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   Simulación es el desarrollo de un modelo
    lógico-matemático de un sistema, de tal
    forma que se obtiene una imitación de la
    operación de un proceso de la vida real o de
    un sistema a través del tiempo. Sea realizado
    a mano o en una computadora.
   Dos pasos básicos de la simulación son:
      Desarrollo del modelo.
      Experimentación.
   El   desarrollo     del
    modelo    incluye     la
    construcción         de
    ecuaciones      lógicas
    representativas     del
    sistema       y       la
    preparación de un
    programa
    computacional.
   La segunda fase, se experimentar con el
    modelo para determinar cómo responde el
    sistema a cambios en los niveles de algunas
    variables de entrada.
   Es un medio para ganar
    experiencia          artificial
    mediante el uso de un
    modelo que da apariencia o
    efecto de realidad.
   Se usa para problemas que
    son demasiado complejos
    para ser resueltos mediante
    técnicas    analíticas     y/o
    matemáticas.
   Una vez construido, el modelo puede ser
    modificado de manera rápida con el fin de
    analizar diferentes políticas o escenarios.
   Generalmente es más barato mejorar el
    sistema     vía   simulación,     que   hacerlo
    directamente en el sistema real.
   Es mucho más sencillo comprender y
    visualizar los métodos de simulación que los
    métodos puramente analíticos.
   Los modelos de simulación en una
    computadora son costosos y requieren
    mucho tiempo para desarrollarse y validarse.
   Se requiere gran cantidad de corridas
    computacionales para encontrar "soluciones
    óptimas", lo cual repercute en altos costos.
   Es difícil aceptar los modelos de simulación.
   Discreto
    Variables   de     estado
    cambian solo en puntos
    contables en el tiempo.

   Continuo
    Las variables de estado
    cambian en forma
    continua a través del
    tiempo.
   Estática
    Es una representación
    de un sistema en
    determinado punto
    en el tiempo.

   Dinámica
    Es una representación
    de cómo evoluciona
    un sistema a través
    del tiempo.
Se destacan 6 etapas fundamentales:
FASE 1




                                        FASE 2
               Optimización del S. E.
   Participantes
– Expertos del dominio             Recursos disponibles
– Ingenieros de conocimiento   –   Fuentes de conocimiento
– Usuarios                     –   Recursos computacionales
                               –   Tiempo de desarrollo
   Características del        –   Financiación
    problema
– Tipo                             Metas
– Subtareas                    – Formalización del
– Terminología                   conocimiento del experto
                               – Distribución de experiencia
                               – Formación de nuevos expertos
   Organización del conocimiento según un
    esquema conceptual.
   Búsqueda de conceptos que representen el
    conocimiento del experto.
   Identificación del flujo de información
    durante el proceso de resolución de
    problemas.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
                                                   PEDIATRÍA
              SISTEMAS INTELIGENTES
INGENIERÍA                              MEDICINA
DE SISTEMAS
              SISTEMAS BASADOS EN
              CONOCIMIENTO
                                                   ADAPTACIÓN
                                                   NEONATAL
               SISTEMAS EXPERTOS
   Proceso de traducción de…
- Conceptos clave.
- Subproblemas.
- Características del flujo de información.



   Construcción de representaciones formales
    basadas en…
- Herramientas de desarrollo.
- Esquemas de ingeniería del conocimiento.
Sistemas de
                       Diagnóstico Médico



1     Extracción del     Entrenamiento         Interacción con el
      Conocimiento        Clasificación              Medio


2       Sistemas            Redes                  Agentes
        Expertos          Neuronales             Inteligentes


3   Reglas    Casos       Multilayer        Reactivos   Proactivos
                          Perceptron


4   Lógica                  Minería               Multi
    Difusa                   Datos               Agentes
   Formulación de reglas.
   Formulación de estructuras de control.
   Obtención de un prototipo:
- Permite comprobar si hemos conceptualizado bien el
  conocimiento del dominio.
- Permite comprobar si hemos formalizado bien el
  conocimiento del dominio.
   Evaluación del rendimiento del prototipo
    construido.
   Identificación de errores.
   Identificación de anomalías en…
    - Base de conocimientos.
    - Mecanismos de inferencia.
   Los lazos de realimentación no tienen por qué seguir
    estrictamente la secuencia del esquema propuesto por
    Buchanan
   Las retroalimentaciones pueden aparecer entre cualquier par
    de fases de la metodología
¡ GRACIAS !
Rational Unified Process (RUP o Proceso
Racional Unificado), es un proceso de
ingeniería de software que ofrece un
enfoque disciplinado para asignar tareas
y responsabilidades dentro de la
organización del desarrollo.




