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The handout of the creative thinking & design aesthetics course.
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CTDA 20220225
1.
創意思考與設計美學 臺灣科技大學. 2022.2.25 .王思如
2.
課程 規劃 2/18 課程介紹 設計史導論 思維紀錄與整理 先思考再 探索 2/25 後現代主義 看見你的視而不見 3/4 現代主義 鍛鍊用手思考 鍛鍊 用手思考 3/11 Bauhaus 生活想像力 3/18 工業革命 99對三角形 冒險與 失敗 3/25 美術工藝運動 體驗別人的一天 4/8 新藝術運動 看不見的力量 4/15 裝飾藝術 不成文的新規定 4/22 普普運動 替世界加註解 4/29 第四次工業革命 畫面裡的故事 探索 5/6 Raymond Loewy 穿戴式微建築 5/13 James
Dyson 訪問一樣物品 5/20 Jonathan Paul Ive 顛覆設計語言 專精 5/27 Don Norman 不舒適的快閃行動 6/10 IDEO 睹物思人 工業設計史 新思維鍛鍊
3.
– 上課不遲到不早退,是尊重其他同學的受教權 (時間到準時開課,遲到2次視同缺課1次) 因為我們課堂上有大量的分組互動與討論 – 作業準時交並全力以赴 (作業遲交視同沒交) 業師身分開的這門課,將帶領各位用實務模式學習 真實的世界要求的是負責任的態度 –
若你無法全程參與所有的練習,請直接放棄這堂課 (不合理的缺課二次,直接當掉) (請假必須提早請假,不接受當天臨時請假) 既然是必修課,就紮實的學習! 尊重自己、尊重同學、尊重這門課 反思 學習 積極 提問 投入 參與 約法三章
4.
課堂筆記與心得 請以小組為單位,彙整該堂課的上課筆記 評分的重點是「心得收穫」 整理成1~2頁A4檔案(word, pdf皆可) 隔天17:00前放上 雲端硬碟/課堂筆記與心得 (檔名格式:Week 1_Team
1) 遲交者視同沒交 筆記與心得成績將影響該階段組員的成績 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 - Team 9 Team 8 Team 7 Team 6 第6週 第7週 第8週 第9週 第10週 Team 5 Team 4 Team 3 Team 2 Team 1 第11週 第12週 第13週 第14週 第15週 Team 3 Team 5 Team 7 Team 9 Every- one 筆記資料不只是把白板上的紀錄重現 更需要梳理成自己的詮釋。
5.
分組 每週的小組角色 都可以調整 組別 1 2
3 4 5 6 7 8 9 導演 林永黛 張哲達 林苡岑 徐克祈 劉修志 潘嬿而 陳奕文 黃中道 邱戴萌 副導演 張芷瑄 陳世勛 胡馨予 楊珈宇 黃詳烽 陳信誠 劉美娟 詹東儒 閻碩 研究員 吳昱辰 吳謹妤 徐美芳 麥維元 蔡旻潔 柳諭銘 張琪悅 劉嘉倫 沈育民 設計師 張郁苓 陳柏仲 盛楷淇 朱亭宇 鍾守科 宋承勳 朱雪荔 張祐維 陳品涵 看護人 蕭竣升 王子月 張儷齡 侯凱崴 周培堯 何柏寬 王士澤 蔡典志 劉定恆 設計助理 王廷倫 楊恩 江佶龍 陳昱嘉 蔡金樺 彭文哲 古理德 白承濰 陳勇霖
6.
設計創新 應用案例 案例介紹的內容格式須包含: - 案例名稱(10字以內) - 案例介紹(140字以內) -
案例來源出處 - 案例來源國家 - 案例創新點(30字以內) - 案例圖片、影片 每個案例用1~3頁簡報介紹 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 科技應用 惡搞提案 1-1 惡搞提案 2-1 品牌聯名 3-1 科技應用 第6週 第7週 第8週 第9週 第10週 4-1 惡搞提案 5-1 品牌聯名 9-1 科技應用 6-1 科技應用 7-1 品牌聯名 7-2 老酒新釀 8-1 科技應用 6-2 五感體驗 8-2 品牌聯名 第11週 第12週 第13週 第14週 第15週 5-2 惡搞提案 9-2 惡搞提案 4-2 科技應用 3-2 五感體驗 2-2 老酒新釀 1-2 五感體驗
7.
課程互動 平台 課程網站 上課講義教材都在這 課程作業雲端硬碟 作業繳交處 課程即時溝通 Line 請假、課程公告、提問
8.
惡搞提案篇 設計創新應用案例
9.
設計創新 應用案例 各小組挑選2類 創新應用類型 進行案例收集 每一類別最後 需整理介紹3個 不同設計產業類別的案例 視覺設計 產品設計 空間設計
建築設計 展演設計 互動設計 品牌聯名 五感體驗 老酒新釀 惡搞提案 O O O 師法自然 科技應用 O O O A_設計產業類別 B_創新應用類型
10.
