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More than a feeling:
       Measurement of sonic user
 experience and psychophysiology
   in a first-person shooter game.
Lennart E. Nacke, Mark N. Grimshaw, Craig A. Lindley
                                               2010




                                   Victor Nassar
                   Mestrando em Design - UFPR
Introdução


    Objetivos:
    • Apresentar uma metodologia de medição UX sonora em jogos digitais.
    • Fornecer uma correlação entre as estimativas subjetivas de UX e dados fisiológicos.




    Método Empírico

    • Som (on/off) e música (on/off) foram manipulados, enquanto gravações psicofisiológicas
    de atividades eletrodérmicas (EDA) e da atividade muscular facial (EMG) foram registradas,
    além do Questionário de Experiência de Jogo (GEQ) ao final.


More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
                                                                                             Victor Nassar
Introdução




                                                                    Atividade               Atividades
                     Som                                          Muscular Facial        eletrodérmicas




                    Música                                          Questionário de Experiência de Jogo

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                                                                                             Victor Nassar
Som e Música nos jogos digitais


                            • Nos jogos digitais, uma parte importante de UX é o projeto de
                            som e música (Lord, 2004)

                            • Os sinais do som em jogos digitais podem orientar a interação
                            dentro de um mundo virtual do jogo, fornecer feedback da ação.

                            • Os sinais de música podem ter grande importância para a
                            jogabilidade, como o feedback de interação em Guitar Hero
                            (RedOctane, 2005).




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Eletromiografia Facil [EMG]




                                   • Eletromiografia facial [EMG] mede a atividade elétrica
                                   dos músculos faciais e é um bom indicador de emoções
                                   agradáveis ​ou desagradáveis ​(Bradley e Lang, 2007).




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Atividades Eletrodérmicas [EDA]



                              •Atividade Eletrodérmica [EDA] é método de medição
                              psicofisiológicas muito comum, devido a sua aplicação muito
                              fácil (Boucsein, 1992).

                              •[EDA] é regulada pela produção de suor nas glândulas
                              sudoríparas, cuja atividade está relacionada com o nível de
                              condutância elétrica da pele e está associada com fatores
                              físicos excitação (Lykken e Venables, 1971).




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Hipóteses

       - Em jogos de tiro em 1ª pessoa:


                  H1. Quando o Som está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA.
                  Quando o Som esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.


                  H2. Quando a Música está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA.
                  Quando a Música esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.


                  H3. Quando Música e Som estão ON, aumentam os níveis de EMG e EDA.
                  Quando Música e Som estão OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.



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Experiência de Jogo


            Elementos de jogabilidade:

            • Imersão
            • Fluxo
            • Tensão
            • Competência
            • Afeto negativo
            • Afeto positivo
            • Desafio


            IJsselsteijn et al. [2008]



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                                                                                             Victor Nassar
Perguntas



            RQ1: Quais são os efeitos do som e da música na Experiência de Jogo?


            RQ2: Quais os elementos da Experiência de Jogo se correlacionam com
            medidas fisiológicas [EDA e EMG]?




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Experimento


       4 tipos



                        ON          OFF                             ON          ON




                       OFF          ON                               OFF        OFF

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Experimento


       Métodos de Coleta




                       Atividade                Atividades            Questionário de
                     Muscular Facial         eletrodérmicas          Experiência de Jogo




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                                                                                             Victor Nassar
Experimento


                  Participantes

                  •36 participantes.
                     Alunos de graduação (66,7%) e funcionários da universidade.
                     29 homens e 7 mulheres.

                  •Idade entre 18 e 41 anos.

                  •Todos os participantes jogam games de forma regular.
                      94,4% relataram que jogam pelo menos uma vez por semana.

                  • Jogam há muitos anos.


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Experimento


      Game: Half-Life 2




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Experimento


      Game: Half-Life 2

      3 fases: cada uma com uma situação de combate mais difícil, incluindo mais inimigos e
      mais fortes e menos munição e menos itens de saúde.

      Para avançar de fase, todos os inimigos em uma sala tinham que ser eliminados.

      Som e música foram controladas externamente para esta experiência, dependendo da
      condição experimental. Imediatamente antes de os participantes começaram a jogar.