                                  UNIV. STEPHANIE
Desarrollo iterativo



Verificación de la calidad            Administración de
       del software                      requisitos




  Modelado visual del                Uso de arquitectura
      software                     basada en componentes



                    Control de cambios


                                                     UNIV. STEPHANIE
Análisis y
                Requerimiento
                                     Diseño




             Evaluació                Implementació
                 n                          n
   Cada
 iteración
 produce
     un                    Prueba
 producto
ejecutable

                                                 UNIV. STEPHANIE
Artefacto



            ¿QUÉ generar?
              Artefactos
           ¿QUIÉN las hace?
                Roles
Workflow    ¿CÓMO se hace?
                              Rol
              Actividades
           ¿CUÁNDO se hace?
               Workflow




            Actividad


                                    UNIV. STEPHANIE
Demostrar
                                                         Elevar el    Enfocarse
Adaptar el    Equilibrar     valor      Colaboración
                                                          nivel de      en la
 proceso     prioridades   iterativa-   entre equipos
                                                        abstracción
                            mente                                      calidad




                                                             UNIV. STEPHANIE
UNIV. STEPHANIE SORIA
Documento con la visión          del
Fase de inicio               proyecto.
                             MCU
                             Glosario inicial del proyecto.
                                  Descripción    arquitectura       del
                                  software
  Fase de elaboración             Prototipo      ejecutable         de
                                  arquitectura
                                  Manual preliminar de usuario

                                      El producto software integrado
     Fase de construcción             Los manuales de usuario
                                      Descripción de la versión
                                      actual


        Fase de transición               Usuarios prueban producto
                                         Desarrolladores   corrigen
                                         errores
                                         Actividades




                                  UNIV. STEPHANIE SORIA
   CONCEPTO: El modelo en espiral del
    proceso del software que originalmente
    fue propuesto por Boehm (1988).
    El modelo en espiral es una de las
    metodologías más recomendables para el
    desarrollo y creación de un programa, ya
    que consta de pocas etapas o fases, las
    cuales se van realizando en una manera
    continua y cíclica.
   Se parte de una escala pequeña en medio de la espiral, se localizan los
    riesgos, se genera un plan, y se establece una aproximación a la
    siguiente interacción.
   Cada iteración supone que el proyecto pasa a una escala superior. Se
    avanza un nivel en el Espiral, se comprueba que se tiene lo que se
    desea, y después se comienza a trabajar en el siguiente nivel:
   Con cada iteración a través del espiral se construye sucesivas versiones
    de software cada vez más completas. En cada bucle alrededor del
    espiral, la culminación del análisis de riesgo resulta una decisión de
    “seguir” o “no seguir”.
   En el modelo en espiral, las primeras iteraciones son las menos
    costosas.
   Supone menos gasto desarrollar el concepto de operación que realizar
    el desarrollo de los requerimientos, y también es menos costoso
    desarrollar los requerimientos que llevar a cabo el desarrollo del
    diseño, la implementación del producto y la prueba del mismo.
•Para esta fase del proyecto se
                                                                             •Se lleva a cabo un análisis detallado
 definen los objetivos específicos. Se
                                                                              para cada uno de los riesgos del
 identifican las restricciones del
                                                                              proyecto. Se definen los pasos para
 procesos y el producto, y se estipula
                                                                              reducir dichos riesgos. Por ejemplo
 un plan detallado de administración.
                                                                              si existe el riesgo de tener
 Se identifican los riesgos del
                                                                              requerimientos inapropiados, se
 proyecto. Dependiendo de esos
                                                                              desarrolla un prototipo del sistema.
 riesgos, se planean estrategias
 alternativas.

                                                            2.EVALUACIÓN Y
                                         1.DEFINICION
                                                             REDUCCIÓN DE
                                         DE OBJETIVOS:
                                                                RIESGOS:




                                                            3.DESARROLLO Y
                                         4.PLANIFICACIÓN:
                                                              VALIDACIÓN:

• Revisamos     todo    lo   hecho,
  evaluándolo, y con ello decidimos                                          •Después de la evaluación
  si continuamos con las fases                                                de riesgos, se elige un
  siguientes y planificamos la                                                modelo para el desarrollo
  próxima actividad.                                                          del sistema.
    El análisis del riesgo se hace de forma
    explícita y clara. Une los mejores elementos
    de los restantes modelos.
    Reduce riesgos del proyecto
    Incorpora objetivos de calidad
    Integra el desarrollo con el mantenimiento,
    etc.
    Además es posible tener en cuenta mejoras y
    nuevos requerimientos sin romper con la
    metodología, ya que este ciclo de vida no es
    rígido ni estático.
    Genera mucho tiempo en el desarrollo
    del sistema.
   Modelo costoso.
   Requiere experiencia en la identificación
    de riesgos.
   Planificar un proyecto con esta metodología
    es a menudo imposible, debido a la
    incertidumbre en el número de iteraciones
    que serán necesarias. En este contexto la
    evaluación de riesgos es de la mayor
    importancia y, para grandes proyectos,
    dicha evaluación requiere la intervención de
    profesionales de gran experiencia.
   El IEEE clasifica al desarrollo en espiral
    como modelo no operativo en sus
    clasificaciones de MCV.2
   El paradigma del modelo en espiral para la
    ingeniería de software es actualmente el
    enfoque más realista para el desarrollo de
    software y de sistemas a gran escala. Utiliza
    un enfoque evolutivo para la ingeniería de
    software, permitiendo al desarrollador y al
    cliente entender y reaccionar a los riesgos en
    cada nivel evolutivo. Utiliza la creación de
    prototipos como un mecanismo de reducción
    de riesgo, pero, lo que es más importante
    permite a quien lo desarrolla aplicar el
    enfoque de creación de prototipos en
    cualquier etapa de la evolución de prototipos.
El equipo lo conforman los jefes de
proyecto, desarrolladores y el cliente.


