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UUUUUUUUNNNNNNNNIIIIIIIIDDDDDDDDAAAAAAAADDDDDDDD IIIIIIIIVVVVVVVV........
MMMMMMMMEEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOODDDDDDDDOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGÍÍÍÍÍÍÍÍAAAAAAAA OOOOOOOOMMMMMMMMTTTTTTTT
2
UNIDAD IV.
METODOLOGÍA OMT
OBJETIVO: Explicarás a la Metodología OMT (Objet Metodology Tride),
identificando sus atributos, etapas de diseño y uso, lo que te permitirá
posteriormente analizar un programa.
Para comprender los contenidos de esta unidad, es necesario que los conceptos y
procedimientos que se utilizan sean claros y se apoyen en la representación de
diversos ejemplos.
A continuación te presentamos los conceptos e ideas clave de la Unidad.
ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS
METODOLOGÍA
OMT
(MODELO DE
OBJETO
CONCEPTO
ELEMENTOS
ETAPAS DE
DISEÑO
MÉTODOS
HERENCIA
DISEÑO DE
OBJETOS
IMPLEMENTACIÓN
ANÁLISIS
DISEÑO DEL
SISTEMA
CLASE SUBCLASE
ATRIBUTOS
ENCAPASULADO
3
4
Object Modeling Technique (OMT). Surge a finales de los años 80 en el Research and
Development Center de General Electric por James Rumbaugh.
La OMT se enfoca al manejo de objetos y funciones, de tal forma que se considera una
programación rápida y sencilla, enfocada a la generación de ambientes de amigables
en la cual se consideran elementos tales como en el manejo de colores, imágenes y
sonidos. Algunos lenguajes con esta tendencia de programación son: Visual Basic,
Visual Dbase, C++ y Turbo Pascal, entre otros.
También se le conoce como Programación Orientada a Objetos (OOP). Es una de las
metodologías más modernas dentro de la programación, se puede considerar como la
siguiente generación de la metodología de programación estructurada.
CONCEPTO. La programación orientada a objetos introduce un nuevo término: objeto y
un modo de implementarlos, en este tipo de programación ya no nos preocupamos por
las tareas que realiza cada módulo, sino por la definición de los diferentes objetos que
utilizaremos, los cuales pertenecen a una clase o subclase, realizan ciertos métodos y
cuentan con diversos elementos.
Los objetos se manejan por CLASES (también conocidos como MIEMBROS DE
DATOS), que son: atributos y funciones que son compartidos entre varios objetos; por
ejemplo:
En el genero humano existe gente alta y baja de estatura.
Existen vehículos de carga, deportivos, de pasajeros, etc.
Asimismo, a cada característica que tenga cualquier objeto se la llama SUBCLASE.
EJEMPLO 1:
Clase: Vehículos de transporte.
I. CONCEPTO, ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS.
SUBCLASES
PASAJEROS DEPORTIVOS FAMILIARES SERVICIOS
5
A la par de la definición del objeto se pueden definir los subprogramas que actuaran
sobre él, a estos subprogramas particulares del objeto y de la clase que definen se les
conoce como MÉTODOS.
Se pueden considerar como elementos de los objetos a los ATRIBUTOS, que son
características que los describen en diversos aspectos tales como: tamaño, color,
forma, etc.; al ENCAPSULAMENTO, que es la combinación de los métodos y datos
dentro del propio objeto, es decir, la unidad es completa, ya que en ella se definen los
elementos que componen al objeto y todas las operaciones que se pueden hacer con
él; y a la HERENCIA que permite declarar un nuevo objeto a partir de otro ya definido,
permitiendo que el primero sea una subclase del segundo, lo cual implica que adquiera
todos los métodos y datos del segundo objeto.
EJEMPLO 2: HERENCIAS.
Clase: Construcción de vivienda.
Objeto: Edificio.
Métodos: Habitado o deshabitado.
Elementos: Ventanas, puertas, baños, enchufes, elevador.
Del objeto anterior se define el siguiente objeto, el cual pertenece a la clase “Edificio”, o
es una subclase de “Construcción de vivienda.
Clase: Edificio.
Objeto: Duplex.
Métodos: Cantidad de habitantes por departamento, costo del departamento.
Elementos: Habitantes.
El objeto “Duplex”, gracias a la herencia, tendrá la siguiente definición:
OOBBJJEETTOO
ATRIBUTOS
COLOR, TAMAÑO, COSTO
ENCAPSULADO
TRANSMISION, LLANTAS,
DIRECCION.
6
Clase: Es de tipo Edificio es una construcción de vivienda.
Objeto: Duplex.
Métodos: Habitado o deshabitado (heredados), cantidad de habitantes por
departamento, costo del departamento.
