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Criação e Desenvolvimento de Games
Player 1 - Prof. Vince
Porto Alegre – 05/2012


Segundo encontro
Sobre o dia 2
Inspiração
• Mercado de games (segundo olhar)
• Pesquisas sobre dimensionamento de público e mercado
• Gamificação x Ludificação
• Gaming Concepts
• Introdução sobre mecânicas
• Análise de cases
Mercado de Games
Nos últimos oito anos a indústria de
games cresceu mais que qualquer outra
dentro da área de entretenimento.
Games superaram o cinema em faturamento
e hoje formam a terceira maior indústria
do mundo, perdendo apenas para a
indústria bélica e a automobilística.
Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos
para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia;
105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México;
16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália;
17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China.
Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em
pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma
média de trinta horas semanais).

Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos:


• 97% da audiência jovem joga computador e video games;
• 69% dos chefes de família jogam computador e video games;
• 40% do público gamer é feminino;
• Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos;
• O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo;
• A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas.



Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
Coletivamente, são gastas mais de 3
bilhões de horas semanais em atividade
relacionada aos games.
Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
Games viram filmes. Filmes viram games. Linguagens se fundem e um
campo de oportunidades se abre.
(www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)
O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops”
              vendeu U$ 1 bilhão em um mês.
Com toda essa movimentação em torno dos games (PC,
consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústria
com faturamento anual de U$ 68 bilhões.
Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
“When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or
your best friend is miles away, video games give you an
opportunity to interact with other people and be social”.
Source: http://www.pwnordie.com
E no Brasil?
A ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de
Jogos Eletrônicos) realizou, em 2008, uma pesquisa interessante na
qual sinalizou que a indústria brasileira é hoje responsável por
0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria
de software (e não apenas de jogos), o que é made in Brazil
representa aproximadamente 1,8% da produção mundial
(fonte: ASSESPRO-SP)[1].




[1] Para acessar a pesquisa completa, acesse http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
E no Brasil?
E se não podemos (ainda) pensar massivamente em produção de
jogos para console – e não é qualquer um que consegue ir
trabalhar no exterior, onde podemos mirar o foco de
desenvolvimento de games no Brasil? Plataformas móveis (iPad,
iPhone, smartphones, etc.), na web e, de maneira bem mais
comedida, na área de board/card games.
E no Brasil?
Uma pesquisa realizada pelo IBOPE e encomendada pela
distribuidora de jogos NC Games[1] descobriu que quase um
terço dos brasileiros tem videogame em casa. Basicamente
significa que 31% da população, cerca de 60 milhões de pessoas,
possui ao menos um console em casa. Fato que prova o imenso
potencial que nosso país oferece.




[1] Leia mais detalhes da pesquisa no link do site UOL Jogos http://jogos.uol.com.br/ultimas-
noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm
“Jogar um game é um ato voluntário de
superar obstáculos desnecessários”
Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005
Gamificação &
 Ludificação
Estamos no momento dos 4 Es:
Education,
Entertainment,
Engagement,
Exchanging value.
Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010
O círculo mágico do ENTRETENIMENTO

A busca pelo entretenimento remete aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), onde o
autor apresenta a noção de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum
tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas,
preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão. “O caráter
especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que
freqüentemente se envolve. (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana
perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes” (HUIZINGA, 2001, p. 15-16).




                         “Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui
                         uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o
                         ser humano é o Homo Ludens”.
O círculo mágico de Johan Huizinga

    Mundo Real
    • Questionamentos
    • Medo
    • Incertezas
    • Responsabilidades
                          Círculo Mágico



                                   • Sonhos
                                   • Imersão
                                   • Narração
                                   • Catarse
                                   • Desafío




                                                • Experiência
                                                • Significados
Mecânicas de games estão em todos os
lugares: nos programas de TV, na
propaganda, em nossos trabalhos, etc.
“Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for
product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from
Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges,
rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers”.

Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and
Chair of the Gamification Summit.

Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)
GAME é cultura. É linguagem.
GAME é sinônimo de entretenimento.
GAME está inserido no cotidiano.
Surge o questionamento: por que
    gostamos tanto de estar
     envolvidos com jogos?
          (uma abordagem neurológica)
Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constante
procura por recompensa. Em meio às diversas reações em seu
interior a busca pelos painkillers naturais parece ser uma das
respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e
ligadas ao entretenimento.
Hard fun é o que acontece quando experienciamos o stress
positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico e
neurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nós
produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado e
a corrente sanguínea aumenta em direção aos centros de
controle do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é o
estado da nossa mente.

Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32
Sistemas de
recompensa.
Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentar
em nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por game
designers para descrever um estado emocional grande que não há como
descrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfar
sobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vê
isso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nós
jogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmente
todos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que esta
sensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistas
recentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reações
neuroquímicas que podemos experimentar.

Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38
A ideia de colocar games em todos os
lugares é “Gamification”. Certo?

          humm... Já vi isso
          em um site ou
          revista...
Quando falamos de inserir mecânicas de
jogos em coisas que não são jogos há um
termo que pode ser mais apropriado:
ludificação.
Quando falamos de “ludificação”, estamos pensando
em interfaces lúdicas de maneira mais ampla.
Pode ser uma mecânica de jogo ou uma maneira
mais imersiva de contar uma história.
According to European Masters in Ludic Interfaces program:


“Ludic interfaces are playful interfaces. The notion of a
homo ludens, introduced by Johan Huizinga, is the
conceptual backbone of the tools we are looking at.
Think of devices like the Wii console, solar power operated
building facades, unconventional musical instrument
controllers, game art devices...”.



Source: http://creativegames.org.uk/LUDICI/masters/what-is
Alguns cases




Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9 & http://q2l.org/
                                                       Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9
#4
Alguns cases




Source: http://molleindustria.org/
Alguns cases




Source: http://tinyurl.com/mc5adx
Alguns cases




Source: http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4
Gaming Concepts
# Jogo
O que é Jogo? Para essa pergunta, há várias respostas.



     Segundo o dicionário:



     Jo.go ô [pl.: jogos ó] s.m. 1 nome comum a certas atividades
     cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão,
     entretenimento 2 competição física ou mental sujeita a uma
     regra <j.de cartas, de xadrez, de tênis> 3 atuação de um jogador
     <fazer um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para
     jogar <faltam peças no meu j. de damas>
Segundo Huizinga em sua obra Homo Ludens (2001, p.3 e 4):



Jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um
simples reflexo psicológico, e que ultrapassa os limites da
atividade puramente física ou biológica. É uma função
significante, isto é, encerra um determinado sentido. No
jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as
necessidades imediatas da vida e confere um sentido à
ação. Todo jogo significa alguma coisa.
Segundo Roger Callois em sua obra Os jogos e os homens (1967, p.11 e 12):



Jogo é uma atividade não obrigatória (que perde atração
quando é imposta), com espaços delimitados (um
tabuleiro ou um campo de futebol, por exemplo), com
incerteza de resultado, gerida por regras e com poder de
gerar ilusão ou sensação de uma segunda realidade.
Segundo Ernest Adams e Andrew Rollings em Fundamentals of Game
Design (2007, p.5)


Jogo é um tipo de atividade real onde os participantes
(jogadores) tentam alcançar um objetivo não trivial
agindo de acordo com as regras estabelecidas.
Segundo Katie Salem e Eric Zimmerman em Rules of Play (2004, p.80)



Jogo é um sistema no qual jogadores estão engajados em
um conflito artificial definido por regras que gera um
resultado quantificável.
Segundo Espen Aarseth em entrevista para o blog Gaming Conceptz



Jogos são facilitadores (ferramentas) que estruturam
comportamento, principalmente para fins de
entretenimento.
Segundo o professor que vos fala



Jogo é um possível componente do universo lúdico.
O universo lúdico potencialmente congrega diferentes
tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato
de brincar, o entretenimento despretensioso do
cotidiano e os games. Nesse contexto, os games se
diferenciam pela propriedade de possuírem regras que
devem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistema
e jogadore(s) (vemos isso mais claramente nos jogos
eletrônicos).
# Game design
O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as
regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar
objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que
o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões
significativas para atingir estes propósitos.
Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers.
Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
O que não é Game Design? Arte e programação. São partes
importantes do processo de criação do jogo, mas Game Design
tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de
jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa de
programação de computador ou renderização de polígonos; ele
é apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata.
Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers.
Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)
Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de:

1) Imaginar um game
2) Definir como ele funciona
3) Descrever os elementos que farão parte do game
4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.
Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
Todos os games são definidos por quatro aspectos:

O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar;
As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os
objetivos;
O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estão
de atingir os objetivos;
A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabem
e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback.

Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21
Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e
interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram
o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma
única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que
quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo.
Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
Independente de ser complexo, simples,                     Aspectos
mobile, web, etc. temos uma linha comum                    Marcantes
de processo de criação de games.                                                          Experiência
                                                        Narrativa &
Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design             Estética
                                                                      Curva de
                                                                      Interesse
                                                                                                   Jogador

                                                  Playtest

                                                 Tema
                                                                                    Outros
                     Game                                Mecânica                 Jogadores
                                                                                              Comunidade

                                                                                         Redes
                                                 Regras
                                                                                         Sociais
                                                 Balanceamento


                              Processo




                                               Equipe

                                               Referências
              Game Designer                    Documentos
Segundo o game designer Reiner
Knizia, podemos criar um game
partindo de uma mecânica, de um
roteiro ou de um híbrido de ambos.
No cenário atual só existe espaço para
os “Gears of War”?
Resposta: Não. Os casual games
complementam este complexo cenário
e formam um desafio sensacional em
termos de game design.
Em um casual game:

1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros
2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida
3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player
4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação.




Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames
Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
Alguns cases – www.ludificador.com.br
Alguns cases
Finalizando
O game está em publicidade, promoção, experiência de marca,
pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociais
e está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano.
  Entender esse cenário, a mente do jogador e o componente
      lúdico na realidade ao nosso redor é o nosso desafio
OBRIGADO!
E-mail: vincevader@gmail.com
Facebook: Vince Vader
Site: www.vincevader.net
Livro: www.ludificador.com.br
Blog: gamingconceptz.blogspot.com
Blog: gameanalyticz.blogspot.com


May the force be with you!

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  • 6. Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento.
  • 7. Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.
  • 8. Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogos para plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia; 105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México; 16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália; 17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China. Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
  • 9. Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, em pesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” uma média de trinta horas semanais). Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 10. Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos: • 97% da audiência jovem joga computador e video games; • 69% dos chefes de família jogam computador e video games; • 40% do público gamer é feminino; • Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos; • O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo; • A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas. Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf
  • 11. Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
  • 12. Games viram filmes. Filmes viram games. Linguagens se fundem e um campo de oportunidades se abre. (www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)
  • 13. O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops” vendeu U$ 1 bilhão em um mês.
  • 14. Com toda essa movimentação em torno dos games (PC, consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústria com faturamento anual de U$ 68 bilhões. Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
  • 15. “When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or your best friend is miles away, video games give you an opportunity to interact with other people and be social”. Source: http://www.pwnordie.com
  • 16. E no Brasil? A ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos) realizou, em 2008, uma pesquisa interessante na qual sinalizou que a indústria brasileira é hoje responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria de software (e não apenas de jogos), o que é made in Brazil representa aproximadamente 1,8% da produção mundial (fonte: ASSESPRO-SP)[1]. [1] Para acessar a pesquisa completa, acesse http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  • 17. E no Brasil? E se não podemos (ainda) pensar massivamente em produção de jogos para console – e não é qualquer um que consegue ir trabalhar no exterior, onde podemos mirar o foco de desenvolvimento de games no Brasil? Plataformas móveis (iPad, iPhone, smartphones, etc.), na web e, de maneira bem mais comedida, na área de board/card games.
  • 18. E no Brasil? Uma pesquisa realizada pelo IBOPE e encomendada pela distribuidora de jogos NC Games[1] descobriu que quase um terço dos brasileiros tem videogame em casa. Basicamente significa que 31% da população, cerca de 60 milhões de pessoas, possui ao menos um console em casa. Fato que prova o imenso potencial que nosso país oferece. [1] Leia mais detalhes da pesquisa no link do site UOL Jogos http://jogos.uol.com.br/ultimas- noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm
  • 19. “Jogar um game é um ato voluntário de superar obstáculos desnecessários” Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005
  • 21. Estamos no momento dos 4 Es: Education, Entertainment, Engagement, Exchanging value. Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010
  • 22. O círculo mágico do ENTRETENIMENTO A busca pelo entretenimento remete aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), onde o autor apresenta a noção de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes” (HUIZINGA, 2001, p. 15-16). “Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens”.
  • 23. O círculo mágico de Johan Huizinga Mundo Real • Questionamentos • Medo • Incertezas • Responsabilidades Círculo Mágico • Sonhos • Imersão • Narração • Catarse • Desafío • Experiência • Significados
  • 24. Mecânicas de games estão em todos os lugares: nos programas de TV, na propaganda, em nossos trabalhos, etc.
  • 25. “Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges, rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers”. Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and Chair of the Gamification Summit. Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)
  • 26. GAME é cultura. É linguagem. GAME é sinônimo de entretenimento. GAME está inserido no cotidiano.
  • 27. Surge o questionamento: por que gostamos tanto de estar envolvidos com jogos? (uma abordagem neurológica)
  • 28. Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constante procura por recompensa. Em meio às diversas reações em seu interior a busca pelos painkillers naturais parece ser uma das respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e ligadas ao entretenimento.
  • 29. Hard fun é o que acontece quando experienciamos o stress positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico e neurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nós produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado e a corrente sanguínea aumenta em direção aos centros de controle do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é o estado da nossa mente. Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32
