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2021.10.23
中原大學.商業設計系
2
課程規劃
田野
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用戶研究
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概念原型
主軸命題
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設計思考雙鑽結構
機會
研究
破 立
解構符號 建造符號
解方
洞察 創意 原型
探索 定義 發展 產出
4
分組名單
Team 1 Team 2 Team 3 Team 4 Team 5
導演 史婷宇 謝季純 范繽櫻 張艾昀 陳品諺
副導演 鄭雅云 顏蕙儀 許柏偉 潘宣伊 王渝婷
研究員 江彥群 林郁萱 黃姵漩 林新祐 賴宥綸
副研究員 - 謝承展 - - 周子昕
設計師 李孝慈 呂承穎 劉庭禕 童宣穎 孫丞毅
看護人 張甄庭 王昕慈 林晏嬅 黃左瑾 胡竣翔
每組5人
5
課程互動平台
課程作業上傳Google
作業繳交處
課程即時溝通 Line
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7
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如何讓主婦,看見持續努力的成效變化?
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如何讓忙碌高壓的中年上班族,有效快速地了解及改善身體狀況?
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如何讓中年婦女,享受生活的同時維持健康體態?
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如何讓喜歡運動的男大生,能夠隨時隨地監督減重的成效?
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如何讓已婚的家庭主婦,清楚地知道健康的進展?
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如何讓主婦,看見持續努力的成效變化?
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運動遊戲社群 熱量檢測的碗 鎖喉之鍊
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如何讓忙碌高壓的中年上班族,有效快速地了解及改善身體狀況?
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全身健檢按摩椅 遊戲互動身體數據紀錄 醫療資訊輔助AI
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如何讓中年婦女,享受生活的同時維持健康體態?
Team 3
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11
如何讓喜歡運動的男大生,能夠隨時隨地監督減重的成效?
Team 4
智慧耳機 血糖月曆 顯示正常範圍
12
如何讓已婚的家庭主婦,清楚地知道健康的進展?
Team 5
健康紀錄鏡 手機架啞鈴 有機送你家
13
概念收斂
1. 從顧客歷程檢視概念:去蕪存菁
刪去雞肋型概念,
升級創意使它更能吻合主軸命題
2. 定義1-3大價值主張(議題卡)
3. 產品草圖+關鍵介面草圖
標註四大關鍵功能
4. 完成用戶故事地圖後,再回來補
上關鍵功能地圖
身形+量測
數據顯示
每日建議
健康計畫
建立帳號
用戶故事
地圖 幫助團隊協同合作
並想像產品的使用經驗
15
應用情境分鏡圖 將四大關鍵功能轉化成四個應用情境分鏡
養身魔鏡
建立新帳號
看大女兒使用,
自己也很心動,
就請女兒幫她設
定一組新帳號。
設備連線
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用的量測設備:
智慧手錶、血壓
計,開始建立初
始數據。
健康計畫
為自己設定健康
計畫:體重、腰
圍、體脂等目標
數據。
每日建議
每天照鏡子的時
候,魔鏡會用
deep fake技術,
建議今天的健康
活動。
16
執行方式:從歷程活動到用戶故事
1. 從應用情境分鏡圖中,定義出與系統服務相關的使用情境
2. 將使用情境拆解成數個用戶與系統服務的使用步驟
3. 把每一個互動步驟,轉化成具體的用戶故事
17
執行方式:用戶故事的描述
4. 用戶故事的描述:
身為 什麼樣的角色
我想要 如何使用某功能
讓我能夠 獲得某種利益
5. 在描述用戶的過程中,可以再增添一些不同的用戶與旁枝的故事
As (role),
I want (functionality),
so that (value)
用戶故事
身為 初次使用的使用者
我想要 透過app的指引說明,開始設定
我的一週作息
讓我能夠 接收到客製化的資訊與建議
用戶故事
身為 科技愛好者
我想要 新增新購入的藍芽血壓計
讓我能夠 更精準地知道自己的健康狀態
18
執行方式:檢視你的設計
• 實際上拿來做什麼:用戶想要用這個軟體服務做什麼?
• 為什麼:用戶為什麼想使用它?有哪些原因?
• 軟體之外的事:用戶都什麼時候、在哪裡使用它?還有誰在場?
• 出錯會如何:使用上可能遇到什麼問題?那他還能怎麼完成任務?
• 質疑假設:他們真的會使用這個方案嗎?
