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UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA
SEMESTRE III
ASIGNATURA: DIBUJO TÉCNICO
DOCENTE: DIANA ANDREA NIETO TABARES
ESTUDIANTE: VICTOR HUGO CASTRO CARDONA
CÓDIGO DEL ESTUDIANTE: 0E820121023
ACTIVIDAD 2. INFORME ESPECIAL. Nº1. EDUCACIÓN Y MUNDOS
VIRTUALES 3D.
FECHA: 21-04-2013
LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA PUESTA EN
COMUN DEL CONOCIMIENTO
 Los mundos virtuales (MV) son entornos
artificiales, en donde el hombre
interacciona con otros, por medio del
computador y utilizando un avatar, en
donde este es una imagen personalizada.
CARACTERISTICAS DE UN MV
 Existen ciertas reglas
de atribución de
Propiedad.
 La comunicación se
realiza a través de Chat
de texto o de VoIP -
Voice over Internet
Protocol.
 Hay un e-commerce
integrado.
 Los usuarios pueden
construir nuevos
entornos.
 Los usuarios aparecen
representados por
Avatares.
 Se realizan Eventos de la
MV QUE PERMITEN DESARROLLAR
PROPUESTAS DIDACTICAS
 Second Life (SL): Nos
presenta muchas
ventajas en materias de
formación, eventos,
encuentros y marketing.
 Croquet: Pablo Mancini,
lo define como un
entorno de "arquitectura
abierta, de interacción
física y cognitiva",
 Active Worlds: Su ventaja
es la posibilidad de crear
espacios independientes
a través de Facebook.
 SmartMeeting: Le brinda
a sus usuarios la
posibilidad de debatir y
celebrar reuniones
(videoconferencias).
 Vside: MV gratuito donde
se realizan todo tipo de
actividades musicales.
 SceneCaster: Permite
crear un mundo virtual en
nuestro propio sitio Web.
 Vastpark: Sus usuarios
pueden crear y manejar
contenido en tres
dimensiones.
 Dotman: Ofrece un
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real.
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entornos, herramientas de
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divulgación. Por tanto es
necesario la participación de
profesionales en pedagogía,
diseño gráfico y programación.
UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS
VIRTUALES
 La relación entre MV y Universidad,
comienza casi al tiempo que se inicia la
historia de la World Wide Web (WWW).
 Entre 1992 y 1995, ingresan las primeras
investigaciones con modelización 3D para
entornos virtuales, en las universidades
más destacadas.
 En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite
que los entornos 3D sean interactivos y
manejados en línea.
 Gracias a esto, entre 1995 y 2001 se crean los
centros del MIT, Universidad abierta de
Inglaterra, Universidad Virtual (consorcio), etc;
los cuales desarrollaron proyectos de
INVESTIGACION y APLICACIONES
EXPERIMENTALES en los MUNDOS VIRTUALES.
PROYECTOS CENTRADOS EN
INVESTIGACION CON:
 Los Procesos
Comunicativos.
 Las redes sociales.
 Socio-antropología
en los mundos
virtuales.
 Psicología en el
ciberespacio.
 Modelización
científica.
 El desarrollo de
aplicaciones para
aulas virtuales 3D.
 Percepción del
sujeto-residente virtual.
 Entre 1996 y 2000, los primeros proyectos de
MV que hoy conocemos, son los entornos
accesibles:
WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming
Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual
Places, Traveler, Active Worlds,Comic
Chat, Brave New Worlds, Digital
Space, Sample the Book Online!, Build Worlds
 A partir del 2001 emergen mundos como
Second Life, Kaneva, There, Moove,
Cybertown y Active Worlds.
 Es más notoria la incorporación de
universidades de todo el mundo, para la
apertura de CAMPUS Y AULAS VIRTUALES 3D.
COLABORACION Y EDUCACION EN
ESPACIOS VIRTUALES 3D
 Entrevista de Learning Review a Piet Hut
Profesor de Estudios Interdisciplinarios –
Institute for Advanced Study.
CONCLUSIONES:
 Qwaq, es una
compañía que crea
soluciones de
mundos virtuales
para el desarrollo de
negocios, y que
apuesta al trabajo
colaborativo
mediante espacios
virtuales 3D.
 El educador se puede
beneficiar de Qwaq,
porque este le
proporciona un enforno
maravilloso para la
investigación
colaborativa y la
educación.
 Lo que diferencia a Qwaq,
con Second Life,
VastPark, ProtonMedia,
Forterra Systems y
Multiverse Network; es
que Qwaq , en su calidad
de herramientas para
comunicaciones y
prestaciones es
compartida como
PANELES ((white boards)
 El aspecto del espacio
virtual provisto por Qwaq,
es totalmente diferente,
cualitativamente más
atractivo y efectivo que
otras formas de sofware.
