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全脳アーキテクチャ
ハッカソン説明会
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2015年 2016年 2017年
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全脳アーキテクチャ
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海馬ハッカソン
脳器官フレームワーク
(標準外部仕様)
今年の主要な活動
脳型 AGI の仕様として脳器官の結線、I/F、能力、タスクを整理中
Agent
St.
ML
St.
St.
Environment
タスク
(テスト)
脳器官I/F
(情報処理的な
意味付け)
WBCA
(コネクトーム)
脳器官
の能力
:スタブ
:機械学習[WBA開発]
:脳器官I/F
St.
ML
今後の研究・開発シナリオ
追加開発
プロト開発
プロト開発
マージ開発
プロト開発
ML
St.
St.
St.
Environment
St.
ML
St.
St.
Environment
St.
St.
ML
St.
Environment
ML
ML
St.
St.
Environment
St.
St.
ML
ML
Environment
追加開発
改良開発
ML
ML
St.
St.
Environment
St.
ML
ML
ML
Environment
マージ開発
ML
ML
ML
ML
Environment
MLへの置き換え: 帰納推論の範囲の拡大
脳型アーキテクチャ
の汎用性①脳器官
フレームワーク
(I/F・能力)設計
②脳に制約された
リファクタリング
アーキ拡張
ML
ML
ML
ML
Environment
③メタレベルでの
表現操作の仕組み
(理論)
W
B
A
の
完
成
:スタブ
:機械学習[WBA開発]
:脳器官I/F
St.
ML
全部
アーキ
テクチャ
追加開発
プロト開発
プロト開発
マージ開発
プロト開発
ML
St.
St.
St.
Environment
St.
ML
St.
St.
Environment
St.
St.
ML
St.
Environment
ML
ML
St.
St.
Environment
St.
St.
ML
ML
Environment
追加開発
改良開発
ML
ML
St.
St.
Environment
St.
ML
ML
ML
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マージ開発
ML
ML
ML
ML
Environment
今年のハッカソンの目的と方針
ハッカソンではプロト開発を実施していただく
Stub 中心の
サンプル
モジュール別
研究開発
仕様と
脳の知識
• まだ脳器官フレームワークは道半ば・・・
• サンプルでは結線、脳器官の能力、タスクの概要を提示
• 本日 8/19(日) の勉強会や脳科学入門などで情報を提示
• Deep Learning では特徴量がよくわからなくなる問題がある
• Actuator 系から Neural Network 系の実装に置き換えていく
• Sensor 系の特徴量はあとから Deep に置き換えていく想定
• 追加開発していくのに、複数のループが存在する大脳基底核がよさそう
タスク
基本的な眼球運動
Saccade
VOR
Fixation
OKN
Vergence
Pursuit
周辺視野に見える対象を中心視野にとらえる際におきる運動。
(周辺視野では視力が低下する)
意識的に選択した移動する物体などを中心視野でとらえ続けるときにおこる
なめらかな眼球運動。
頭部が空間に対して動いた場合に、空間に対する眼球の向きを一定にたもつように、
頭部の動きと反対方向に生じる眼球運動。
視覚的外界の全体の動きにより誘発される眼球運動。
自動車や列車から景色を眺めているときに起こる。
上下左右遠近に移動する対象を両目でとらえるための眼球運動。
ちなみに近い物体では両目が寄り、遠い物体では両目が離れる。
静止した視覚像を網膜の同じ場所に写し続けると順応して見えなくなる。
それをさけるために固視微動という微細な眼球運動をしている。
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
-80 -60 -40 -20 0 20 40 60 80
中心視野・周辺視野の視力
視野による視力制約のため、眼球運動が発生?
