Por Victor Nassar, mestrando em Design-UFPR.
Referência do Artigo:
Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010, vol. 22, no. 5.
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game
1. More than a feeling:
Measurement of sonic user
experience and psychophysiology
in a first-person shooter game.
Lennart E. Nacke, Mark N. Grimshaw, Craig A. Lindley
2010
Victor Nassar
Mestrando em Design - UFPR
2. Introdução
Objetivos:
• Apresentar uma metodologia de medição UX sonora em jogos digitais.
• Fornecer uma correlação entre as estimativas subjetivas de UX e dados fisiológicos.
Método Empírico
• Som (on/off) e música (on/off) foram manipulados, enquanto gravações psicofisiológicas
de atividades eletrodérmicas (EDA) e da atividade muscular facial (EMG) foram registradas,
além do Questionário de Experiência de Jogo (GEQ) ao final.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
3. Introdução
Atividade Atividades
Som Muscular Facial eletrodérmicas
Música Questionário de Experiência de Jogo
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
4. Som e Música nos jogos digitais
• Nos jogos digitais, uma parte importante de UX é o projeto de
som e música (Lord, 2004)
• Os sinais do som em jogos digitais podem orientar a interação
dentro de um mundo virtual do jogo, fornecer feedback da ação.
• Os sinais de música podem ter grande importância para a
jogabilidade, como o feedback de interação em Guitar Hero
(RedOctane, 2005).
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
5. Eletromiografia Facil [EMG]
• Eletromiografia facial [EMG] mede a atividade elétrica
dos músculos faciais e é um bom indicador de emoções
agradáveis ou desagradáveis (Bradley e Lang, 2007).
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
6. Atividades Eletrodérmicas [EDA]
•Atividade Eletrodérmica [EDA] é método de medição
psicofisiológicas muito comum, devido a sua aplicação muito
fácil (Boucsein, 1992).
•[EDA] é regulada pela produção de suor nas glândulas
sudoríparas, cuja atividade está relacionada com o nível de
condutância elétrica da pele e está associada com fatores
físicos excitação (Lykken e Venables, 1971).
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
7. Hipóteses
- Em jogos de tiro em 1ª pessoa:
H1. Quando o Som está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA.
Quando o Som esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.
H2. Quando a Música está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA.
Quando a Música esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.
H3. Quando Música e Som estão ON, aumentam os níveis de EMG e EDA.
Quando Música e Som estão OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
8. Experiência de Jogo
Elementos de jogabilidade:
• Imersão
• Fluxo
• Tensão
• Competência
• Afeto negativo
• Afeto positivo
• Desafio
IJsselsteijn et al. [2008]
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
9. Perguntas
RQ1: Quais são os efeitos do som e da música na Experiência de Jogo?
RQ2: Quais os elementos da Experiência de Jogo se correlacionam com
medidas fisiológicas [EDA e EMG]?
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
10. Experimento
4 tipos
ON OFF ON ON
OFF ON OFF OFF
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
11. Experimento
Métodos de Coleta
Atividade Atividades Questionário de
Muscular Facial eletrodérmicas Experiência de Jogo
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
12. Experimento
Participantes
•36 participantes.
Alunos de graduação (66,7%) e funcionários da universidade.
29 homens e 7 mulheres.
•Idade entre 18 e 41 anos.
•Todos os participantes jogam games de forma regular.
94,4% relataram que jogam pelo menos uma vez por semana.
• Jogam há muitos anos.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
13. Experimento
Game: Half-Life 2
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
14. Experimento
Game: Half-Life 2
3 fases: cada uma com uma situação de combate mais difícil, incluindo mais inimigos e
mais fortes e menos munição e menos itens de saúde.
Para avançar de fase, todos os inimigos em uma sala tinham que ser eliminados.
Som e música foram controladas externamente para esta experiência, dependendo da
condição experimental. Imediatamente antes de os participantes começaram a jogar.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
15. Experimento
Processo
• As sessões foram realizadas em um laboratório e demoraram 2h.
• Descrição sobre o experimento aos participantes.
• Com os indivíduos sentados em uma cadeira confortável, os eletrodos foram colocados.
• Durante um repouso de 3-5 min, eram registradas quantificações fisiológicas de cada um.
• Cada indivíduo jogava cada uma das situações (som on/off, musica on/off).
• Jogavam até o fim das fases ou um máximo de 10min.
• Se não tivessem completado as fases ao fim dos 10min, o jogo era interrompido.