6. 幫助你把用戶故事更細節化
19
執行方式:最小可行性方案
7. 以用戶價值與執行資源作為評估依據
定義最小可行性方案,作為第一版的設計
功能
地圖 將使用者需求變成功能規格圖表的方法。
主要用於與開發人員確認功能,通常以心智圖方式呈現。
21
功能地圖
1. 從用戶故事裡
我想要 如何使用某功能
拆解、盤點系統裡的功能
2. 再進行分類,畫成樹狀圖
22
概念收斂
1. 從顧客歷程檢視概念:去蕪存菁
刪去雞肋型概念,
升級創意使它更能吻合主軸命題
2. 定義1-3大價值主張(議題卡)
3. 產品草圖+關鍵介面草圖
標註關鍵功能
4. 完成用戶故事地圖後,再回來補
上關鍵功能地圖
身形+量測
數據顯示
每日建議
健康計畫
建立帳號
23
互動原型設計
各種幫助設計討論的方法工具
應用情境
分鏡圖
初步描繪產品服務被體
驗的歷程感受
使用者
故事對照
對應顧客歷程活動,進
行更細節的步驟與使用
故事描繪
功能地圖
從使用故事描繪中,提
煉出功能項目,分類展
開後以心智圖呈現
線框稿
將功能配置在使用者的
互動介面上
UI flow /
Wireflow
規劃各畫面間的流程關
係
Flow
Chart
將主軸的功能操作,以
特定符號標示其步驟、
程序和狀態
互動原型
依據設計規劃,將原型
透過原型模擬的方式,
呈現其互動狀態
設計規劃
24
我們是這樣做產品的
[一般來說] [敏捷開發]
25
原型設計的基本原則
• 用手思考
• 透過製作原型,讓點子、概念、解決方案
能夠被看得到、聽得見、摸得著。
• 保持低解析度,以快速修改與回應。
26
硬體
軟體
27
將4大應用情境
所需的功能
製作成產品原型
包含硬體+軟體介面
原型
測試 透過原型讓用戶建立對未來概念的想像
利用測試讓用戶為你的概念給予實務面的回饋
3:00完成原型
29
開發初期,透過原型測試能獲得
1. 功能需求性的確認
確認功能設計的合理性,存在的必要性
移除多餘的功能,節省開發成本
2. 介面互動的優化
用戶對開法者規劃的資訊佈局,是否有相同的理解邏輯
交互方式與操作流程,是否符合他們的期待
狩野
分析 日本品管大師狩野紀昭(Kano)跟他的同事所提出的
二維品質模式。
31
方法特質
M 基本型需求(Must-be)
O 期望型需求(One-dimensional)
A 魅力型需求(Attractive)
I 無差異需求(Indifferent)
R 不需要(Reverse)
Q 有疑問(Questionable)
• 可以透過分析調查、訪談,找出
客戶真正重視的功能、訴求
• 用量化的方式快速決定,開發的
優先順序
• 清楚明確定義需求的特質
狩野分析
32
執行方式
1. 使用質量特性評價表,找用戶進行概念評分
1-1. 請各組把4個功能分別寫在狩野分析表單的各分頁
1-2. 請副導演到下一組做介紹
1-3. 下一組的五位同學以Persona的角度思考
1-4. 請針對前一組的4個功能進行擁有與沒有的評量
概念 1 user 1 user 2 user 3 user 4 user 5
如果擁有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
2 1 1 3 1
如果沒有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
5 4 3 3 5
需求類型
A 魅力型需求 O 期望 M 基本需求
I 無差異需求 R 不需要 Q 有疑問
得票佔比:(類型票數/總票數)% M O A I R Q
%
1.
狩野分析
33
執行方式
1. 使用質量特性評價表,找用戶進行概念評分
2. 對照「KANO 評價結果分類對照表」,針對每
位用戶的評分進行分析,取得需求類型代號
3. 針對每個概念,計算每一需求類型的得票佔比
概念 1 user 1 user 2 user 3 user 4 user 5
如果擁有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
2 1 1 3 1
如果沒有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
5 4 3 3 5
需求類型
A 魅力型需求 O 期望 M 基本需求
I 無差異需求 R 不需要 Q 有疑問
M A A I O
得票佔比:(類型票數/總票數)% M O A I R Q
% 20 20 40 20 0 0
1.
狩野分析
2.
3.
