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チラ見せ♡ナイト@20150410 LT公開用
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Keisuke Utsumi
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チラ見せ♡ナイト@大阪で行われた二次会の発表資料です。 多分1/4も話してないと思うので興味があればどうぞ。
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1.
2.
だれ? Keisuke Utsumi KLab.inc ApplicationEngineer PHP ,
Unity(C#) CrystalFantasia @ServerLeader
3.
Agenda まとめ 作る理由 作るタイミング 責務の分離 使ってもらうには
4.
前提 ここではjenkinsやslackといった既存ツールの活用 法ではなく、社内などで幅広く利用することを前 提とした内製ツールの作り方や広め方についてお 話します。 ! ※時間の都合上、早口ですのでしっかりついて来る か聞き流してください
5.
まとめ
6.
まとめ あくまでもツール プロダクトと同じレイヤーで考えない ツールの作成の優先度はやや高め 一つ一つをシンプルに 高性能すぎるものは使われなくなっていく 情報は集積する 使ってもらわないと意味がない
7.
作る理由
8.
作る理由 面倒だから ラクしたいから
9.
これ、お願いね(*´∀`*) いつものアニメーションファイルの更新
10.
機嫌よく承り∼(*´∀`*) 3分程度で終わるしまぁいいか
11.
これ、お願いね(*´∀`*) すぐ出来るって言ってたよね?(*´∀`*)
12.
大量に不定期に突如訪れる依頼 なめてんのかク⃝B⃝A!!!!!!!!!
13.
この様にならないためにもツールを作ろう 簡単な作業でも塵積ですよ 頻繁なコンテキストスイッチは開発者の敵 しかも何故かいつも30分以内には欲しいそうです ⃝⃝して☆☆するだけの簡単なお仕事♪じゃねーから
14.
作るタイミング
15.
作るタイミング 早ければ早い方がいい 荒削りでも早い方がいい セクション間のWAITが発生しているなら優先度はどんど ん高める
16.
浮いた工数で巻き返せ 自動化ツールや簡易化ツール導入によって恩恵を受けるの は全セクション だからこそ荒くてもいち早く提供することがプロジェクト の開発速度を左右する ツール開発で使った時間は浮いた時間で巻き返す 回り道の方が早いこともいっぱいある
17.
かける工数は2日間 最大のボトルネックになっている箇所だけをまず解決する 方向にする 見積もり2日でできないものは一旦別のアプローチを考え る 2日以上かかってしまうものは根本的な問題があるor課題 分解がうまくできていない可能性を考える
18.
責務の分離
19.
ツールとしての責務の切り分け方 なんでも出来るツールは結局何もできなくなる ニッチなツールでいいじゃない!!!! プロダクトとは別レイヤーで考える プロダクトに依存したツールはプロダクトと共に寿命を迎 える
20.
ユーザー責務の切り分け方 作った物は作者が意図通りかを確認する 色盲な僕にUIのカラー調整の確認させても答えがでない 作者がまず一人で実機やエンドユーザーの環境で確認でき るものを作る 企画/UI/アニメーション/サウンド/プログラム全てに置い て言えること 全体的なことはその後のデバッグフェーズでやればいい
21.
ex)こんなツール gitで管理されたpngやアニメーションをUnityの AssetBundle形式に吐き出す「だけ」のツール S3にjs/css/画像を「uploadだけ」するツール 設定データをsqliteに書き出す「だけ」のツール
22.
使ってもらうには
23.
統合管理環境を提供 この段階でやっとプロダクトと紐付ける 管理画面/CMSとか言われるやーつ 慣れたWebUIでブラウザから操作できる 該当操作以外を受け付けないつくり 説明なしでもわかるUIを心がける(ツールがシンプルなの で容易に実現が可能
24.
情報分散を避ける 通知や情報の集積は必ず一箇所にまとめる ツールへのキック等はCMSを通してログを取る ブラウザだけでほぼ完結出来るようにする ブラウザ→専用ツール→製作ツール→ブラウザとかやって ると結構めんどくさい
25.
不要知識の排除 知識は多いに越したことはないが、無意味に習得させる 必要はない 専門知識がなくとも、デプロイやコンテンツ更新を安心し て出来る環境を目標とする 属人化の排除(担当者の急な失踪にも対応可能!!!!
26.
やってみて アニメーション/サウンドなどのアプリ内リソースの確認 は作者が製作完了∼実機デバッグまで2分で出来るように なった サーバーへのuploadや、データの書き換え等の依頼は0に 安心して集中してプログラムを書くことが出来る環境に 作ったものをベースに社内共通のツールへ昇華
27.
やったね( ´∀`)bグッ!
28.
ご清聴ありがとうございました
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