1. SEGUNDO CICLOSEGUNDO CICLO
EL BOTE BOTEROEL BOTE BOTERO
LA OLLA O LA CADENALA OLLA O LA CADENA
COMBA GRUPALCOMBA GRUPAL
JUEGO DE LA SILLAJUEGO DE LA SILLA
EN RESCATEEN RESCATE
TULIPÁNTULIPÁN
EL TRUQUE O RAYUELAEL TRUQUE O RAYUELA
EL TELEGRAMAEL TELEGRAMA
LAS CHAPASLAS CHAPAS
2. EL BOTEEL BOTE
BOTEROBOTERO
Edad: 8 años en adelanteEdad: 8 años en adelante
Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
Material: algo que sirvaMaterial: algo que sirva
como bote.como bote.
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Se hace una marca circular dentro de la cual se coloca “un bote” de pie; se designa quiénSe hace una marca circular dentro de la cual se coloca “un bote” de pie; se designa quién
comienza el juego.comienza el juego.
El que comienza el juego dará una patada al bote a la vez que dice el nombre de alguno deEl que comienza el juego dará una patada al bote a la vez que dice el nombre de alguno de
los otros jugadores, ese será quien la “ligue”; el que la liga habrá de ir corriendo por el botelos otros jugadores, ese será quien la “ligue”; el que la liga habrá de ir corriendo por el bote
y colocarlo en el círculo predeterminado, tiempo que tendrán el resto de jugadores paray colocarlo en el círculo predeterminado, tiempo que tendrán el resto de jugadores para
esconderse. La labor del que la liga es encontrar al resto de los jugadore, cuando lo haceesconderse. La labor del que la liga es encontrar al resto de los jugadore, cuando lo hace
debe ir corriendo al bote y golpeando con él en el círculo dar el nombre y el lugar donde sedebe ir corriendo al bote y golpeando con él en el círculo dar el nombre y el lugar donde se
encuentran; una vez descubra a todos, será el quien comience el juego de nuevo.encuentran; una vez descubra a todos, será el quien comience el juego de nuevo.
Ahora bien el juego se reiniciará ligándola el mismo que estaba, si: al “bote” y le da unaAhora bien el juego se reiniciará ligándola el mismo que estaba, si: al “bote” y le da una
patada gritando ¡ bote !.patada gritando ¡ bote !.
Durante la búsqueda algún jugador, que no ha sido dado, da una patada al bote gritandoDurante la búsqueda algún jugador, que no ha sido dado, da una patada al bote gritando
igualmente “bote”.igualmente “bote”.
3. LA OLLA O LA CADENALA OLLA O LA CADENA
Edad: 8 años en adelanteEdad: 8 años en adelante
Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
Material: ningunoMaterial: ninguno
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Se determina quién la liga y el espacio jugable.Se determina quién la liga y el espacio jugable.
El que la liga irá tocando a los diferentes perseguidos, de formaEl que la liga irá tocando a los diferentes perseguidos, de forma
que cuando toque a uno éste se une a él y ambos continúan elque cuando toque a uno éste se une a él y ambos continúan el
juego agarrados de la mano; así irá aumentando la tarea hastajuego agarrados de la mano; así irá aumentando la tarea hasta
que sólo quede uno, que será el vencedor.que sólo quede uno, que será el vencedor.
La cadena rota no puede tocar.La cadena rota no puede tocar.
La incorporación de los nuevos tocados será siempre en unoLa incorporación de los nuevos tocados será siempre en uno
de los extremos de la cadena.de los extremos de la cadena.
Sólo los extremos pueden tocar.Sólo los extremos pueden tocar.
4. COMBA GRUPALCOMBA GRUPAL
Edad: de 8 años enEdad: de 8 años en
adelanteadelante
Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio
Material: una combaMaterial: una comba
larga.larga.
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Cada grupo con una comba. Se trata de lograr las más variadasCada grupo con una comba. Se trata de lograr las más variadas
pasadas en salto y en coordinación con el resto del grupo. Elpasadas en salto y en coordinación con el resto del grupo. El
repertorio de canciones es muy amplio.repertorio de canciones es muy amplio.
Canciones: PLUMA, TINTERO Y PAPEL- AL PELOTÓN – LASCanciones: PLUMA, TINTERO Y PAPEL- AL PELOTÓN – LAS
HIJAS DEL REY – POR UNA PESETA- AGUA DE SANHIJAS DEL REY – POR UNA PESETA- AGUA DE SAN
MARCOS – CAMINO ANCHO.MARCOS – CAMINO ANCHO.
5. EL JUEGO DE LA SILLAEL JUEGO DE LA SILLA
Edad: 6 añosEdad: 6 años
Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio
Material:Material: tantas silla comotantas silla como
participantes menos uno.participantes menos uno.
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Se realiza un círculo con sillas, tantas como número de participantes haySe realiza un círculo con sillas, tantas como número de participantes hay
menos uno. Todos se ponen de pie alrededor de las sillas.menos uno. Todos se ponen de pie alrededor de las sillas.
El juego comienza cuando los participantes empiezan a correr alrededorEl juego comienza cuando los participantes empiezan a correr alrededor
de las sillas; a la voz de “ya”, cada uno tiene que intentar sentarse en unade las sillas; a la voz de “ya”, cada uno tiene que intentar sentarse en una
silla, quien no lo consiga será eliminado, volviéndose a repetir de nuevosilla, quien no lo consiga será eliminado, volviéndose a repetir de nuevo
la operación pero con una silla menos.la operación pero con una silla menos.
