabrication
Coding
Prototype
Patent
Sensing
Smart citizen
Data analysis
canvas
Problem
Analysys
canvas
STAGE 3
CO-DESIGN
Sensoring
CO-DESIGN
Digital / Analog
MAPPING
Analisis
Final
presentation
Fest
Testing
Real scenario
CO-CREATION
Design/ Making
CO-CREATION
Fabrication
COMMUNICATI
ON
Trial / Event
COMMUNITY
Sharing
STAGE 1
Presentation
Marble activity
Skills star
INTRODUCTION
Research
PROBLEM PROPOSAL PRODUCT DOCUMENTATION
43.
44.
45.
46. Pol y Pablo
WATER FILTER
Martí, Cesc, Albert
NOISE VISUALITZATOR
Clàudia, Kate
HOMEWORKMETER
47.
48. Midiendo Nuestro Entorno - Making Sense
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Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
49. RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0
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Bachillerato
Trabajo
Investigación
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
50. RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0
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Bachillerato
Trabajo
Investigación
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
51. RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0
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52. LA RECETA PARA
APRENDER A PROGRAMAR
DINAMICA
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53. DATOS
1 ½ tazas de harina
1 taza de agua
¼ taza de sal
9 cucharas sopera de limón o 14 de café
1 cucharada de aceite de cocina
Colorante para alimentos
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54. SECUENCIA
Mezcla todos los ingredientes excepto ½ taza de harina en una cacerola.
Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente.
Añade el colorante para alimentos
La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse.
Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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55. Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente.
Añade el colorante para alimentos
La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse.
Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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56. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente.
Añade el colorante para alimentos
La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse.
Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
ITERACIONES
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57. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE.
Añade el colorante para alimentos
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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58. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE.
Añade el colorante para alimentos
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
CONDICIONALES
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59. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE
AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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60. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
PARALELISMO
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61. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
RETIRA LA CACEROLA DEL FUEGO
CUANDO LA MEZCLA ESTÉ FRḮA PUEDES MANIPULARLA
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62. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO
CUANDO LA MEZCLA ESTÉ FRḮA PUEDES MANIPULARLA
EVENTO
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63. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO
MIENTRAS LA MEZCLA NO ESTA FRḮA NO PUEDES MANIPULARLA
PUEDES MANIPULARLA
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64. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO
MIENTRAS LA MEZCLA FRÍA , NO PUEDES MANIPULARLA
PUEDES MANIPULARLA
OPERADORES
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