Presentación realizada el 2 de junio de 2014 dentro de los Cursos de Verano de la Universidad Internacional Menendez Pelayo (UIMP) 2014 en Santander dentro del VIII ENCUENTRO e-SALUD Y TELEMEDICINA con el nombre Hábitats digitales y Salud Conectada, dirigido por D. Carlos Hernández Salvador
Los epacientes ante la salud 2.0: una vision de conjunto
Las redes sociales como herramienta de innovación final en salud
1. Las redes sociales como herramienta
de innovación en el campo de la salud
Vicente Traver
vtraver@itaca.upv.es
VIII Encuentro e-Salud y Telemedicina
Hábitats digitales y Salud Conectada
Santander, 2 de junio de 2014
10. Los privilegios del acceso a la información
1994 – Caso del Sr. Murphy - hospital de
Englewood
2004 – Marian Sandmeier - Washington
Post. Primer uso término e-paciente
14. Empoderamiento es el proceso mediante el cual los individuos obtienen
control de sus decisiones y acciones relacionadas con su salud; expresan
sus necesidades y se movilizan para obtener mayor acción política, social
y cultural para responder a sus necesidades, a la vez que se involucran en
la toma de decisiones para el mejoramiento de su salud y la de la
comunidad. (WHO. Health promotion glossary, 1998)
concienciación
• tomar conciencia de todos los factores que
influyen sobre su salud
liberación
• ganar poder de decisión sobre su propio
destino
Paciente empoderado
18. El paciente ante la salud 2.0
Mediador para el
Intercambio de
buenas prácticas
Revisor de
contenido
Asesor y consejero
Promotor de estilo
de vida saludable
Apoyo a las
comunidades de
pacientes
Creador de
comunidades
Proveedor de
contenido
Gestor de la
carpeta de salud
personal
19.
20. Factores claves para la innovación
Ser fácil y animar al cambio/mantenimiento buenos hábitos
Ser conocido
Ofrecer personalización
Incorporar ludificación
21. El comportamiento del ciudadano y el impacto sanitario
Determinantes de nuestro
estado de salud
Sistema
sanitario
(10%)
Entorno
(5%)Comportamiento
(40%)
Social
(15%)
Genético
(30%)
McGinnis et al., Health Affairs 21(2), 2002
Ser fácil y animar al cambio/mantenimiento buenos hábitos
22. ¿ Quién nos guía en
nuestras búsquedas
por Internet ?
¿ Quién nos lo hace
fácil?
You Tube 73.600 videos
Google 7.810.000 enlaces
Google Play > 250 apps
ARTRITIS
Ser fácil y animar al cambio/mantenimiento buenos hábitos
23. A quién le
gusta el
cricket?
A NADIE nos
gusta lo
desconocido
Ser conocido
24. Estrategia de comunicación
¿Por qué? ¿Para qué?
¿ Cómo
medimos?
No se trata
de comprar
seguidores
en Twitter
o FB
Ser conocido
28. Juegos serios vs Ludificación
Ludificación – Gamification
Uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en
contextos ajenos a los juegos, para que las personas adopten
cierto comportamiento. La ludificación para hacer el ámbito de
aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los
comportamientos deseados, utilizando la predisposición
psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
Incorporar ludificación
29. Gamificacion
• Leer páginas web
• Tomar medicinas
• Seguir una dieta
• Hacer ejercicio físico
Ayuda
tareas
aburridas
• Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos
• Fomentar y motivar la participación y los resultados del
aprendizaje
• Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
• Identidad y construcción de reputación
• Consolidar el capital social
Motivación
para
Incorporar ludificación
30. • Recolección de objetos
• Puntos
• Comparativas y
clasificaciones
• Niveles
• Feedback
Mecánicas
de juego
Incorporar ludificación
36. Innovación
Sistema de salud
(CDC) –
Profesionales
sanitarios
Gripe H1N1
(gripe porcina)
2009
Concurso
entre
profesionales
sanitarios
para explicar
gripe porcina
y cómo
prevenirla/
tratarla
Miles de videos generados de forma gratuita y
efecto viral con bajo coste <<< menor que MSSSI
37. Innovación
Sistema de
salud (CDC) -
Adolescentes
Emergencias
– Ataque
zombi
Campaña viral
orientada a
adolescentes
basada en ‘The
Walking Dead’
Los participantes deben
mostrar en un máximo de
60’ cómo se están
preparando para una
emergencia (zombis,
huracanes, inundaciones,
tornados,...).
39. Innovación
Paciente –
Farma –
Ministerio Salud
App -
mepedigree
Aplicación en Ghana – mpedigree para chequear con un
código si el medicamento es original o falsificado
48. Mensajes para llevarse a casa
Las redes sociales son un medio, no un fin. Son una herramienta
muy potente pero sólo una herramienta.
Innovación= invención + comercialización. Toda innovación debe
tener un retorno (no necesariamente económico).
Factores claves para la innovación en salud: personalización,
facilidad de uso, difusión, ludificación.
¿Por qué? ¿ Para qué? Necesidad de una estrategia de presencia
en redes sociales. Métricas para su evaluación.
49. Algunos recursos a vuestra disposición
http://www.salud20.es Libro epaciente y las redes sociales
http://www.salud20.es/manifiesto/ Manifiesto Abla
http://wikisanidad.wikispaces.com/Inicio Wiki Salud 2.0
http://wikisanidad.wikispaces.com/Imprescindibles+en+Twitter
http://goo.gl/E658T Documento colaborativo sobre usos 2.0 en Salud
http://www.slideshare.net/philbaumann/140-health-care-uses-for-
twitter-presentation
http://e-patients.net/archives/2011/11/wp-espanol.html Libro blanco de los
e-pacientes en español
52. Las redes sociales como herramienta
de innovación en el campo de la salud
Vicente Traver vtraver@itaca.upv.es @vtraver
VIII Encuentro e-Salud y Telemedicina
Hábitats digitales y Salud Conectada
Santander, 2 de junio de 2014