  • 31. Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentar em nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por game designers para descrever um estado emocional grande que não há como descrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfar sobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vê isso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nós jogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmente todos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que esta sensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistas recentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38
  • 32. A ideia de colocar games em todos os lugares é “Gamification”. Certo? humm... Já vi isso em um site ou revista...
  • 33. Quando falamos de inserir mecânicas de jogos em coisas que não são jogos há um termo que pode ser mais apropriado: ludificação.
  • 34. Quando falamos de “ludificação”, estamos pensando em interfaces lúdicas de maneira mais ampla. Pode ser uma mecânica de jogo ou uma maneira mais imersiva de contar uma história.
  • 35. According to European Masters in Ludic Interfaces program: “Ludic interfaces are playful interfaces. The notion of a homo ludens, introduced by Johan Huizinga, is the conceptual backbone of the tools we are looking at. Think of devices like the Wii console, solar power operated building facades, unconventional musical instrument controllers, game art devices...”. Source: http://creativegames.org.uk/LUDICI/masters/what-is
  • 36.
  • 37. Alguns cases Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9 & http://q2l.org/ Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9
  • 38. #4
  • 44. O que é Jogo? Para essa pergunta, há várias respostas. Segundo o dicionário: Jo.go ô [pl.: jogos ó] s.m. 1 nome comum a certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento 2 competição física ou mental sujeita a uma regra <j.de cartas, de xadrez, de tênis> 3 atuação de um jogador <fazer um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para jogar <faltam peças no meu j. de damas>
  • 45. Segundo Huizinga em sua obra Homo Ludens (2001, p.3 e 4): Jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um simples reflexo psicológico, e que ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa.
  • 46. Segundo Roger Callois em sua obra Os jogos e os homens (1967, p.11 e 12): Jogo é uma atividade não obrigatória (que perde atração quando é imposta), com espaços delimitados (um tabuleiro ou um campo de futebol, por exemplo), com incerteza de resultado, gerida por regras e com poder de gerar ilusão ou sensação de uma segunda realidade.
  • 47. Segundo Ernest Adams e Andrew Rollings em Fundamentals of Game Design (2007, p.5) Jogo é um tipo de atividade real onde os participantes (jogadores) tentam alcançar um objetivo não trivial agindo de acordo com as regras estabelecidas.
  • 48. Segundo Katie Salem e Eric Zimmerman em Rules of Play (2004, p.80) Jogo é um sistema no qual jogadores estão engajados em um conflito artificial definido por regras que gera um resultado quantificável.
  • 49. Segundo Espen Aarseth em entrevista para o blog Gaming Conceptz Jogos são facilitadores (ferramentas) que estruturam comportamento, principalmente para fins de entretenimento.
  • 50. Segundo o professor que vos fala Jogo é um possível componente do universo lúdico. O universo lúdico potencialmente congrega diferentes tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato de brincar, o entretenimento despretensioso do cotidiano e os games. Nesse contexto, os games se diferenciam pela propriedade de possuírem regras que devem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistema e jogadore(s) (vemos isso mais claramente nos jogos eletrônicos).
  • 52. O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões significativas para atingir estes propósitos. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
  • 53. O que não é Game Design? Arte e programação. São partes importantes do processo de criação do jogo, mas Game Design tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa de programação de computador ou renderização de polígonos; ele é apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)
  • 54. Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de: 1) Imaginar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game. Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
  • 55. Todos os games são definidos por quatro aspectos: O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar; As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os objetivos; O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estão de atingir os objetivos; A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabem e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback. Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21
  • 56. Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo. Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 57. Independente de ser complexo, simples, Aspectos mobile, web, etc. temos uma linha comum Marcantes de processo de criação de games. Experiência Narrativa & Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design Estética Curva de Interesse Jogador Playtest Tema Outros Game Mecânica Jogadores Comunidade Redes Regras Sociais Balanceamento Processo Equipe Referências Game Designer Documentos
  • 58. Segundo o game designer Reiner Knizia, podemos criar um game partindo de uma mecânica, de um roteiro ou de um híbrido de ambos.
  • 59. No cenário atual só existe espaço para os “Gears of War”? Resposta: Não. Os casual games complementam este complexo cenário e formam um desafio sensacional em termos de game design.
  • 60. Em um casual game: 1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros 2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida 3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player 4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação. Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010
  • 61. Alguns cases – www.ludificador.com.br
  • 64. O game está em publicidade, promoção, experiência de marca, pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociais e está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano. Entender esse cenário, a mente do jogador e o componente lúdico na realidade ao nosso redor é o nosso desafio
  • 65. OBRIGADO! E-mail: vincevader@gmail.com Facebook: Vince Vader Site: www.vincevader.net Livro: www.ludificador.com.br Blog: gamingconceptz.blogspot.com Blog: gameanalyticz.blogspot.com May the force be with you!