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CTDA 20221103

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  1. 1. 創意思考與設計美學 臺灣科技大學. 2022.11.3 .王思如 遠距教室:https://meet.jit.si/CTDA_PM
  2. 2. 課程 規劃 9/8 課程介紹 設計史導論 構思集體傳記 先思考再 探索 9/15 後現代主義 看見你的視而不見 9/29 Bauhaus 鍛鍊用手思考 鍛鍊 用手思考 10/6 工業革命 生活想像力 10/13 美術工藝運動 88對三角形 冒險與 失敗 10/20 新藝術運動 體驗別人的一天 10/27 裝飾藝術 看不見的力量 11/3 普普藝術 用觸覺介紹 11/10 歐普運動 不成文的新規定 11/24 第四次工業革命 睹物思人 探索 12/1 Raymond Loewy 穿戴式微建築 12/8 James Dyson 訪問一樣物品 12/15 Jonathan Paul Ive 顛覆設計語言 專精 12/22 Don Norman 仿生設計 12/29 IDEO 用心理認知 做設計 工業設計史 新思維鍛鍊 11/17 極簡主義 替世界加註解 9/22 現代主義 畫面裡的故事
  3. 3. 設計創新 應用案例 案例介紹的內容格式須包含: 1. 案例名稱(10字以內) 2. 案例介紹(140字以內) 3. 案例來源出處 4. 案例來源國家 5. 案例創新點(30字以內) 6. 案例圖片、影片 每個案例用1~3頁簡報介紹 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 第6週 科技應用 惡搞提案 Team 1-1惡搞提案 Team 7-1老酒新釀 Team 2-1科技應用 Team 8-1師法自然 Team 3-1老酒新釀 Team 9-1科技應用 Team 4-1老酒新釀 第7週 第8週 第9週 第10週 第11週 第12週 Team 5-1品牌聯名 Team 6-1五感體驗 Team 7-2品牌聯名 Team 8-2科技應用 Team 9-2品牌聯名 Team 1-2科技應用 第13週 第14週 第15週 第16週 第17週 - Team 2-2惡搞提案 Team 3-2師法自然 Team 4-2惡搞提案 Team 5-2科技應用 Team 6-2科技應用 - 上課前一日中午12:00前放上 雲端硬碟/A_設計創新案例 (檔名格式:Team 1-1 惡搞提案)
  4. 4. 設計創新 應用案例 各小組挑選2類 創新應用類型 進行案例收集 每一類別最後 需整理介紹3個 不同設計產業類別的案例 視覺設計 產品設計 空間設計 建築設計 展演設計 互動設計 品牌聯名 O O OO OO 五感體驗 O OO 老酒新釀 O OOOOO O O O 惡搞提案 OOO O OO 師法自然 O O O 科技應用 OOOOOO O O OO A_設計產業類別 B_創新應用類型
  5. 5. 普普運動 工業設計史 Reference: https://www.setn.com/News.aspx?NewsID=137460
  6. 6. 1962-1965 普普藝術 從美國大眾文化中獲得的啟發,旨在使藝術更接近普通人 1925-1939 裝飾藝術 儉樸的日常用具中,透過機械化的美,帶給使用者一種純粹、輕 鬆、乾淨的幸福感 1960-1990 後現代主義 反思現代主義,主張多元性與不確定性 10 1991|IDEO 設計思考的創造者 1967|Jonathan Paul Ive 前蘋果首席設計師 1941|James Dyson 勇敢跳進未知 1935|Don Norman UX大師 1973-1979|石油危機 1939-1945|第二次世界大戰 1964-1969 歐普運動 透過使用精密和數學,鮮明對比和抽象形狀,創造出一種獨特的 藝術風格
  7. 7. 第一次工業革命 11 人類生產逐漸轉向新的製造過程,出現了以機器取代人力、獸力的趨勢, 以大規模的工廠生產,取代個體工場手工生產的一場生產與科技革命 1760-1830 1893-1986|Raymond Loewy 美國工業設計之父 1910-1930 現代主義 源於工業化所帶來的社會改變,以科學為基礎,重視理性與邏輯, 實驗探証 1880-1910 新藝術運動 為大眾創造現代優雅感,以及此風格充滿實驗性、複雜性,不適 於量產,進而價格高貴 1850-1900 美術工藝運動 提倡手工藝、反對機械化,提倡工匠精神,力倡回歸自然 藝術應為眾人所分享 1919-1933|Bauhaus 現代設計鼻祖 1914-1918|第一次世界大戰 1837-1901 維多利亞時期 融合哥德+文藝復興+巴洛克的新古典主義 1922 考古發展:埃及發現圖坦卡門老墓
  8. 8. 二次大戰之後 • 1959年,13~25歲年輕市場成為重要的階級 • 藍領勞工階級,盡情的享受自由生活 • 把賺的錢都花費在衣服和髮型上 • 新一代的青少年開始有新的消費觀念、新的文化認同與 新的自我表現 • 美國的大眾文化:好萊塢電影、搖滾樂、消費文化 Reference: https://www.thepeoplehistory.com/1959.html Reference: https://www.behance.net/gallery/107607807/1960s-of-Fashion 1945戰爭結束 1946年~1964年出生的人|戰後嬰兒潮
