El documento explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java. Define objetos como cajas negras que exponen métodos para realizar tareas. Las clases contienen la definición de los objetos y sus métodos. Los objetos se crean a partir de las clases usando el operador new. Los métodos operan sobre los atributos de los objetos para definir su comportamiento. La encapsulación implica hacer los atributos privados para controlar el acceso a través de métodos públicos.
2. Objetos
• Un objeto es una especie de caja negra.
• Expone una serie de operaciones llamadas
métodos.
• Estos métodos pueden ser utilizados por otros
programas para tareas mayores.
3. Objetos
• Por ejemplo, el objeto televisión expone los
métodos:
encender()
cambiarcanal()
ajustarvolumen()
Para permitirnos ver nuestro programa favorito.
4. Objetos
• Para poder invocar a los métodos de un
objeto es necesario disponer de la referencia
del objeto.
• Por lo general se guarda en una variable y
mediante el operador . (punto)
permite llamar a los métodos del objeto
6. Objetos
Algunos métodos necesitan datos para realizar
su función.
Los datos son suministrados al llamar al método,
situándolos entre paréntesis y separados por ,
referenciaTelevision.ajustarvolumen(“subir”, 2);
Aunque no ser requieran parámetros, es
obligatorio el uso de paréntesis.
7. Clases
• Las clases contienen la definición de los objetos.
• Es el lugar donde se codifican los métodos.
Una marca y un modelo
de televisor será la clase,
mientras que un televisor concreto
de esa marca y modelo sería el
objeto
8. Clases
• Una vez definida la clase con sus métodos, los
programadores podemos crear objetos de la
misma (instancias).
• A partir de su creación usaremos sus métodos.
Las instancias u objetos de una clase
se crean con el operador new
9. Clases
Variable que almacenará la
Creación
referencia al objeto
del objeto
NombreClase nom = new NombreClase()
nom.metodo1(); Llamada a los métodos del objeto
TelevisorSony ts = new TelevisorSony();
v.encender();
10. Métodos y campos o Atributos
• Los métodos definen el comportamiento de
los objetos de la clase.
• Los métodos pueden usar campos o atributos
para almacenar información sobre el objeto.
La clase TelevisorSony debería tener un campo
volumen donde se almacena el valor actual del
volumen y el método ajustar volumen() usará
este campo para actualizar el volumen
11. Métodos y campos o Atributos
• En JAVA,
los métodos de una clase se implementan
mediantes funciones.
y los campos o atributos mediante variables.
12. Métodos y campos o Atributos
• Los argumentos de llamada del método deben
coincidir en número y tipo con los parámetros
declarados.
[public] class NombreClase {
[private] tipo campo1 ; // tipo dato almacenado por el campo
public tipo metodo1 (tipo param1, tipo param2, ..) {
// codigo del metodo
[return valor;]
}
// otros metodos
}
13. Métodos y campos o Atributos
public class TelevisorSony{
private int volumen;
public void ajustarvolumen (String modo, int valor) {
if (modo.equals(“subir”))
volumen += valor;
else
volumen -= valor;
}
}
El siguiente bloque de instrucciones crearía el objeto y llamaría al método ajustarvolumen
TelevisonSony ts = new TelevisionSony();
ts.ajustarvolumen(“bajar”,1);
14. Métodos y campos o Atributos
• Public, permite que los métodos sean
accedidos desde el exterior de la clase.
• Private, no permite que los campos o
atributos puedan ser utilizados directamente
desde el exterior.
Private fuerza el acceso para que se haga
siempre a través de los métodos de la clase.
ESTO ES ENCAPSULACION
15. Tipos primitivos
Tipo básico o
Tamaño Puede contener
primitivo
byte 8 bits Entero
short 16 bits Entero
int 32 bits Entero
long 64 bits Entero
char 16 bits carácter
float 32 bits decimal
double 64 bits decimal
boolean depende de VM lógico
Los datos en java están representados por un
objeto o bien por un tipo primitivo.