   Se rige por valores y principios.
RETROALIMEN
 COMUNICACIÓN      SIMPLICIDAD                        VALENTIA
                                      TACIÓN


                  Empezar con
Crear software                    Del sistema,     Crear software
                 lo necesario y
 requiere de                      del cliente, y    requiere de
                   requerido y
   sistemas                        del equipo.        sistemas
                 trabajar desde
comunicados.                                       comunicados.
                      ahí.
Codificación: La parte mas
importante de XP.


Pruebas: Nunca se puede estar seguro de
algo hasta haberlo probado.



Escuchar: Escuchar los requisitos del
cliente acerca del sistema a crear.


Diseño: Crear una estructura del
diseño para evitar problemas.
Para planear la programación extrema debemos de tomar en
consideración algunas piezas clave como son costo, la calidad,
el tiempo y el alcance que puede tener.
              Se puede incrementar o disminuir por la cantidad
              de personas que se contraten en el proyecto.


              La calidad interna
              La calidad externa

               “El desarrollo de un software no es un proceso
               rígido”

               “Los clientes toman decisiones de negocio y los
               programadores toman decisiones técnicas”. Como
               decisiones técnicas tenemos a los días y prioridades y
               como las técnicas se encuentran los estimados.
VENTAJAS
  Programación organizada.
  Menor taza de errores.
  Satisfacción del programador.

DESVENTAJAS
  Es recomendable emplearlo solo en proyectos
 a corto plazo.
  Altas comisiones en caso de fallar.
 El cliente tiene el control sobre las
  prioridades.
 Se hacen pruebas continuas durante
  el proyecto.
 La programación extrema es mejor
  utilizada en la implementación de
  nuevas tecnologías donde los
  requerimientos           cambian
  rápidamente.
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
       CARRERA DE INFORMATICA

     MATERIA : TALLER DE LICENCIATURA I
      DOCENTE: FATIMA CONSUELO DOLZ
       UNIV.: SILVIA E. MARCA VARGAS
Scrum significa Melé, es una jugada del
deporte Rugby.
Todos los jugadores de ambos equipos se
agrupan en una formación en la cual
lucharán por obtener el balón que se
introduce por el centro.
Si un miembro del equipo se viene abajo, se
cae toda le melé . En consecuencia, los
jugadores         deben      estar    bien
coordinados, apoyarse en sus compañeros
para empujar al mismo tiempo y con
ello, avanzar a la misma velocidad.
DEFINICIÓN SCRUM
Scrum es una metodología ágil de desarrollo de
proyectos que toma su nombre y principios de
los estudios realizados sobre nuevas prácticas
de producción por HIROTAKA TAKEUCHI E
IKUJIRO NONAKA a mediados de los 80.
En 1996 se definió por primera vez un patrón
para aplicar esos principios de desarrollo en
“CAMPOS DE SCRUM” al software.
Esta fue la primera definición de un patrón
Scrum aplicado al software, diseñada por Jeff
Sutherland y Ken Schwaber y presentada en
OOPSLA 96
 COMPROMISO

         ENFOQUE

 TRANSPARENCIA/HONESTIDAD

          RESPETO

          CORAJE
El mercado exige ciclos de desarrollo cada vez mas
cortos. Para logarlo se utiliza el SPRINT BACKLOG
que es una lista en la que se detalla como se van a
construir los diferentes requisitos del producto.
Los requisitos de PROUCT BACKLOG se TROCEAN
para transfórmalos en tareas de no mas de 16 horas.
Cada sprint suele realizarse entre 2 y 4 semanas.
Al final el objetivo es entregar algo que funcione
Para que el usuario lo pruebe y se realicen nuevos
cambios , esto es los que          nos   permitirá ser
flexibles.
 Para crear un producto se realiza
                                   la    recolección    de requisitos
                                   teniendo en cuenta la visión del
                                   cliente y del usuario.
   Para ello se utilizan las historias de
    usuario, que son unas sencillas
    tarjetas      con         información
    esquemática y un lenguaje claro
    del QUE ES LO QUE QUEREMOS
    HACER
   Con esas historias de usuario
    contruimos la lista de requisitos
    del     producto      o     PRODUCT
    BACKLOG
Una de las figuras fundamentales de SCRUM es
la reunión diaria de todo el equipo que debe
hacerse de la siguiente forma:
1. Las reuniones se hacen diariamente con
   preferencia ala misma hora y no mas de 15 a
   30 min. y se realiza de pie.
2. Se realizan solo 3 preguntas.
        Que has hecho o ha realizado desde la ultima reunión?
        Que va hacer hoy?
        Que ayuda necesita para seguir haciéndolo?
3.   Y la transparencia todos saben lo que hacen
     todos.
Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera.
             La gallina dijo al cerdo: “Quieres abrir un
             restaurante conmigo”. El cerdo consideró la
             propuesta y respondió: “Sí, me gustaría. ¿Y cómo
             lo llamaríamos?”. La gallina respondió: “HUEVOS
             CON JAMON”.