Así se hará hasta que queden dos participantes con una silla; quien ganeAsí se hará hasta que queden dos participantes con una silla; quien gane
se llevará un punto.se llevará un punto.
6. ELEL
RESCATERESCATE
Edad:8 años en adelanteEdad:8 años en adelante
Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
Material: ningunoMaterial: ninguno
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Dos equipos (policías y ladrones) del mismo número deDos equipos (policías y ladrones) del mismo número de
componentes. Los ladrones tienen casa y los policías, prisión.componentes. Los ladrones tienen casa y los policías, prisión.
Consiste en que los policías tienen que capturar, en el terrenoConsiste en que los policías tienen que capturar, en el terreno
libre, a los ladrones.libre, a los ladrones.
El juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de losEl juego empieza cuando los ladrones salen a burlarse de los
policías.policías.
Los ladrones en la prisión se colocan en cadena para ser mejorLos ladrones en la prisión se colocan en cadena para ser mejor
liberados por su equipo.liberados por su equipo.
Se juega a dar o agarrar, depende del convenio preestablecido.Se juega a dar o agarrar, depende del convenio preestablecido.
7. EL TULIPÁNEL TULIPÁN
Edad: 8 añosEdad: 8 años
Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
Material:Material:
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Se delimita quién la liga y el espacio jugable.Se delimita quién la liga y el espacio jugable.
El que la liga persigue a dar.El que la liga persigue a dar.
Ahora bien, los perseguidos evitarán ser dadosAhora bien, los perseguidos evitarán ser dados
diciendo “tulipán” y adoptando la posición de brazosdiciendo “tulipán” y adoptando la posición de brazos
en cruz y piernas abiertas, que mantendrán hastaen cruz y piernas abiertas, que mantendrán hasta
que un compañero les salve pasando por debajo deque un compañero les salve pasando por debajo de
sus piernas; cuando esto ocurre, ninguno de los dossus piernas; cuando esto ocurre, ninguno de los dos
pueden ser tocados.pueden ser tocados.
8. EL TRUQUE O RAYUELAEL TRUQUE O RAYUELA
Edad: 8 añosEdad: 8 años
Jugadores: gran grupoJugadores: gran grupo
Material: un tejoMaterial: un tejo
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Se delimita el terreno de juego y se observa el orden de saltoSe delimita el terreno de juego y se observa el orden de salto
de los jugadores.de los jugadores.
Cada jugador habrá de completar el recorrido teniendo queCada jugador habrá de completar el recorrido teniendo que
saltar, a la pata coja, de un recuadro a otro siguiendo el ordensaltar, a la pata coja, de un recuadro a otro siguiendo el orden
numérico, pero evitando pisar la casilla donde haya caído unnumérico, pero evitando pisar la casilla donde haya caído un
“tejo” que, previamente a los saltos, se ha lanzado desde una“tejo” que, previamente a los saltos, se ha lanzado desde una
línea predeterminada.línea predeterminada.
Antes de cada secuencia de saltos, el “tejo” será lanzado a unaAntes de cada secuencia de saltos, el “tejo” será lanzado a una
casilla siguiendo el orden numérico.casilla siguiendo el orden numérico.
9. EL TELEGRAMAEL TELEGRAMA
Edad: 10 añosEdad: 10 años
Jugadores: grupo medioJugadores: grupo medio
Material: ningunoMaterial: ninguno
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Todos sentados en círculo y agarrados de las manos, de forma queTodos sentados en círculo y agarrados de las manos, de forma que
éstas estén bien visibles para el del centro, que es quien se la liga.éstas estén bien visibles para el del centro, que es quien se la liga.
Se designa quién va a mandar el telegrama y quién va a recibirlo.Se designa quién va a mandar el telegrama y quién va a recibirlo.
A la señal del que la liga, el designado para iniciar e telegrama lo haceA la señal del que la liga, el designado para iniciar e telegrama lo hace
dado un leve apretón de manos a uno de sus compañeros, que a sudado un leve apretón de manos a uno de sus compañeros, que a su
vez hará lo propio con su compañero siguiente y en el sentido marcadovez hará lo propio con su compañero siguiente y en el sentido marcado
por el primero, y así sucesivamente hasta que llegue al destino, que lopor el primero, y así sucesivamente hasta que llegue al destino, que lo
anunciará con un: ¿recibido!anunciará con un: ¿recibido!
El que la liga debe intentar interceptarlo apuntando con el dedo yEl que la liga debe intentar interceptarlo apuntando con el dedo y
diciendo el nombre del jugador preferido.diciendo el nombre del jugador preferido.
10. LASLAS
CHAPASCHAPAS
Edad: 8 añosEdad: 8 años
Jugadores:Grupo pequeñoJugadores:Grupo pequeño
Material: ChapasMaterial: Chapas
REALIZACIÓNREALIZACIÓN
Se realiza un circuito en la arena con rectas, curvas,Se realiza un circuito en la arena con rectas, curvas,
estrechamientos.estrechamientos.
Desde la salida se lanzan las chapas por orden y seDesde la salida se lanzan las chapas por orden y se
avanza en cada tirada hasta donde llegue la chapa.avanza en cada tirada hasta donde llegue la chapa.
Si la chapa sale fuera cuando se tira, se vuelve a colocarSi la chapa sale fuera cuando se tira, se vuelve a colocar
la chapa en el lugar que estaba.la chapa en el lugar que estaba.
Gana el jugador que antes llegue a la metaGana el jugador que antes llegue a la meta