34
KANO 評價結果分類對照表
產品/服務
需求
負向問題:沒有
正
向
問
題
:
擁
有
量表
喜歡 應該的 無所謂 能忍受 不喜歡
喜歡 Q A A A O
應該的 R I I I M
無所謂 R I I I M
能忍受 R I I I M
不喜歡 R R R R Q
A:
O:
M:
I:
R:
Q:
魅力型需求
期望
基本需求
無差異需求
不需要
有疑問
35
初步結果
優先順序為:
M > O > A > I
針對單一功能或服務進行分析
可以有初步的判斷依據
基
本
需
求
期
望
魅
力
型
需
求
無
差
異
需
求
36
敏感性分析
SI:滿意影響力
=(A+O) / (A+O+M+I)
DSI:不滿意影響力
= (O+M) / (A+O+M+I) × -1
在灰色圈子裡的就是質量特性敏感性不大,
可暫時不予以考慮的功能。
離原點越遠的優先程度越高。
(40+20) / (40+20+20+20)=0.6
(20+20) / (40+20+20+20) x -1= -0.4
37
原型測試規劃基本模組
研究
內容
測試量表
與
研究紀錄表
原型設計
測試形式
規劃
原型
測試
研究執行
與紀錄
招募與篩選
受測者
設定
目標
定義問題
受測對象
測試指標
測試
分析
量化指標
分析
質化採集
摘要
回饋分析
與
原型調整
任務控制在5
個以內;
45分鐘內可
完成測試
38
推薦
搜尋
播放清單
播放
製作清單
家庭資料
設定
定義問題
從顧客的角度探討,
可能造成概念失敗的風險
顧客心中可能的疑慮
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
清單播完
就沒有了
#使用感受
設定好麻煩
我不會去設定
#使用感受
故事太少,一
下就聽膩了
#使用感受
39
任務設計:受測者的測試任務
身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選故事播放給孩子聽
以情境敘事的方式敘述任務,引導受測者從生活脈絡中使用產品
用來驗證服務的體驗
多鼓勵
受測者
讓他們自己思
考與修正
避免引導干預
他們的決策
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
40
測試指標
• 任務完成度
• 任務完成時間
• 所需步驟:頁面、點擊次數
• 犯錯次數與嚴重程度
• 用戶滿意度
41
任務一: 任務標題
任務說明 以情境敘事的方式敘述任務
用戶評量
量化:服務實用性、體驗滿意度、Kano評量
質化:開放式提問,收集顧客的意見
研究規劃
驗證重點 當初假設的顧客心中可能的疑慮
研究紀錄
任務完成度
任務完成時間
所需步驟:頁面、點擊次數
犯錯次數與嚴重程度
小組討論:請研究員主持
設計原型測試的內容
42
任務一: 挑選故事播放給孩子聽
任務說明
身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選「西遊記」播放給孩子聽
用戶評量
量化:你對於「挑選故事播放給孩子聽」的體驗滿意度:0-10分
質化:您對於剛剛的這段體驗,感到最滿意/困難的是哪個部分?為什麼?
研究規劃
驗證重點 顧客是否會找不到想要的故事?
研究紀錄
任務完成度:100%
任務完成時間:1’23”
所需步驟:點擊4次
犯錯次數:1次 (◼︎ ◼︎ ☐ ☐ ☐)
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
劇本
咖啡 Round 2.
請各組設計師以逆時鐘的方向移動到上一組
為下一組進行原型測試
Round 1.
請各組研究員以順時鐘的方向移動到下一組
為下一組進行原型測試
44
回顧與回饋
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用戶故事
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5.
原型測試
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狩野分析
3.
概念原型
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服務策略顧問.王思如
2021.10.23
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20211023_SDB

Hinweis der Redaktion

  1. 實際上拿來做什麼:想用它來記帳、剪貼優惠券 為什麼:視覺化的資訊很易讀、零頭儲蓄很容易幫我進行存錢 軟體之外的事:幫媽媽找東西、隨手翻之後下課使用、在商圈裡、在家裡 出錯會如何:跳出去資訊就不見了、螢幕截圖 質疑假設:無關痛癢、被小功能吸引
  2. M 基本型需求(Must-be) 顧客對企業提供的產品/服務因素的基本要求。 產品一定、理所當然要有的功能/服務/特性。有是應該的,使用者不會因為有就覺得滿意;但沒有一定會被罵到臭頭。 O 期望型需求(One-dimensional) 顧客的滿意狀況與需求的滿足程度成比例關係的需求。 產品有這功能會比較好,但不是一定要具備。如果有則會讓使用者滿意度變高。 A 魅力型需求(Attractive) 不會被顧客過分期望的需求。 讓使用者覺得驚喜的功能。如果有,則會讓使用者感到滿意,但沒有也不會因此表現出明顯的不滿。 I 無差異需求(Indifferent) 使用者對這一因素無所謂。(時間可以不用浪費在這裡的功能。) R 不需要(Reverse) 使用者不需要這種功能,甚至對該功能反感。(多做多錯不如不做。) Q 有疑問(Questionable) 表示有疑問的結果,一般不會出現這個結果,除非這個問題的問法不合理、受測者沒有很好地理解問題、或者是在填寫問題答案時出現錯誤。(出錯乃 UX 常事,大俠請重新來過。)