El cerdo se detuvo, hizo una pausa y
contestó: “Pensándolo mejor, creo
que no voy a abrir un restaurante
contigo.    Yo    estaría  realmente
comprometido, mientras que tu
estarías sólo implicada”.
SCRUM diferencia entre estos
dos grupos para garantizar que
quienes          tienen      la
responsabilidad tienen también
la autonomía necesaria para
poder lograr el éxito, y que
quienes      no      tienen  la
responsabilidad no producen
interferencias innecesarias
    EL PAPEL DE LOS POLLOS
    O SEA LOS
    COMPROMETIDOS SON:


    LOS USUARIOS DEL PRODUCTO
    LOS CLIENTES Y VENDEDORES
    LOS GESTORES Y DIRECTIVOS
SIGUIENDO LA LOGICA LOS
IMPLICADOS QUE CONTRIBUYEN
CON SU JAMON SON:


• Product owner (dueño
  del producto)

• Team (equipo)

• ScrumMaster
   PRODUCT OWNER
Responsable de marcar prioridades del
proyecto es el director del proyecto
   SCRUM MASTER
Es el líder, su principal papel es de el de dejar
el camino libre de obstáculos e impedimentos
para el equipo.
   SCRUM TEAM
Es el equipo de 5 a 9 personas encargados de
realizar el proyecto.
DSDM
        Tiene un enfoque iterativo e incremental
        que enfatiza a la participación continua del usuario.



       Es ideal para el desarrollo de software que necesita
       colocar una gran importancia de la interfaz de usuario
       o de aspectos de usabilidad de los productos.
Entregar el software en
       el tiempo previsto.
DSDM


       Entregar el software
       con el presupuesto
       establecido.
1.- Participación del usuario es imprescindible en el
desarrollo del software
2.- El equipo debe estar dispuesto a tomar decisiones de
forma rápida.
3.- Enfocarse en la entrega frecuente.
4.- Aptitud para los negocios es un criterio necesario para la
aceptación de las entregas.
5.- El desarrollo incremental e iteraciones son obligatorios
6.- todos los cambios durante el desarrollo deben ser
reversibles.
7.- Los requisitos son la base línea de alto nivel.
8.- Deben haber pruebas integradas a lo largo del ciclo.
9.- Acercamiento colaborativo y cooperativo entre el usuario
y los desarrolladores.
Es un modelo relativamente nuevo.

No es muy común.

Es dificultoso para entenderlo.
Participación activa del usuario a pesar de la vida
del proyecto,
lo cual mejora el desarrollo de la calidad del producto.

Asegura entregas rápidas.


Ambos factores dan como resultado la disminución
del proyecto.
Responsable: Wilson René Cossío Mendoza
Se concentra:
 En el la definición del dominio (conocimiento,
  referencias, situaciones y procedimientos)
 En la formulación del conocimiento
  fundamental (reglas elementales, creencias y
  expectativas)
 En la consolidación del conocimiento de base
  (revisión y ciclos de corrección).
La metodología de adquisición de
  conocimiento para
el dominio del problema de Grover tiene tres
  fases:

   DEFINICIÓN DEL DOMINIO
   FORMULACIÓN FUNDAMENTAL DEL
    CONOCIMIENTO
   CONSOLIDACIÓN DEL CONOCIMIENTO
    BASAL.
Generación del Manual de Definición del Dominio:
 Descripción general del problema.
 Bibliografía de los documentos referenciados.
 Glosario de términos, acronismos y símbolos.

 Identificación de expertos autorizados.
 Definición de métricas de performance
  apropiadas y
  realistas.
 Descripción de escenarios de ejemplos
  razonables.
Se revisan los escenarios seleccionados por el
  experto
que satisfacen los siguientes cinco criterios de
conocimiento “fundamental”:
 el más nominal
 el más esperado
 el más importante
 el mas arquetípico
 el mejor entendido.
Esta revisión forma una base para:
 Determinar la performance mínima
 Realizar el testeo y efectuar corrección
 Determinar las capacidades del sistema
  experto que pueden ser expandidas y sujetas
  a experimentación.