BIBLIOGRAFIA
 Informe especial número 1, Educación y Mundos
Virtuales 3D. Asesora Editorial: Ruth Martínez.
Disponible en:
http://www.learningreview.com/educacion-y-
mundos-virtuales-3d/

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Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.

  • 1. UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES FACULTAD DE EDUCACIÓN LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA SEMESTRE III ASIGNATURA: DIBUJO TÉCNICO DOCENTE: DIANA ANDREA NIETO TABARES ESTUDIANTE: VICTOR HUGO CASTRO CARDONA CÓDIGO DEL ESTUDIANTE: 0E820121023 ACTIVIDAD 2. INFORME ESPECIAL. Nº1. EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES 3D. FECHA: 21-04-2013
  • 2. LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA PUESTA EN COMUN DEL CONOCIMIENTO  Los mundos virtuales (MV) son entornos artificiales, en donde el hombre interacciona con otros, por medio del computador y utilizando un avatar, en donde este es una imagen personalizada.
  • 3. CARACTERISTICAS DE UN MV  Existen ciertas reglas de atribución de Propiedad.  La comunicación se realiza a través de Chat de texto o de VoIP - Voice over Internet Protocol.  Hay un e-commerce integrado.  Los usuarios pueden construir nuevos entornos.  Los usuarios aparecen representados por Avatares.  Se realizan Eventos de la
  • 4. MV QUE PERMITEN DESARROLLAR PROPUESTAS DIDACTICAS  Second Life (SL): Nos presenta muchas ventajas en materias de formación, eventos, encuentros y marketing.  Croquet: Pablo Mancini, lo define como un entorno de "arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva",
  • 5.  Active Worlds: Su ventaja es la posibilidad de crear espacios independientes a través de Facebook.  SmartMeeting: Le brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones (videoconferencias).
  • 6.  Vside: MV gratuito donde se realizan todo tipo de actividades musicales.  SceneCaster: Permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web.
  • 7.  Vastpark: Sus usuarios pueden crear y manejar contenido en tres dimensiones.  Dotman: Ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real.
  • 8. Encontramos en estos nuevos entornos, herramientas de enseñanza y aprendizaje, para poder ampliar y enriquecer la formación, entretenimiento y divulgación. Por tanto es necesario la participación de profesionales en pedagogía, diseño gráfico y programación.
  • 9. UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES  La relación entre MV y Universidad, comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la World Wide Web (WWW).  Entre 1992 y 1995, ingresan las primeras investigaciones con modelización 3D para entornos virtuales, en las universidades más destacadas.
  • 10.  En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que los entornos 3D sean interactivos y manejados en línea.  Gracias a esto, entre 1995 y 2001 se crean los centros del MIT, Universidad abierta de Inglaterra, Universidad Virtual (consorcio), etc; los cuales desarrollaron proyectos de INVESTIGACION y APLICACIONES EXPERIMENTALES en los MUNDOS VIRTUALES.
  • 11. PROYECTOS CENTRADOS EN INVESTIGACION CON:  Los Procesos Comunicativos.  Las redes sociales.  Socio-antropología en los mundos virtuales.  Psicología en el ciberespacio.  Modelización científica.  El desarrollo de aplicaciones para aulas virtuales 3D.  Percepción del sujeto-residente virtual.
  • 12.  Entre 1996 y 2000, los primeros proyectos de MV que hoy conocemos, son los entornos accesibles: WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds,Comic Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online!, Build Worlds
  • 13.  A partir del 2001 emergen mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds.  Es más notoria la incorporación de universidades de todo el mundo, para la apertura de CAMPUS Y AULAS VIRTUALES 3D.
  • 14. COLABORACION Y EDUCACION EN ESPACIOS VIRTUALES 3D  Entrevista de Learning Review a Piet Hut Profesor de Estudios Interdisciplinarios – Institute for Advanced Study.
  • 15. CONCLUSIONES:  Qwaq, es una compañía que crea soluciones de mundos virtuales para el desarrollo de negocios, y que apuesta al trabajo colaborativo mediante espacios virtuales 3D.
  • 16.  El educador se puede beneficiar de Qwaq, porque este le proporciona un enforno maravilloso para la investigación colaborativa y la educación.  Lo que diferencia a Qwaq, con Second Life, VastPark, ProtonMedia, Forterra Systems y Multiverse Network; es que Qwaq , en su calidad de herramientas para comunicaciones y prestaciones es compartida como PANELES ((white boards)  El aspecto del espacio virtual provisto por Qwaq, es totalmente diferente, cualitativamente más atractivo y efectivo que otras formas de sofware.
  • 17. BIBLIOGRAFIA  Informe especial número 1, Educación y Mundos Virtuales 3D. Asesora Editorial: Ruth Martínez. Disponible en: http://www.learningreview.com/educacion-y- mundos-virtuales-3d/