網膜の中心:中心窩
Fovea centralis
↓
Location on retina, degrees
網膜の位置(角度)
視力
Visualacuity
(1/minutesofarc)
Saccade
の例
Pursuit
の例
周辺視野で目立つ物体を検出
中心視野で物体を知覚
物体を中心視野へ移動
物体が中心視野から外れそうになる
視野の中心に収まるように追跡する
Saliency
ざっくり言うと、目立つものに注意を引かれること
視覚探索における pop out と関係 Saliency Map
周囲と比べて
色で目立つ
周囲と比べて
方向で目立つ
すべて
探索しないと
よくわからない
色 輝度 方向 方位
入力動画
並行処理
③サリエンシー・マップ
特徴マップの加算
②特徴マップ
側抑制メカニズム
①特徴分析
Point To Target
•画面が赤の十字カーソルを表示
•画面の中心は視野の中心を想定。
Step.1
•エージェントが十字カーソルを見ると次に遷移Step.2
•画面が大きなEと小さな E を表示Step.3
•エージェントが大きな E を見ると報酬を1点獲得
•小さな E をみると 2点獲得
Step.4
Random Dot
• 画面が赤の十字カーソルを表示
• 画面の中心は視野の中心を想定。
Step.1
• エージェントが十字カーソルを見ると次に遷移Step.2
• 画面がランダムに点滅する点、動く点、8方向の矢印
を表示
Step.3
• エージェントがどれが動く点の方向か見つけるStep.4
• エージェントが判断した中心視野で見る
• 正解なら1点、不正解なら0点の報酬を獲得
Step.5
Odd One Out
• 画面が赤の十字カーソルを表示
• 画面の中心は視野の中心を想定。
Step.1
• エージェントが十字カーソルを見ると次に遷移Step.2
• 画面が「仲間はずれ」を含む、いくつかのオブジェ
クトを表示
Step.3
• エージェントが「仲間はずれ」を見つけるStep.4
• エージェントが「仲間はずれ」を見るまで、画面は
表示し続ける
Step.5
Visual Search
• 画面が赤の十字カーソルを表示
• 画面の中心は視野の中心を想定。
Step.1
• エージェントが十字カーソルを見ると次に遷移Step.2
• 画面がいくつかのオブジェクトを表示Step.3
• エージェントが「マゼンダのT」を見つけるStep.4
•エージェントが「マゼンダのT」を見つけたら、右の黒いボックス、
見つからなかったら左の黒いボックスを見る
•正解なら1点、不正解なら0点の報酬を獲得
Step.5
Change Detection
•画面が赤の十字カーソルを表示
•画面の中心は視野の中心を想定。
Step.1
•エージェントが十字カーソルを見ると次に遷移Step.2
•画面がいくつかのオブジェクトを表示Step.3
•画面がオブジェクトを消去Step.4
• エージェントが再表示
• ときに違うものがあり、ときにまったく同じ
Step.5
• エージェントは前と同じか変化ありか判断Step.6
• 正解なら1点、不正解なら0点の報酬を獲得Step.7
Multiple Object Tracking
•画面が赤の十字カーソルを表示
•画面の中心は視野の中心を想定。
Step.1
• エージェントが十字カーソルを見ると次に遷移Step.2
• 画面がいくつかのオブジェクトを表示
• 一つは緑色
Step.3
• 画面が緑を黒に変更Step.4
• 画面がオブジェクトを動かすStep.5
• 画面がオブジェクトを停止
• 一つのオブジェクトを青に変更
Step.6
• エージェントが緑と青のオブジェクトが同じか判断Step.7
•同じなら右の黒いボックス、違うなら左の黒いボックスを見る
•正解なら1点、不正解なら0点の報酬を獲得
Step.8
タスクのサマリ
Multiple Object Tracking
Change Detection
Visual Search
Odd One Out
Random Dot
Point to Target
眼球運動の種類
Saliency の
利用
Working Memoryの
利用
備考
Saccade
Saccade
Saccade
Saccade
Saccade
Pursuit
◯
-
◯
-
-
◯
-
-
-
-
◯
◯
大きなルアーに
騙されがち
-
-
-
-
追いかける Object は
1, 2 個くらいで実施
評価基準
GPS 基準
Functionally General
Biologically Plausible
Computationally Simple
さまざまなタスクに対応出来る汎用性をもつこと
生物学的に妥当であること
Big Switch 型 AI ではない、
計算論的にシンプルであること
Functionally General + Measures
詳細な評価の重み付けは検討中
多くの課題への対応
報酬レートの評価
実行速度&正確さ
学習の速度
基本的に多くのタスクを解けると高評価
報酬レート=タスクの成功率/意思決定に要する平均時間
Ex. 3分間タスクを繰り返し、正解率 0.8で意思決定まで10秒なら
R=0.8/10sec
報酬レートと loss 関数が飽和するまでの時間で評価
1フレーム計算するのに1分時間がかかるのはNG、
モジュールごとにO(10msec)、全体でO(100msec)ぐらいが理想
Biologically Plausible
Cortex, BG, SC の3種のモジュールで実装する制約※
Basal Ganglia
Cortexで likelihood (ex.