Esta base del conocimiento fundamental debe
  incluir:
 Una ontología de entidades del
  dominio, relaciones entre objetos (clases) y
  descripciones objetivas
   Un léxico seleccionado (vernáculo)
   Una definición de fuentes de entrada y
    formatos
   Una descripción del estado inicial incluyendo
    el conocimiento estático
   Un conjunto básico de razones y reglas de
    análisis
   Una lista de estrategias humanas (meta-
    reglas) las cuales pueden ser consideradas
    por los diseñadores del sistema experto
    como reglas a incluir en la base de
    conocimiento.
Corresponde al ciclo de “revisión y
  mejoramiento”
del conocimiento deductivo.
  La actividad basal puede ser definida en el mismo
   sentido que la medicina: el menor nivel de
   actividad (comportamiento del sistema) esencial
   para el mantenimiento de funciones vitales.
   En un sistema experto, esto refiere a que todos
    los componentes del sistema experto operacional
    están desarrollados, pero sin la amplitud ni
    profundidad que la versión final necesitará.
 La corroboración con
  expertos adicionales puede
  colaborar en el
  cumplimiento de este
  objetivo.
 En esta etapa pueden
  trabajarse los niveles de
  confianza de las distintas
  piezas de conocimiento.
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Metodos especificos

  • 1.
  • 2.
  • 3. Simulación es el desarrollo de un modelo lógico-matemático de un sistema, de tal forma que se obtiene una imitación de la operación de un proceso de la vida real o de un sistema a través del tiempo. Sea realizado a mano o en una computadora.  Dos pasos básicos de la simulación son:  Desarrollo del modelo.  Experimentación.
  • 4. El desarrollo del modelo incluye la construcción de ecuaciones lógicas representativas del sistema y la preparación de un programa computacional.
  • 5. La segunda fase, se experimentar con el modelo para determinar cómo responde el sistema a cambios en los niveles de algunas variables de entrada.
  • 6. Es un medio para ganar experiencia artificial mediante el uso de un modelo que da apariencia o efecto de realidad.  Se usa para problemas que son demasiado complejos para ser resueltos mediante técnicas analíticas y/o matemáticas.
  • 7. Una vez construido, el modelo puede ser modificado de manera rápida con el fin de analizar diferentes políticas o escenarios.  Generalmente es más barato mejorar el sistema vía simulación, que hacerlo directamente en el sistema real.  Es mucho más sencillo comprender y visualizar los métodos de simulación que los métodos puramente analíticos.
  • 8. Los modelos de simulación en una computadora son costosos y requieren mucho tiempo para desarrollarse y validarse.  Se requiere gran cantidad de corridas computacionales para encontrar "soluciones óptimas", lo cual repercute en altos costos.  Es difícil aceptar los modelos de simulación.
  • 9. Discreto Variables de estado cambian solo en puntos contables en el tiempo.  Continuo Las variables de estado cambian en forma continua a través del tiempo.
  • 10. Estática Es una representación de un sistema en determinado punto en el tiempo.  Dinámica Es una representación de cómo evoluciona un sistema a través del tiempo.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Se destacan 6 etapas fundamentales: FASE 1 FASE 2 Optimización del S. E.
  • 15. Participantes – Expertos del dominio  Recursos disponibles – Ingenieros de conocimiento – Fuentes de conocimiento – Usuarios – Recursos computacionales – Tiempo de desarrollo  Características del – Financiación problema – Tipo  Metas – Subtareas – Formalización del – Terminología conocimiento del experto – Distribución de experiencia – Formación de nuevos expertos
  • 16.
  • 17. Organización del conocimiento según un esquema conceptual.  Búsqueda de conceptos que representen el conocimiento del experto.  Identificación del flujo de información durante el proceso de resolución de problemas.
  • 18. INTELIGENCIA ARTIFICIAL PEDIATRÍA SISTEMAS INTELIGENTES INGENIERÍA MEDICINA DE SISTEMAS SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO ADAPTACIÓN NEONATAL SISTEMAS EXPERTOS
  • 19. Proceso de traducción de… - Conceptos clave. - Subproblemas. - Características del flujo de información.  Construcción de representaciones formales basadas en… - Herramientas de desarrollo. - Esquemas de ingeniería del conocimiento.
  • 20. Sistemas de Diagnóstico Médico 1 Extracción del Entrenamiento Interacción con el Conocimiento Clasificación Medio 2 Sistemas Redes Agentes Expertos Neuronales Inteligentes 3 Reglas Casos Multilayer Reactivos Proactivos Perceptron 4 Lógica Minería Multi Difusa Datos Agentes
  • 21. Formulación de reglas.  Formulación de estructuras de control.  Obtención de un prototipo: - Permite comprobar si hemos conceptualizado bien el conocimiento del dominio. - Permite comprobar si hemos formalizado bien el conocimiento del dominio.