• Os participantes tiveram que reiniciar o nível de jogo em cada condição.
• Entre cada condição, os participantes tiveram um pequena pausa de 2-3 minutos para
preencher o Questionário.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
16. Atividade
Muscular Facial
Experimento
Mensuração
Atividade Muscular Facial [EMG]
• Os dados foram considerados inválidos quando não havia sinal
algum em períodos longos (por exemplo, caiu eletrodo). Esses dados
foram excluídos da análise mais: este foi o caso para sete
participantes.
Atividade Eletrodérmica [EDA]
• Medida através de eletrodos na pele.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
17. Atividade
Muscular Facial
Experimento
Mensuração
36 perguntas subjetivas
5 de cada elemento: tensão, imersão, competência, fluxo, afeto
negativo, afeto positivo e desafio.
Questionário de
Experiência de Jogo “Esqueci tudo ao meu redor "(Flow)
Discordo totalmente Concordo Totalmente
''Eu era bom no que fazia" (Competência)
Discordo totalmente Concordo Totalmente
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
18. Resultados
Atividade Muscular Facial [EMG]
• Teste ANOVA não apontou diferenças estatisticamente significantes.
• Assim, deve ser assumido que som nem música, nem a interação de
som e música, teve um efeito significativo na medição EMG.
Atividade Eletrodérmica [EDA]
• Sem diferenças estatísticas.
-Hipóteses rejeitadas.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
19. Resultados
Questionário de Experiência de Jogo
Som afetou as 7 dimensões.
Interação som/música afetou as dimensões Fluxo e Tensão.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
20. Resultados
Questionário de Experiência de Jogo
Afeto positivo, Competência, Imersão, Desafio foram sentidos de
forma mais positiva.
ON
Sentidos de forma mais negativa
OFF
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
21. Resultados
Questionário de Experiência de Jogo
Fluxo sentido de forma mais positiva.
Tensão menor.
Tensão maior.
Fluxo sentido de forma mais negativa.
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
22. Resultados
•Dados cruzados não apontaram relação.
Questionário de
Atividade Atividades
Experiência de Jogo
Muscular Facial eletrodérmicas
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
23. Considerações
• Uma abordagem mais promissora para a análise psicofisiológicas em jogos digitais pode
centrar-se nas respostas do jogador em um único evento do jogo. Como analisar som e
música a acontecimentos do jogo. [Ex. disparar uma arma ou matar um inimigo].
• O principal efeito do Som mostrou que, em 5 elementos da experiência,
independentemente da música, a presença do som levou a maiores avaliações subjetivas
dos resultados positivos. E a ausência a avaliações negativas.
• Sem um feedback de Som, a UX fica mais tensa e menos agradável.
• A Música, por outro lado, pareceu incomodar os jogadores quando presentes com o som
no jogo.
• No entanto, sem apresentar Som, a Música tinha um efeito positivo sobre o fluxo. (erro?)
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
24. Considerações
• Quando a música estava tocando e o som estava ligado, a tensão do jogador foi menor,
indicando um efeito calmante sobre o jogador.
• Enquanto, quando a música estava ligada e o som desligado, os jogadores podem ter se
sentido frustrados, pois faltava-lhes feedback sonoro e estavam distraídos pela música
tocando ao fundo.
• A tensão encontrada na condição de música on / som off pode ser explicada pela falta
de resposta sonora e feedback das ações, o que afetaria a percepção do jogador.
• Em geral, poucos estudos têm abordado as correlações entre a experiência do usuário
e medidas psicofisiológicas (Mandryk et al., 2006).
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
25. Referências
Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user
experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010,
vol. 22, no. 5.
Half Life 2. Google Images.
IJsselsteijn, W., Poels, K., de Kort, Y.A.W., 2008. The Game Experience Questionnaire: Development
of A Self-report Measure to Assess Player Experiences of Digital Games. TU Eindhoven, Eindhoven.
Lord, M., 2004. Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. Boxes and Arrows: The design
behind the design.
Mandryk, R.L., Inkpen, K.M., Calvert, T.W., 2006. Using psychophysiological techniques to measure
user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology 25 (2),
141–158. doi:10.1080/ 01449290500331156.
RedOctane 2005. Guitar Hero (PlayStation 2). (Digital Game).
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.
Victor Nassar
26. Game Over
Obrigado!
Victor Nassar
Mestrando de Design - UFPR
victornassar07@hotmail.com
More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.