Elementos: Ventanas, puertas, baños, enchufes, elevador (heredados) y habitantes.
METODOLOGÍA OMT.
La metodología OMT consta de cuatro etapas para su construcción.
ANÁLISIS
En esta etapa se construyen
Modelo Objeto.
Modelo Dinámico.
Modelo Funcional.
DISEÑO
DEL
SISTEMA
En esta parte se efectúa la toma de
decisiones de la estructura general del
sistema.
DISEÑO
DE
OBJETOS
En esta parte se manejan a detalle los
modelos que son mencionados en la
primera etapa, trabajando toda estructura
de datos y métodos.
IMPLEMENTACIÓN Esta etapa es la de desarrollo de la
programación, utilizando un lenguaje ya
determinado.
ANÁLISIS.
En resumen podemos decir que un objeto tiene clases,
subclases, métodos y elementos (atributos, encapsulado y
OBJETO
ELEMENTOSMÉTODOSCLASES Y
SUBCLASES
7
En esta parte se maneja de forma exacta la construcción de los modelos objetos.
[[[[RUMBAUGH, 1991]]]] Establece los siguientes pasos:
PASOS ACTIVIDADES
♦ IDENTIFICACIÓN
DEL
MODELO OBJETO
• Identificar los Objetos y Clases.
• Identificar la asociación entre Objetos.
• Identificar los atributos.
• Agrupar las clases y módulos.
• Preparar el diccionario de datos.
♦ IDENTIFICACIÓN
DEL
MODELO DINÁMICO
• Definir para cada objeto qué eventos tendrá.
• Construir los diagramas de estado para el
comportamiento de los objetos.
♦ IDENTIFICACIÓN
DEL
MODELO FUNCIONAL
• Manejar la elaboración de diagramas de flujo de
datos para identificar la independencia que existe
entre operaciones.
• Distinguir los valores de entrada y salida.
8
DISEÑO DE SISTEMA
ACTIVIDADES
• Definir la estructura del sistema.
• Realizar la división del sistema en partes más pequeñas (subsistemas).
• Definir subsistemas.
• Definir el momento que se presenta cada objeto y numero de veces que se repetirá
el objeto en el proceso.
• Identificar el comportamiento entre el software y hardware para cada proceso.
• Definir la estructura de las bases de datos, el acceso a cada proceso y el lenguaje
que soportara el sistema.
DISEÑO DEL OBJETO.
ACTIVIDADES
Es una etapa de refinamiento de detalles.
• Diseñar las operaciones de nueva creación si se requiere, plasmándolas a través de
algoritmos.
• Asignar la seguridad o restricción a cada modulo conservando la integridad de
información.
• Asignar, de forma precisa, el movimiento, orden de aparición de cada objeto y la
relación si es que existe con otros módulos u objetos.
• Definir que el acceso a cada modulo sea de forma sencilla y rápida.
IMPLEMENTACIÓN.
ACTIVIDADES
• En esta etapa es difícil manejarla a detalle debido a que depende del criterio del
personal informático involucrado con el sistema.

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  • 3. 3
  • 4. 4 Object Modeling Technique (OMT). Surge a finales de los años 80 en el Research and Development Center de General Electric por James Rumbaugh. La OMT se enfoca al manejo de objetos y funciones, de tal forma que se considera una programación rápida y sencilla, enfocada a la generación de ambientes de amigables en la cual se consideran elementos tales como en el manejo de colores, imágenes y sonidos. Algunos lenguajes con esta tendencia de programación son: Visual Basic, Visual Dbase, C++ y Turbo Pascal, entre otros. También se le conoce como Programación Orientada a Objetos (OOP). Es una de las metodologías más modernas dentro de la programación, se puede considerar como la siguiente generación de la metodología de programación estructurada. CONCEPTO. La programación orientada a objetos introduce un nuevo término: objeto y un modo de implementarlos, en este tipo de programación ya no nos preocupamos por las tareas que realiza cada módulo, sino por la definición de los diferentes objetos que utilizaremos, los cuales pertenecen a una clase o subclase, realizan ciertos métodos y cuentan con diversos elementos. Los objetos se manejan por CLASES (también conocidos como MIEMBROS DE DATOS), que son: atributos y funciones que son compartidos entre varios objetos; por ejemplo: En el genero humano existe gente alta y baja de estatura. Existen vehículos de carga, deportivos, de pasajeros, etc. Asimismo, a cada característica que tenga cualquier objeto se la llama SUBCLASE. EJEMPLO 1: Clase: Vehículos de transporte. I. CONCEPTO, ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS. SUBCLASES PASAJEROS DEPORTIVOS FAMILIARES SERVICIOS