麵包沙發 愛沙尼亞的說唱歌手Tommy Cash,向來以粗俗的 抒情主題和創造性的音樂錄影帶而聞名。2022年初 和擅長從生活片段取得創作元素的藝術家 Gab
Bois 聯合,創作了風格詼諧荒誕而離奇的麵包沙發 「Loafa」。其原型是參考義大利家具設計師 Mario Bellini 在 70 年代所設計的「Camaleonda」。發 佈在IG上時也表明如果這篇文章獲得 10000 則的留 言,IKEA將會發售「Loafa」 。 案例創新點 相對於用食物把舒適的居家客廳搞的髒亂不堪,那 就直接把最衝突的感官體驗,變成設計語言。 產品設計 惡搞提案 Reference: https://www.instagram.com/p/CYy_IrRsBtd/ 愛沙尼亞
11.
樂高洗衣店 2021年末 Yinka Ilori
受樂高(LEGO)之邀響應 「Rebuild the World」計畫。以洗衣店為主體,他 認為社區中的「洗衣店」連結了家人、朋友、鄰里 間的回憶。所以用了20萬塊樂高積木的 「Launderette of Dreams」夢幻洗衣店,為當地 孩子創造一處讓想像力遨遊的遊樂空間。希望能喚 起人們在平淡無奇的環境中找到娛樂自己的方式 案例創新點 找到生活中觸動人的核心,用生活裡的初心,重新 開啟人們的關係連結。 空間設計 惡搞提案 Reference: https://www.wowlavie.com/article/ae2101905 英國
12.
拿了錢就跑 2021年丹麥當代藝術家延斯哈寧Jens Haaning受丹 麥現代藝術博物館之邀,在新展覽「Work it
Out」 中,重現他之前在2007年創作的《丹麥人平均年收 入》與2010年《奧地利人平均年收入》兩幅創作。 但是他最後並未再現經典創作,而是給了博物館兩 幅名為《拿了錢就跑》空白畫框。並且表示表示自 己沒有意願歸還現金,他說「這不是竊取,而是違 約,違約也是作品的一部分。」 案例創新點 事件的反思成就創作的概念,透過行為藝術製造群 體的共鳴與共創。 展演設計 惡搞提案 Reference: https://www.damanwoo.com/node/95403 丹麥
13.
後現代主義 工業設計史
14.
背景 1914-1918 第一次世界大戰 1939-1945 第二次世界大戰 1870-1914 現代主義開始 1910-1930 現代主義全盛期 1930-1945 第二次現代主義 1945~~ 第二次戰後的現代主義 1919-1933 包浩斯 1933-1945 納粹德國 1953-1968 烏姆造型學院 1938 密斯·凡德羅逃往美國,伊利諾理工學院的前身建築院院長 1960~~ 後現代主義 1910 1930 1945
1960
15.
現代主義 初衷 過去的設計是為少數權貴服務 現代主義希望為勞苦大眾提供 基本的設計服務 設計師們希望利用設計 來創造美好社會的理想主義 後期 二次大戰後的現代主義 由美國資本市場所主導 只剩功能主義、喪失人文思維 過度的簡化設計已不符時代需求 貝聿銘_羅浮宮玻璃金字塔 Le Corbusier_薩伏伊別墅及門衛室 Bauhaus
海報 Dieter Rams_Calculator 密斯 凡德羅_巴賽隆納椅 Philippe Starck_Dr. No Chair
16.
後現代主義 初衷 Less is more
使得世界大都會 變得一模一樣 設計師使用同一種方式 應付當今複雜的需求 忽視個人需求與審美價值 特質 延續現代主義核心的價值思想 在形式上演化出各種不同風格 強調個人主義在設計上的復興 運用各種隱喻符號強調裝飾性 戲謔調侃地展現其娛樂性 Gaetano Pesce_紐約的日落 Michael Graves_鳥鳴壺 Memphis Style Graphic Frank Owen Gehry_古根漢美術館 Ettore Sottsass_Carlton 書架 龐畢度中心
17.
現代主義 Ludwig Mies van
der Rohe Less is more. 功能主義、簡單幾何、中性色彩 後現代主義 Robert Charles Venturi Less is bore. 個人主義、符號裝飾、娛樂性
18.
Memphis 孟菲斯設計小組 宗旨在於反對一切固有觀念 樹立一種新的產品內涵 從波普藝術、非洲藝術、拉美藝術中尋找靈感 透過高度娛樂、戲謔、玩笑、俗艷的手法 怪誕的幾何元素拼接和大膽的配色 達到與正統設計完全不同的效果 設計作品均手工製作,沒有量化生產 但其對後世平面、時尚、室內設計 等領域的影響卻極其深遠 並成為無數設計師的靈感來源
19.