  • 22. Evaluación del rendimiento del prototipo construido.  Identificación de errores.  Identificación de anomalías en… - Base de conocimientos. - Mecanismos de inferencia.
  • 23.
  • 24. Los lazos de realimentación no tienen por qué seguir estrictamente la secuencia del esquema propuesto por Buchanan  Las retroalimentaciones pueden aparecer entre cualquier par de fases de la metodología
  • 26. Rational Unified Process (RUP o Proceso Racional Unificado), es un proceso de ingeniería de software que ofrece un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de la organización del desarrollo. UNIV. STEPHANIE
  • 27. Desarrollo iterativo Verificación de la calidad Administración de del software requisitos Modelado visual del Uso de arquitectura software basada en componentes Control de cambios UNIV. STEPHANIE
  • 28. Análisis y Requerimiento Diseño Evaluació Implementació n n Cada iteración produce un Prueba producto ejecutable UNIV. STEPHANIE
  • 29. Artefacto ¿QUÉ generar? Artefactos ¿QUIÉN las hace? Roles Workflow ¿CÓMO se hace? Rol Actividades ¿CUÁNDO se hace? Workflow Actividad UNIV. STEPHANIE
  • 30. Demostrar Elevar el Enfocarse Adaptar el Equilibrar valor Colaboración nivel de en la proceso prioridades iterativa- entre equipos abstracción mente calidad UNIV. STEPHANIE
  • 32. Documento con la visión del Fase de inicio proyecto. MCU Glosario inicial del proyecto. Descripción arquitectura del software Fase de elaboración Prototipo ejecutable de arquitectura Manual preliminar de usuario El producto software integrado Fase de construcción Los manuales de usuario Descripción de la versión actual Fase de transición Usuarios prueban producto Desarrolladores corrigen errores Actividades UNIV. STEPHANIE SORIA
  • 33.
  • 34. CONCEPTO: El modelo en espiral del proceso del software que originalmente fue propuesto por Boehm (1988).  El modelo en espiral es una de las metodologías más recomendables para el desarrollo y creación de un programa, ya que consta de pocas etapas o fases, las cuales se van realizando en una manera continua y cíclica.
  • 35. Se parte de una escala pequeña en medio de la espiral, se localizan los riesgos, se genera un plan, y se establece una aproximación a la siguiente interacción.  Cada iteración supone que el proyecto pasa a una escala superior. Se avanza un nivel en el Espiral, se comprueba que se tiene lo que se desea, y después se comienza a trabajar en el siguiente nivel:  Con cada iteración a través del espiral se construye sucesivas versiones de software cada vez más completas. En cada bucle alrededor del espiral, la culminación del análisis de riesgo resulta una decisión de “seguir” o “no seguir”.  En el modelo en espiral, las primeras iteraciones son las menos costosas.  Supone menos gasto desarrollar el concepto de operación que realizar el desarrollo de los requerimientos, y también es menos costoso desarrollar los requerimientos que llevar a cabo el desarrollo del diseño, la implementación del producto y la prueba del mismo.
  • 36.
  • 37. •Para esta fase del proyecto se •Se lleva a cabo un análisis detallado definen los objetivos específicos. Se para cada uno de los riesgos del identifican las restricciones del proyecto. Se definen los pasos para procesos y el producto, y se estipula reducir dichos riesgos. Por ejemplo un plan detallado de administración. si existe el riesgo de tener Se identifican los riesgos del requerimientos inapropiados, se proyecto. Dependiendo de esos desarrolla un prototipo del sistema. riesgos, se planean estrategias alternativas. 2.EVALUACIÓN Y 1.DEFINICION REDUCCIÓN DE DE OBJETIVOS: RIESGOS: 3.DESARROLLO Y 4.PLANIFICACIÓN: VALIDACIÓN: • Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos •Después de la evaluación si continuamos con las fases de riesgos, se elige un siguientes y planificamos la modelo para el desarrollo próxima actividad. del sistema.
  • 38. El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos.  Reduce riesgos del proyecto  Incorpora objetivos de calidad  Integra el desarrollo con el mantenimiento, etc.  Además es posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin romper con la metodología, ya que este ciclo de vida no es rígido ni estático.
  • 39. Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.  Modelo costoso.  Requiere experiencia en la identificación de riesgos.
  • 40. Planificar un proyecto con esta metodología es a menudo imposible, debido a la incertidumbre en el número de iteraciones que serán necesarias. En este contexto la evaluación de riesgos es de la mayor importancia y, para grandes proyectos, dicha evaluación requiere la intervención de profesionales de gran experiencia.  El IEEE clasifica al desarrollo en espiral como modelo no operativo en sus clasificaciones de MCV.2