  • 5. 5 A la par de la definición del objeto se pueden definir los subprogramas que actuaran sobre él, a estos subprogramas particulares del objeto y de la clase que definen se les conoce como MÉTODOS. Se pueden considerar como elementos de los objetos a los ATRIBUTOS, que son características que los describen en diversos aspectos tales como: tamaño, color, forma, etc.; al ENCAPSULAMENTO, que es la combinación de los métodos y datos dentro del propio objeto, es decir, la unidad es completa, ya que en ella se definen los elementos que componen al objeto y todas las operaciones que se pueden hacer con él; y a la HERENCIA que permite declarar un nuevo objeto a partir de otro ya definido, permitiendo que el primero sea una subclase del segundo, lo cual implica que adquiera todos los métodos y datos del segundo objeto. EJEMPLO 2: HERENCIAS. Clase: Construcción de vivienda. Objeto: Edificio. Métodos: Habitado o deshabitado. Elementos: Ventanas, puertas, baños, enchufes, elevador. Del objeto anterior se define el siguiente objeto, el cual pertenece a la clase “Edificio”, o es una subclase de “Construcción de vivienda. Clase: Edificio. Objeto: Duplex. Métodos: Cantidad de habitantes por departamento, costo del departamento. Elementos: Habitantes. El objeto “Duplex”, gracias a la herencia, tendrá la siguiente definición: OOBBJJEETTOO ATRIBUTOS COLOR, TAMAÑO, COSTO ENCAPSULADO TRANSMISION, LLANTAS, DIRECCION.
  • 6. 6 Clase: Es de tipo Edificio es una construcción de vivienda. Objeto: Duplex. Métodos: Habitado o deshabitado (heredados), cantidad de habitantes por departamento, costo del departamento. Elementos: Ventanas, puertas, baños, enchufes, elevador (heredados) y habitantes. METODOLOGÍA OMT. La metodología OMT consta de cuatro etapas para su construcción. ANÁLISIS En esta etapa se construyen Modelo Objeto. Modelo Dinámico. Modelo Funcional. DISEÑO DEL SISTEMA En esta parte se efectúa la toma de decisiones de la estructura general del sistema. DISEÑO DE OBJETOS En esta parte se manejan a detalle los modelos que son mencionados en la primera etapa, trabajando toda estructura de datos y métodos. IMPLEMENTACIÓN Esta etapa es la de desarrollo de la programación, utilizando un lenguaje ya determinado. ANÁLISIS. En resumen podemos decir que un objeto tiene clases, subclases, métodos y elementos (atributos, encapsulado y OBJETO ELEMENTOSMÉTODOSCLASES Y SUBCLASES
  • 7. 7 En esta parte se maneja de forma exacta la construcción de los modelos objetos. [[[[RUMBAUGH, 1991]]]] Establece los siguientes pasos: PASOS ACTIVIDADES ♦ IDENTIFICACIÓN DEL MODELO OBJETO • Identificar los Objetos y Clases. • Identificar la asociación entre Objetos. • Identificar los atributos. • Agrupar las clases y módulos. • Preparar el diccionario de datos. ♦ IDENTIFICACIÓN DEL MODELO DINÁMICO • Definir para cada objeto qué eventos tendrá. • Construir los diagramas de estado para el comportamiento de los objetos. ♦ IDENTIFICACIÓN DEL MODELO FUNCIONAL • Manejar la elaboración de diagramas de flujo de datos para identificar la independencia que existe entre operaciones. • Distinguir los valores de entrada y salida.
  • 8. 8 DISEÑO DE SISTEMA ACTIVIDADES • Definir la estructura del sistema. • Realizar la división del sistema en partes más pequeñas (subsistemas). • Definir subsistemas. • Definir el momento que se presenta cada objeto y numero de veces que se repetirá el objeto en el proceso. • Identificar el comportamiento entre el software y hardware para cada proceso. • Definir la estructura de las bases de datos, el acceso a cada proceso y el lenguaje que soportara el sistema. DISEÑO DEL OBJETO. ACTIVIDADES Es una etapa de refinamiento de detalles. • Diseñar las operaciones de nueva creación si se requiere, plasmándolas a través de algoritmos. • Asignar la seguridad o restricción a cada modulo conservando la integridad de información. • Asignar, de forma precisa, el movimiento, orden de aparición de cada objeto y la relación si es que existe con otros módulos u objetos. • Definir que el acceso a cada modulo sea de forma sencilla y rápida. IMPLEMENTACIÓN. ACTIVIDADES • En esta etapa es difícil manejarla a detalle debido a que depende del criterio del personal informático involucrado con el sistema.