High Tech 高科技風格 高科技指的不是數位、電腦技術的科技 而是運用工業材質如:金屬卷材、塑膠管、 浸鍍鐵板、抗滑橡膠等預製材料並使之裸露 讓居家產品看起來具備尖端科技的儀器感
20.
Trans High Tech 變相高科技風格 以高技派的設計為基礎,通過一些細節的修改, 以一種詼諧、荒誕不經的面貌來展現設計師 對工業化、高科技的困惑與排斥的情感
21.
Arche Types 建築風格 完全利用建築的形式來設計產品 產生像建築物的產品或家具
22.
Micro-Architecture 微建築風格 將後現代主義建築風格應用到產品上 大量採用豔麗的色彩和幾何裝飾圖案 幾乎所有後現代主義的建築師都有設計產品
23.
Micro-electroniccs 微電子風格 因為技術發展到電子時代 造成採用積體電路晶片的電子產品大量湧現 而導致的新的設計範疇 重點在於如何把設計功能、人體工程學、 材料科學、顯示技術和策型化技術統一 在新產品上集中體現出來 達到良好的功能和形式效果
24.
看見你的視而不見 思維練習
25.
日 常 生 活 裡 的 理 所 當 然 Reference: https://www.ideo.com/post/thoughtless-acts
26.
反應 We interact automatically with
objects and spaces that we encounter 隨機應變的本能
27.
回應 Some qualities and
features prompt us to behave in particular ways 順勢而為的表現
28.
吸收 We make use
of opportunities present in our immediate surroundings 就地取材的想像
29.
利用 We take advantage
of physical and mechanical qualities we understand 物盡其用的創意
30.
適應 We alter the
purpose or context of things to meet our objectives 事過境遷的演化
31.
遵循 We learn patterns
of behavior from others in our social and cultural group 人云亦云的盲從
32.
示意 We convey messages
and prompts to ourselves and other people 一目瞭然的提示
33.
校園生活觀察照 依據觀察主題(#主題)去校園裡 框取呼應主題的畫面快照 x每人10張 30分鐘後回來 “ 思 維
練 習
34.
2小組內挑選 3張最符合 主題的快照 向大家分享 1 請研究員主持 小組內的分享
35.
這個練習 你的收穫
36.
課程作業 “ 筆記心得/設計創新應用案例 記得準備小組工具
37.
課堂筆記與心得 請以小組為單位,彙整該堂課的上課筆記 評分的重點是「心得收穫」 整理成1~2頁A4檔案(word, pdf皆可) 隔天17:00前放上 雲端硬碟/課堂筆記與心得 (檔名格式:Week 1_Team
1) 遲交者視同沒交 筆記與心得成績將影響該階段組員的成績 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 - Team 9 Team 8 Team 7 Team 6 第6週 第7週 第8週 第9週 第10週 Team 5 Team 4 Team 3 Team 2 Team 1 第11週 第12週 第13週 第14週 第15週 Team 3 Team 5 Team 7 Team 9 Every- one 筆記資料不只是把白板上的紀錄重現 更需要梳理成自己的詮釋。
38.
設計創新 應用案例 案例介紹的內容格式須包含: - 案例名稱(10字以內) - 案例介紹(140字以內) -
案例來源出處 - 案例來源國家 - 案例創新點(30字以內) - 案例圖片、影片 每個案例用1~3頁簡報介紹 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 科技應用 惡搞提案 1-1 惡搞提案 2-1 品牌聯名 3-1 科技應用 第6週 第7週 第8週 第9週 第10週 4-1 惡搞提案 5-1 品牌聯名 9-1 科技應用 6-1 科技應用 7-1 品牌聯名 7-2 老酒新釀 8-1 科技應用 6-2 五感體驗 8-2 品牌聯名 第11週 第12週 第13週 第14週 第15週 5-2 惡搞提案 9-2 惡搞提案 4-2 科技應用 3-2 五感體驗 2-2 老酒新釀 1-2 五感體驗 3/3(四) 中午12:00前放上 雲端硬碟/B_設計創新案例 (檔名格式:Team 1-1 惡搞提案)
39.
課程 預告 設計創新應用案例 惡搞提案 工業設計史 現代主義 思維練習 鍛鍊用手思考
40.
創意思考與設計美學 臺灣科技大學. 2022.王思如
Hinweis der Redaktion
2007年創作的《丹麥人平均年收入》,他在畫框內貼滿32.8萬丹麥克朗鈔票(約143萬台幣) 2010年他以同樣概念創作《奧地利人平均年收入》並貼滿2.5萬歐元鈔票(約81.2萬台幣) 博物館同意向藝術家借出53.8萬丹麥克朗(約235萬台幣)進行創作當完成後則可獲得2.5萬克朗(約11萬台幣)作為報酬 重新製作這兩件舊作的成本,遠遠比美術館提供給他的「經費」高出近 4000美元 要完成原先計畫,自己還得自掏腰包