  • 41. El paradigma del modelo en espiral para la ingeniería de software es actualmente el enfoque más realista para el desarrollo de software y de sistemas a gran escala. Utiliza un enfoque evolutivo para la ingeniería de software, permitiendo al desarrollador y al cliente entender y reaccionar a los riesgos en cada nivel evolutivo. Utiliza la creación de prototipos como un mecanismo de reducción de riesgo, pero, lo que es más importante permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de creación de prototipos en cualquier etapa de la evolución de prototipos.
  • 42.
  • 43. El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y el cliente. Se rige por valores y principios.
  • 44. RETROALIMEN COMUNICACIÓN SIMPLICIDAD VALENTIA TACIÓN Empezar con Crear software Del sistema, Crear software lo necesario y requiere de del cliente, y requiere de requerido y sistemas del equipo. sistemas trabajar desde comunicados. comunicados. ahí.
  • 45. Codificación: La parte mas importante de XP. Pruebas: Nunca se puede estar seguro de algo hasta haberlo probado. Escuchar: Escuchar los requisitos del cliente acerca del sistema a crear. Diseño: Crear una estructura del diseño para evitar problemas.
  • 46. Para planear la programación extrema debemos de tomar en consideración algunas piezas clave como son costo, la calidad, el tiempo y el alcance que puede tener. Se puede incrementar o disminuir por la cantidad de personas que se contraten en el proyecto. La calidad interna La calidad externa “El desarrollo de un software no es un proceso rígido” “Los clientes toman decisiones de negocio y los programadores toman decisiones técnicas”. Como decisiones técnicas tenemos a los días y prioridades y como las técnicas se encuentran los estimados.
  • 47. VENTAJAS  Programación organizada.  Menor taza de errores.  Satisfacción del programador. DESVENTAJAS  Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.  Altas comisiones en caso de fallar.
  • 48.  El cliente tiene el control sobre las prioridades.  Se hacen pruebas continuas durante el proyecto.  La programación extrema es mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías donde los requerimientos cambian rápidamente.
  • 49. UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES CARRERA DE INFORMATICA MATERIA : TALLER DE LICENCIATURA I DOCENTE: FATIMA CONSUELO DOLZ UNIV.: SILVIA E. MARCA VARGAS
  • 50.
  • 51. Scrum significa Melé, es una jugada del deporte Rugby. Todos los jugadores de ambos equipos se agrupan en una formación en la cual lucharán por obtener el balón que se introduce por el centro. Si un miembro del equipo se viene abajo, se cae toda le melé . En consecuencia, los jugadores deben estar bien coordinados, apoyarse en sus compañeros para empujar al mismo tiempo y con ello, avanzar a la misma velocidad.
  • 52. DEFINICIÓN SCRUM Scrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por HIROTAKA TAKEUCHI E IKUJIRO NONAKA a mediados de los 80. En 1996 se definió por primera vez un patrón para aplicar esos principios de desarrollo en “CAMPOS DE SCRUM” al software. Esta fue la primera definición de un patrón Scrum aplicado al software, diseñada por Jeff Sutherland y Ken Schwaber y presentada en OOPSLA 96
  • 53.  COMPROMISO  ENFOQUE  TRANSPARENCIA/HONESTIDAD  RESPETO  CORAJE
  • 54. El mercado exige ciclos de desarrollo cada vez mas cortos. Para logarlo se utiliza el SPRINT BACKLOG que es una lista en la que se detalla como se van a construir los diferentes requisitos del producto. Los requisitos de PROUCT BACKLOG se TROCEAN para transfórmalos en tareas de no mas de 16 horas. Cada sprint suele realizarse entre 2 y 4 semanas. Al final el objetivo es entregar algo que funcione Para que el usuario lo pruebe y se realicen nuevos cambios , esto es los que nos permitirá ser flexibles.
  • 55.  Para crear un producto se realiza la recolección de requisitos teniendo en cuenta la visión del cliente y del usuario.  Para ello se utilizan las historias de usuario, que son unas sencillas tarjetas con información esquemática y un lenguaje claro del QUE ES LO QUE QUEREMOS HACER  Con esas historias de usuario contruimos la lista de requisitos del producto o PRODUCT BACKLOG
  • 56. Una de las figuras fundamentales de SCRUM es la reunión diaria de todo el equipo que debe hacerse de la siguiente forma: 1. Las reuniones se hacen diariamente con preferencia ala misma hora y no mas de 15 a 30 min. y se realiza de pie. 2. Se realizan solo 3 preguntas.  Que has hecho o ha realizado desde la ultima reunión?  Que va hacer hoy?  Que ayuda necesita para seguir haciéndolo? 3. Y la transparencia todos saben lo que hacen todos.
  • 57.
  • 58. Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera. La gallina dijo al cerdo: “Quieres abrir un restaurante conmigo”. El cerdo consideró la propuesta y respondió: “Sí, me gustaría. ¿Y cómo lo llamaríamos?”. La gallina respondió: “HUEVOS CON JAMON”. El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contestó: “Pensándolo mejor, creo que no voy a abrir un restaurante contigo. Yo estaría realmente comprometido, mientras que tu estarías sólo implicada”.