Accumulator model) を計算
Cortex – Basal Ganglia (BG)
– Superior Colliculus (SC)
で閾値を調節 ドーパミン作動性ニューロンの学習で、
Cortex からStriutum (BG の入口) への
強さを修正
SC で likelihood が
閾値を超えたらバースト
(運動として出力)
※モジュールの追加、および、分割は可
Computationally Simple
• 審査会の担当者がレビューします。評価用の GitHub レポジトリ
を提示してください。
• 期限は 10月7日(日) 24:00 です。
• 提出が遅れる場合、評価が低くなる可能性があるのでご承知お
きください。
その他、加点ポイント
• プレゼン、コードなどで個別に判断
• オリジナリティ
• 発展性
サンプルの解説
Docker と BriCA の提供
Docker BriCA
機械学習を始めるのに
環境でつまづくことが多い
問題意識
導入意図
ライブラリ
• Tensorflow, Keras, Chainer など主要
な DL 系ライブラリをてんこ盛り
• OpenCV の導入
• BriCA の利用
準備時間をモデルの検討や
プロトの初期検証に
使って欲しい
全脳アーキテクチャ中心仮説
脳はよく学習された
機械学習モジュールが結合して
知能を発揮
問題意識
導入意図
機械学習モジュールを
できるだけ非同期並列処理で
結合して検証して欲しい
脳は非同期並列処理で
動いているため、
それにならった実装
仕様
サンプルで登場する脳器官(と関連する)モジュール
モジュール名 日本語名 脳における処理概要
Retina
Visual Cortex
LIP
FEF
PFC
Cerebellum
網膜
視覚野
LIP野
前頭眼野
前頭前皮質
小脳
• 中心視野はよく見えて、周辺視野はぼやけて見える
• 大まかにWhat 回路(物体)と Where 回路(動き)がある
• 今回のサンプルモジュールは画像を素通りさせる
• Where 回路上、頭頂葉の一部
• Saliency map を作成
• 電気刺激で眼球運動が誘発される
(眼球の運動指令?)
• プランニング、タスクスイッチング
• ワーキングメモリ
• (サルや人間では)第三者視点からの位置情報(allocentric)の生成
• 運動をスムーズにする
• 大まかな運動の目標にたいして「エイや!」でざっくりした運動指令を出す
BG 大脳基底核 • Actor-Critic の強化学習
SC 上丘 • BGとFEFから入力を受けて、運動指令の出力を調整
Saccade の場合の配線
Environment
Retina
Visual
Cortex
LIP
FEF PFC
SC BG
Hippocampal
Formation
RetinalAccumulator
E
位置依存のAccumulation
NonRetinal
Accumulator
パネル上のAllocentric な位置情報
Image
周辺視の
ぼかし処理
サンプルでは
素通り
Saliency Map 作成
位置に依存しない
Accumulation
[[likelihood, ex, ey],
[likelihood, ex, ey],
…
[likelihood, ex, ey]]
Allocentric な位置情報
フェーズの切替管理等
パネル上の
Allocentric な
位置情報,
その他?
Image
Saliency
Map
?
? ?
[likelihood_threshold,
likelihood_threshold,
…
likelihood_threshold]
?
?
各Accumulatorの
Likelihood に対する
閾値調整
Action=[ex, ey] or None
?は参加者の設計・実装が必要
Retinal
Image
Reward
Pursuit の場合の配線
Environment
Retina
Visual
Cortex
LIP
FEF PFC
SC BG
Hippocampal
Formation
RetinopicAccumulator
E
位置依存のAccumulation
NonRetinopic
Accumulator
パネル上のAllocentric な位置情報
Image
周辺視の
ぼかし処理
サンプルでは
素通り
Saliency Map 作成
位置に依存しない
Accumulation
[[likelihood, ex, ey],
[likelihood, ex, ey],
…
[likelihood, ex, ey]]
Allocentric な位置情報
フェーズの切替管理等
パネル上の
Allocentric な
位置情報,
その他?
Retinal
Image
Saliency
Map
?
? ?
[likelihood_threshold,
likelihood_threshold,
…
likelihood_threshold]
?
?
各Accumulatorの
Likelihood に対する
閾値調整
Action=[ex, ey] or None
Cerebellum
Action=[ex, ey]
?
Retinal
Image
?は参加者の設計・実装が必要
SC の出力が None でなければ
SC 出力を優先
Likelihood が
threshold を超えたら
Action を送信 Reward
テストツールの提供
Accumulator と画像特徴量を表示するツールを提供
• 強化学習の実験をするときに、特徴量がわか
りにくい
• 今回は Accumulator モデルを導入しており、
各 Accumulator の likelihood がわかりにくい
特徴量と可視化ツールが重要
上記をリアルタイムで表示
サンプルコード解説とデモ
• 三好さんによるコード解説
参加される方の課題
正直なところ、このハッカソンは難易度が高い。。。
• 脳がわかっきて議論すると様々な仮説が出てきて、やりたいことが
発散しがち
• 早々にハッカソンで検証すべき仮説を決め打ちすることが重要
• BriCA と現在の DeepLearning の接地
• Back Propagation を中心にした Deep Learning は同期処理で誤差を伝播する
• そもそもステップの遅れが発生するため、そもそもどの程度学習に影響する
かわかりにくく、学習時に問題の切り分けが難しくなる
• 場合によっては、複数のモジュールを一つに束ねて同期処理するように置き
換えるなど、微妙な判断が求められるかもしれない
• タスクに認知的な要素が含まれる
• 脳的にはプランニング、タスクスイッチングなど、認知科学的な要素が含ま
れる
• 強化学習とどのように組み合わせるかが試される

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