Teoria heterotrófica e autotrófica dos primeiros seres vivos..pptx
Realidade aumentada no ensino da história
1. Realidade Aumentada no
Ensino da História
Vítor J. Sá
Universidade Católica Portuguesa
Centro Regional de Braga
Congresso Internacional
«Inovação docente e novas tecnologias
aplicadas à história»
4. 4
Realidade Mista
• Virtuality continuum (Paul Milgram)
Several classes of existing hybrid display environments can be found,
which could reasonably be considered to constitute MR interfaces
according to the ‘virtuality continuum’
6. Evolução
• Software
• Multimédia
• Modelação tridimensional
• Hardware
• Dispositivos de entrada/saída
Exemplos de software
Software didáctico sobre Bracara Augusta (Braga, Lugo, Astorga)
Modelação tridimensional de Ponte de Lima
7. 7
• 1956 - Morton Heilig
(cineasta): desenvolveu
um simulador de vídeo
denominado sensorama
• o utilizador que assistia a
uma simulação de um
passeio de motocicleta por
Nova York, conseguia ter
uma visão tridimensional,
sentir sensações de vento
e de aromas e ouvir um
som em stereo.
Historial
8. 8
• 1961 - Comeau e Bryan:
apresentaram o primeiro
sistema de circuito fechado de
televisão com o visor
integrado num capacete,
produzido pela Philco.
• 1968 - Ivan Sutherland:
construiu, na Universidade
de Harvard, o 1º capacete de
visualização de imagens
geradas por computador, com
um sistema de detecção da
posição incorporado.
• Esse trabalho é considerado
como o início da imersão em
ambiente virtual e advento
da realidade virtual -
Imersão através de
Dispositivos Próprios.
Historial
9. 9
• 1977 -1982: Dan Sandin,
Richard Soyre e Thomas
Defanti na Universidade de
Illinois e Thomas
Zimmerman: 1ªs luvas
desenvolvidas para serem
associadas a computadores.
• 1987 - A empresa VPL
Research Inc (de Thomas
Zimmerman) inicia a
comercialização de
dispositivos VR (ex.
denominadas “data glove”).
Historial
11. 11
Segunda geração de aplicações de Realidade
Virtual: aumento do realismo; introdução de
elementos dinâmicos
12. 12
Terceira geração de aplicações de Realidade
Virtual: combinação (harmoniosa) do real com o
virtual (simulado)
Utilizador transporta computador + dispositivos de localização +
dispositivos de visualização = permite visualizar no tempo e
escalas reais, objectos 3D sobre-impostos à realidade
Exemplo: linhas volumétricas sobre os edifícios
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Terceira geração de aplicações de Realidade
Virtual: combinação (harmoniosa) do real com o
virtual (simulado)
Localização do automóvel é calculada e através de óculos
especiais, sobre os quais informação adicional, tal como
sinalização de transito, pode ser reproduzida
Volume 3D do utilizador é capturado e inserido no próprio ambiente
virtual
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Definições
“A tecnologia de RV baseia-se na geração de
sistemas de simulação visuais por computador,
permitindo aos utilizadores interagir com os
sistema simulados. Para tal são necessários
gráficos 3D de elevada resolução e imagens
multimédia, assim como métodos de interacção
avançados.”
“A realidade virtual também conhecida por
“ambiente virtual” pode ser definida como um
sistema gerado e suportado por computador que
permite a um utilizador interagir com os objectos
virtuais de uma forma natural.”
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Conceitos
Imersão Passiva (pontos
fortes)
• Representação fidedigna do
mundo real ou imaginário
• Cor, texturas e luminosidade
realistas
• Som 3D
• Imersão através de
dispositivos próprios
• Óculos e Capacete
• Luvas e Fato Completo
• Holowalls
• Caves
• Outros
Imersão Activa (pontos fortes)
• Representação 3D das mãos
e do corpo do utilizador
• Luva (mão) + capacete/fato para
corpo
• Sincronização dessa
representação 3D com o
mundo virtual
• Requer calibrações
• Detecção de colisões
• Corpo utilizador - mundo virtual
• Efeito de força de colisão
(force feedback) + Atrito
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Conceitos
Realidade Virtual (RV)
• Modelos 3D
• Imersão completa
• Abstracção do mundo real
• Interacção apenas com
mundo virtual
• Visualização em detrimento
da interacção
• Modelo puramente virtual
Realidade Aumentada (RA)
• Modelos 3D
• Imersão parcial
• Abstracção conjugada com
objectos do mundo real
• Interacção também com
mundo real
• Interacção em detrimento da
visualização
• Modelo virtual em
conjugação com o mundo
real
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Aplicações
• Livros aumentados
• Planetas, Geometria, TIC
• Publicidade (Benetton)
• Natural History Museum
• Neanderthal
• Coelophysis
• Monumentos
• Archeoguide
• Objectos
arqueológicos
• Virtual Showcase
• Aplicações móveis
• Casa
• Bola
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Realidade Virtual e Aumentada
As Três Dimensões fundamentais
• Imersão
• O utilizador está parcial ou completamente inserido no
mundo virtual
• Permite abstracção (parcial ou completa) do mundo real
• Interacção
• Capacidade de interagir no mundo virtual
• Computador deve detectar colisões e reagir em tempo
real, a fim de permitir nível de realismo aceitáveis
• Envolvimento
• Mede o grau de motivação e interacção do utilizador com
o mundo virtual
• Pode ser passivo ou mais activo
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Conclusões
• Realidade virtual / computação gráfica acessível
hoje em dia
• Interfaces tangíveis
• Software livre - baixo custo
• Ferramentas autor - não programadores
• Dispositivos de uso comum com capacidades de
processamento incríveis
• Necessidade de trabalho multidisciplinar para
aplicação das TIC à história
• Iniciativas da Comissão Europeia
(http://ec.europa.eu/digital-agenda/en/news/augmented-reality-bringing-
history-and-future-life)
20. Realidade Aumentada no
Ensino da História
Vítor J. Sá
Universidade Católica Portuguesa
Centro Regional de Braga
Congresso Internacional
«Inovação docente e novas tecnologias
aplicadas à história»
vitor.sa@braga.ucp.pt
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