  • 59. SCRUM diferencia entre estos dos grupos para garantizar que quienes tienen la responsabilidad tienen también la autonomía necesaria para poder lograr el éxito, y que quienes no tienen la responsabilidad no producen interferencias innecesarias EL PAPEL DE LOS POLLOS O SEA LOS COMPROMETIDOS SON: LOS USUARIOS DEL PRODUCTO LOS CLIENTES Y VENDEDORES LOS GESTORES Y DIRECTIVOS
  • 60. SIGUIENDO LA LOGICA LOS IMPLICADOS QUE CONTRIBUYEN CON SU JAMON SON: • Product owner (dueño del producto) • Team (equipo) • ScrumMaster
  • 61. PRODUCT OWNER Responsable de marcar prioridades del proyecto es el director del proyecto  SCRUM MASTER Es el líder, su principal papel es de el de dejar el camino libre de obstáculos e impedimentos para el equipo.  SCRUM TEAM Es el equipo de 5 a 9 personas encargados de realizar el proyecto.
  • 62.
  • 63.
  • 64. DSDM Tiene un enfoque iterativo e incremental que enfatiza a la participación continua del usuario. Es ideal para el desarrollo de software que necesita colocar una gran importancia de la interfaz de usuario o de aspectos de usabilidad de los productos.
  • 65. Entregar el software en el tiempo previsto. DSDM Entregar el software con el presupuesto establecido.
  • 66. 1.- Participación del usuario es imprescindible en el desarrollo del software 2.- El equipo debe estar dispuesto a tomar decisiones de forma rápida. 3.- Enfocarse en la entrega frecuente. 4.- Aptitud para los negocios es un criterio necesario para la aceptación de las entregas. 5.- El desarrollo incremental e iteraciones son obligatorios 6.- todos los cambios durante el desarrollo deben ser reversibles. 7.- Los requisitos son la base línea de alto nivel. 8.- Deben haber pruebas integradas a lo largo del ciclo. 9.- Acercamiento colaborativo y cooperativo entre el usuario y los desarrolladores.
  • 67. Es un modelo relativamente nuevo. No es muy común. Es dificultoso para entenderlo.
  • 68. Participación activa del usuario a pesar de la vida del proyecto, lo cual mejora el desarrollo de la calidad del producto. Asegura entregas rápidas. Ambos factores dan como resultado la disminución del proyecto.
  • 69. Responsable: Wilson René Cossío Mendoza
  • 70. Se concentra:  En el la definición del dominio (conocimiento, referencias, situaciones y procedimientos)  En la formulación del conocimiento fundamental (reglas elementales, creencias y expectativas)  En la consolidación del conocimiento de base (revisión y ciclos de corrección).
  • 71. La metodología de adquisición de conocimiento para el dominio del problema de Grover tiene tres fases:  DEFINICIÓN DEL DOMINIO  FORMULACIÓN FUNDAMENTAL DEL CONOCIMIENTO  CONSOLIDACIÓN DEL CONOCIMIENTO BASAL.
  • 72. Generación del Manual de Definición del Dominio:  Descripción general del problema.  Bibliografía de los documentos referenciados.  Glosario de términos, acronismos y símbolos.  Identificación de expertos autorizados.  Definición de métricas de performance apropiadas y realistas.  Descripción de escenarios de ejemplos razonables.
  • 73. Se revisan los escenarios seleccionados por el experto que satisfacen los siguientes cinco criterios de conocimiento “fundamental”:  el más nominal  el más esperado  el más importante  el mas arquetípico  el mejor entendido.
  • 74. Esta revisión forma una base para:  Determinar la performance mínima  Realizar el testeo y efectuar corrección  Determinar las capacidades del sistema experto que pueden ser expandidas y sujetas a experimentación. Esta base del conocimiento fundamental debe incluir:  Una ontología de entidades del dominio, relaciones entre objetos (clases) y descripciones objetivas
  • 75. Un léxico seleccionado (vernáculo)  Una definición de fuentes de entrada y formatos  Una descripción del estado inicial incluyendo el conocimiento estático  Un conjunto básico de razones y reglas de análisis  Una lista de estrategias humanas (meta- reglas) las cuales pueden ser consideradas por los diseñadores del sistema experto como reglas a incluir en la base de conocimiento.
  • 76. Corresponde al ciclo de “revisión y mejoramiento” del conocimiento deductivo.  La actividad basal puede ser definida en el mismo sentido que la medicina: el menor nivel de actividad (comportamiento del sistema) esencial para el mantenimiento de funciones vitales.
  • 77. En un sistema experto, esto refiere a que todos los componentes del sistema experto operacional están desarrollados, pero sin la amplitud ni profundidad que la versión final necesitará.  La corroboración con expertos adicionales puede colaborar en el cumplimiento de este objetivo.  En esta etapa pueden trabajarse los niveles de confianza de las distintas piezas de conocimiento.