  9. 9. 普普定義 • 流行的(面向大眾而設計的) • 轉瞬即逝的(短期方案) • 可隨意消耗的(易忘的),廉價的,批量生產的 • 年輕人的(以青年為目標) • 詼諧風趣的,性感的,惡搞的,魅惑人的 • 大商業 Reference: https://www.wikiart.org/zh/li-cha-de-ha-mi-er-dun Richard Hamilton 是什麼使今天的家庭如此不同,如此動人 1957. Hamilton
  10. 10. 普普運動 • 後現代主義中的其中一種風格 • 普普原意為「Popular」,將藝術生活化、藝術世俗化 的觀念 • 對現代文明抱持著樂觀肯定的態度 • 反對精英文化的姿態、打破生活與藝術隔離的思潮 • 反對抽象表現主義,並以抽象表現主義所厭惡的「俗文 化」為主題描繪 • 以平時大家所見、所觸及的生活環境,或大家所熟悉的 大眾傳播影像,作為藝術表現的題材 Reference: https://www.wikiart.org/zh/an-di-wo-he 安迪沃荷 瑪麗蓮‧夢露 1962-1965 歐美
  11. 11. Andy Warhol 「在未來,人人都可成名15分鐘」 「現在每個人都是同樣的文化的一部分。流行的看法使人 們知道他們自己就是正在發生的一切,知道不必為成為文 化的一部分而去讀書,他們所需作的只是購買(書或是唱 片、電視機或電影票等等)。」 主張:藝術不應該高不可攀,它應該回歸日常生活,並把 藝術與商品消費時代結合為一,使藝術大眾化。 他認為複製才是產業化與市場大眾化的核心。 Reference: https://zh.soundoflife.com/blogs/people/5-things-you-should-know-about-andy-warhol
  12. 12. 普普風格 產品設計 • 具象的、現實主義的 • 特殊的陳列式複製 • 將物件作縮小、放大、伸展等的尺度表現 • 搭配誇張高彩度的色彩 • 追求古怪與新奇 Panton Chair by Verner Panton. 1967 Bocca Sofa by by Studio 65. 1972
  13. 13. Verner Panton 「設計最主要的目的,就是刺激人們的想像力。」 「我必須要夠誇張,才能讓我的作品被注意。」 1970 年首次於《Nova》雜誌發表時,是「如何在你丈夫 面前脫衣服」專欄中的性感道具 Reference: https://www.theframes.com.tw/?p=5306
  14. 14. 用觸覺介紹 將一件物品放進口袋,僅以觸覺來描述 就是不能使用明眼人的語言說明這個物件 “ 思 維 練 習
  15. 15. 火星上的人類學家 作者: 奧立佛‧薩克斯 譯者: 趙永芬 出版日期:2018/05/31 ISBN:9789862161791
  16. 16. 維吉 50歲 幼年時期就完全失明 患有厚厚的白內障 (可能)色素性視網膜炎 未婚妻艾咪 看東西是否要仰賴 經驗? 一個人是不是非得 學習去看呢?
  17. 17. 世界並非就這樣送到我 們眼前,而是我們透過 不斷的經驗、分類、記 憶與連結而創造出來的 “
  18. 18. 活在時間裡
  19. 19. 視覺的恆常性
  20. 20. 2 小組內挑選 1種最有符合 觸覺描述的文件 向大家分享 1 請導演主持 小組內的分享
  21. 21. 今日的 課堂學習心得 徵求3位同學口頭分享 https://forms.gle/33WiwhxB9NsxGxgL7
  22. 22. 課程作業 “ 設計創新應用案例
  23. 23. 設計創新 應用案例 案例介紹的內容格式須包含: - 案例名稱(10字以內) - 案例介紹(140字以內) - 案例來源出處 - 案例來源國家 - 案例創新點(30字以內) - 案例圖片、影片 每個案例用1~3頁簡報介紹 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 第6週 科技應用 惡搞提案 Team 1-1惡搞提案 Team 7-1老酒新釀 Team 2-1科技應用 Team 8-1師法自然 Team 3-1老酒新釀 Team 9-1科技應用 Team 4-1老酒新釀 第7週 第8週 第9週 第10週 第11週 第12週 Team 5-1品牌聯名 Team 6-1五感體驗 Team 7-2品牌聯名 Team 8-2科技應用 Team 9-2品牌聯名 Team 1-2科技應用 第13週 第14週 第15週 第16週 第17週 - Team 2-2惡搞提案 Team 3-2師法自然 Team 4-2惡搞提案 Team 5-2科技應用 Team 6-2科技應用 - 上課前一日中午12:00前放上 雲端硬碟/A_設計創新案例 (檔名格式:Team 1-1 惡搞提案)
  24. 24. 課程 預告 設計創新應用案例 科技應用 工業設計史 歐普藝術 思維練習 不成文的新規定
  25. 25. 創意思考與設計美學 臺灣科技大學. 2022.王思如

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