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Experimento


   Processo

   • As sessões foram realizadas em um laboratório e demoraram 2h.
   • Descrição sobre o experimento aos participantes.
   • Com os indivíduos sentados em uma cadeira confortável, os eletrodos foram colocados.
   • Durante um repouso de 3-5 min, eram registradas quantificações fisiológicas de cada um.
   • Cada indivíduo jogava cada uma das situações (som on/off, musica on/off).
   • Jogavam até o fim das fases ou um máximo de 10min.
   • Se não tivessem completado as fases ao fim dos 10min, o jogo era interrompido.
   • Os participantes tiveram que reiniciar o nível de jogo em cada condição.
   • Entre cada condição, os participantes tiveram um pequena pausa de 2-3 minutos para
   preencher o Questionário.

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Atividade
                                                              Muscular Facial
              Experimento


   Mensuração
                           Atividade Muscular Facial [EMG]

                           • Os dados foram considerados inválidos quando não havia sinal
                           algum em períodos longos (por exemplo, caiu eletrodo). Esses dados
                           foram excluídos da análise mais: este foi o caso para sete
                           participantes.


                           Atividade Eletrodérmica [EDA]

                           • Medida através de eletrodos na pele.



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                                                                                             Victor Nassar
Atividade
                                                              Muscular Facial
              Experimento


   Mensuração

                            36 perguntas subjetivas

                            5 de cada elemento: tensão, imersão, competência, fluxo, afeto
                            negativo, afeto positivo e desafio.


 Questionário de
Experiência de Jogo         “Esqueci tudo ao meu redor "(Flow)
                            Discordo totalmente                                 Concordo Totalmente

                            ''Eu era bom no que fazia" (Competência)
                            Discordo totalmente                                 Concordo Totalmente

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                                                                                             Victor Nassar
Resultados


                    Atividade Muscular Facial [EMG]
                    • Teste ANOVA não apontou diferenças estatisticamente significantes.
                    • Assim, deve ser assumido que som nem música, nem a interação de
                    som e música, teve um efeito significativo na medição EMG.



                    Atividade Eletrodérmica [EDA]
                    • Sem diferenças estatísticas.


                    -Hipóteses rejeitadas.


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Resultados


                    Questionário de Experiência de Jogo


                                 Som afetou as 7 dimensões.




                                Interação som/música afetou as dimensões Fluxo e Tensão.




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Resultados


                    Questionário de Experiência de Jogo

                                Afeto positivo, Competência, Imersão, Desafio foram sentidos de
                                forma mais positiva.
                        ON


                                 Sentidos de forma mais negativa

                        OFF




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Resultados


                    Questionário de Experiência de Jogo


                                         Fluxo sentido de forma mais positiva.


                                         Tensão menor.


                                         Tensão maior.


                                         Fluxo sentido de forma mais negativa.


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Resultados

            •Dados cruzados não apontaram relação.




            Questionário de
                                                              Atividade                Atividades
          Experiência de Jogo
                                                            Muscular Facial         eletrodérmicas




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Considerações


   • Uma abordagem mais promissora para a análise psicofisiológicas em jogos digitais pode
   centrar-se nas respostas do jogador em um único evento do jogo. Como analisar som e
   música a acontecimentos do jogo. [Ex. disparar uma arma ou matar um inimigo].

   • O principal efeito do Som mostrou que, em 5 elementos da experiência,
   independentemente da música, a presença do som levou a maiores avaliações subjetivas
   dos resultados positivos. E a ausência a avaliações negativas.

   • Sem um feedback de Som, a UX fica mais tensa e menos agradável.

   • A Música, por outro lado, pareceu incomodar os jogadores quando presentes com o som
   no jogo.

   • No entanto, sem apresentar Som, a Música tinha um efeito positivo sobre o fluxo. (erro?)

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Considerações


    • Quando a música estava tocando e o som estava ligado, a tensão do jogador foi menor,
    indicando um efeito calmante sobre o jogador.

    • Enquanto, quando a música estava ligada e o som desligado, os jogadores podem ter se
    sentido frustrados, pois faltava-lhes feedback sonoro e estavam distraídos pela música
    tocando ao fundo.

    • A tensão encontrada na condição de música on / som off pode ser explicada pela falta
    de resposta sonora e feedback das ações, o que afetaria a percepção do jogador.

    • Em geral, poucos estudos têm abordado as correlações entre a experiência do usuário
    e medidas psicofisiológicas (Mandryk et al., 2006).



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                                                                                             Victor Nassar
Referências

     Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user
     experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010,
     vol. 22, no. 5.

     Half Life 2. Google Images.

     IJsselsteijn, W., Poels, K., de Kort, Y.A.W., 2008. The Game Experience Questionnaire: Development
     of A Self-report Measure to Assess Player Experiences of Digital Games. TU Eindhoven, Eindhoven.

     Lord, M., 2004. Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. Boxes and Arrows: The design
     behind the design.

     Mandryk, R.L., Inkpen, K.M., Calvert, T.W., 2006. Using psychophysiological techniques to measure
     user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology 25 (2),
     141–158. doi:10.1080/ 01449290500331156.

     RedOctane 2005. Guitar Hero (PlayStation 2). (Digital Game).

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More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game

  • 1. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Lennart E. Nacke, Mark N. Grimshaw, Craig A. Lindley 2010 Victor Nassar Mestrando em Design - UFPR
  • 2. Introdução Objetivos: • Apresentar uma metodologia de medição UX sonora em jogos digitais. • Fornecer uma correlação entre as estimativas subjetivas de UX e dados fisiológicos. Método Empírico • Som (on/off) e música (on/off) foram manipulados, enquanto gravações psicofisiológicas de atividades eletrodérmicas (EDA) e da atividade muscular facial (EMG) foram registradas, além do Questionário de Experiência de Jogo (GEQ) ao final. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 3. Introdução Atividade Atividades Som Muscular Facial eletrodérmicas Música Questionário de Experiência de Jogo More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 4. Som e Música nos jogos digitais • Nos jogos digitais, uma parte importante de UX é o projeto de som e música (Lord, 2004) • Os sinais do som em jogos digitais podem orientar a interação dentro de um mundo virtual do jogo, fornecer feedback da ação. • Os sinais de música podem ter grande importância para a jogabilidade, como o feedback de interação em Guitar Hero (RedOctane, 2005). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 5. Eletromiografia Facil [EMG] • Eletromiografia facial [EMG] mede a atividade elétrica dos músculos faciais e é um bom indicador de emoções agradáveis ​ou desagradáveis ​(Bradley e Lang, 2007). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 6. Atividades Eletrodérmicas [EDA] •Atividade Eletrodérmica [EDA] é método de medição psicofisiológicas muito comum, devido a sua aplicação muito fácil (Boucsein, 1992). •[EDA] é regulada pela produção de suor nas glândulas sudoríparas, cuja atividade está relacionada com o nível de condutância elétrica da pele e está associada com fatores físicos excitação (Lykken e Venables, 1971). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 7. Hipóteses - Em jogos de tiro em 1ª pessoa: H1. Quando o Som está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando o Som esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA. H2. Quando a Música está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando a Música esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA. H3. Quando Música e Som estão ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando Música e Som estão OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 8. Experiência de Jogo Elementos de jogabilidade: • Imersão • Fluxo • Tensão • Competência • Afeto negativo • Afeto positivo • Desafio IJsselsteijn et al. [2008] More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 9. Perguntas RQ1: Quais são os efeitos do som e da música na Experiência de Jogo? RQ2: Quais os elementos da Experiência de Jogo se correlacionam com medidas fisiológicas [EDA e EMG]? More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 10. Experimento 4 tipos ON OFF ON ON OFF ON OFF OFF More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 11. Experimento Métodos de Coleta Atividade Atividades Questionário de Muscular Facial eletrodérmicas Experiência de Jogo More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 12. Experimento Participantes •36 participantes. Alunos de graduação (66,7%) e funcionários da universidade. 29 homens e 7 mulheres. •Idade entre 18 e 41 anos. •Todos os participantes jogam games de forma regular. 94,4% relataram que jogam pelo menos uma vez por semana. • Jogam há muitos anos. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 13. Experimento Game: Half-Life 2 More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 14. Experimento Game: Half-Life 2 3 fases: cada uma com uma situação de combate mais difícil, incluindo mais inimigos e mais fortes e menos munição e menos itens de saúde. Para avançar de fase, todos os inimigos em uma sala tinham que ser eliminados. Som e música foram controladas externamente para esta experiência, dependendo da condição experimental. Imediatamente antes de os participantes começaram a jogar. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 15. Experimento Processo • As sessões foram realizadas em um laboratório e demoraram 2h. • Descrição sobre o experimento aos participantes. • Com os indivíduos sentados em uma cadeira confortável, os eletrodos foram colocados. • Durante um repouso de 3-5 min, eram registradas quantificações fisiológicas de cada um. • Cada indivíduo jogava cada uma das situações (som on/off, musica on/off). • Jogavam até o fim das fases ou um máximo de 10min. • Se não tivessem completado as fases ao fim dos 10min, o jogo era interrompido. • Os participantes tiveram que reiniciar o nível de jogo em cada condição. • Entre cada condição, os participantes tiveram um pequena pausa de 2-3 minutos para preencher o Questionário. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 16. Atividade Muscular Facial Experimento Mensuração Atividade Muscular Facial [EMG] • Os dados foram considerados inválidos quando não havia sinal algum em períodos longos (por exemplo, caiu eletrodo). Esses dados foram excluídos da análise mais: este foi o caso para sete participantes. Atividade Eletrodérmica [EDA] • Medida através de eletrodos na pele. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 17. Atividade Muscular Facial Experimento Mensuração 36 perguntas subjetivas 5 de cada elemento: tensão, imersão, competência, fluxo, afeto negativo, afeto positivo e desafio. Questionário de Experiência de Jogo “Esqueci tudo ao meu redor "(Flow) Discordo totalmente Concordo Totalmente ''Eu era bom no que fazia" (Competência) Discordo totalmente Concordo Totalmente More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 18. Resultados Atividade Muscular Facial [EMG] • Teste ANOVA não apontou diferenças estatisticamente significantes. • Assim, deve ser assumido que som nem música, nem a interação de som e música, teve um efeito significativo na medição EMG. Atividade Eletrodérmica [EDA] • Sem diferenças estatísticas. -Hipóteses rejeitadas. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 19. Resultados Questionário de Experiência de Jogo Som afetou as 7 dimensões. Interação som/música afetou as dimensões Fluxo e Tensão. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 20. Resultados Questionário de Experiência de Jogo Afeto positivo, Competência, Imersão, Desafio foram sentidos de forma mais positiva. ON Sentidos de forma mais negativa OFF More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 21. Resultados Questionário de Experiência de Jogo Fluxo sentido de forma mais positiva. Tensão menor. Tensão maior. Fluxo sentido de forma mais negativa. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 22. Resultados •Dados cruzados não apontaram relação. Questionário de Atividade Atividades Experiência de Jogo Muscular Facial eletrodérmicas More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 23. Considerações • Uma abordagem mais promissora para a análise psicofisiológicas em jogos digitais pode centrar-se nas respostas do jogador em um único evento do jogo. Como analisar som e música a acontecimentos do jogo. [Ex. disparar uma arma ou matar um inimigo]. • O principal efeito do Som mostrou que, em 5 elementos da experiência, independentemente da música, a presença do som levou a maiores avaliações subjetivas dos resultados positivos. E a ausência a avaliações negativas. • Sem um feedback de Som, a UX fica mais tensa e menos agradável. • A Música, por outro lado, pareceu incomodar os jogadores quando presentes com o som no jogo. • No entanto, sem apresentar Som, a Música tinha um efeito positivo sobre o fluxo. (erro?) More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 24. Considerações • Quando a música estava tocando e o som estava ligado, a tensão do jogador foi menor, indicando um efeito calmante sobre o jogador. • Enquanto, quando a música estava ligada e o som desligado, os jogadores podem ter se sentido frustrados, pois faltava-lhes feedback sonoro e estavam distraídos pela música tocando ao fundo. • A tensão encontrada na condição de música on / som off pode ser explicada pela falta de resposta sonora e feedback das ações, o que afetaria a percepção do jogador. • Em geral, poucos estudos têm abordado as correlações entre a experiência do usuário e medidas psicofisiológicas (Mandryk et al., 2006). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 25. Referências Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010, vol. 22, no. 5. Half Life 2. Google Images. IJsselsteijn, W., Poels, K., de Kort, Y.A.W., 2008. The Game Experience Questionnaire: Development of A Self-report Measure to Assess Player Experiences of Digital Games. TU Eindhoven, Eindhoven. Lord, M., 2004. Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. Boxes and Arrows: The design behind the design. Mandryk, R.L., Inkpen, K.M., Calvert, T.W., 2006. Using psychophysiological techniques to measure user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology 25 (2), 141–158. doi:10.1080/ 01449290500331156. RedOctane 2005. Guitar Hero (PlayStation 2). (Digital Game). More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  • 26. Game Over Obrigado! Victor Nassar Mestrando de Design - UFPR victornassar07@hotmail.com More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.